# 1.2. 🏛️ Breve historia del arte y la tecnología: de los algoritmos generativos al arte asistido por IA

[![Gemini_Generated_Image_rffekdrffekdrffe.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/gemini-generated-image-rffekdrffekdrffe.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/gemini-generated-image-rffekdrffekdrffe.png)

**La Inteligencia Artificial no se ha metido en el arte de golpe, sino que es el resultado de un largo proceso** de pruebas con algoritmos que ha cambiado totalmente la idea tradicional de quién es el autor, del proceso de creación y del concepto de arte en sí mismo.

Para entender lo que pasa ahora —*desde jugar con los prompts en los modelos de difusión hasta las discusiones éticas sobre los datasets*—, es clave darse cuenta de que **el arte con IA es solo el punto más reciente de una relación que viene de lejos** entre la creatividad humana y los sistemas automáticos.

En esta sección vamos a ver **cómo ha evolucionado** la autoría con algoritmos. Haremos un repaso desde los **primeros artistas en los 60**, que ya dejaban que el código hiciera los trazos; hasta la **co-creación híbrida** tan sofisticada de hoy. Analizaremos **cómo ha cambiado el papel del artista**: de ser un Algorista (el programador que ponía las reglas) a convertirse en un Director de Arte (el que selecciona y cura los resultados). Por último, veremos cómo los avances tecnológicos —desde los plótters mecánicos y las GANs, hasta los modelos de difusión actuales— han obligado a **repensar conceptos esenciales** en las artes visuales como **la** **originalidad, la emergencia y el control**.

### 1.2.1. Orígenes: Arte algorítmico y por computadora (1950s-1970s)

<table border="1" id="bkmrk-frieder-nake%2C-homena" style="border-collapse: collapse; width: 100%; border-width: 0px; border-style: hidden;"><colgroup><col style="width: 32.6568%;"></col><col style="width: 67.4385%;"></col></colgroup><tbody><tr><td style="border-width: 0px;">[![origenes arte algoritmico.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/origenes-arte-algoritmico.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/origenes-arte-algoritmico.gif)

</td><td style="border-width: 0px;">Esta primera etapa, que a menudo llaman **Génesis del Arte por Computadora** o **Primera Ola del Arte Generativo**, se distingue por el uso de la tecnología de un modo muy riguroso y, sobre todo, experimental. La clave aquí, es la **estructura**. El artista, que era también el programador; intervenía directamente y de antemano, para definir y codificar las reglas de la creación. El movimiento tuvo sus inicios académicos y experimentales a **mediados de los años 60**, principalmente en **Europa y Estados Unidos**.

**Frieder Nake, Georg Nees, Harold Cohen o Vera Molnár** son los artistas e investigadores universalmente conocidos como los padres del **Arte Algorítmico (o Arte por Computadora)**. Su trabajo se centró en explorar cómo las funciones matemáticas (ecuaciones de segundo grado o los procesos aleatorios controlados) podían generar composiciones complejas y visualmente interesantes. Nees, en particular, exploró la transición gradual del orden al desorden (orden-desorden) utilizando parámetros de aleatoriedad.

</td></tr></tbody></table>

#### **<span style="color: rgb(230, 126, 35);">Principios fundamentales: la regla como base artística</span>**

**1. El algoritmo es lo más importante**.   
La obra no es un reflejo directo de la mano o de los sentimientos del artista, sino el resultado objetivo y predecible de una serie de **instrucciones lógicas**.

**2. Artista-Programador y el Control de la Estructura** El artista tenía un doble papel; era el creador estético y, a su vez, el técnico que programaba. Su toque personal se minimizaba durante la ejecución de la obra, pero se maximizaba al definir las reglas que la generaban. **El código (o sea, el algoritmo) se convertía en el plano, en el guion o en la partitura que marcaba todo el proceso creativo.**

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">**3. La Máquina como Herramienta Ejecutora** La computadora y sus accesorios —especialmente el **plótter** (trazador mecánico)— no eran solo herramientas, sino colaboradores muy disciplinados. El plótter **traducía las coordenadas y las funciones matemáticas del algoritmo en trazos físicos**, casi siempre sobre papel, creando gráficos de líneas muy precisas y geométricas. El resultado visual dependía totalmente de las reglas que se habían programado (por ejemplo, parámetros para introducir aleatoriedad controlada en el tamaño, la posición, la rotación o la densidad de una forma).</span>

<table border="1" id="bkmrk-m%C3%A1quina-de-dibujo-de" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 276.85px; border-width: 0px; border-style: hidden;"><colgroup><col style="width: 50.0477%;"></col><col style="width: 50.0477%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 230.45px;"><td style="height: 230.45px; border-width: 0px;">[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/LYximage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/LYximage.png)</td><td style="height: 230.45px; border-width: 0px;">[![plotter.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/plotter.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/plotter.gif)</td></tr><tr style="height: 46.4px;"><td class="align-center" style="height: 46.4px; border-width: 0px;">*Máquina de dibujo de superficie plana ZUSE Z64,* utilizada por Nees en 1963 para producir sus obras.</td><td class="align-center" style="height: 46.4px; border-width: 0px;">*La IA creando con un plótter* (Minerva Rodríguez + Gemini + Haliou IA).</td></tr></tbody></table>

**4. El Arte como Resultado de un Proceso**  
La obra final no se veía solo como el objeto visual (el dibujo), sino como la prueba visible de un **proceso lógico y matemático.** El valor artístico estaba tanto en lo "elegante" del código como en lo impactante del resultado visual.

