B2 Artes plásticas. Área 3. Enseñanza y Aprendizaje
En este área, trabajaremos en el diseño, planificación e implementación del uso de tecnologías digitales en cada una de las etapas del proceso de aprendizaje. Digitalmente debemos ser capaces de diseñar nuevas vías, gracias a las tecnologías digitales, para dar orientación y ayuda a nuestro alumnado (tanto individualmente como colectivamente), acompañando, guiando y facilitando el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Las funciones que vamos a desarrollar son: - Programación y enseñanza de las áreas, materias, módulo o ámbitos curriculares - Tutoría del alumnado, dirección y orientación de su aprendizaje en colaboración con las familias - Orientación educativa, académica y profesional del alumnado - Investigación, experimentación y mejora continua de los procesos de enseñanza Las competencias con las que vamos a trabajar son: 3.1. Enseñanza 3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje 3.3. Aprendizaje entre iguales 3.4. Aprendizaje autorregulado
- 0. Introducción
- 1. Enseñanza
- 1. ¿Cómo vamos a trabajar?
- 2. Las T(R)IC en la enseñanza
- 3. Modelos vs Metodologías
- 3.1. Modelos pedagógicos tecnológicos
- 3.2. Metodologías basadas en los modelos pedagógicos tecnológicos
- 4. Características de los recursos educativos y posibilidades de uso
- 5. Plataformas educativas
- 2. Orientación y apoyo en el aprendizaje
- 1. Introducción
- 2. Entornos virtuales de aprendizaje
- 3. Herramientas para generar debates
- 4. Herramientas de mensajería
- 5. Aplicaciones para generar la participación activa y la interacción
- 6. Herramientas para la aclaración de conceptos
- 7. Herramientas para el refuerzo a la ampliación
- 8. Herramientas para generar itinerarios de aprendizaje individualizados
- 9. Herramientas para recoger y dar feedback digital
- 9. Tecnologías digitales y anticipación de dificultades
- 3. Aprendizaje entre iguales
- 1. Introducción
- 2. Aprendizaje entre iguales
- 2.1. Estructuras de aprendizaje entre iguales
- 2.2. Tecnologías digitales para el aprendizaje entre iguales
- 4. Aprendizaje autorregulado
- 1. Introducción
- 2. ¿Qué es el aprendizaje autorregulado?
- 2.1. Fases del aprendizaje autorregulado
- 2.2. Estrategias para trabajar el aprendizaje autorregulado
- 3. Nuestro papel como docente
- 4. Contribución de las TTDD al desarrollo del aprendizaje autorregulado
- 4.1. Tecnologías digitales para desarrollar, gestionar y organizar el aprendizaje autoregulado
- 5.Bibliografía
- Créditos
0. Introducción
Este área va a hacer que te inicies en el conocimiento básico de las competencias que se desarrollan en el "Área 3. Enseñanza y Aprendizaje" del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente, concretamente en la parte superior central del caramelo:
A diferencia de lo que puede parecer, no es un área que se centre en el conocimiento o el manejo de las herramientas digitales desde un punto técnico o de infraestructura, sino que hace referencia a la capacidad de los docentes para manejar de manera eficaz las nuevas tecnologías digitales en las diferentes fases y entornos del proceso de aprendizaje.
Esto quiere decir que el uso de estas tecnologías debe de ir acompañado de una reflexión y un conocimiento que permita al docente seleccionar y aplicar los recursos digitales en el momento preciso para maximizar el proceso de enseñanza y aprendizaje favoreciendo así estrategias de metodología activa que potencien el uso de modelos pedagógicos dinámicos donde el alumnado sea el protagonista.
Partiendo de esta información, si nos situamos en el aula elaborando una secuencia didáctica o una situación de aprendizaje, un buen nivel competencial en esta área nos permitirá reflexionar acerca de qué elementos podemos incluir en dicha secuencia o situación para hacerla más atractiva y favorecer el proceso de enseñanza y aprendizaje, teniendo siempre en cuenta el contexto en el que nos encontramos así como las líneas metodológicas del centro.
Esto quiere decir que no todo vale, debemos de ser cautos y no elegir un recurso porque esté de moda o porque lo tenga a mano.
Para poder hacer una buena selección de los recursos digitales que utilizamos debemos de tener en cuenta diferentes factores, siendo así un medio para conseguir nuestra labor docente y no un objetivo.
1. Enseñanza
1. ¿Cómo vamos a trabajar?
Esta competencia es el núcleo del marco y del modelo TPACK (Conocimiento Tecnológico Pedagógico del Contenido).
