Actividad 1. Detectives de reglas: la caja que aprende En Infantil no buscamos “explicar IA”, sino ayudar a que el alumnado construya  cimientos cognitivos y emocionales : secuenciar, clasificar, detectar patrones, anticipar consecuencias y vivir el error con seguridad. Este enfoque encaja con metodologías activas donde la curiosidad y la exploración guían el aprendizaje, y el error se entiende como parte natural del proceso. Datos de la actividad Etapa: Educación Infantil (3–6 años) Duración: 35–45 minutos (recomendable repetir en 2 sesiones cortas) Agrupación: pequeños grupos (4–6) + asamblea final Espacio: Rincones Formato: manipulativo y desenchufado (sin pantallas) Objetivo general Que el alumnado experimente, de forma lúdica y concreta, el alumnado “enseña” a una caja a decidir dónde van las cosas. La caja no piensa: solo sigue una regla . El alumnado descubre que: seguir pasos claros (secuencia) ayuda a que algo “funcione” (base de  algoritmo ). los ejemplos importan para decidir (base de datos ), si usamos  muchos ejemplos aprende mejor. la regla que inventamos puede funcionar o fallar (base de modelo ), y que si solo usamos algunos ejemplos, la regla se vuelve “injusta” o se equivoca (sesgo, sin decir la palabra)   Materiales 2–3 cajas o aros en el suelo. Pegatinas o pictos para etiquetar cajas (por ejemplo: 🟩 “sí”, 🟥 “no”; o “va aquí / no va aquí”). Tarjetas/objetos variados (20–30): animales, alimentos, juguetes, prendas, formas, colores... Un “objeto sorpresa” (no previsto) para provocar reflexión (p. ej., murciélago si el criterio era “vuela = pájaro”). Opcional DUA: tarjetas con pictos grandes, objetos reales (tamaño manipulable), panel visual de “pasos”. Desarrollo de la actividad 1) Asamblea de arranque (5–7 min): “¿Cómo decide la caja?” Presentamos una caja como si fuera una “máquina” simpática: no piensa sola , decide según una regla que le damos. Preguntas guía (lenguaje infantil): “¿Qué necesita la caja para saber dónde va cada cosa?” “¿Y si nos equivocamos… qué podemos hacer?” Creamos clima seguro para probar y corregir; favorecer que expresen ideas sin miedo al error, como recomienda el trabajo por proyectos en Infantil. . 2) Juego 1 (10–12 min): “Pasos claros” (base de  algoritmo ) En el suelo colocamos una ruta de 3 pasos con pictos grandes: “Miro la tarjeta/objeto” “Busco la pista” (color/forma/parte del cuerpo/ruedas…) “Lo pongo en la caja que toca” Objetivo:   que el alumnado vea que si sigo una secuencia , me equivoco menos. El alumnado practica en turnos: cada niña/niño sigue los pasos para colocar un objeto.  Lo importante : si hay dudas, no damos la respuesta; preguntamos: “¿En qué paso estás?” “¿Qué pista has visto?” Trabajamos secuenciación y autorregulación: “sigo pasos”, “me paro y reviso”. 3) Juego 2 (12–15 min): “Ejemplos para descubrir la regla” (base de  datos y modelo ) Ahora el reto cambia: el grupo debe adivinar la regla de la caja solo mirando ejemplos. Objetivo: que el alumnado descubra que una “máquina” necesita ejemplos para aprender. El o la docente (o un grupo) clasifica  5 objetos en silencio (ejemplos). El resto observa y propone: “Creo que la regla es…” Probamos con 3 objetos nuevos. Aquí aparece de forma natural la idea de modelo = regla : “la caja hace esto con lo que hemos visto”. 4) Momento clave (3–5 min): “El objeto sorpresa” (semilla de  sesgo ) Introducimos un objeto que rompe la regla o la deja en evidencia (p. ej., si la regla parecía “los que vuelan van aquí”, metemos un avión o un murciélago). Objetivo: que vean que la regla puede fallar si los ejemplos no eran variados. Preguntas guía: “¿Qué ha pasado?” “¿La regla sirve siempre?” “¿Qué ejemplos nos faltaban para no equivocarnos?” Aquí sembramos la idea de sesgo con lenguaje accesible: si la caja solo vio algunos ejemplos, luego se confunde con otros diferentes . 5) Cierre en asamblea (5–7 min): “Hoy hemos entrenado a la caja” Construimos un mini-resumen oral (con apoyo visual si se desea): “Hemos seguido pasos .” “Hemos usado ejemplos .” “Hemos inventado una regla .” “Y cuando faltaban ejemplos, la regla fallaba .” Este cierre refuerza metacognición y lenguaje, y normaliza el error como parte del aprendizaje, tal como se destaca en propuestas activas en Infantil. Accesibilidad e inclusión (DUA aplicado) Para que participe todo el alumnado con seguridad: Representación: usar objetos reales + pictos grandes; apoyos visuales de pasos. Acción/expresión: permitir responder señalando, moviendo el objeto o explicando oralmente; turnos flexibles. Implicación: ofrecer roles rotatorios (“quien observa”, “quien coloca”, “quien comprueba”), y opción de reto (“inventa una regla nueva”). La meta es reducir barreras y aumentar oportunidades de participación, coherente con una mirada inclusiva de la innovación educativa. Evaluación Checklist rápido (docente): Sigue una secuencia de pasos con ayuda. Justifica con una pista (“porque es rojo”, “porque tiene ruedas”). Acepta corregir y volver a probar sin frustración excesiva. Propone cambios cuando la regla falla (“necesitamos más ejemplos”, “la regla no vale para todos”).