#### **<span style="color: rgb(230, 126, 35);">Foco estético: la estética informacional y la abstracción geométrica</span>**

El **impacto visual** de las obras de esta etapa está profundamente ligado a su **origen matemático**:

<table border="1" class="align-center" id="bkmrk-peter-kreis%2C-1970%2C-c" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 262.825px; border-width: 1px; border-style: hidden;"><colgroup><col style="width: 29.1938%;"></col><col style="width: 38.4897%;"></col><col style="width: 32.2927%;"></col></colgroup><thead><tr style="height: 262.825px;"><td class="align-center" style="height: 262.825px;">[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/lgCimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/lgCimage.png)

Peter Kreis (1970) *Compart Nr. 11*

</td><td class="align-center" style="height: 262.825px;">[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/cEGimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/cEGimage.png)

 Herbert W. Franke (1961) *Analoggraphik*

</td><td class="align-center" style="height: 262.825px;">[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/wE4image.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/wE4image.png)

Charles "Chuck" Csuri / James Shaffer (1967) *Sine Curve Man*

</td></tr></thead></table>

- **Estética Informacional (Information Aesthetics)**: Este concepto se convirtió en el principal marco teórico. La belleza emergía de la **secuencia lógica y la coherencia matemática** de las instrucciones. La complejidad y el atractivo residían en cómo **patrones simples, al ser repetidos y modulados** por reglas algorítmicas, daban lugar a estructuras visuales complejas y a menudo inesperadas.
- **Abstracciones Geométricas**: Dada la naturaleza del plótter y los lenguajes de programación iniciales (como FORTRAN o Algol), los resultados tendían a ser **abstractos, limpios y fuertemente geométricos**: retículas, curvas paramétricas, superposiciones de líneas, y variaciones sistemáticas de formas básicas. Existía una conexión estética con el constructivismo y el arte concreto de principios del siglo XX, pero ahora mediada por la máquina.

<table border="1" class="align-center" id="bkmrk-charles-%22chuck%22-csur" style="border-collapse: collapse; width: 87.1429%; height: 337px; border-width: 0px; border-style: hidden;"><colgroup><col style="width: 66.6667%;"></col><col style="width: 28.6885%;"></col><col style="width: 4.64481%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 29.6px;"><td style="height: 29.6px; border-width: 0px;">[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/HEIimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/HEIimage.png)

Charles "Chuck" Csuri / James Shaffer, 1967, *Random war*

</td><td style="height: 29.6px; border-width: 0px;">[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/QHMimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/QHMimage.png)

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/P6ximage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/P6ximage.png)

</td><td style="border-width: 0px;"></td></tr></tbody></table>

<p class="callout info align-left">Destacar la obra de 1967, ***Radom War* de Csuri y Shaffer**; donde encontramos dibujado un **soldado de juguete**, el cual se convirtió en la baraja de datos, **por medio de un programa informático** que generaba números aleatorios se determinó la **distribución y posición de 400 soldados en el campo de batalla**. Un bando se denominó "Rojo" y el otro "Negro", y se le asignaron los nombres de personas reales. **Otro programa informático asignó rangos militares y números de serie** del ejército al azar. El generador de números aleatorios determinó la siguiente información y la computadora creó esta imagen con la lista de bajas: **1) Muertos 2) Heridos 3) Desaparecidos 4) Supervivientes 5) Un héroe por cada bando 6) Medallas al Valor 7) Buena Conducta 8) Medallas a la Eficiencia.** *\[Csuri y Shaffer, 1968\], \[cf. Rosen, 2011, p. 258\]* </p>

### 1.2.2. El software y la interactividad (1980s-2000s)

Esta etapa es crucial porque marca la **democratización** del acceso a la tecnología creativa. Si los años 60 y 70 eran de "científicos y *mainframes*", esta era es la de **"artistas y ordenadores personales"**.

Este periodo se define por la llegada del **Ordenador Personal (PC/Mac)** y la **Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)**. El código binario se esconde detrás de iconos y ventanas, y la máquina pasa de ser una calculadora gigante a ser un **lienzo infinito**.

#### <span style="color: rgb(230, 126, 35);">**La metáfora de la herramienta: del código al "pincel digital"**</span>

A diferencia de la etapa anterior (donde se escribía código para mover un plótter), en los **80s y 90s surge el software que simula herramientas físicas tradicionales**.

<table border="1" id="bkmrk-pantallas-de-adobe-p" style="border-collapse: collapse; width: 100%; border-width: 0px; border-style: hidden; height: 386.25px;"><colgroup><col style="width: 35.6292%;"></col><col style="width: 64.347%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 357.45px;"><td style="border-width: 0px; height: 357.45px;">[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/6Q8image.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/6Q8image.png)

[![iaphotoshop1990.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/iaphotoshop1990.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/iaphotoshop1990.gif)

</td><td style="border-width: 0px; height: 357.45px;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="329" src="https://www.youtube.com/embed/Tda7jCwvSzg?si=v88EY1GAi8xCd6Mz" style="width: 542px; height: 329px;" title="YouTube video player" width="542"></iframe>

</td></tr><tr style="height: 28.8px;"><td class="align-center" style="border-width: 0px; height: 28.8px;">*La IA en Adobe Photoshop'90* (Minerva Rodríguez + Geminni + Hailou AI)</td><td class="align-center" style="border-width: 0px; height: 28.8px;">John Knoll nos muestra cómo funcionaba Photoshop en sus primeras versiones</td></tr></tbody></table>

- **La Revolución de Adobe:** El lanzamiento de **Photoshop (1990)** cambia las reglas del juego. La manipulación fotográfica deja de ser química (cuarto oscuro) para ser matemática (píxeles), pero la interfaz usa metáforas familiares: "pincel", "borrador", "lazo".
- **El Artista como Operador de Software:** El artista mantiene el **control manual completo**. La máquina no "imagina" (como la IA actual), solo ejecuta comandos precisos. La habilidad reside en el dominio de la interfaz y la técnica de manipulación.
- **Hito:** El auge de la **pintura digital** y el **diseño gráfico asistido por ordenador (CAD)**.

<p class="callout success">**[Aquí](https://computerhistory.org/blogs/photoshop-software-license-agreement/)** puedes descargar de forma gratuita **el código fuente original de la primera versión de Photoshop** por si te apetece emularlo (tendrás que aceptar las condiciones y términos antes).</p>

#### <span style="color: rgb(230, 126, 35);">**Programación creativa: el código como medio expresivo**</span>

<table border="1" id="bkmrk-%C2%A0-a-finales-de-los-9" style="border-collapse: collapse; width: 100%; border-width: 0px; border-style: hidden; height: 748.437px;"><colgroup><col style="width: 28.6905%;"></col><col style="width: 71.3095%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 351.7px;"><td style="border-width: 0px; height: 351.7px;">[![Captura de pantalla 2025-12-21 a las 19.30.03.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/captura-de-pantalla-2025-12-21-a-las-19-30-03.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/captura-de-pantalla-2025-12-21-a-las-19-30-03.png)

</td><td style="border-width: 0px; height: 351.7px;">**A finales de los 90 y principios de los 2000**, surge una reacción contra las herramientas comerciales "cerradas" (como Photoshop).