Conocimiento TPK en el área 3. Obra derivada de TPACK Framework © 2012 por tpack.org
Si quieres saber más sobre el modelo TPACK, te proponemos que veas el siguiente vídeo:
Youtube. TPACK Tecnological Pedagogical Content Knowledge.Linda Castañeda.
Durante esta competencia, vamos a trabajar la etapa de progresión en la que gestión autónoma y en la adaptación creativa de las intervenciones didácticas empleando recursos digitales son claves.
Para ello, vamos a centrarnos en la adaptación de la práctica docente apoyada con tecnologías digitales a los nuevos contextos de enseñanza-aprendizaje:
- Transfiriendo prácticas innovadoras en el uso pedagógico de las tecnologías digitales a su contexto educativo (haciendo las adaptaciones necesarias y adaptando su uso a las nuevas situaciones de aprendizaje)
- Integrando las tecnologías digitales en nuestra programación y práctica educativa en la que el alumnado haga uso de ellas de forma plural, diversificada, selectiva y responsable con el fin de alcanzar los objetivos de aprendizaje
- Resolviendo los problemas técnicos y pedagógicos que puedan surgir en la práctica docente
- Prestando apoyo informal a otros docentes en la implementación de estas tecnologías
2. Las T(R)IC en la enseñanza
Las nuevas tecnologías pueden ser herramientas muy útiles en el aula, siempre y cuando se utilicen de manera adecuada y con un propósito claro. Nos permiten la posibilidad de personalizar el aprendizaje, fomentar la participación activa de los estudiantes y mejorar la eficiencia en la gestión de la clase, pero el uso de tecnología en el aula no es adecuado para todas las situaciones de aprendizaje, y debemos evaluar cuidadosamente si una herramienta tecnológica es apropiada para su objetivo educativo específico y para los estudiantes a los que se dirige.
La tecnología per se no mejora nuestro sistema de enseñanza, sino que es en ese entorno digital relacional, en el que las personas hacemos que tenga sentido, por medio de la reflexión y el debate sobre los contenidos digitales que generamos y usamos diariamente.
Cuando hay un profesor explicando con un presentación digital vemos que no hay muchas diferencias entre él y el docente que imparte la clase magistral de siempre. El alumnado que cuenta/lee el resumen de un libro en un vídeo: ¿está realmente adquiriendo otras capacidades diferentes a las que conseguiría haciendo el resumen en papel?
Un docente puede ser realmente innovador usando simplemente papel, rotuladores y post-it en el aula, pero las herramientas digitales pueden ofrecer una paleta de recursos que permita darle forma a su creatividad y la de su alumnado.
Desde hace bastante tiempo, muchos expertos nos proponen repensar el concepto relacionado con las siglas TIC y nos invitan a posicionarnos en una nueva perspectiva, desde la cual, humanicemos más los procesos de interacción que se realizan a través de pantallas y dispositivos.
El ‘Factor R-elacional’ es el eje que conecta los usos, consumos e interacciones que se producen en las redes, tanto psicosociales como sinápticas
Carmen Marta-Lazo y José Antonio Gabelas.
Para tu labor docente, te proponemos que tengas en cuenta el Decálogo para el uso didáctico de las TIC en el aula del experto en este tema, Manuel Area 👇
1. Lo relevante debe ser siempre lo educativo, no lo tecnológico. Por ello, un docente cuando planifique el uso de las TIC siempre debe tener en mente qué es lo que van a aprender los alumnos y en qué medida la tecnología sirve para mejorar la calidad del proceso de enseñanza que se desarrolla en el aula.
2. Un profesor o profesora debe ser consciente de que las TIC no tienen efectos mágicos sobre el aprendizaje ni generan automáticamente innovación educativa. El mero hecho de usar ordenadores en la enseñanza no implica ser mejor ni peor profesor ni que sus alumnos incrementen su motivación, su rendimiento o su interés por el aprendizaje.
3. Es el método o estrategia didáctica junto con las actividades planificadas las que promueven un tipo u otro de aprendizaje. Con un método de enseñanza expositivo, las TIC refuerzan el aprendizaje por recepción. Con un método de enseñanza constructivista, las TIC facilitan un proceso de aprendizaje por descubrimiento.
4. Se deben utilizar las TIC de forma que el alumnado aprenda “haciendo cosas” con la tecnología. Es decir, debemos organizar en el aula experiencias de trabajo para que el alumnado desarrolle tareas con las TIC de naturaleza diversa como pueden ser el buscar datos, manipular objetos digitales, crear información en distintos formatos, comunicarse con otras personas, oir música, ver videos, resolver problemas, realizar debates virtuales, leer documentos, contestar cuestionarios, trabajar en equipo, etc.
