Actividad 1. Detectives de reglas: la caja que aprende

En Infantil no buscamos “explicar IA”, sino ayudar a que el alumnado construya cimientos cognitivos y emocionales: secuenciar, clasificar, detectar patrones, anticipar consecuencias y vivir el error con seguridad. Este enfoque encaja con metodologías activas donde la curiosidad y la exploración guían el aprendizaje, y el error se entiende como parte natural del proceso.

Datos de la actividad

Objetivo general

Que el alumnado experimente, de forma lúdica y concreta, el alumnado “enseña” a una caja a decidir dónde van las cosas. La caja no piensa: solo sigue una regla. El alumnado descubre que:

 

Materiales

Desarrollo de la actividad

1) Asamblea de arranque (5–7 min): “¿Cómo decide la caja?”

Presentamos una caja como si fuera una “máquina” simpática: no piensa sola, decide según una regla que le damos.
Preguntas guía (lenguaje infantil):

Creamos clima seguro para probar y corregir; favorecer que expresen ideas sin miedo al error, como recomienda el trabajo por proyectos en Infantil..

2) Juego 1 (10–12 min): “Pasos claros” (base de algoritmo)

En el suelo colocamos una ruta de 3 pasos con pictos grandes:

  1. “Miro la tarjeta/objeto”

  2. “Busco la pista” (color/forma/parte del cuerpo/ruedas…)

  3. “Lo pongo en la caja que toca”

Objetivo:  que el alumnado vea que si sigo una secuencia, me equivoco menos.

El alumnado practica en turnos: cada niña/niño sigue los pasos para colocar un objeto. 

Lo importante: si hay dudas, no damos la respuesta; preguntamos:

Trabajamos secuenciación y autorregulación: “sigo pasos”, “me paro y reviso”.

3) Juego 2 (12–15 min): “Ejemplos para descubrir la regla” (base de datos y modelo)

Ahora el reto cambia: el grupo debe adivinar la regla de la caja solo mirando ejemplos.

Objetivo: que el alumnado descubra que una “máquina” necesita ejemplos para aprender.

Aquí aparece de forma natural la idea de modelo = regla: “la caja hace esto con lo que hemos visto”.

4) Momento clave (3–5 min): “El objeto sorpresa” (semilla de sesgo)

Introducimos un objeto que rompe la regla o la deja en evidencia (p. ej., si la regla parecía “los que vuelan van aquí”, metemos un avión o un murciélago).

Objetivo: que vean que la regla puede fallar si los ejemplos no eran variados.

Preguntas guía:

Aquí sembramos la idea de sesgo con lenguaje accesible: si la caja solo vio algunos ejemplos, luego se confunde con otros diferentes.

5) Cierre en asamblea (5–7 min): “Hoy hemos entrenado a la caja”

Construimos un mini-resumen oral (con apoyo visual si se desea):

Este cierre refuerza metacognición y lenguaje, y normaliza el error como parte del aprendizaje, tal como se destaca en propuestas activas en Infantil.

Accesibilidad e inclusión (DUA aplicado)

Para que participe todo el alumnado con seguridad:

La meta es reducir barreras y aumentar oportunidades de participación, coherente con una mirada inclusiva de la innovación educativa.

Evaluación

Checklist rápido (docente):


Revision #1
Created 2026-01-21 16:37:23 CET by Maria
Updated 2026-01-21 16:37:23 CET by Maria