**Artistas y diseñadores** quieren volver a **escribir sus propias reglas**.

- **John Maeda y el MIT Media Lab:** Promueven la idea de que para entender el medio digital, el artista debe saber programar. *Diseñar es programar*.

<p class="callout info">A John Maeda lo conocerás por grandes obras como *[Las leyes de la simplicidad](https://www.gedisa.com/ficha.aspx?idcol=000&cod=000127&titulo=Las-leyes-de-la-simplicidad&aut=Maeda,%20John)* o [How to speak machine, laws of design for a digital age.](https://www.youtube.com/watch?v=0GH04htPuxI)</p>

- **Processing (2001):** Creado por [**Casey Reas**](https://reas.com/) y **Ben Fry**. Es un lenguaje de programación diseñado específicamente para **artistas visuales**. Democratizó el **Arte Generativo** moderno. Permitió a miles de estudiantes crear sistemas visuales complejos sin ser ingenieros informáticos.

</td></tr><tr style="height: 93.525px;"><td class="align-center" style="border-width: 0px; height: 93.525px;">John Maeda. .*Too Mona Poster.* 1994</td><td style="border-width: 0px; height: 93.525px;"><p class="callout success">[*Processing* ](https://processing.org/)sigue siendo hoy la base para enseñar pensamiento computacional en muchas escuelas de arte.</p>


</td></tr><tr style="height: 303.212px;"><td style="border-width: 0px; height: 303.212px;">[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/PHhimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/PHhimage.png)

Reas. *Process 6 (image 4)*, 2005.

</td><td style="border-width: 0px; height: 303.212px;">> Por ejemplo, para programar este "***Array Objects***" 👇 en *Processing* deberemos usar el siguiente código:
> 
> <table border="1" style="border-collapse: collapse; width: 100%;"><colgroup><col style="width: 49.9058%;"></col><col style="width: 49.9058%;"></col></colgroup><tbody><tr><td>![Captura de pantalla 2025-12-21 a las 19.47.06.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/captura-de-pantalla-2025-12-21-a-las-19-47-06.png)</td><td>  
> [![1.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/Yba1.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/Yba1.gif)</td></tr></tbody></table>

</td></tr></tbody></table>

#### <span style="color: rgb(230, 126, 35);">**El Net.Art y la estética del Glitch**</span>

Con la popularización de Internet (Web 1.0) a mediados de los 90, **la red se convierte en galería y soporte,** desafiando las estructuras de los museos y galerías tradicionales y convirtiendo la red en su nuevo espacio artístico.

<table border="1" id="bkmrk-nam-june-paik.%C2%A0megat" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 277.4px; border-width: 0px; border-style: hidden;"><colgroup><col style="width: 46.6088%;"></col><col style="width: 53.3674%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 245px;"><td style="height: 245px; border-width: 0px;"><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="229" src="https://www.youtube.com/embed/9QHrw9Nr0jc" style="width: 380px; height: 229px;" width="380"></iframe>

</td><td style="height: 245px; border-width: 0px;">[![IA_error.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/ia-error.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/ia-error.gif)</td></tr><tr style="height: 32.4px;"><td class="align-center" style="height: 32.4px; border-width: 0px;">Nam June Paik. *Megatron/Matrix* y *Electronic Superhighway* (1995)</td><td class="align-center" style="height: 32.4px; border-width: 0px;">*La IA con problemas* (Minerva Rodríguez + Geminni + Hailou AI)</td></tr></tbody></table>

<p class="callout danger align-left">Los artistas buscan el **error informático** como declaración artística y conceptual.</p>

<table border="1" class="align-center" id="bkmrk-net.art%3A-artistas-cr" style="border-collapse: collapse; width: 100%; border-width: 0px; border-style: hidden; height: 554.588px;"><colgroup><col style="width: 66.7857%;"></col><col style="width: 33.2143%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 554.588px;"><td style="border-width: 0px; height: 554.588px;">- **NET.ART:** Los artistas crean **obras que** **solo pueden existir en un navegador**. Desafían la estructura lineal y la propiedad del objeto artístico. Principios y estrategias de este tipo de arte:

<span style="color: rgb(53, 152, 219);">**Comunidad y Colaboración**</span>

- - Fomentar la creación de **comunidades globales** de artistas, sin distinción de disciplinas ni nacionalidades.
    - Promover la **inversión desinteresada y la colaboración libre** de preocupaciones por la apropiación de ideas.

<span style="color: rgb(53, 152, 219);">**Naturaleza de la Obra y la Acción**</span>

- - Priorizar la **comunicación y la inmediatez** sobre la representación.
    - Características intrínsecas: **inmaterialidad y temporalidad**.
    - Enfoque en la **acción y los procesos** creativos.
    - **Adoptar el juego** y la actuación sin temor a las repercusiones históricas.

<span style="color: rgb(53, 152, 219);">**Estrategias de Red y Expansión**</span>

- - Utilizar **el parasitismo como táctica**: partir del punto inicial de alimentación de la red para expandirse a las infraestructuras de la vida real.
    - **Eliminar las barreras entre lo público y lo privado**.

<span style="color: rgb(53, 152, 219);">**El Ecosistema Digital Total**</span>

- - **Internet como un medio integral** que abarca producción, publicación, distribución, promoción, diálogo, consumo y crítica ("Todo en uno").
    - **Mutación y desintegración de roles tradicionales**: artista, curador, amigo por correspondencia, público, galería, teórico, coleccionista y museo.

<p class="callout info align-left">La **primera generación de netartistas** estaba formada por **Vuk Cosic, Alexei Shulgin, Jodi, Heath Bunting y Olia Lialina**.</p>

</td><td style="border-width: 0px; height: 554.588px;">> El origen del término net.art surge de forma espontánea, a partir de un **email que le llega a Vuk Cosic** en diciembre del 1995 enviado por un anónimo y en el que **únicamente era legible la palabra Net.Art** debido a la incompatibilidad del software.   
>   
> Éste, usó el término para denominar a las prácticas que en ese momento se estaban haciendo en el campo artístico (en una especie de gesto dadaísta, a modo de *ready-made*).
> 
> [![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/AUzimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/AUzimage.png)

![Captura de pantalla 2025-12-22 a las 8.01.33.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/captura-de-pantalla-2025-12-22-a-las-8-01-33.png)

  
Captura de *My boyfriend come back from the war* de Olia Lialina, 1996.

</td></tr></tbody></table>

<table border="1" id="bkmrk-jodi%2C-my%25desktop.-20" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 280.625px; border-width: 0px; border-style: hidden;"><colgroup><col style="width: 36.7857%;"></col><col style="width: 63.2143%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 270.625px;"><td class="align-center" style="height: 270.625px; border-width: 0px;">![Captura de pantalla 2025-12-22 a las 8.41.44.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/captura-de-pantalla-2025-12-22-a-las-8-41-44.png)JODI, *My%Desktop*. 2002</td><td style="height: 270.625px; border-width: 0px;">- **[<span style="text-decoration: underline;">JODI </span>](https://wwwwwwwww.jodi.org/)(Joan Heemskerk y Dirk Paesmans):** los pioneros JODI usaban el **código HTML erróneo y el caos visual** para mostrar las "entrañas" de la máquina. Sus obras consisten en la **intervención de videojuegos e interfaces gráficas** de computadora mediante el uso de software que agresivamente deconstruye el contenido ya instalado.

<p class="callout danger">De hecho, la ejecución de una aplicación JODI a menudo requiere una **reorganización completa del sistema**. El propósito principal del grupo es **desmantelar las aplicaciones informáticas comerciales** y exponer enfoques alternativos dentro del ámbito del software art.</p>

</td></tr></tbody></table>

<table border="1" id="bkmrk-en-esta-%C3%A9poca-se-pus-1" style="font-family: -apple-system, 'system-ui', 'Segoe UI', Oxygen, Ubuntu, Roboto, Cantarell, 'Fira Sans', 'Droid Sans', 'Helvetica Neue', sans-serif; font-size: 14px; width: 100%; border-collapse: collapse; border-width: 0px; border-style: hidden; height: 235.05px;"><colgroup><col style="width: 62.9762%;"></col><col style="width: 37.0238%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 235.05px;"><td style="border-width: 0px; height: 235.05px;"><p class="callout success">En esta época se puso de moda la **creación de obras artísticas jugando** con el código y el texto, concretamente con el **ASCII** (Código Estándar Americano para el Intercambio de Información); el cual, posee caracteres estándar que define en 128 caracteres. Su función es asignar números a letras, dígitos y símbolos, lo que permite a las computadoras procesar y comprender texto.</p>

<p class="callout info"> Si quieres probar tu mism@, puedes escribir tu el código a mano o usar generadores como [**este**](https://www.ascii-art-generator.org/es.html); en el que puedes convertir una imagen en ASCII B/N, ASCII Color o un texto en una firma ASCII.</p>


</td><td class="align-center" style="border-width: 0px; height: 235.05px;">![IA_ASCII.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/ia-ascii.gif)

*La IA con ASCII* (Minerva Rodríguez + Geminni + Hailou AI)

</td></tr></tbody></table>

- **Estética del Glitch:** El error informático, **la imagen corrupta y el píxel roto** se convierten en una categoría estética válida. Se deja de buscar la "alta definición" para celebrar la **textura digital**. Se pasa de los errores accidentales a la **provocación intencional con fines estéticos**, donde la **imprevisibilidad** es un elemento clave.

<table border="1" id="bkmrk-len-lye.%C2%A0a-colour-bo" style="border-collapse: collapse; width: 108.095%; height: 243.8px; border-width: 0px; border-style: hidden;"><colgroup><col style="width: 41.3482%;"></col><col style="width: 22.1646%;"></col><col style="width: 36.4633%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 198.2px;"><td style="border-width: 0px; height: 198.2px;"><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" class=" align-center" height="163" src="https://www.youtube.com/embed/fOEqTwwkB3Y" style="width: 308px; height: 171px;" width="292"></iframe>

</td><td style="border-width: 0px; height: 198.2px;">[![Captura de pantalla 2025-12-22 a las 12.08.57.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/scaled-1680-/captura-de-pantalla-2025-12-22-a-las-12-08-57.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/captura-de-pantalla-2025-12-22-a-las-12-08-57.png)

</td><td class="align-center" style="border-width: 0px; height: 198.2px;"><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="183" src="https://www.youtube.com/embed/Ad9zdlaRvdM" style="width: 252px; height: 183px;" width="252"></iframe>

</td></tr><tr style="height: 45.6px;"><td class="align-center" style="border-width: 0px; height: 45.6px;">Len Lye. *A colour box* (1935)</td><td class="align-center" style="border-width: 0px; height: 45.6px;">Nam June Paik. *Tv Magnet* (1965)</td><td class="align-center" style="border-width: 0px; height: 45.6px;">Jamie Fenton y Raul Zaritsky. *Digital TV Dinner*. 1978</td></tr></tbody></table>

<table border="1" id="bkmrk-trayectoria-del-glit" style="font-family: -apple-system, 'system-ui', 'Segoe UI', Oxygen, Ubuntu, Roboto, Cantarell, 'Fira Sans', 'Droid Sans', 'Helvetica Neue', sans-serif; font-size: 14px; width: 100%; height: 249.65px; border-collapse: collapse; border-width: 0px; border-style: hidden;"><colgroup><col style="width: 67.2069%;"></col><col style="width: 32.7693%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 249.65px;"><td style="height: 249.65px; border-width: 0px;">**Trayectoria del Glitch**

- **1935**: Se marca un hito con «A Colour Box» de Len Lye, considerada una obra fundacional.
- **1963-1965:** Nam June Paik realiza sus experimentos iniciales de distorsión en la televisión.
- **1978:** Creación de «Digital TV Dinner» por Jamie Fenton y Raul Zaritsky, con audio de Dick Ainsworth, mediante la manipulación de la videoconsola Bally.
- **Década de 1980:** El fenómeno comienza a manifestarse en el ámbito de la informática y los videojuegos.
- **2002:** La plataforma Motherboard organiza un simposio sobre glitch en Oslo, Noruega.
- **2010-2011:** Se llevan a cabo las conferencias GLI.TC/H en ciudades clave como Chicago, Ámsterdam y Birmingham.

</td><td style="height: 249.65px; border-width: 0px;">> «*Del mismo modo que el collage ha desbancado a la pintura al óleo, el tubo de rayos catódicos sustituirá al lienzo»*, fueron las palabras que pronunció **Nam June Paik** al hablar del futuro del arte; el cual estuvo muy influenciado por la obra de **John Cage** y su paso por el **movimiento Fluxus** donde transformó **el concepto de error en un nuevo lenguaje visual.**

</td></tr></tbody></table>

#### <span style="color: rgb(230, 126, 35);">**Arte interactivo: el espectador como usuario**</span>

La obra deja de ser un objeto estático para contemplar y se convierte en un sistema que espera una entrada (*input)*. La obra ya no es un objeto terminado, sino un **sistema abierto** **que requiere la acción del espectador** para completarse. Sin interacción, la obra está "dormida".