5. Las TIC deben utilizarse tanto como recursos de apoyo para el aprendizaje académico de las distintas materias curriculares (matemáticas, lengua, historia, etc.) como para la adquisición y desarrollo de competencias específicas en la tecnología digital e información.
6. Las TIC pueden ser utilizadas tanto como herramientas para la búsqueda, consulta y elaboración de información como para relacionarse y comunicarse con otras personas. Es decir, debemos propiciar que el alumnado desarrolle con las TIC tareas tanto de naturaleza intelectual como social.
7. Las TIC deben ser utilizadas tanto para el trabajo individual de cada alumno como para el desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo entre grupos de alumnos tanto presencial como virtualmente.
8. Cuando se planifica una lección, unidad didáctica, proyecto o actividad con TIC debe hacerse explícito no sólo el objetivo y contenido de aprendizaje curricular, sino también el tipo de competencia o habilidad tecnológica/informacional que se promueve en el alumnado.
9. Cuando llevemos al alumnado al aula de informática debe evitarse la improvisación. Es muy importante tener planificados el tiempo, las tareas o actividades, los agrupamientos de los estudiantes, el proceso de trabajo.
10. Usar las TIC no debe considerarse ni planificarse como una acción ajena o paralela al proceso de enseñanza habitual. Es decir, las actividades de utilización de los ordenadores tienen que estar integradas y ser coherentes con los objetivos y contenidos curriculares que se están enseñando.
3. Modelos vs Metodologías
Existen diferentes definiciones para la terminología pedagógica. Conceptos como modelo pedagógico, método o metodología pueden ser confusos en su uso.
Modelo |
Metodología |
Youtube. ¿Qué es un modelo pedagógico?. Soy docente, maestro y profesor. |
Youtube. ¿Qué es la metodología didáctica?. Programaciones didácticas Virgula. |
Forma de estructurar el proceso de enseñanza y aprendizaje, que está basado en teorías del aprendizaje y, según Ortiz (2013), implica el contenido de la enseñanza, el desarrollo del estudiante y las características de la práctica docente. |
Concreción de los modelos pedagógicos y de los métodos. |
Los modelos más conocidos son:
Modelo tradicionalYoutube. Seis problemas de la enseñanza tradicional. ABA España. |
El papel protagonista sería el del profesor, quien realiza la transmisión de conocimiento, mientras que el alumno como sujeto pasivo, recibe ese conocimiento. El aprendizaje se produce a través de la memoria y de la repetición de ejercicios, dejando a un lado el sentido utilitario. Es el modelo pedagógico más utilizado a lo largo de la historia, el profesor es el transmisor del conocimiento y el alumno es un receptor, siendo su papel pasivo. En este caso el papel del profesor sería el de protagonista. Normalmente dentro de este modelo la evaluación se reduce a una nota basada en lo bien o mal que se te de reproducir todo lo que has memorizado, por lo que no se trata de el modelo más efectivo para los estudiantes con otras capacidades. |
Modelo ConductistaYoutube. Modelo pedagógico conductista. Homo Académicus |
En este modelo, el alumno sigue siendo un sujeto pasivo donde el aprendizaje se entiende como la transmisión de conocimiento y la acumulación del mismo. En este caso, se añade el cambio de la conducta a través del estímulo-respuesta-reforzamiento. El aprendizaje se da a través del entrenamiento, la repetición, la práctica y la exposición. Se tiende a reforzar las acciones que se interpretan como positivas y a sancionar las que se consideran negativas. Algunos ejemplos del conductismo en el aula son acciones como premiar la intervención, castigar el mal comportamiento, restar y sumar puntos, sancionar cuando se copia, etc. |
Modelo Romántico o ExperimentalYoutube. Modelo pedagógico romántico. Homo Académicus |
Es el primer modelo que empieza a cambiar la perspectiva. En él se aprende de una manera natural y espontánea y son los alumnos los que acuñan el papel de protagonistas, siendo agentes activos. Se basa en las experiencias y gustos propios del alumnado. Se aprende haciendo y no estudiando. Con esta forma de enseñar, además, los alumnos no son evaluados ni comparados, aprenden libremente. En algunos casos, la evaluación puede darse siempre que sea cualitativa y no se base en notas numéricas. Algunos ejemplos de las prácticas pedagógicas derivadas de este modelo son cuestiones como dejar que los alumnos opinen sin tomar represalias por lo que digan o promover que cada alumno aprenda según su propio estilo de aprendizaje. |
Modelo CognitivistaYoutube. Modelo cognitivista. Pedagogía Digital |
Se basa en que los alumnos se desarrollen intelectualmente dejando de lado el objetivo de la acumulación de conocimientos. