A1 Genérico. Área 6. Desarrollo de la competencia digital del alumnado.
- 0. Introducción
- 1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos
- Introducción
- Medios de comunicación digitales
- Motores de búsqueda y navegadores
- Agencias de noticias digitales y navegadores
- Redes sociales
- Mensajería instantánea
- Internet de las cosas (IoT)
- ¿Cómo podría trabajar la competencia 6.1 en mi aula en un nivel A1?
- 2. Comunicación, colaboración y ciudadanía digital
- Introducción
- Netiqueta
- Huella digital
- Medios de colaboración y comunicación digital
- Identidad digital
- ¿Cómo podría trabajar la competencia 6.2 en mi aula en un nivel A1?
- 3. Creación de contenidos digitales
- Introducción.
- Creación de contenido digital.
- Pensamiento computacional.
- ¿Cómo podría trabajar la competencia 6.3 en mi aula en un nivel A1?
- 4. Uso responsable y bienestar digital
- Introducción.
- Privacidad.
- Uso y consumo de tecnologías digitales.
- Uso responsable de las Redes Sociales
- Ciberacoso.
- ¿Cómo podría trabajar la competencia 6.4 en mi aula en un nivel A1?
- 5. Resolución de problemas digitales
- Introducción.
- Elementos de un equipo digital.
- Sistema operativo, software de ofimática y navegadores
- Cableado y conexionado de un equipo digital.
- Sistema de identificación digital.
- ¿Cómo podría trabajar la competencia 6.5 en mi aula en un nivel A1?
- Créditos
- Créditos
0. Introducción
Este primer capítulo pretende ofrecer una introducción a la temática que nos ocupa en este área 6: 'Desarrollo de la competencia digital del alumnado', además de una revisión normativa y el establecimiento de los objetivos y contenidos que vamos a trabajar.
Primeros pasos
En esta área el objetivo del docente es transmitir todos los conocimientos adquiridos hasta ahora en este curso al alumnado, para que en un futuro se conviertan en ciudadanos europeos competentes a nivel digital, responsable y crítico. Por ello, consideramos el área 6 como un fin, en la que cobra especial importancia el papel del alumnado, o más bien, toma un papel protagonista.
Para poder situar de manera gráfica esta área, vamos a utilizar el modelo del Conocimiento Tecnológico Pedagógico del Contenido (TPACK). Este modelo fue elaborado por Punya Mishra y Matthew J. Koehler (2006), que utilizaron el modelo PCK propuesto por Shulman (1986) como base. En el siguiente enlace podemos ver una presentación interactiva del Modelo TPACK.
Genially. TPACK by Punya Mishra y Matthew J. Koehler (CC BY-SA)
Se utiliza el modelo TPACK para realizar el análisis de las competencias que se encuentran en esta área. Como se ve en la ilustración que se encuentra a continuación se basa el conocimiento en tres ámbitos, el tecnológico, el pedagógico, y el contenido, y únicamente cuando se combinan los tres conocimientos, se alcanza el TPACK, y con ello, la competencia digital del ciudadano.
CDD Aragón. MRCDD Área 6 (CC BY-SA)
Concretamente, esta área se encuentra en la intersección entre el conocimiento tecnológico y el pedagógico. El profesorado tiene que tener la capacidad para que por medio de métodos y estrategias didácticas el alumnado desarrolle la competencia digital acorde a sus características. Con esto se quiere decir que la competencia digital se adquiere de manera progresiva durante la vida académica, desde la Educación Infantil hasta los últimos estudios de su etapa educativa.
Como punto final de este capítulo se destaca un aspecto muy importante que sequiere alcanzar con la implantación del MRCDD es la reducción de la brecha digital. Es por ello por lo que esta área se encuentra en estrecha relación con la competencia 5.1, la cual habla de accesibilidad e Inclusión. Impera la reducción de esta brecha para que el alumnado pueda ser considerado digitalmente competente.
A continuación se exponen los objetivos que encierra esta área.
Objetivos
Comienza este capítulo con la revisión de la documentación oficial.
Esta área comprende cinco competencias las cuales están específicamente orientadas a la consecución del fin establecido para el sistema educativo en el apartado l) del artículo 2 de la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación:
La capacitación para garantizar la plena inserción del alumnado en la sociedad digital y el aprendizaje de un uso seguro de los medios digitales y respetuoso con la dignidad humana, los valores constitucionales, los derechos fundamentales y, particularmente, con el respeto y la garantía de la intimidad individual y colectiva”.
Uno de los puntos más sensibles en la adquisición de la competencia digital es la que versa con relación a la protección de datos personales y la garantía de los derechos digitales. A ese respecto se refiere el artículo 83 de la Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre, modificada por la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, relativo al derecho a la educación digital, que habla de una sociedad responsable e inclusiva, que aboga por los derechos digitales de todos los ciudadanos, atendiendo a las necesidades singulares.
El Marco es una revisión de todo aquello que se debe conseguir para ser ciudadanos competentes digitales, a la vez que seamos capaces de trasmitir el conocimiento a nuestros compañeros y alumnado para que también lo sean ellos. Esta nube de palabras nos ejemplifica lo que se está redactando, que ya se pudo ver en capítulos anteriores.
Conecta 13. Se habla de … Curadores de contenido en educación
Por todo esto, ¿Cuáles son los objetivos que se persiguen conseguir en el área 6 del MRCDD?:
- Asegurar la plena inserción del alumnado en la sociedad digital, en particular al alumnado con necesidades educativas especiales.
- Brindar un aprendizaje seguro de los medios digitales.
- Proteger los datos personales, garantizar la intimidad familiar y personal, y bienestar digital.
- Asegurar una formación progresiva a lo largo de la vida formativa de los ciudadanos.
Es recomendable visionar la ponencia de Maggie Rojano sobre "Educación digital".
Youtube. Educación Digital. Maggie Rojano.
Contenidos
Los contenidos que en esta área se van a tratar siguen la misma línea que los del artículo 2 de los Reales Decretos de Enseñanzas Mínimas, en la Recomendación del Consejo de 22 de mayo de 2018, relativa a las competencias clave para el aprendizaje permanente, cuya descripción se remite al Marco Europeo de Competencia Digital para la Ciudadanía (DigComp). A continuación podemos ver una tabla comparativa de como encontramos las competencias de esta área en el documento DigComp, y como las encontramos en el MRCDD, quedando patente la similitud entre ambas, pero a su vez la adaptación llevada a cabo para enfatizar la dimensión y el enfoque pedagógico de este marco.
Área del DigComp (2013) |
Competencia Área 6 MRCDD (2020) |
Alfabetización en el tratamiento de información y datos |
Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos |
Comunicación y colaboración |
Comunicación y colaboración digital |
Creación de contenidos digitales |
Creación de contenidos digitales |
Seguridad |
Uso responsable y bienestar digital |
Resolución de problemas |
Resolución de problemas |
Elaboración propia. Comparativa DigComp-MRCDD (CC BY-SA)
Dicho esto, los contenidos que se tratan en este curso son los mismos que las competencias que nos marca el área 6 del MRCDD:
CDD Aragón. MRCDD Área 6 (CC BY-SA)
6.1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos: esta competencia trata sobre los medios de comunicación digitales, como son los periódicos y agencias de noticias digitales, las redes sociales, servicios de mensajería instantánea. También herramientas básicas de motores búsqueda y filtrado de información, recuperación de datos e información y desarrollo de Inteligencia Artificial.
6.2. Comunicación y colaboración digital: trata de las tecnologías digitales que nos permiten comunicarnos, compartir y colaborar en línea. A su vez nos determina qué medios son los adecuados para comunicarse, dependiendo del canal y público al que va dirigido el mensaje. Además del concepto de Netiqueta.