<table border="1" id="bkmrk-jeffrey-shaw%3A-the-le" style="border-collapse: collapse; width: 110.357%; height: 227.6px; border-width: 0px; border-style: hidden;"><colgroup><col style="width: 28.5987%;"></col><col style="width: 36.5852%;"></col><col style="width: 34.7923%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 198px;"><td class="align-center" style="height: 198px; border-width: 0px;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="182" src="https://www.youtube.com/embed/61l7Y4MS4aU?si=SRjL48J851Fb1VQg" style="width: 217px; height: 181px;" title="YouTube video player" width="217"></iframe>

</td><td style="height: 198px; border-width: 0px;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="178" src="https://www.youtube.com/embed/EryMs1J_Sgw?si=KTHDnjQFH3cw8XgK" style="width: 320px; height: 176px;" title="YouTube video player" width="321"></iframe>

</td><td style="height: 198px; border-width: 0px;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="173" src="https://www.youtube.com/embed/f_u3sSffS78?si=U1lngnNriy5-kl1S" style="width: 285px; height: 173px;" title="YouTube video player" width="285"></iframe>

</td></tr><tr style="height: 29.6px;"><td class="align-center" style="height: 29.6px; border-width: 0px;">Jeffrey Shaw: *The Legible City* (1989)</td><td class="align-center" style="height: 29.6px; border-width: 0px;">Rafael Lozano-Hemmer: *Alzado Vectorial* (2002)</td><td class="align-center" style="height: 29.6px; border-width: 0px;">Camille Utterback y Romy Achituv: *Text Rain* (1999)</td></tr><tr><td style="border-width: 0px;">Al pedalear y mover el manillar, el usuario recorre una ciudad virtual (basada en mapas reales de Ámsterdam o Nueva York) donde los edificios han sido sustituidos por **letras y textos gigantes** en 3D.</td><td style="border-width: 0px;">En 1999, instaló 18 potentes cañones de luz antiaérea en el Zócalo de la Ciudad de México (hay réplicas en Vitoria-Gasteiz en 2002 o en Vancubver en 2010).

Lo revolucionario fue que las luces podían ser controladas por cualquier persona en el mundo a través de este [sitio web](https://www.alzado.net/espanol.html).

</td><td style="border-width: 0px;">Utiliza la **visión artificial** temprana para crear una interacción íntima. Los participantes se ven reflejados en una pantalla mientras "caen" letras digitales como si fuera lluvia. Éstas son detenidas por la silueta del usuario. Al moverse, el espectador puede atraparlas, cargarlas o dejarlas caer. La obra explora la danza entre el cuerpo físico y los datos digitales.</td></tr></tbody></table>

<p class="callout success">**El Bucle de Retroalimentación:** *Input* (sensor/ratón/cámara) **<span class="math-inline" data-math="\rightarrow">--&gt;</span>** *Procesamiento* (algoritmo) **--&gt;** *Output* (imagen/sonido).</p>

### 1.2.3. El salto cognitivo: machine learning y GANs (2010s)

<table border="1" id="bkmrk-en-esta-d%C3%A9cada%2C-se-p" style="border-collapse: collapse; width: 100%; border-width: 0px; border-style: hidden; height: 311.2px;"><colgroup><col style="width: 43.9286%;"></col><col style="width: 56.0714%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 265.6px;"><td style="border-width: 0px; height: 265.6px;">[![ia_aprendiendopatrones.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/ia-aprendiendopatrones.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-12/ia-aprendiendopatrones.gif)

*La IA aprendiendo patrones* (Minerva Rodríguez + Gemini + Haliou Ai)

</td><td style="border-width: 0px; height: 265.6px;">En esta década, se produce el cambio de paradigma más profundo en la historia de la computación creativa: el paso de la **programación de reglas** (donde el humano dice "cómo" hacer algo) al **aprendizaje de patrones** (donde la máquina "entiende" qué es algo tras ver millones de ejemplos).

<p class="callout info">La **programación por reglas** se clasifica en tipos según su motor y su lógica empleada, destacando la **Programación Lógica** (como [*Prolog*](https://www.cs.us.es/~fsancho/Blog/posts/Introduccion_Prolog.md.html), que usa hechos y reglas para inferir) y la **Programación Declarativa**, donde se describe qué se quiere, no cómo, siendo los sistemas expertos (como [*CLIPS*](https://www.cs.us.es/~jalonso/cursos/ia2-02/temas/tema-1.pdf)) enfocándose en la definición de conocimiento mediante condiciones (si) y acciones (entonces). </p>

</td></tr></tbody></table>

<p class="callout warning">La inteligencia artificial **deja de ser un conjunto de instrucciones rígidas para convertirse en un sistema de redes neuronales** capaz de imitar procesos cognitivos humanos como la visión y la asociación conceptual.</p>

#### **<span style="color: rgb(230, 126, 35);">Deep learning y el entrenamiento de la mirada</span>**

Gracias al aumento de la potencia de cálculo (GPUs) y a la disponibilidad de bases de datos masivas (*Big Data*), los algoritmos comenzaron a "aprender" de forma autónoma.

<table border="1" id="bkmrk-reconocimiento-de-pa" style="border-collapse: collapse; width: 100%; border-width: 0px; border-style: hidden; height: 958.013px;"><colgroup><col style="width: 45.1634%;"></col><col style="width: 54.8127%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 354.763px;"><td style="border-width: 0px; height: 354.763px;">- **Reconocimiento de patrones**  
    Por primera vez, una máquina pudo distinguir un gato de un perro simplemente analizando miles de imágenes.  
      
      
    [![ia_deeplearning.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/scaled-1680-/RxFia-deeplearning.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/RxFia-deeplearning.png)
    
    *La IA distinguiendo las obras de Van Gogh de las de Monet* (Minerva Rodríguez + Gemini)

</td><td style="border-width: 0px; height: 354.763px;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="allowfullscreen" class=" align-center" frameborder="0" height="265" src="https://www.youtube.com/embed/z_-Ve8gRaHc?si=UaZFmEiQZEurGbXY&start=1053" style="width: 317px; height: 265px;" title="YouTube video player" width="317"></iframe>

Domingo Mery (2020) explicando el *Reconocimiento de patrones.*

</td></tr><tr style="height: 293.85px;"><td style="border-width: 0px; height: 293.85px;">- **[Google DeepDream](https://deepdreamgenerator.com/)** En **2015**, fue la primera vez que el gran público pudimos ver el **"interior" de una red neuronal**. El software buscaba patrones donde no los había, creando **imágenes psicodélicas y "alucinatorias" llenas de ojos y animales**.   
      
    **Google liberó su código** (usado para la búsqueda por imágenes en su buscador) para así **poder estudiar** cómo **cada neurona** de la red entrenada con millones de imágenes clasifica nuevas y cómo reacciona ante ella. Dicho proceso **creaba nuevas imágenes** a partir de las originales, reinterpretándolas, pintándolas.

</td><td style="border-width: 0px; height: 293.85px;">[![Captura de pantalla 2026-01-03 a las 7.15.41.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/scaled-1680-/captura-de-pantalla-2026-01-03-a-las-7-15-41.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/captura-de-pantalla-2026-01-03-a-las-7-15-41.png)

Original e iterada por Pjfinlay (2021) *Mona Lisa with DeepDream effect using VGG16 network trained on ImageNet*

</td></tr><tr style="height: 104px;"><td style="border-width: 0px; height: 104px;"><p class="callout success">Esto posibilitó la noción de que la IA podía tener una **estética propia**, aunque fuera **a través del error de interpretación**.</p>

</td><td style="border-width: 0px; height: 104px;"><p class="callout info">El concepto de ***Deep Dreaming*** surgió a partir de las imágenes resultantes, las cuales parecían ser un **reflejo de los sueños más profundos de la máquina**, casi como si el modelo computacional estuviera pintando obras de arte.</p>

</td></tr><tr style="height: 205.4px;"><td style="border-width: 0px; height: 205.4px; vertical-align: middle;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="allowfullscreen" class=" align-right" frameborder="0" height="247" src="https://www.youtube.com/embed/dJ1VorN9Cl0?si=twnQ43mCanjbIreY" style="width: 359px; height: 266px;" title="YouTube video player" width="332"></iframe>

</td><td style="border-width: 0px; height: 205.4px; vertical-align: middle;">La banda estadounidense de indie rock **Foster the People**, utilizó Deep Dreaming en la producción de su videoclip *“Doing it for the Money”* <span class="qy">en 2017. </span><span class="qy">En el vídeo, Daniel Henry quiso usar esta tecnología para **reinterpretar el mundo real de una manera completamente nueva** (si nunca -por lo que dice la gente- no se ha experimentado nunca con las drogas psicodélicas).</span>

![ia_deepdream.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/ia-deepdream.gif)

*La IA dentro de un sueño Deepdream* (Minerva Rodríguez + Gemini + Hailou Ai)

</td></tr></tbody></table>

<p class="callout info">**Más info** sobre la *Historia de la IA, el Machine Leaning y el Deep Learning* 👉 [**aquí**](https://www.algotive.ai/es-mx/blog/historia-de-la-inteligencia-artificial-el-machine-learning-y-el-deep-learning).</p>

#### **<span style="color: rgb(230, 126, 35);">La revolución de las GANs</span>**

El artista se convierte en un "criador" de redes.

<table border="1" id="bkmrk-en-2014%2C-ian-goodfel" style="border-collapse: collapse; width: 100%; border-width: 0px; border-style: hidden;"><colgroup><col style="width: 46.7857%;"></col><col style="width: 53.2143%;"></col></colgroup><tbody><tr><td style="border-width: 0px;">En 2014, **Ian Goodfellow** inventó las <span style="color: rgb(53, 152, 219);">**Redes Generativas Antagónicas (GANs)**</span>.   
Este sistema consiste en **dos IAs enfrentadas**:

- **El *Generador* --&gt;** Intenta crear una imagen desde cero.
- **El *Discriminador* --&gt;** Actúa como un crítico de arte que compara la creación con imágenes reales y le dice al *Generador* si es "falsa".

<p class="callout info">Este proceso de retroalimentación permitió generar rostros, paisajes y texturas con un realismo nunca visto haciendo que e**l artista ya pintase píxeles, sino que entrenaba el sistema** y seleccionaba los mejores resultados.</p>

</td><td style="border-width: 0px;">[![ia_gans.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/ia-gans.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/ia-gans.gif)

*I generadora, A discriminadora (Minerva Rodríguez + Gemini + Hailou Ai)*

</td></tr></tbody></table>

<table border="1" id="bkmrk-mario-klingemann%3A-fa" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 356.7px; border-width: 0px; border-style: hidden;"><colgroup><col style="width: 36.3432%;"></col><col style="width: 30.1487%;"></col><col style="width: 33.6034%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 179.3px;"><td style="height: 179.3px; border-width: 0px;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="allowfullscreen" class=" align-center" frameborder="0" height="158" src="https://www.youtube.com/embed/5h4R959O0cY?si=JrvohjcZHCt-3_iU" title="YouTube video player" width="280"></iframe>

</td><td style="height: 179.3px; border-width: 0px;">[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/scaled-1680-/Xpeimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/Xpeimage.png)</td><td class="align-center" style="height: 179.3px; border-width: 0px;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="158" src="https://www.youtube.com/embed/oFsjVtmnbS0?si=u7RpYMVAZOXL_A1N" title="YouTube video player" width="280"></iframe>

</td></tr><tr style="height: 30.2px;"><td class="align-center" style="height: 30.2px; border-width: 0px;">Mario Klingemann: *Face Feedback III* (2017)</td><td style="height: 30.2px; border-width: 0px;">Obvius: *Edmond de Belamy* (2018)

</td><td style="height: 30.2px; border-width: 0px;">Refik Anadol: *Quantum memories* (2020)

</td></tr><tr style="height: 147.2px;"><td style="height: 147.2px; border-width: 0px;">Pionero en el uso de GANs para explorar la figura humana. Sus obras a menudo parecen pinturas inacabadas o perturbadoras, utilizando el "fallo" de la IA para crear una nueva forma de **expresionismo algorítmico.** En este caso, es un **bucle de retroalimentación GAN que genera rostros desde cero**.

