# Introducción

# Objetivos y Contenidos

#### Objetivos

- Capacidad de desarrollar retos **STEAM** con un amplio nivel educativo: primaria hasta secundaria 
    - Retos **STEAM** de nivel principiante
    - Retos **STEAM** de nivel medio
    - Retos **STEAM** de nivel avanzado
- Realizar retos STEAM en un entorno **ARDUINOBLOKS** amigable, sin complicaciones técnicas, multiplataforma y con lenguaje gráfico por bloques 
    - Conocer **ARDUINOBLOCKS** una plataforma web que permite programar por bloques gráficos
    - Conocer las diferentes posibilidades de la programación por bloques de **ARDUINOBLOCKS**
    - Conocer las posibilidades didácticas de **ARDUINOBLOCKS** y su gestión de proyectos en el aula
- Conocer el kit robótico **TDR STEAM Arduino** que se propone, con un coste económico bajo pero de calidad para que un centro educativo lo pueda asumir para su aplicación en el aula (mínimo 12 por aula)  
    
    - Conocer la placa **TDR STEAM Arduino**, sus sensores y actuadores
    - Aplicaciones prácticas del **TDR STEAM Arduino**

#### **Contenidos**

- **Arduino**
    - Placa Arduino, hardware y software
    - Sensores
    - Actuadores
    - Placa Keystudio
    - Shield TDR Steam
- **ArduinoBlocks**
    - **Retos**
    - **Telecomunicaciones**
        - **Bluetooth**
        - **IOT -WIFI**
            - MQTT
            - BLYNK 
                - Blynk en una rasperry local

{{@5685}}

# Kit Arduinobloks en el aula

Se ha buscado un kit entre todos los comerciales que cumpla los siguientes objetivos:

- Que sea fácil de utilizar en el aula, sin necesidad de utilizar excesivo cableado, con el objetivo de realizar el máximo número de retos.
- Utilizar un lenguaje de programación por bloques fácil de desarrollar y sin complejidades técnicas multiplataforma.
- Con buena relación calidad/precio.
- Con un amplio abanico de prácticas y niveles educativos, desde primaria hasta secundaria.

El equipo pedagógico de CATEDU ha elegido para este curso el Kit TDR STEAM de KeyStudio, y además ha incorporado una bolsa con elementos para las telecomunicaciones con el objetivo de alcanzar prácticas más avanzadas dentro del mundo del Internet de las cosas IoT.

El kit esta pensado **para utilizar dentro del aula** y se ha establecido un número de 12 grupos, consideramos que es un número óptimo para llegar a la ratio del aula y que el profesor llegue a atender correctamente a todos los grupos.

![](https://docs.google.com/drawings/d/e/2PACX-1vSdaf8Gizqji4xqJ4zSopXMO_RGp5tsc_CZ5EmrNE7ANppqM-h6vdW5U3vl-bqlKM4fha3ZyHvMS66v/pub?w=1079&h=720)

En esta tabla se puede consultar los precios y los enlaces a las páginas comerciales del kit : <iframe height="400px" src="https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vSPYA-GXm93iaBmTMiQ8UKqdQ09-peMtqiBbuK6xkGl8EPoaSEUmF58iyXxWeAxcT3hP3UmBbrfsmg4/pubhtml?widget=true&headers=false" width="800px"></iframe>

{{@5685}}

# Normativa

##### <span style="color: #169179;">**TECNOLOGÍA Curso: 4º** </span>

Según Orden ECD/489/2016, de 26 de mayo, por la que se aprueba el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria y se autoriza su aplicación en los centros docentes de la Comunidad Autónoma de Aragón que puedes consultar [aquí](https://educa.aragon.es/en/-/normativa-eso), la [parte correspondiente a TECNOLOGÍA 4º DE LA ESO](https://educa.aragon.es/documents/20126/521996/60+TECNOLOGIA+4.pdf/24089843-5982-b1b2-ecb5-2010cacf605e?t=1578923144706)

**BLOQUE 4: Control y robótica**

- **CONTENIDOS**: 
    - Sistemas automáticos, componentes característicos de dispositivos de control.
    - Diseño y construcción de robots. Grados de libertad. Características técnicas.
    - El ordenador como elemento de programación y control. Lenguajes básicos de programación. Aplicación de tarjetas controladoras en la experimentación con prototipos diseñados.
- **CRITERIOS DE EVALUACIÓN COMPETENCIAS**   
    CLAVE ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES 
    - Crit.TC.4.1. Analizar sistemas automáticos, describir sus componentes. CCL - CMCT
    - Est.TC.4.1.1. Analiza el funcionamiento de automatismos en diferentes dispositivos técnicos habituales, diferenciando entre lazo abierto y cerrado y describe los distintos componentes tanto en lazo abierto como cerrado.
    - Crit.TC.4.2. Montar automatismos sencillos. CMCT
    - Est.TC.4.2.1. Representa automatismos sencillos.
    - Crit.TC.4.3. Desarrollar un programa para controlar un sistema automático o un robot y su funcionamiento de forma autónoma. CMCT-CD-CAA
    - Est.TC.4.3.1. Desarrolla un programa para controlar un sistema automático o un robot que funcione de forma autónoma en función de la realimentación que recibe del entorno.

##### <span style="color: #169179;">**PROGRAMACION Y ROBÓTICA 3º DE LA ESO**</span>

Según Orden ECD/1172/2022, de 2 de agosto, por la que se aprueban el currículo y las características de la evaluación de la Educación Secundaria Obligatoria y se autoriza su aplicación en los centros docentes de la Comunidad Autónoma de Aragón ([Publicada en BOA el 11/08/2022](https://educa.aragon.es/documents/20126/2789389/ECD+1172+2022+de+2+de+agosto+%28curr%C3%ADculo+y+evaluaci%C3%B3n+ESO%29.pdf/8659291a-b7d9-66a8-b6d6-59d9c88d78b1?t=1661768667394)) tenemos el currículo de PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA [ver pdf](https://educa.aragon.es/documents/20126/2773111/%5B02.30%5D+Programaci%C3%B3n+y+Rob%C3%B3tica.pdf/854b4aa9-3da6-b827-6e0f-ded5a786c289?t=1661254619158)

Tenemos en la parte III.2 Concreción de los saberes básicos, en el C. Pensamiento computacional, programación y robótica :

- Algorítmica y diagramas de flujo.
- Aplicaciones informáticas sencillas para ordenadores: Programación por bloques.
- Aplicaciones informáticas para ordenadores y dispositivos móviles.
- Sistemas de control programado. Montaje físico y/o uso de simuladores y programación sencilla de dispositivos. Wearables. Internet de las cosas.
- Fundamentos de la robótica. Montaje, control programado de robots de manera física o por medio de simuladores.
- Autoconfianza e iniciativa: el error, la reevaluación y la depuración de errores como parte del proceso de aprendizaje.

{{@5685}}

# Y la LOMLOE para cuando...

En la nueva normativa educativa publicada el año 2022 se impulsa de forma decisiva la enseñanza de contenidos relacionados con la programación tanto desde las primeras etapas como por supuesto en Secundaria y Bachillerato.

En concreto los contenidos abordados en este curso corresponden a la Competencia Específica nº 5 de la materia de Tecnología y Digitalización desarrollada en la **[Orden ECD/1172/2022](https://educa.aragon.es/documents/20126/2789389/ECD+1172+2022+de+2+de+agosto+%28curr%C3%ADculo+y+evaluaci%C3%B3n+ESO%29.pdf/8659291a-b7d9-66a8-b6d6-59d9c88d78b1?t=1661768667394), de 2 de agosto, por la que se aprueban el currículo y las características de la evaluación de la Educación Secundaria Obligatoria .** En concreto esta competencia consiste en<span id="bkmrk--2"></span><span id="bkmrk--3"></span><span id="bkmrk-%22desarrollar-algorit"><span dir="ltr" role="presentation"> "</span>*<span dir="ltr" role="presentation">Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en di</span>*</span>*<span id="bkmrk-stintos-entornos%2C-ap"><span dir="ltr" role="presentation">stintos entornos, aplicando los principios del</span></span><span id="bkmrk-pensamiento-computac"> <span dir="ltr" role="presentation">pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos,</span></span><span id="bkmrk-automatizar-procesos"> <span dir="ltr" role="presentation">automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica." </span></span>*