6.3. Creación de contenidos digitales: generación y edición de contenido digitales por medio del uso de hardware y software, respetando la propiedad intelectual y siguiendo la normativa APA.
6.4. Uso responsable y bienestar digital: protección de dispositivos digitales y de los datos personales y la privacidad. Cómo influye el uso en nuestro bienestar digital. Sostenibilidad y protección del medio ambiente.
6.5. Resolución de problemas: adquisición de habilidades para un uso creativo y eficiente de las tecnologías digitales, y a su vez la capacidad para resolver problemas relacionados con el hardware y software de equipos informáticos (comprensión de las partes de una CPU, instalación de programas informáticos, cableado y conexionado de dispositivos…).
La adquisición de estas cinco competencias queda supeditada al grado de madurez del alumnado, de sus características y de la diversidad de éste. Toda vez que el alumnado adquiera las cinco competencias de esta área, podrá desarrollar su propia competencia digital, y del mismo modo, aplicarla en todos los ámbitos de su vida (tener un pensamiento crítico sobre las diversas fuentes de información, saber comunicarse en las redes sociales en función del ámbito en que se navegue, usar las licencias de derechos de autor que considere oportunas, conocer los riesgos de internet y aplicar niveles de seguridad de sus datos, usar la Cl@ve permanente, realizar transacciones por internet, configurar el software de un nuevo dispositivo, etc…).
1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos
Introducción
Como punto de partida cabe preguntarse: ¿qué significa alfabetización mediática e informacional (AMI, o en inglés Media and Information Literacy, MIL)? Este concepto centra la atención en el aprendizaje de competencias y habilidades técnicas, cognitivas, sociales, cívicas, éticas y creativas para poder desenvolverse en y con los medios actuales. Además, producir contenido y entender de una manera más crítica la información que se recibe en nuestro día a día.
Alfabetizar y educar a los más jóvenes para que adquieran la capacidad de acceder, analizar, evaluar, crear y actuar utilizando todas las formas de comunicación.
Youtube. Alfabetización Digital, ¿qué significa?. Ticmas.
Como docentes debemos conocer y utilizar las estrategias pedagógicas para poder crear situaciones de aprendizaje significativo, en las que nuestro alumnado se pueda desenvolver de manera resolutiva, en relación a su edad y nivel madurativo. Básicamente, otorgarles las herramientas para que sean capaces de seleccionar correctamente la información y los datos.
Medios de comunicación digitales
Los medios de comunicación digitales son aquellos que transmiten información por medio de un lenguaje digital. Otros medios de comunicación de masas son los audiovisuales y los impresos, pero en la sociedad actual, los medios digitales son los adalides de la información.
Se deben cumplir dos requisitos para que la comunicación digital se produzca: en primer lugar se debe disponer de un dispositivo adecuado, y en segundo lugar, acceso a internet.
A colación, el aprendizaje por medio de estos dispositivos se ha convertido en una propia metodología, M-Learning. Induce a error, ya que podemos malinterpretar el título y creer que solo se refiere al aprendizaje por medio de teléfonos móviles. Pero no es así. M-Learning implica el uso pedagógico de diversos dispositivos.
Aprendizaje, producido mediante dispositivos móviles"
Aznar, Cáceres y Romero (2018)
A continuación ofrecemos un mapa conceptual en el que se explica el concepto de M-Learning:
Elaboración propia. M-Learning. Javier López de Armentia Llanos. (CC BY-NC)
¿Qué dispositivos se pueden utilizar?. De manera breve, se mencionan los que más comúnmente se utilizan en la actualidad:
-
Teléfono móvil: dispositivo de masas, toda la información en tu bolsillo. Se debe comprender que la designación de “teléfono” se ha quedado muy corta con estos dispositivos. La cantidad de información que gestiona un teléfono móvil ha obligado a un incremento en la capacidad de procesamiento y de almacenamiento, que, en algunos casos, superan a la de los propios ordenadores. Se ha convertido en una herramienta de trabajo, ya que se pueden realizar llamadas telefónicas, videoconferencias (Skype, Google Meet, Jitsi o Zoom, entre otros), mensajería instantánea (Whatsapp, Telegram, Messenger…), utilizar el correo electrónico, usar para comunicarse en las redes sociales, tanto a nivel corporativo como personal, y almacenamiento de documentos, fotos y videos.
-
CPU/Portátil: se trata de un máquina capaz de procesar, almacenar, organizar y presentar la información. Sin lugar a dudas, es la herramienta de trabajo del siglo XXI. Resulta una quimera pensar en una empresa actual, así como un centro educativo, en el cual no se utilicen ordenadores. Un ordenador nos permite acceder a la información, filtrarla, editarla, modificarla y procesarla mediante potentes procesadores de texto, imagen y vídeo.
-
Tableta digital: dispositivo táctil que permite trabajar de manera eficiente en el ámbito educativo. Las tareas que se pueden realizar son muy similares a las que realizamos con un ordenador, pero de una manera más intuitiva.
-
Monitor interactivo: se trata de una PDI que abre un mundo de posibilidades en nuestros centros educativos. La información se presenta de un modo más atractivo al alumnado, a la par de la gran cantidad de recursos y fuentes de las cuales se pueden obtener la información (es necesario recordar que se debe realizar un buen filtrado de esa información, y dar al alumnado las herramientas y enseñarles las estrategias para que ellos sean partícipes de esa búsqueda).
Motores de búsqueda y navegadores
Nuestro alumnado tiene que ser capaz de conocer, y no solo eso, sino también saber utilizar herramientas de búsqueda de información. Uno de los aspectos más importantes que nuestro alumnado tiene aprender es el filtrado de las “fake news”.
Se propone un ejemplo de actividad: Se elabora un listado de noticias dentro del contexto educativo, y nuestro alumnado tiene que filtrar las “fake news” utilizando el motor de búsqueda Newtral (https://www.newtral.es/).
Newtral. https://www.newtral.es/
Otro concepto que nuestro alumnado tiene que comprender es el de “cookies”. Al aceptar el uso de las cookies, los sitios web recordarán fragmentos de texto e información que envían al navegador, lo que será más sencillo crear un patrón de búsqueda de navegación y visitaremos páginas vinculadas con el contenido de manera más recurrente.
Para más información, páginas como is4k ofrecen muchos contenidos de alfabetización con relación a las “fake news”.
is4k. https://www.is4k.es/
Ejemplo de actividad: Nuestro alumnado tiene que crear una infografía de los diferentes tipos de “cookies”, y cuál es su función. Lo realizarán de manera colaborativa mediante la herramienta Canva, y realizarán una exposición a sus compañeros y compañeras.
A continuación se facilita un listado de los motores de búsqueda más utilizados: Google, Bing, Yahoo!, DuckDuckGo, Baidu, Yandex, Ask…
Y para finalizar, buscadores especializados en educación. Son muchas las ventajas que existen para nuestro alumnado, ya que brindan resultados bajo el paraguas educativo, automatización en la clasificación de contenido, y también la oferta de contenidos similares al utilizar cookies propias. Es importante que se seleccione un motor de búsqueda fiable, para evitar la infoxicación, así como la publicidad o información engañosa. Entre los buscadores que se puede utilizar con nuestro alumnado se encuentran:
- Google Académico: Utiliza campos semánticos para proporcionar resultados de diferentes áreas de estudio, como son matemáticas, biología, filosofía…
- YouTube EDU: Propuesta que surgió a raíz de la colaboración entre Google y la Fundación Mayahii. Se trata de un espacio educativo gratuito y abierto no sólo para alumnos y docentes, sino también para todas aquellas personas interesadas en el aprendizaje.
- Mooc: Permite buscar cursos on-line ofertados por universidades de todo el mundo.