</td><td style="height: 147.2px; border-width: 0px;">El colectivo francés utilizó una GAN para crear un retrato que fue subastado en Christie's por más de 400.000 dólares. Fue el momento en que el **mercado del arte tradicional** reconoció oficialmente a la IA como una herramienta de alta cultura.</td><td style="height: 147.2px; border-width: 0px;">Revolucionó el arte de datos utilizando el ***Machine Learning* para procesar millones de memorias** (fotos de ciudades, archivos de museos) y convertirlas en "**esculturas de datos**" fluidas que parecen sueños colectivos.</td></tr></tbody></table>

#### **<span style="color: rgb(230, 126, 35);">El espacio latente (latent space)</span>**

<p class="callout warning">Es el **término filosófico más importante** **de la era --&gt;** *la IA no copia y pega*, sino que sitúa cada concepto en un mapa matemático multidimensional.</p>

<table border="1" id="bkmrk-el-latent-space-es-u" style="border-collapse: collapse; width: 100%; border-width: 0px; border-style: hidden;"><colgroup><col style="width: 25.119%;"></col><col style="width: 30.8333%;"></col><col style="width: 44.0476%;"></col></colgroup><tbody><tr><td style="border-width: 0px;">El *latent space* es un **"mapa multidimensional"** donde la IA organiza conceptos no por su nombre, sino por sus **características matemáticas subyacentes,** con las cuales puede trabajar de distintas maneras: aritmética de conceptos, interpolación, coordenadas, generación por ejes...

</td><td style="border-width: 0px;">[![ia_mapa1.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/ia-mapa1.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/ia-mapa1.gif)*La IA viendo el latent space (Minerva Rodríguez + Gemini + Hailou Ai)*

</td><td class="align-center" style="border-width: 0px;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="175" src="https://www.youtube.com/embed/uv2P-GVhXk4?si=qCNA3idNE94AMWs_" style="width: 274px; height: 151px;" title="YouTube video player" width="310"></iframe>

Jorge Calvo (2022) *El espacio latente en una IA*

</td></tr></tbody></table>

<table border="1" id="bkmrk-aritm%C3%A9tica-de-concep" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 454.8px; border: 0px dotted rgb(194, 224, 244);"><colgroup><col style="width: 25.0238%;"></col><col style="width: 25.0238%;"></col><col style="width: 25.0238%;"></col><col style="width: 25.0238%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 28.8px; background-color: rgb(236, 240, 241);"><td class="align-center" style="height: 28.8px; background-color: rgb(255, 255, 255); border: 1px outset rgb(194, 224, 244);">**<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Aritmética de conceptos</span>**

</td><td class="align-center" style="height: 28.8px; background-color: rgb(255, 255, 255); border: 1px outset rgb(194, 224, 244);">**<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Interpolación</span>**</td><td class="align-center" style="height: 28.8px; background-color: rgb(255, 255, 255); border: 1px outset rgb(194, 224, 244);">**<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Estilos artísticos</span>**</td><td class="align-center" style="height: 28.8px; background-color: rgb(255, 255, 255); border: 1px outset rgb(194, 224, 244);">**<span style="color: rgb(53, 152, 219);">Generación de rostros</span>**</td></tr><tr style="height: 229.2px; background-color: rgb(236, 240, 241);"><td style="height: 229.2px; background-color: rgb(255, 255, 255); border: 1px outset rgb(194, 224, 244);">[![rey.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/scaled-1680-/rey.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/rey.png)

*De rey a reina por aritmética*

</td><td class="align-center" style="height: 229.2px; background-color: rgb(255, 255, 255); border: 1px outset rgb(194, 224, 244);">**<span style="color: rgb(53, 152, 219);">[![interpolaciónpulpo.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/interpolacionpulpo.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/interpolacionpulpo.gif)</span>**

*Silla y pulpo interpolados*  
</td><td class="align-center" style="height: 229.2px; background-color: rgb(255, 255, 255); border: 1px outset rgb(194, 224, 244);">[![estilovangogh.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/scaled-1680-/estilovangogh.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/estilovangogh.png)

*IA postimpresionista*  
</td><td class="align-center" style="height: 229.2px; background-color: rgb(255, 255, 255); border: 1px outset rgb(194, 224, 244);">[![rostros.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/rostros.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/rostros.gif)

*Creando rostros*  
</td></tr><tr style="height: 196.8px; background-color: rgb(236, 240, 241);"><td style="height: 196.8px; text-align: justify; background-color: rgb(255, 255, 255); border: 1px outset rgb(194, 224, 244);"><span class="citation-10 citation-end-10">Los conceptos se pueden **sumar y restar** como si fueran números.<sup class="superscript" data-turn-source-index="1"></sup></span> Si tomamos las "coordenadas" de ciertos vectores, podemos hacer operaciones lógicas:

*Rey - Hombre + Mujer = Reina*

</td><td style="height: 196.8px; text-align: justify; background-color: rgb(255, 255, 255); border: 1px outset rgb(194, 224, 244);">Si el punto A es una "Silla" y el punto B es un "Pulpo", la interpolación es el proceso de **caminar** por ese mapa:

*Al **25%**, tendrías una silla con patas que parecen ventosas. Al **50%**, verías un híbrido. Al **75%**, sería un pulpo con una estructura rígida y cuadrada.*

</td><td style="height: 196.8px; text-align: justify; background-color: rgb(255, 255, 255); border: 1px outset rgb(194, 224, 244);">Cuando una IA aplica un "estilo de Van Gogh" a una foto tuya, está **navegando** por el espacio latente:

*Mantiene la **estructura** de tu cara y desplaza las coordenadas del **estilo** hacia la región donde residen los "pincelazos gruesos" y los "colores amarillos y azules".*

</td><td style="height: 196.8px; text-align: justify; background-color: rgb(255, 255, 255); border: 1px outset rgb(194, 224, 244);">En los modelos que generan caras de personas que no existen, el espacio latente tiene ejes para atributos específicos:

*Un eje controla la **edad**.*

*Otro eje controla la **longitud del pelo**. Otro la **sonrisa.***

**<span style="color: rgb(53, 152, 219);">  
</span>**</td></tr></tbody></table>

<p class="callout success">Los artistas de esta década empezaron **a "viajar" por este mapa**, buscando los puntos intermedios entre conceptos, **apareciendo nuevas formas** que no se preveyeron, pero que **la IA "dedujo"** a partir de su entrenamiento.</p>

### 1.2.4. La era del lenguaje natural: modelos de difusión (2020s-Actualidad)

<table border="1" id="bkmrk-la-inteligencia-arti-2" style="border-collapse: collapse; width: 100%; border-width: 0px; border-style: hidden;"><colgroup><col style="width: 48.1411%;"></col><col style="width: 51.8351%;"></col></colgroup><tbody><tr><td style="border-width: 0px;">La Inteligencia Artificial sale de los laboratorios de computación y aterriza en las manos de cualquier persona con un teclado. Es la era del **"Promptismo"** y la democratización masiva de la creación visual.