Específicamente en los criterios de evaluación de dicha competencia, para el curso de 2º de ESO, se habla de:

- *<span id="bkmrk-5.1.-describir%2C-inte-0"><span dir="ltr" role="presentation">5.1.</span> <span dir="ltr" role="presentation">Describir,</span> <span dir="ltr" role="presentation">interpretar</span> <span dir="ltr" role="presentation">y</span> <span dir="ltr" role="presentation">diseñar</span> <span dir="ltr" role="presentation">soluciones</span> <span dir="ltr" role="presentation">a</span> <span dir="ltr" role="presentation">problemas</span> <span dir="ltr" role="presentation">informáticos a través de algoritmos</span> <span dir="ltr" role="presentation">básicos y diagramas de flujo</span> <span dir="ltr" role="presentation">sencillos, aplicando los elementos y técnicas de programación de</span> <span dir="ltr" role="presentation">manera creativa.</span></span>*
- *<span id="bkmrk-5.2.-programar-aplic"><span dir="ltr" role="presentation">5.2. Programar aplicaciones sencillas, de forma guiada con una</span> <span dir="ltr" role="presentation">finalidad concreta y definida, para distintos dispositivos</span> <span dir="ltr" role="presentation">(ordenadores, dispositi</span><span dir="ltr" role="presentation">vos móviles y otros) aplicando herramientas</span> <span dir="ltr" role="presentation">de edición y empleando los elementos de programación de manera</span> <span dir="ltr" role="presentation">apropiada.</span></span>*

<span dir="ltr" role="presentation">Asimismo el currículo de dicha materia establece como uno de los bloques de saberes básicos de esta materia aquellos concernientes a **Programación, pensamiento computacional y robótica,** estableciendo como conocimientos, destrezas y actitudes a desarrollar con el alumnado en 2º de ESO las siguientes:</span>

<span dir="ltr" role="presentation"><span id="bkmrk-%E2%94%80-algor%C3%ADtmica-y-diag-0"><span dir="ltr" role="presentation">─</span> <span dir="ltr" role="presentation">Algorítmica y diagramas de flujo.</span></span><span id="bkmrk-%E2%94%80-aplicaciones-infor">  
<span dir="ltr" role="presentation">─</span> <span dir="ltr" role="presentation">Aplicaciones informáticas sencillas para</span> <span dir="ltr" role="presentation">ordenadores: Programación por bloques.</span></span><span id="bkmrk-%E2%94%80-autoconfianza-e-in">  
<span dir="ltr" role="presentation">─</span> <span dir="ltr" role="presentation">Autoconfianza e iniciativa: el error, la</span> <span dir="ltr" role="presentation">reevaluación y la depuración de errores como</span> <span dir="ltr" role="presentation">parte del proceso de aprendizaje</span></span></span>

<span dir="ltr" role="presentation">Por lo tanto tanto los ejercicios planteados en el curso así como la metodología encajan perfectamente en la programación de esta materia en 2º de ESO, siendo los contenidos de robótica tratados en otros cursos de Aularagón más propios de la misma materia pero en 3º.   
</span>

<span dir="ltr" role="presentation">A pesar de que en el currículo habla de programación por bloques, nos ha parecido interesante en este curso introducir en paralelo un **programa de pseudocódigo** como PSeInt para acompañar al alumnado en esa transición desde lo intuitivo de una programación por bloques, visual y con la que muchos ya vienen familiarizados desde Educación Primaria, con la sintaxis de los lenguajes de programación, con los que tendrán que empezar a manejarse en cursos posteriores.</span>

<span dir="ltr" role="presentation">Una vez que el alumnado se ha familiarizado con los conceptos básicos de la programación estructurada contenidos en este curso, es tiempo de plantearle **situaciones de aprendizaje** en los que aplicarlos, preferentemente en la resolución de problemas reales y aplicando metodologías de trabajo en equipo. Esto correspondería a la última fase de Ejercicios de Creación. descrita en el apartado de Ejercicios resueltos.</span>

<span dir="ltr" role="presentation">La Competencia arriba descrita también se encuentra<span id="bkmrk-en-el-curr%C3%ADculo-de-l"> en el Currículo de la materia **optativa de 3º de ESO de Programación y Robótica** como Competencia Específica nº 4 de esa materia, pudiendo aplicarse todo lo dicho anteriormente también en el desarrollo de dicha materia.</span></span>

{{@5685}}

# Pensamiento computacional

¿Dónde se encaja este robot?¿se puede comparar este robot con otros robots de otros cursos que hacemos desde CATEDU?