- Dialnet: Motor de búsqueda de artículos científicos, tratando, en su mayor medida, el acceso a los textos completos.
Agencias de noticias digitales y navegadores
Son organizaciones que recogen las noticias de los distintos ámbitos y lugares de actividad de sus corresponsales, los cuales las transmiten directamente a una central de comunicación, que a su vez, la editan y publican para sus lectores.
Nuestra labor debe consistir en que nuestro alumnado sea capaz de buscar y seleccionar la información pertinente.
Wikimedia. Edificio de Associated Press en Nueva York.
Un poco de historia. Las agencias de noticias nacieron con una clara premisa: la información proveniente de otros países puede ser vendida, ya que seguro que alguien la va a querer comprar. Pioneros como Charles Louis Havas, Julius Reuter, Bernhard Wolff o Juan Nazario Peimbert tuvieron esta visión, y comenzaron desde abajo. Peimbert vendía panfletos en las calles de Ciudad de México, Havas fundó una agencia de traducción, encargada de recopilar la información más importantes de Europa y distribuirlos en París, Londres y Bruselas.
Havas trabajaba con periodistas exiliados, ya que sus actividades eran consideradas en contra del gobierno. Personalidades como Reuter o Wolff tuvieron que permanecer en el exilio durante una temporada, pero acabaron independizándose para volver a sus naciones, y de ese modo, fundar sus agencias de noticias.
Wikipedia. Charles Louis Havas.
Gracias a su trabajo, hoy en día podemos disfrutar de empresas como Reuters, Agence France-Presse (AFP), Associated Press (AP), EFE, Deutsche Press Agentur (DPA) y tantas otras.
En España podemos destacar agencias de noticias como:
Agencia de noticias fundada en el año 1939 en Burgos por Ramón Serrano Suñer, con sede actual en Madrid. Llega a distribuir 3 millones de noticias al año. Y su potencial audiencia es de 250 millones de lectores.
Fundada en el año 1953 por Torcuato Luca de Tena Brunet. Es una de las mayores agencias de noticias española, con corresponsales en todo el territorio estatal. Mayoritariamente en castellano.
Suministra información a medios de comunicación y mercados financieros. Fundada en el año 1851, es una empresa líder en el sector, ya que está presente en 94 países, con publicaciones en más de 20 idiomas.
Constituida en el año 1998, principal proveedora de información a los medios locales.
Creada en 1972 por Manu Leguineche. Dispone de un índice de publicación en prensa escrita.
Redes sociales
No exige conocimiento previo de personas o empresas para poder interactuar, únicamente una cuenta de correo electrónico personal, completar un cuestionario con datos personales básicos, de modo que se obtiene un nombre de usuario y contraseña.
Todo ello permite la entrada a una gran comunidad virtual. A continuación se puede ver una imagen que muestra cuáles son las redes sociales más utilizadas en el mundo a fecha de enero de 2021:
We are social. Hootsuite
Existen dos tipos de redes sociales:
Freepik. Logos de RRSS. myriaammira. (CC BY-SA)
Mensajería instantánea
La mensajería instantánea es un servicio que permite la comunicación en tiempo real entre dos o más personas. La comunicación comenzó realizándose por mensajes de texto, pero en la actualidad se puede realizar el envío de fotografías, vídeos, mensajes de audio, “stickers”, y otros elementos paralingüísticos que ayudan al objetivo final: la comunicación.
Nuestro alumnado es un gran consumidor de estos servicios a partir de la edad mínima de uso o incluso menos, es por ello que deben comprender todo lo que ofrecen.
- Conexión multidispositivo: se ofrece la oportunidad de vincular este servicio a otros dispositivos que no sean el teléfono móvil, como una tableta o un ordenador.
- Protocolos de seguridad: en aras de preservar la privacidad, estos servicios ofrecen diferentes opciones, como el bloqueo de usuarios a la hora de enviarte cualquier tipo de información, o la opción de no permitir comprobar a tus contactos si estás conectado, si has leído su mensaje…
- Llamadas y videollamadas: cada vez son más los servicios de esta naturaleza que permiten realizar llamadas y videollamadas. Además, se pueden realizar de manera grupal.
- Copias de seguridad: son una herramienta que permite preservar tus conversaciones, hecho que facilita la migración a un nuevo dispositivo.
¿Cuáles son las más utilizadas?. Se Incluye una pequeña lista de estos servicios, pero hay muchos más,
- Whatsapp.
- Telegram.
- Messenger.
- LINE.
- Google chat
Dall-e. (CC BY-SA)
Internet de las cosas (IoT)
Se trata de un concepto acuñado por el investigador del MIT (Massachusetts Institute of Technology) Kevin Ashton, en el año 1999.
Según su rutina de pensamiento todas las cosas que existen en el mundo están conectadas a internet, y daba sus razones. Entre ellas, argumentaba que a medida que transcurran los años la disponibilidad de acceso a banda ancha iría incrementando, a la vez que se produciría un incremento exponencial de los dispositivos habilitados con IPs.
Los datos “brutos” que producen las cosas interconectadas evolucionarán al envío de información más objetiva y precisa. Las cosas serán las encargadas de crear una red inteligente, y será el único lugar en el que se construirá la inteligencia escalable capaz de comprender la gran ola de datos producidos.
IoT reúne personas, procesos, datos y cosas que se conectarán por medio de internet, con el mero objetivo de que la red sea lo más relevante posible, convirtiendo la información en acción.
De manera voluntaria, os ofrecemos este interesante documental del servicio de difusión pública alemán DW, en el que podemos acercarnos de una manera real al concepto de IoT.
Youtube. El internet de las cosas. DW.
¿Cómo podría trabajar la competencia 6.1 en mi aula en un nivel A1?
En esta página se exponen dos ejemplos que se pueden llevar a cabo en nuestras aulas. Para realizar una distinción de etapa, el primero de los ejemplos estará destinado a cursos como Educación Infantil o Educación Primaria, mientras que el segundo, a etapas contextualizadas en aulas de Educación Secundaria, Bachillerato o Formación Profesional.
Freepik. Mano de hombre. DilokaStudio. (CC BY-SA)
EDUCACIÓN INFANTIL Y EDUCACIÓN PRIMARIA
Se necesita que nuestro alumnado tenga un conocimiento práctico de los navegadores y motores de búsqueda de información en internet. Un ejemplo de actividad sería la creación de una Webquest (Dodge, 1995). Se trata de una herramienta orientada a la investigación y búsqueda de información por medio de la tecnología. Se puede ver el proceso de creación en el siguiente video:
Youtube. Webquest. oskaru2013
Para ampliar conocimiento y disponer de ejemplos prácticos, se puede visitar el banco de recursos ESL.
EDUCACIÓN SECUNDARIA, BACHILLERATO Y FORMACIÓN PROFESIONAL
En este caso, la dificultad se tiene que ver incrementada por la propia madurez del alumnado. La actividad que se va a solicitar va a ser que nuestro alumnado conozca las reglas de búsqueda de la información en navegadores. Pueden realizar un decálogo en el que se incluyan estas reglas. Se puede observar un ejemplo de decálogo a continuación de buen uso de internet:
Twitter. Buen Uso de Internet. Alberto Gilsanz. (CC BY-SA)
Vuestro alumnado tendrá que elaborar un material similar al ejemplo aportado, pero que verse en relación a la navegación por la red.
2. Comunicación, colaboración y ciudadanía digital
Introducción
Esta competencia hace alusión a la capacidad que debe disponer el docente para poder crear situaciones de enseñanza-aprendizaje, en las cuales el alumnado pueda desarrollar sus competencias comunicativas, además de las de colaboración ciudadana por medio, entre otras cosas, de la comunicación.
En este punto, se entiende al docente como un ciudadano digitalmente competente, aquel que ha adquirido las competencias necesarias para poder modelizar el aprendizaje de modo significativo.