<p class="callout info">En la década anterior (GANs), el artista era un "entrenador" de redes; en esta década, el artista se convierte en un **"director de escena"** que utiliza el lenguaje humano para crear imágenes.</p>


</td><td style="border-width: 0px;">[![ia_promptismo_atril.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-02/AJRia-promptismo-atril.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-02/AJRia-promptismo-atril.gif)

*La IA de mitin (Minerva Rodríguez + Gemini + Hailou Ai)*

</td></tr></tbody></table>

#### **<span style="color: rgb(230, 126, 35);">De la competición a la difusión</span>**

<table border="1" id="bkmrk-a-diferencia-de-las-" style="border-collapse: collapse; width: 100%; border-width: 0px; border-style: hidden;"><colgroup><col style="width: 50%;"></col><col style="width: 50%;"></col></colgroup><tbody><tr><td style="border-width: 0px;"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="217" src="https://www.youtube.com/embed/BwsBjo9Sh3g?si=UKIYBjsQ7cWShRwy" style="width: 354px; height: 198px;" title="YouTube video player" width="275"></iframe>

CENIA (2023) *La era de los modelos generativos basados en difusión*

</td><td style="border-width: 0px;">A diferencia de las GANs (que hacían competir a dos redes), los **Modelos de Difusión** funcionan mediante un proceso inverso al ruido:

1. **Destrucción:** El modelo se entrena añadiendo ruido (píxeles aleatorios) a una imagen hasta que es irreconocible.
2. **Reconstrucción:** La IA aprende a quitar ese ruido paso a paso para recuperar la imagen original.
3. **Generación:** Cuando le damos un *prompt*, la IA parte de un lienzo de ruido puro y empieza a "limpiarlo" para encontrar la imagen que el texto describe.

</td></tr></tbody></table>

#### **<span style="color: rgb(230, 126, 35);">El auge del Prompt Engineering</span>**

La gran revolución de 2022 (con **Midjourney, DALL-E 2 y Stable Diffusion**) fue la capacidad de los modelos para entender la **semántica**.

<table border="1" id="bkmrk-aparece-la-multimoda" style="border-collapse: collapse; width: 100%; border-width: 0px; border-style: hidden;"><colgroup><col style="width: 45.9929%;"></col><col style="width: 53.9833%;"></col></colgroup><tbody><tr><td style="border-width: 0px;">Aparece la **multimodalidad;** la IA conecta el lenguaje (procesado por modelos como CLIP- Contrastive Language-Image Pre-training) con la imagen.

Por ejemplo, entiende que "un gato estilo cubista" requiere un sujeto específico y una gramática visual fragmentada.

<p class="callout info">Si quieres más info sobre **CLIP y Open AI** 👉 **[clica aquí](https://openai.com/es-ES/index/clip/)**.</p>

</td><td style="border-width: 0px;">[![ia_multimodalidad.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-02/ia-multimodalidad.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-02/ia-multimodalidad.gif)

 *La IA y el gato cubista (Minerva Rodríguez + Gemini + Hailou Ai)*

</td></tr></tbody></table>

<p class="callout success">**El Artista se transforma en Curador --&gt;** La habilidad técnica se desplaza hacia la **precisión verbal**. El artista debe dominar iluminación, posiciones de cámara, composición e historia del arte para poder **redactar instrucciones efectivas**.</p>

#### **<span style="color: rgb(230, 126, 35);">Conceptos críticos </span>**

<table border="1" id="bkmrk-desmaterializaci%C3%B3n-d" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 143.2px; border-width: 0px; border-style: hidden;"><colgroup><col style="width: 33.3651%;"></col><col style="width: 33.3651%;"></col><col style="width: 33.3651%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 29.6px;"><td class="align-center" style="height: 29.6px; border-width: 0px;">**Desmaterialización de la Destreza**</td><td class="align-center" style="height: 29.6px; border-width: 0px;">**Ética y Copyright**</td><td class="align-center" style="height: 29.6px; border-width: 0px;">**La Estética de la IA**</td></tr><tr><td style="border-width: 0px;">[![IA_peleando_lapiz.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-02/ia-peleando-lapiz.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-02/ia-peleando-lapiz.gif)

</td><td style="border-width: 0px;">[![ia_etica.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-02/scaled-1680-/ia-etica.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-02/ia-etica.png)

</td><td style="border-width: 0px;">[![ia_estética.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-02/ia-estetica.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-02/ia-estetica.gif)

</td></tr><tr style="height: 113.6px;"><td style="height: 113.6px; border-width: 0px;">Se debate si el dibujo manual sigue siendo necesario. El consenso artístico evoluciona hacia la idea de que la IA es un **"exocórtex"** o una extensión del cerebro creativo.</td><td style="height: 113.6px; border-width: 0px;">Esta era ha traído los mayores desafíos legales. ¿Es lícito entrenar modelos con obras de artistas vivos sin su consentimiento? Surge el concepto de **"Consentimiento Algorítmico"**.</td><td style="height: 113.6px; border-width: 0px;">Se empieza a identificar una "estética por defecto" de la IA (brillo excesivo, simetría perfecta), lo que empuja a los artistas a buscar el **"error humano"** o estilos altamente personalizados para diferenciarse.</td></tr></tbody></table>

### <span style="color: rgb(53, 152, 219);">**Hitos históricos fundamentales**</span>

<div id="bkmrk-timeline-de-creaci%C3%B3n" style="width: 100%;"><div style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; padding-top: 0; height: 0;"><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="675" scrolling="yes" src="https://view.genially.com/6935ad0eb0ad477ae549a0c3" style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;" title="Evolución del Arte Digital" width="1200"></iframe>

</div><div class="align-center" style="position: relative; padding-bottom: 10; padding-top: 0; height: 0;">*Timeline de creación propia* </div></div><div class="align-center" id="bkmrk--7" style="position: relative; padding-bottom: 5; padding-top: 0; height: 0;">  
</div><div class="align-center" id="bkmrk--12" style="position: relative; padding-bottom: 5; padding-top: 0; height: 0;">  
</div>