Esta es la hoja de ruta que proponemos, no se tiene que tomar al pie de la letra, pero intenta ayudar al profesorado que tenga una visión global de tanta oferta robótica:

Como se puede ver **ARDUINOBLOCKS EN EL AULA** tiene la ventaja de tener un precio razonable, y dentro del rango de programación en bloques del Arduino en primaria con la ventaja que es un kit muy amigable sin apenas conexiones y con muchas posibilidades.

Oferta de formación en Pensamiento computacional del Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación.

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="675px" scrolling="yes" src="https://view.genial.ly/5c546dc28805472c3451861a" style="width: 600px; height: 400px;" width="100%"></iframe>

<p class="callout success">Tenemos un **grupo Telegram Robótica Educativa en Aragón**, si estás interesado en unirte, envía un mensaje por Telegram (obligatorio) a CATEDU 623197587 [https://t.me/catedu\_es](https://t.me/catedu_es) y te añadimos en el grupo</p>

![](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-02/embedded-image-7qvnrzdh.jpeg)

{{@5685}}

# Lenguajes de programación

Arduino se puede programar

- Por bloques (mBlock, Echidna, Scratch, **SteamMakerblocks** (**este curso se basa en utilizar Arduino en este lenguaje)**, Blocky....)
- Por código principalmente Arduino IDE

{{@13859}}

# Robótica y accesibilidad

{{@7565}}

{{@5685}}

# ¿Qué es Arduino?

{{@2936}}

{{@5685}}

# Hardware del Arduino

{{@2937}}

{{@5685}}

# Software del Arduino

{{@7552}}

{{@5685}}

# Sensores

{{@7009}}

{{@5685}}

# Actuadores y otras salidas

{{@11506}}

{{@5685}}

# Componentes de la placa Imagina TDR STEAM

<p class="callout danger">**ATENCIÓN**, ANTES DE SUBIR UN PROGRAMA A TU PLACA TIENES QUE  
  
- TENER EL POTENCIÓMETRO (8) A CERO, DE LO CONTRARIO PUEDE DAR ERROR AL SUBIR**LA FLECHA DEL POTENCIÓMETRO QUE APUNTE AL PUNTO ROJO**   
- El interruptor del Bluetooth tiene que estar **hacia al borde**   
[![2026-01-16 08_35_18-Clipboard.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/scaled-1680-/2026-01-16-08-35-18-clipboard.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-01/2026-01-16-08-35-18-clipboard.png)  
Adaptado de Federico Coca [Notas sobre ESP32 STEAMakers](https://fgcoca.github.io/ESP32-STEAMakers/) CC-BY-SA  
  
- El motivo es que el potenciómetro comparte la conexión A0 (GPIO02) con el sistema de grabación del programa y si el mismo no está en su posición de cero resistencia se producirá un error en el envío del programa a la placa porque se entenderá que los pines de transmisión están ocupados con otra tarea. (Federico Coca [Notas sobre ESP32 STEAMakers](https://fgcoca.github.io/ESP32-STEAMakers/) CC-BY-SA)  
- El interruptor del Bluetooth tiene que estar **hacia al borde** de lo contrario no se comunica con el puerto COM  
</p>

¿Y si no lo hago qué pasa? Pues esto:  
![errorArduinoblocks.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-11/scaled-1680-/errorarduinoblocks.jpg)

<p class="callout info">Esta página es extraída de Actividades con Imagina TDR STEAM y ArduinoBlocks https://github.com/arduinoblocks/libros  
Autoría: Equipo de Innova Didàctic y Robolot Team.  Licencia **CC-BY-NC-ND**</p>

La placa Imagina TDR STEAM es una placa didáctica desarrollada por el equipo ROBOLOT que presenta la gran ventaja de tener una gran cantidad de sensores, actuadores y conexiones de expansión incorporados directamente en ella. Únicamente hay que conectar esta placa a una placa Arduino UNO (en nuestro caso, una placa compatible llamada Keyestudio UNO) y ya está todo listo para empezar a programar.