Uno de los aspectos a considerar en el modo de plantear las situaciones educativas es la edad del alumnado. El Reglamento General de Protección de Datos (a partir de ahora RGPD), en su artículo 8 nos habla de las
Condiciones aplicables al consentimiento del niño en relación con los servicios de la sociedad de la información”.
Explica que el tratamiento de la información de los ciudadanos menores de 16 años solamente se considerará lícito si el consentimiento se lo dio o autorizó el titular de la patria potestad o tutela sobre ese menor. Pero, por otro lado, el artículo 7 de la Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre nos dice que: “El tratamiento de los datos personales de un menor de edad únicamente podrá fundarse en su consentimiento cuando sea mayor de catorce años”. Y esto, ¿qué supone?. Lo que supone es que los adolescentes que hayan cumplido los catorce años de edad podrán ceder voluntariamente sus datos para registrarse en una plataforma o red social, pero no han recibido formación para tal fin, y su correcta participación en RR.SS. no se puede garantizar.
GIPHY. Art Love GIF By J.B. Kinard
Se debe fomentar el análisis crítico por parte del alumnado, y desarrollar un uso responsable en función de sus necesidades, sus valores y su bienestar personal, ya que el uso de estas puede entrañar riesgos. Para que estos riesgos se reduzcan, comenzamos comprendiendo el concepto de “Netiqueta”.
Netiqueta
De manera muy genérica, la netiqueta comprende las normas que hay que cuidar para tener un comportamiento educado y adecuado en la Red.
Uno de los empleos en los que se ha producido un crecimiento exponencial es el de “Community Manager” (del que hablaremos más adelante). Este puede hacer uso de una herramienta tan valiosa como es la netiqueta, ya que, principalmente, controla, gestiona y edita los comentarios que se realizan en la red.
Las Netiquetas han sido impulsadas por los usuarios de los entornos virtuales con el fin de facilitar la convivencia en las RR.SS., evitar comentarios tóxicos o negativos, y con ello los conflictos, ya que pueden atentar contra el honor, la identidad o la propia imagen de los usuarios del mundo virtual.
Aún así, la Netiqueta no penaliza el comportamiento incorrecto en la red, sino que sirve como simple manual que facilita la convivencia.
República Digital. 10 Reglas de la Netiqueta.
La Netiqueta cada vez es más necesaria en los entornos virtuales y de red, siendo útil para desarrollar códigos oficiales de comportamiento, como la Confianza Online o el código de calidad de Atiedes, la asociación de Comercio Electrónico. La Ley de Servicio de la Sociedad de Información (LSSI) fundamenta su código en las bases de la Netiqueta.
INTEF nos dio a conocer el proyecto desarrollado por "Pantallas Amigas": ¡Netiquétate!. Se trata de una iniciativa para el fomento de la netiqueta entre los jóvenes, fomentando la ciberconvivencia positiva en las redes sociales y en la red en general. La netiqueta se debe construir de manera colaborativa en el que las buenas maneras deben imperar.
Youtube. Pantallas amigas. ¿Qué es la Netiqueta?. ¡Netiquétate!
Huella digital
Como su propio nombre detalla, la huella digital es un concepto que indica que todo lo que se hace o se utiliza cuando se usa internet deja un rastro. Esta huella puede ser beneficiosa para tener una mejor experiencia de usuario, pero también puede ser perjudicial, ya que la información que se trata es personal, y puede servir a terceros para conocer nuestras preferencias, y de ese modo poder vender sus productos.
La huella digital afecta directamente a la seguridad de los usuarios y a su privacidad. Cuando se navega, se visita una web, se aceptan las “cookies”, o se da un “like” a una publicación relacionada con un producto o servicio, se está dando información personal.
Nuestra dirección IP, que significa “dirección del Protocolo de Internet”, es lo primero que se comparte. Este protocolo es un conjunto de reglas de comunicación a través de internet. Cada dispositivo conectado a internet cuenta con su propia IP. Por hacer una comparativa, la IP es el número de teléfono de ese dispositivo conectado, y al igual que cuando se ponen en contacto con nosotros por teléfono, nuestro teléfono identifica el número que nos llama, las IP identifican qué dispositivo se pone en contacto a través de la red.
La dirección IP revela la ubicación geográfica de nuestro dispositivo (es por ello que no podemos acceder a ciertos contenidos o páginas web desde zonas geográficas concretas), el navegador que se está utilizando, el sistema operativo de nuestro dispositivo, el idioma con el que se interactua… además del tráfico de información que “nos interesa” (últimas páginas visitadas, búsquedas más recurrentes, gustos, intereses…).
GIPHY. 404 GIF. dribbble.com
En segundo lugar, la aceptación de las “cookies” (en inglés significa literalmente “galletas”) tienen su parte positiva y su parte negativa. Las “cookies” son una cadena de dígitos guardado en el navegador, de modo que facilitan la experiencia de usuario, ya que guardan datos de usuarios y contraseñas de páginas web o redes sociales, así que no se debe escribir esos datos cada vez que nos conectemos. Por contrapartida, las “cookies” pueden contener muchos tipos de datos, hasta poder generar perfiles paralelos al nuestro, que incluyan información personal que va más allá de los propios datos estadísticos.
INTEF creó una aplicación movil llamada "EduPills". Se trata de la compartición de microcontenido formativo, orientado principalmente para docentes y familias. Es una aplicación gratuita, tanto para IOS como Android. Y ofrecen una "EduPill" titulada: "¡Comprende las cookies!", que será de gran ayuda para comprender mejor este concepto. Es necesario descargar la aplicación para disfrutar del contenido.
Medios de colaboración y comunicación digital
En esta sección ofrecemos algunas de estas herramientas que han facilitado colaboración y comunicación digital (destacar que este listado no limita al uso de otras herramientas, es simplemente informativo):
AEDUCAR
Se trata de la EVA del Departamento de Educación del Gobierno de Aragón. Se trata de una herramienta que tiene el propósito de ayudar a la comunidad educativa y, que a su vez, quiere servir de impulso en la digitalización de nuestro ecosistema, a demanda de la creciente actividad colaborativa en línea.
La herramienta permite a los centros educativos continuar con sus labores organizativas, docentes y de acompañamiento a alumnado y familias. También surge como respuesta a la gestión de los datos de los usuarios, ya que el Departamento de Educación, Cultura y Deporte será el propietario de todos los datos que se gestionen desde ella (cuentas de correo electrónico, evaluaciones, datos sensibles…). Aeducar es modulable, a la par que configurable, y proporciona multitud de opciones a los y las docentes, ya que pueden crear, editar o modificar actividades, subir estas a la plataforma, evaluar y calificar al alumnado, ofrecer feedback, servicio de comunicación con alumnado y familias, organización de videollamadas, y más utilidades.
El canal de formación del profesorado de Aragón, en su página de YouTube ofrece una lista de reproducción con tutoriales para poder acceder a Aeducar, crear grupos o matricular alumnado entre otras. Para acceder a la lista haz click aquí.
GOOGLE WORKSPACE Y CLASSROOM
Una de las herramientas más conocidas y versátiles que podemos encontrar para realizar trabajo colaborativo en línea. Permite trabajar de manera simultánea a usuarios que tienen permisos de edición o colaboradores. Dispone de aplicaciones como el calendario, presentaciones, hojas de cálculo, documentos… y la que nos permite crear un Entorno Virtual de Aprendizaje (a partir de ahora EVA).
Google Classroom es una herramienta que nos permite crear clases, registrar a nuestro alumnado, realizar videollamadas, comunicarnos con los padres y madres del alumnado, crear contenido… y muchas cosas más. En el siguiente enlace podemos ver un vídeo que nos explica los primeros pasos que podemos dar para iniciarnos en esta EVA.
