# B. La rueda Padagogy

#### <span style="font-weight: 400;">La Rueda Padagogy</span>

<span style="font-weight: 400;">La [“rueda Padagogy”](https://designingoutcomes.com/assets/PadWheelV5/PW_SPA_V5.0_Android_SCREEN.pdf "RUEDA PADAGOGY PDF"), producida inicialmente por Sharon Artley de una adaptación que Kathwohl y Anderson (2001) realizaron a la Taxonomía de Bloom (1956). Actualmente, ha sido desarrollada por Allan Carrington y consiste en una **agrupación de aplicaciones, categorizadas siguiendo la Taxonomía de Bloom** mencionada anteriormente. Además, también se basa en Modelo SAMR, elaborado por Puentedura (2006), tal y como veremos en la imagen. </span>

[![PW_SPA_V5.0_Android_SCREEN_page-0001.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-10/scaled-1680-/pw-spa-v5-0-android-screen-page-0001.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-10/pw-spa-v5-0-android-screen-page-0001.jpg)

<span style="font-weight: 400;">[Designing Outcomes Adelaide SA](https://designingoutcomes.com/). La rueda padagogy. Alan Carrington ([CC BY-NC-SA](http://creativecommons.org/licenses/?lang=es))</span>

<span style="font-weight: 400;">Este gráfico parte (en el centro) de las competencias que tienen que adquirir los estudiantes y llega sucesivamente a la metodología y actividades que nos permitirían progresar en esa dirección (en los extremos de la rueda). No se pretende una aplicación mecánica del mismo, sino como un instrumento </span><span style="font-weight: 400;"> </span><span style="font-weight: 400;">que admite mejoras y nos puede servir de guía para trabajar el aprendizaje activo del alumnado. </span>

<span style="font-weight: 400;">Partimos del corazón de la rueda, de una competencia en concreto, por ejemplo “</span>*<span style="font-weight: 400;">Recordar</span>*<span style="font-weight: 400;">”, a la que se añaden posibles acciones digitales a realizar en este caso: “</span>*<span style="font-weight: 400;">Leer, recordar , conectar a la red, seleccionar, etiquetar</span>*<span style="font-weight: 400;">”. En el siguiente nivel, nos encontramos con actividades concretas que llevarían a trabajar dicha acción: “ </span>*<span style="font-weight: 400;">Líneas del tiempo, Hacer mapas mentales,...</span>*<span style="font-weight: 400;">” así como por último, qué aplicaciones me lo permiten: “ </span>*<span style="font-weight: 400;">Prezi, Evernote, etc</span>*<span style="font-weight: 400;">” </span>

<span style="font-weight: 400;">La parte exterior de la rueda, como ya hemos mencionado, se basa en el modelo SAMR:</span>

<span style="font-weight: 400;">[![TraduccionModeloSAMR.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-10/scaled-1680-/traduccionmodelosamr.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-10/traduccionmodelosamr.jpg)</span>

<span style="font-weight: 400;">[Edukateka](https://eduteka.icesi.edu.co/articulos/samr). Traducción del modelo SAMR (Puentedura, 2006). López García. ([CC BY-NC-ND](http://creativecommons.org/licenses/?lang=es))</span>

<span style="font-weight: 400;">El modelo SAMR, que ya se ha explicado anteriormente, aparece en la Rueda Padagogy en el nivel exterior, y viene a reflejar el proceso que debería seguir un docente para mejorar la integración de las herramientas digitales en el diseño de actividades:</span>

1. <span style="font-weight: 400;">**Sustitución**: se aplica la tecnología para sustituir algo preexistente; por ejemplo, un archivo PDF se sube al repositorio de Aeducar digitalmente, pero no se produce ningún cambio metodológico. </span>
2. <span style="font-weight: 400;">**Aumento:** se sustituye algo existente, pero añadiendo mejoras funcionales. Por ejemplo, se añaden enlaces en ese PDF que permiten al alumnado ampliar información directamente al clicarlos.</span>
3. <span style="font-weight: 400;">**Modificación:** las tareas se modifican significativamente. En este caso, es el alumnado quien usa Aeducar para subir un vídeo que han creado y editado.</span>
4. <span style="font-weight: 400;">**Redefinición:** es el último nivel, e implica un cambio en los ambientes de aprendizaje. Los alumnos y alumnas crean materiales, portfolios, existen conexiones con sus intereses y su vida real, el proyecto se difunde para dar mejoras en la comunidad educativa, etc. </span>