[![placatdr.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-08/scaled-1680-/placatdr.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-08/placatdr.png)

Tabla con la relación de elementos que hay en la placa Imagina TDR STEAM y sus conexiones:

[![tablatdrimagina.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-08/scaled-1680-/tablatdrimagina.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-08/tablatdrimagina.png)

<p class="callout info">Esta página es extraída de Actividades con Imagina TDR STEAM y ArduinoBlocks https://github.com/arduinoblocks/libros  
Autoría: Equipo de Innova Didàctic y Robolot Team.  Licencia **CC-BY-NC-ND**</p>

<p class="callout danger">**ATENCIÓN: EN LA PLACA ESP32, SI SE UTILIZA LA COMUNICACIÓN WIFI DEJA DE FUNCIONAR A0 Y A1 ES DECIR EL POTENCIÓMETRO Y EL LDR**</p>

<div id="bkmrk--3" style="width: 100%;"><div style="position: relative; padding-bottom: 77.38607050730867%; padding-top: 0; height: 0;"><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="900px" scrolling="yes" src="https://view.genial.ly/5ec3b33a8ba5700d1e8078ed" style="position: absolute; top: 0px; left: 0px; width: 666px; height: 515px;" width="1163px"></iframe>

</div></div>  
{{@5685}}

# Placa de control Keyestudio UNO

<p class="callout info">Esta página es extraída de Actividades con Imagina TDR STEAM y ArduinoBlocks https://github.com/arduinoblocks/libros  
Autoría: Equipo de Innova Didàctic y Robolot Team.  Licencia **CC-BY-NC-ND**</p>

Al ser hardware libre existen multitud de fabricantes que han desarrollado versiones basadas en Arduino. Uno de esos fabricantes es Keyestudio.

[![placakeystudio1.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-08/scaled-1680-/placakeystudio1.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-08/placakeystudio1.png)

La placa Keyestudio UNO lleva un microcontrolador que está basado en el ATmega328. Tiene 14 pines digitales de entrada / salida (de los cuales 6 se pueden usar como salidas PWM), 6 entradas analógicas, un cristal de cuarzo de 16 MHz, una conexión USB, un conector de alimentación, un encabezado ICSP y un botón de reinicio.

[![placakeystudio2.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-08/scaled-1680-/placakeystudio2.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-08/placakeystudio2.png)

Especificaciones:  
● Voltaje de funcionamiento: + 5V  
● Voltaje de entrada externo: + 7V ~ + 12V. (Límite: +6 V. &lt;+ 20 V).  
● Corriente de interfaz DCI / O: 20mA  
● Flash Memory: 32 KB (ATmega328) de los cuales 0,5 KB utilizados por el gestor  
de arranque  
● Capacidad de almacenamiento EEPROM: 1KB  
● Frecuencia del reloj: 16MHZ  
● Microcontrolador ATmega328P-PU  
● Pines de E / S digital 14 (de los cuales 6 proporcionan salida PWM)  
● Pines de E / S digitales PWM 6 (D3, D5, D6, D9, D10, D11)  
● Pines de entrada analógica 6 (A0-A5)  
● LED\_BUILTIN D13

Las conexiones de la placa TDR STEAM con la placa Keyestudio UNO son las siguientes:

[![tablakeystuido.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-08/scaled-1680-/tablakeystuido.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-08/tablakeystuido.png)

Para realizar la programación la podemos hacer mediante la IDE de Arduino o mediante Arduinoblocks. Como podemos ver son dos sistemas diferentes. En la IDE de Arduino la programación se realiza mediante instrucciones (derecha en la fotografía) y en Arduinoblocks se realiza mediante bloques.

Utilizar Arduinoblocks simplifica y hace más inteligible el código, lo que permite iniciarse en el mundo de la programación de un modo más amigable. Arduinoblocks también permite programar de diversas formas, ya que tiene bloques que realizan las mismas funciones pero que se pueden entender de forma más sencilla.

En la siguiente imagen se hace una comparación de código entre Arduinoblocks y Arduino IDE.