MOODLE
Herramienta de código abierto (siempre en continua revisión y mejora) que se adecúa a las necesidades de los usuarios. Además, como es un sistema de código abierto, se ofrece de manera totalmente gratuita. Permite la creación de ambientes educativos a los administradores, docentes y alumnado.
El acceso puede realizarse desde cualquier plataforma mediante página web o aplicación. Es un sistema seguro, ya que prima la seguridad de los datos y la privacidad del usuario, ya que los controles de seguridad están continuamente actualizándose.
Ofrece características similares a las especificadas en los anteriores EVAs.
SLACK
Una de las herramientas más utilizadas para colaborar en línea entre empresas y equipos de trabajo. La versatilidad de su versión gratuita ofrece gran cantidad de posibilidades. Posee mensajería instantánea, creación de canales públicos o privados para desarrollar proyectos.
Son muchas las ventajas que ofrece, como que puedes usarla en multidispositivos (versión de escritorio, web y móvil), puede integrar otras aplicaciones, se puede configurar doble autenticación, personalizar notificaciones o buscar y anclar mensajes.
Es una herramienta que podemos utilizar con nuestro alumnado, ya que ofrece la opción de compartir documentos y tareas.
Identidad digital
Nuestra labor docente cobra especial importancia en este campo. El motivo es la alfabetización de nuestro alumnado.
En primer lugar, es imprescindible que nuestro alumnado comprenda la gran diferencia que existe entre un perfil profesional y uno personal en las RR.SS. Como hemos explicado anteriormente, nos encontramos en un momento de nuestra historia en el que la conectividad y la digitalización han cobrado una importancia capital. Empresas y organizaciones van a consultar nuestros datos, nuestra “identidad digital”. Está en nuestras manos ayudar a las nuevas generaciones en la creación de un perfil apto para el público profesional, en el cual sean ellos mismos los curadores del contenido personal que comparten.
Dividir ambos perfiles les permitirá filtrar la información que quieren compartir dependiendo del público potencial.
Gobierno de Canarias. Identidad digital. (CC BY-SA)
Una correcta alfabetización digital de nuestras generaciones (enlaza con el área 6.1 del MRCDD), permitirá un correcto uso de las RR.SS.
Agustina Carrizo nos aproxima a este concepto en su ponencia en el congreso TedEx YerbaBuena.
Youtube. Educación digital: ¿quiénes somos en las redes sociales?. Agustina Carrizo.
¿Cómo podría trabajar la competencia 6.2 en mi aula en un nivel A1?
En esta página se exponen dos ejemplos que se pueden llevar a cabo en nuestras aulas. Para realizar una distinción de etapa, el primero de los ejemplos estará destinado a cursos como Educación Infantil o Educación Primaria, mientras que el segundo, a etapas contextualizadas en aulas de Educación Secundaria, Bachillerato o Formación Profesional.
Freepik. Logos de RRSS. myriaammira. (CC BY-SA)
EDUCACIÓN INFANTIL Y EDUCACIÓN PRIMARIA
El uso seguro de las redes sociales ha trascendido al mero mercado del ocio. Más allá de los clips de escasa duración y contenidos orientados a entretenernos, también sirven en muchos entornos laborales como herramienta de trabajo, comunicación o colaboración.
Como docentes, y también dentro del ámbito del hogar, la labor pedagógica se convierte en un caballo de batalla. Como actividad en este caso proponemos conocer el INCIBE, y su blog educativo, donde se ofrecen gran cantidad de recursos para mostrar a nuestro alumnado cómo interactuar con las redes de manera segura.
INCIBE. Buenas Prácticas en redes sociales.
En esta guía, además de ofrecer claves para el correcto uso de las redes sociales, podemos encontrar una checklist de buenas prácticas. Este tipo de actividades invitarían a nuestro alumnado a la reflexión.
EDUCACIÓN SECUNDARIA, BACHILLERATO Y FORMACIÓN PROFESIONAL
Las aplicaciones de mensajería instantánea y chat son una parte (gran parte) de nuestra vida diaria. ¿Pero sabemos como configurar estas apps para que resultan seguras?
La Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) ha renovado sus videotutoriales y podemos utilizar el que trata la configuración de WhatsApp para trabajarlo en clase con nuestro alumnado.
Youtube. Configura tu privacidad en WhatsApp. AEPD.
3. Creación de contenidos digitales
Introducción.
El MRCDD indica como objetivo principal de esta competencia: ”Diseñar, implementar e integrar, en los procesos de enseñanza y aprendizaje, propuestas pedagógicas para el desarrollo y evaluación de la competencia digital del alumnado en la creación y reelaboración de contenidos digitales, incluyendo la programación y los contenidos o funcionalidades para crearlos o editarlos de las tecnologías emergentes, aplicando los derechos de autoría y de propiedad intelectual.”
A nuestro alumnado se le considera por muchas personas como “nativo digital” dando por hecho que saben todo lo relacionado con las tecnologías digitales y más bien hay que entender este término como que “han nacido cuando se han creado muchas de las tecnologías digitales que usamos en nuestro día a día”.
En nuestros centros educativos, en función de las etapas educativas que se impartan, se deben implementar al nivel que consideren necesario el conocimiento y la aplicación de criterios científicos, técnicos, estéticos y de accesibilidad para determinar la calidad de los contenidos digitales por parte de su alumnado. Se debe tener en cuenta que no todo el contenido encontrado en la web puede implementarse en nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje y nuestro alumnado debe conocer esos criterios de forma clara.
En esta competencia se van aplicar los conocimientos aprendidos en el área 2 del MRCDD denominado “Contenidos digitales” con nuestro alumnado.
Freepik. Madre e hija usando una tablet de forma conjunta. Drazen Zigic. (CC BY-SA).
Creación de contenido digital.
Cada día queda más evidente que desde los centros educativos se debe enseñar al alumnado a crear, seleccionar y modificar contenidos digitales con diferentes programas o APPS tanto en ordenadores, tabletas o teléfonos móviles. Es una competencia que se va a desarrollar a lo largo de toda su etapa educativa teniendo en cuenta los siguientes aspectos pedagógicos:
- Seleccionar el dispositivo y aplicación a utilizar en función de la edad y madurez del alumnado.
- Seleccionar la licencia a usar en los documentos creados (copyright, copyleft, dominio público o Creative Commons en sus múltiples posibilidades).
- Debatir sobre el posible uso de la Inteligencia Artificial en sus creaciones de contenidos digitales (mayormente relacionado con contenidos multimedia como dibujos, comics, podcasts, canciones, fotografías o vídeos).
A continuación se detallan los diferentes derechos de autor existentes:
Fuente : CEDEC (Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios) de INTEF
Aquí se detallan las características de las licencias Creative Commons:
Fuente : CEDEC (Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios) de INTEF
En el caso de desear más información sobre las licencias Creative Commons pinchar en el siguiente enlace.
Pensamiento computacional.
En el caso de utilizar el pensamiento computacional y programación en nuestras aulas hay que tener en cuenta que también se va a crear un contenido digital que hay que aplicar los mismos aspectos pedagógicos anteriores. Hay que destacar que el pensamiento computacional no sólo se aplica en asignaturas de ciencias o módulos profesionales de algunas familias profesionales de Formación Profesional. La ordenación de procesos en asignaturas de lenguaje en primaria para construir frases también es un ejemplo de pensamiento computacional.
El pensamiento computacional se define como un proceso individual o colectivo por el que mediante habilidades propias de computación y del pensamiento crítico se pone solución a problemas cotidianos diseñando y ordenando sistemas. Para ello hay que comprender el comportamiento humano puesto que el problema debe ayudar a mejorar situaciones reales en un contexto humano.
La estrategia del pensamiento computacional plantea ciertas habilidades como:
- Modelar y descomponer un problema.
- Procesar datos.
- Crear algoritmos.
Esta estrategia usada de forma permanente debe conseguir el desarrollo de ciertas habilidades de forma sistemática.
A continuación se incluye un vídeo donde se detallan características del pensamiento computacional.
Fuente: MOOC Pensamiento Computacional educativo. INTEF
¿Cómo podría trabajar la competencia 6.3 en mi aula en un nivel A1?
En esta página se exponen dos ejemplos que se pueden llevar a cabo en nuestras aulas. Para realizar una distinción de etapa, el primero de los ejemplos estará destinado a cursos como Educación Infantil o Educación Primaria, mientras que el segundo, a etapas contextualizadas en aulas de Educación Secundaria, Bachillerato o Formación Profesional.
Freepik. Contenidos digitales. (CC BY-SA)
EDUCACIÓN INFANTIL Y EDUCACIÓN PRIMARIA
La aparición en el mercado de pequeños robots educativos permiten en estas etapas iniciar al alumnado en el pensamiento computacional.
En este caso se propone la creación de una pequeña aplicación para utilizar el robot BeeBot en un juego de unión de puntos, utilizando lenguaje de programación visual. El Beebot puede recibir 40 instrucciones de programación.
Si se desea más información sobre este robot a nivel pedagógico pinchar en este enlace.
EDUCACIÓN SECUNDARIA, BACHILLERATO Y FORMACIÓN PROFESIONAL
En etapas de mayor nivel educativo el alumnado debe comprobar, a partir de una lista de cotejo de la actividad formativa que genera el profesorado, que ha seguido todas las pautas recomendadas en la elaboración de un contenido y que serán tenidas en cuenta para la evaluación de su ejecución.
Freepik. Cuaderno con checklist. (CC BY-SA)
4. Uso responsable y bienestar digital
Introducción.
Uno de los grandes problemas que se encuentra el docente al ayudar a usar las TIC por parte del alumnado es: ¿Hará un uso responsable de ellas? ¿Harán un buen uso de las redes sociales en el momento que las tengan? ¿Sufrirán o harán sufrir el tan temido ‘bullying?
Como docente hay que preguntarse si somos capaces de dejar la puerta de nuestra casa abierta durante todo el día y la respuesta suele ser: ”No”. Si preguntas por qué no se queda abierta la puerta es porque pueden entrar a robar. Si se hace la misma pregunta pero relacionada con las tecnologías digitales sería si tienes contraseña en tu ordenador, tableta, teléfono móvil, etc… y puede que haya gente que te diga que no tiene ninguna contraseña. En el momento que otra persona disponga de ese dispositivo sin contraseña o con la contraseña guardada por defecto va a disponer de multitud de tus datos personales y profesionales. Hoy en día mucha de nuestra información está guardada en servidores, lo que se hace llamar “la nube” para poder disponer de ella en cualquier momento por lo que hay que enseñar a nuestro alumnado a tener guardada toda la información que dispone en dispositivos digitales mediante sistemas de contraseña.
Esta competencia digital docente está íntimamente relacionada con la competencia digital docente 1.5 'Protección de datos personales, privacidad, seguridad y bienestar digital' del MRCDD.
Privacidad.
Una vez que ya se es consciente del uso obligatorio de contraseñas en nuestros dispositivos tenemos que saber que hay sistemas informáticos que descifran nuestras contraseñas en segundos por lo que hay que utilizar contraseñas seguras. La creación de contraseñas seguras implica utilizar como mínimo 12 caracteres entre los que se tienen que incluir letras mayúsculas, minúsculas, números y al menos un carácter especial (!, ¡, -, _, *, etc). Mantener una gran seguridad en el uso de contraseñas implica, por último, cambiar las contraseñas cada 3 meses. Este trabajo supone estar dedicados al uso de contraseñas seguras mucho tiempo por lo que se aconseja el uso de un gestor de contraseñas.
Cada uno de los equipos digitales que se encuentra en un centro educativo es usado a lo largo de un día por multitud de personas, ya sea por parte del profesorado, alumnado o personal no docente, por lo que es recomendable recordar a toda la comunidad educativa la importancia de salir de las aplicaciones y páginas web en las que haya que entrar por medio de contraseñas y no dejarlas ni memorizadas ni abiertas. A su vez el centro puede usar configuraciones en los sistemas operativos para evitar estas situaciones.
En Aragón se ha desarrollado el Sistema Operativo VITALINUX, basado en el sistema operativo LUBUNTU, para su uso en centros educativos. Este Sistema Operativo permite configurar cada ordenador de cada centro educativo para que pueda guardar su propio nivel de privacidad a nivel de contraseñas. Para más información pincha en el siguiente enlace.
A nivel de privacidad y datos personales hay que destacar que el alumnado que estudia en los centros educativos, en su mayoría, es menor de edad por lo que hay que proteger la identidad del menor. Los centros educativos y los docentes deben tener especial cuidado a la hora de usar los datos personales del alumnado. Hay que informar, y obtener el permiso de los padres o tutores legales del menor, del uso que se pueden hacer de esos datos en los distintos entornos digitales en los que el centro educativo puede participar. A continuación se destacan los posibles entornos en los que un centro educativo puede hacer uso de datos personales del alumnado:
- El entorno docente, ejemplos son los documentos digitales para impartir docencia y el blog de aula.
- El entorno de las redes sociales y webs propias del profesorado y del centro educativo, en los que se pueden incluir los listados del alumnado y su propia imagen.
- El entorno de otras webs corporativas del Gobierno de Aragón y el Ministerio de Educación y Formación Profesional al haber participado en proyectos o visitas educativas destacables.
Freepik. Privacidad online. 8photo. (CC BY-SA)
Uso y consumo de tecnologías digitales.
Para realizar un uso y consumo de las tecnologías digitales y las redes sociales hay que destacar a nuestro alumnado que debe tener en cuenta tres aspectos:
- Aspecto postural. Destacando la postura de la zona cervical y dorsal de la columna vertebral.
- Aspecto visual. En el que se destaca el uso prematuro de procedimientos de corrección de la graduación visual del menor por el uso de dispositivos digitales.
- Aspecto mental. Éste último es el que más preocupación produce en la sociedad actual, destacando:
- El uso excesivo de dispositivos digitales, ya que el fin último es el consumo máximo de publicidad personalizada o encubierta por medio de influencers, la segmentación de perfiles para realizar acciones de marketing.
- El ciberacoso o “bullying”, en el que se incluyen la difusión o recepción de bulos o fraudes que provocan desinformación o alarma social, el consumo o generación de discursos de odio, irrespetuosos o agresivos que pueden promover ideas extremistas, generando actitudes intolerantes o violentas y la pertenencia a comunidades que promueven conductas dañinas, trastornos alimenticios, autolesiones o consumo de drogas.
Youtube. Tu vida en las RRSS tiene público. Orange España
Uso responsable de las Redes Sociales
El uso responsable de redes sociales de forma segura y positiva incluye los siguientes puntos:
- La elección de la red social adecuada a la edad y a su madurez del menor mediante:
- La selección de un perfil privado en la configuración de la cuenta de la red social.
- La limitación de la visibilidad de sus publicaciones solo a sus contactos.
- La limitación de la recepción de mensajes y comentarios solo a sus contactos.
- La prohibición de la recepción de publicidad personalizada.
- La creación de una buena identidad digital, realizando publicaciones en las que se respeten a sí mismos y a los demás. (por ejemplo, pidiendo permiso para publicar fotos de los demás).
- La administración correcta de las solicitudes de amistad, limitando esas solicitudes a compañeros de clase o familiares de su edad y a sus padres o tutores legales, siendo estos últimos junto con el profesorado los que les enseñen a aprender a distinguir qué solicitudes pueden ser de riesgo.