[![arduinoblocks-ide.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-08/scaled-1680-/arduinoblocks-ide.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-08/arduinoblocks-ide.png)

<p class="callout info">Esta página es extraída de Actividades con Imagina TDR STEAM y ArduinoBlocks https://github.com/arduinoblocks/libros  
Autoría: Equipo de Innova Didàctic y Robolot Team.  Licencia **CC-BY-NC-ND**</p>

{{@5685}}

# ¿Qué es Arduinoblocks?

{{@5126}}

# Crear cuenta en Arduinoblocks

{{@5973}}

{{@5685}}

# Cuentas alumnos

{{@5127}}

{{@5685}}

# ArduinoBlocks connector

{{@5128}}

{{@5685}}

# Empezando un proyecto

{{@5129}}

##### <span style="color: #169179;">**Con Imagina TdR STEAM ¿Qué tipo de proyecto elijo?**</span>

Para aclarar, las dos opciones son válidas para nuestros proyectos, pero la específica con Imagina TdR STEAM es más cómoda:

- - <span style="color: #e03e2d;">**La placa sola (ArduinoUno)** </span>donde te aparecerán todos los sensores y salidas con todas las posibilidades de entradas y salidas (E/S) de la placa (Arduino o ESP32)
    - <span style="color: #e03e2d;">**La placa (ArduinoUno ) + Imagina TdR STEAM** </span>donde aparecen: 
        - Los sensores y salidas específicas de la placa TdR STEAM ya conectadas en sus respectivos pines E/S del Arduino.
        - En contra, algunos sensores ya no aparecen todas las E/S del Arduino que están ocupadas por los elementos de la placa TdR STEAM.

##### <span style="background-color: #ffffff; color: #169179;">**Vamos a poner un ejemplo: Hacer una intermitencia con el LED AZUL del TdR STEAM**</span>

Si lo hacemos con el tipo de proyecto <span style="color: #e03e2d;">**ArduinoUno** </span><span style="color: #000000;">tenemos que poner el Actuador LED y en el pin elegir el 13 porque el led Azul está conectado en el 13. Fíjate que en el desplegable del Pin están todas las E/S del Arduino UNO</span>

<span style="color: #000000;">[![ejemploplacaArduino.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-08/scaled-1680-/ejemploplacaarduino.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-08/ejemploplacaarduino.png)</span>

<span style="color: #000000;">En cambio si elegimos un proyecto tipo <span style="color: #e03e2d;">**ArduinoUno + Imagina TdR STEAM** </span>veremos que tenemos añadidos unos actuadores específicos para esta placa TDR STEAM que es más fácil usarlos, donde en el desplegable sólo aparece ROJO o AZUL y el alumno **no necesita recordar** que ROJO es el 12 y AZUL es el 13</span>

<p class="callout warning"><span style="color: #000000;">Pero si elegimos un led del desplegable de actuadores, veremos que en su desplegable de pines sólo aparece los números 3, 5 y A3 **porque son los que tiene libres, el resto están ocupados por la placa TdR STEAM**</span></p>

<span style="color: #000000;">[![ejemploplacaTDR.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-08/scaled-1680-/ejemploplacatdr.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-08/ejemploplacatdr.png)</span>

<span style="color: #000000;">Está claro que el tipo de proyecto <span style="color: #e03e2d;">**ArduinoUno + Imagina TdR STEAM** </span>es más cómodo por que los bloques ya tienen fijados qué pines tienen cada sensor y si eliges un sensor no incluido en la placa, ya no muestra los pines que están ocupados.</span>

<p class="callout success"><span style="color: #000000;">Si eliges **ArduinoUno + Imagina TdR STEAM** es muy cómoda la programación y se evitan muchos errores.</span></p>

<p class="callout success"><span style="color: #000000;">Si eliges **ArduinoUno** utilizas un entorno de programación como si la placa Imagina TdR STEAM no existiera y los alumnos se acostumbran a usar los elementos propios de Arduino, los pines, etc.... pero tienen que saber en cada momento qué pin utilizar. Aconsejamos en este caso que los alumnos tengan impresa la página [Componentes de la placa TdR STEAM](https://libros.catedu.es/books/arduino-en-el-aula/page/componentes-de-la-placa-imagina-tdr-steam).</span></p>

En los apuntes de este libro vamos a utilizar el proyecto indistintamente las dos formas de trabajar.

{{@5685}}