Youtube. Identidad digital: ¿quiénes somos en las redes sociales?. OSI (Oficina de Seguridad del Internauta)
Ciberacoso.
Y por último, en el caso de que nuestro alumnado reciba el tan temido ciberacoso hay que enseñarles a gestionarlo:
- En un primer momento hay que crear un clima de confianza con el menor en el que entienda que se le escucha y se le apoya, evitando culpabilizar a nadie.
- Hay que guardar evidencias de la situación generada mediante capturas de pantalla de los mensajes, fotografías o vídeos.
- Contactar con las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad en caso de reiteración, gravedad o ilegalidad del comportamiento.
IS4K de INCIBE. Ciberacoso escolar.
INCIBE es el Instituto Nacional de Ciberseguridad y tiene una web específica para el uso seguro en menores (IS4K). En ella se puede obtener más información sobre ciberacoso escolar en el siguiente enlace.
¿Cómo podría trabajar la competencia 6.4 en mi aula en un nivel A1?
En esta página se exponen dos ejemplos que se pueden llevar a cabo en nuestras aulas. Para realizar una distinción de etapa, el primero de los ejemplos estará destinado a cursos como Educación Infantil o Educación Primaria, mientras que el segundo, a etapas contextualizadas en aulas de Educación Secundaria, Bachillerato o Formación Profesional.
Freepik. Digitalización del futuro. Rawpixel.com (CC BY-SA)
EDUCACIÓN INFANTIL Y EDUCACIÓN PRIMARIA
Cada vez es más normal el uso de plataformas educativas en los centros de educación infantil y educación primaria y el alumnado debe registrarse para utilizar los recursos que le comparte su profesorado en las distintas asignaturas.
Por ello, la actividad a realizar consiste en diseñar y colaborar en una actividad de tutoría en la que se traten los riesgos más habituales en el uso de Internet por parte de menores y cuáles son las medidas preventivas.
EDUCACIÓN SECUNDARIA, BACHILLERATO Y FORMACIÓN PROFESIONAL
Siguiendo la idea del bloque de educación infantil y primaria, la actividad a realizar parte de la selección de un vídeo de Amanda Todd o ‘Dos en tu clase’ de UNICEF para iniciar una dinámica de sensibilización sobre el ciberacoso entre adolescentes dentro del contexto de una actividad tutorial para el desarrollo personal.
Freepik. Eslogan '¡Digamos NO al bullying!. (CC BY-SA)
5. Resolución de problemas digitales
Introducción.
Esta competencia digital es la última competencia en la que el docente tiene el objetivo de ver que en un futuro próximo el alumnado va a ser considerado ciudadano europeo y como tal debe tener una competencia digital que van a usar para resolver los problemas diarios por medio de las tecnologías digitales.
Freepik. Problemas digitales. Rawpixel.com (CC BY-SA)
Esta competencia digital docente está íntimamente relacionada con la competencia digital docente 5.3 'Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje' del MRCDD.
Elementos de un equipo digital.
En muchas ocasiones el problema que se tiene con las tecnologías digitales provienen del desconocimiento del funcionamiento del propio equipo digital que se está utilizando. Ejemplos son los ordenadores de mesa o portátiles, tabletas, teléfonos móviles o los propios relojes o pulseras inteligentes.
El primer punto que hay que aclarar al alumnado es la distinción entre los elementos físicos de los que está compuesto un equipo digital y los sistemas operativos y programas que suelen usar. Ejemplos de elementos físicos son la CPU, memoria RAM, medios de almacenamiento, placa base, pantalla, tarjeta gráfica, teclado, ratón, altavoces, pantalla digital, proyector, impresora y por otro lado están los sistemas operativos como pueden ser Windows, Macintosh o Linux y diferente software de ofimática y navegadores.
A continuación se van a explicar los anteriores conceptos:
- CPU o procesador: es el cerebro del equipo y su objetivo es interpretar las instrucciones que recibe de los programas o APPs realizando operaciones lógicas y ejecutar las órdenes recibidas. La elección del procesador depende de variables como su velocidad de procesamiento de datos, número de microprocesadores y el consumo de energía.
Freepik. CPU. jcomp (CC BY-SA)
- Memoria RAM: es una memoria de almacenamiento que utiliza el equipo digital a corto plazo (mientras está encendido). Se utiliza para almacenar datos de forma temporal de todos los programas o APPS que se ejecutan. El procesador utiliza esta memoria RAM, conjuntamente con otros elementos físicos del equipo, para leer y escribir en ella datos e instrucciones de los programas que se ejecutan. La elección de la memoria RAM depende de la cantidad de datos que es capaz de gestionar y la velocidad de procesamiento de estos datos.
Freepik. Memorias RAM. bublikhaus (CC BY-SA)
- Medios de almacenamiento: hoy en día cualquier equipo digital contiene un conjunto de componentes electrónicos preparados para leer o grabar datos de forma temporal o permanente. Ejemplos son las memorias o “pinchos” que utiliza el docente para dar su docencia o los discos duros que guardan la información en los ordenadores, tabletas, smartphones, etc. Estos medios de almacenamiento se eligen, al igual que las memorias RAM, por la cantidad de información que es capaz de almacenar y por la velocidad de escritura y lectura que se pueden hacer en ellos.
Freepik. Medios de almacenamiento. (CC BY-SA)
- Placa base o placa madre: es el elemento que une el resto de componentes del equipo digital. Se trata de una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan una o varias CPUs, las memorias RAM, los discos duros y el resto de los componentes que se nombrarán a continuación por medio de las ranuras de expansión. Incluye un elemento llamado BIOS que le permite comprobar el estado de los equipos que están conectados a ella y cargar el sistema operativo que utiliza el equipo. La selección de la placa base depende del tipo y número de dispositivos que se pueden conectar a ella.
Freepik. Placa base o placa madre. (CC BY-SA)
- Pantalla: es el principal dispositivo de salida que dispone cualquier equipo digital y que permite al usuario conocer la información que se está procesando. Hoy en día se suele seleccionar este tipo de dispositivos en función de la calidad de su tecnología, resolución de su pantalla (HD, 4K, 8K), su tamaño (medido por su longitud de la diagonal de la pantalla), frecuencia de refresco, ángulo de visión, si es táctil o no, luminosidad máxima, consumo energético, etc.
Freepik. Pantallas. rawpixel.com (CC BY-SA)
- Tarjeta gráfica o tarjeta de video: es un elemento de expansión de la placa madre que procesa los datos que le envía el procesador y los transforma en información que se ve en una pantalla o proyector. Esta tarjeta suele disponer de su propio procesador de gráficos o GPU para liberar de trabajo a la propia CPU.
Unsplash. Tarjeta gráfica o tarjeta de vídeo. Bruno Yamazaky (CC BY-SA)
- Tarjeta de red: es el elemento de expansión de la placa madre que permite enviar y recibir información a través de lo que se conoce como Internet. En muchos de los casos esta tarjeta de red suele sustituirse por la tarjeta inalámbrica o tarjeta wireless, también llamada tarjeta WIFI.
Unsplash. Tarjeta de red. Mika Baumeister (CC BY-SA)
- Los elementos de entrada de información a equipos digitales suelen ser los teclados y ratones aunque cada vez más estos equipos son sustituidos por la pantalla táctil.
Freepik. Elementos de entrada de información. pressfoto (CC BY-SA)
- Los elementos de salida de información, aparte de la pantalla, suelen ser los proyectores, impresoras (si se desea la información en papel) y altavoces (si la información es sonora).
Freepik. Elementos de salida de información. (CC BY-SA)
Existen multitud de elementos de un equipo digital que no están incluidos en este curso. En caso de desear más información puedes completar con los contenidos del módulo 'Resolución de problemas tecnológicos y digitales' del itinerario formativo de COFOTAP ofertado en Aularagon.
Sistema operativo, software de ofimática y navegadores
El sistema operativo es un grupo de programas de un sistema informático que su función principal es la gestión de los elementos físicos anteriormente citados y el apoyo a los programas o APPS que se instalen en él.
La gran mayoría de los equipos digitales que usan microprocesadores en sus placas base llevan incorporado un sistema operativo. El sistema operativo más conocido es Microsoft Windows aunque existen otros muchos de los que se destacan macOS de Apple Inc. y las distintas distribuciones de GNU/Linux (Ubuntu, Rasberry Pi OS, Chrome OS, etc). En el caso de los teléfonos móviles y tabletas el más conocido es Android seguido por iOS de Apple Inc.
Es interesante tener un debate en el claustro sobre la elección de los equipos digitales a usar, sistemas operativos y navegadores a instalar junto al software y aplicaciones educativas a utilizar en el centro ya que cada uno de ellos tiene ventajas y desventajas que, en función de las etapas educativas que imparta el centro, el nivel socio-cultural y económico del alumnado del centro y el presupuesto del centro, pueden ser determinantes a la hora de transmitir las competencias digitales al alumnado.
Klipartz. Logos de sistemas operativos y navegadores (CC BY-SA)
Cableado y conexionado de un equipo digital.
Uno de los grandes problemas que se suelen encontrar los docentes y el alumnado en los centros educativos es el desconocimiento de los cables que usan los equipos digitales. Hay que recordar que cada elemento físico, ya sea de entrada o de salida de información al equipo suele estar conectado a la placa base del equipo, aunque cada vez está más de moda el uso de equipos que se conectan con su equipo por medio de Bluetooth o por Wifi. En el caso de estar conectado de forma cableada, hay que saber cómo funciona cada uno de los cables más usados.
- Cable de alimentación eléctrica: es el cable encargado de suministrar energía a cada uno de los elementos físicos del equipo digital. Si se trata de un ordenador de mesa suele alimentar a la fuente de alimentación y desde ella se distribuye corriente eléctrica a cada componente con el voltaje e intensidad que necesita. En el caso de tratarse de un ordenador portátil suele cargar la batería por medio de un transformador, al igual que si se trata de teléfonos móviles o tabletas.
- Cable USB: es el cable más utilizado hoy en día en equipos digitales. Hoy en día existen múltiples versiones de este cable siendo los más usados el cable tipo A y el tipo C. La selección de cables depende de la velocidad de transferencia de datos (tipo 2.0, 3.0) y el tipo de conexión citados anteriormente.
- Cable de sonido o cable jack: transmite el sonido en formato analógico en mono o en estéreo, existen dos formatos (Jack y minijack).
- Cable de vídeo: es el tipo de cable que más ha variado con el tiempo. Actualmente las tarjetas gráficas suelen dar salida digital a las pantallas con los cables HDMI pero muchos equipos antiguos dan salida con el cable VGA. Existen otros tipos de cable de vídeo como son el DVI y el Display Port.
- Cable de Ethernet o comúnmente cable de internet realmente se llama cable RJ45 y cada vez está más en desuso por ser sustituido por el cable de fibra óptica, que transmite más cantidad de datos a una mayor velocidad de transferencia o por la conexiones Wifi o wireless.
Freepik. Diversidad de cableado informático. CreativeSpace (CC BY-SA)
Freepik. Puertos de conexión USB, de sonido y ethernet. (CC BY-SA)
Es interesante que el centro educativo disponga en el plan de acogida del profesorado un kit digital para que cada miembro del profesorado conozca los equipos informáticos que se encuentran en el centro y una foto de la disposición del cableado y configuración de esos equipos para que en caso de que haya problemas informáticos puedan consultarse e intente solucionarlo sin tener que esperar a la intervención de personal encargado de su revisión y arreglo. En función de la etapa educativa que se imparta en el centro también se puede disponer de alumnado 'ciberayudante' al que con anterioridad se le ha formado para que pueda solucionar diversos problemas informáticos cotidianos de su aula y se puedan solventar de forma autónoma por parte de miembros del aula.
Sistema de identificación digital.
Cada vez es más usual el usar la identificación digital para realizar procedimientos administrativos por internet y para ello hay que identificarse de forma unívoca. Por ello, tener una identificación digital es necesaria. En el Departamento de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de Aragón los docentes ya usan el Sistema CLAVE para cualquier tipo de gestión administrativa por lo que se va a proceder a explicar otro sistema de identificación digital como es el DNI electrónico.
Para obtener más información sobre el sistema CLAVE pinchar en este enlace.
El DNI electrónico se puede expedir desde marzo de 2006. En el DNI o NIE se incorporó un chip con información digital del ciudadano en cuestión.
Policía Nacional: https://www.dnielectronico.es
Policía Nacional: https://www.dnielectronico.es
Para poder usar el DNI electrónico hay 2 métodos:
- Mediante contacto, se necesita un lector de DNI electrónico y un software instalado en el ordenador para controlar el anterior dispositivo.
- Mediante NFC, se necesita un lector NFC y una APP de DNI 3.0 instalada en un teléfono móvil o tableta.
En el caso de desear más información sobre el DNI electrónico pinchar este enlace para obtener más información sobre cómo obtenerlo, cómo utilizarlo y uso de certificados electrónicos.
¿Cómo podría trabajar la competencia 6.5 en mi aula en un nivel A1?
En esta página se exponen dos ejemplos que se pueden llevar a cabo en nuestras aulas. Para realizar una distinción de etapa, el primero de los ejemplos estará destinado a cursos como Educación Infantil o Educación Primaria, mientras que el segundo, a etapas contextualizadas en aulas de Educación Secundaria, Bachillerato o Formación Profesional.
Freepik. Digitalización del futuro. Rawpixel.com (CC BY-SA)
EDUCACIÓN INFANTIL Y EDUCACIÓN PRIMARIA
Cada vez es más normal el uso de equipos informáticos en los centros de educación infantil y educación primaria y el alumnado debe conocer cómo funcionan los equipos informáticos que usan en el centro.
Por ello, la actividad a realizar consiste en visionar varios videos en el que se explican los usos y tipos de conectores USB (extrapolable a otros dispositivos) y se genere un debate del conocimiento de este tipo de cables, el aumento de la velocidad de transferencia, etc.
Ejemplos de vídeos son:
EDUCACIÓN SECUNDARIA, BACHILLERATO Y FORMACIÓN PROFESIONAL
Recordar que esta competencia se debe desarrollar a lo largo de toda la etapa educativa del alumnado y el desarrollo y madurez del alumnado va a permitir usar cada vez un software más evolucionado y más complejo a la hora de usar.
La práctica en este caso consiste en seleccionar conjuntamente con el alumnado, de forma argumentada, la herramienta o herramientas digitales para llevar a cabo distintos proyectos de las asignaturas del curso en función de la etapa educativa que cursa el alumnado, el fin que se busca obtener y si es necesario que sea colaborativo o no.
Freepik. Toma de decisiones en equipo. rawpixel.com (CC BY-SA)
Créditos
Curso creado en mayo de 2022 por:
Félix García Arnedo y Javier López de Armentia Llanos
Cualquier observación o detección de error, puedes escribirnos a soportecatedu@educa.aragon.es.
Los contenidos se distribuyen bajo licencia Creative Commons tipo BY-NC-SA excepto en los párrafos que se indique lo contrario.
Créditos
Contenidos creados por: Félix García Arnedo y Javier López de Armentia Llanos
Cualquier observación o detección de error, puedes escribirnos a soportecatedu@educa.aragon.es.
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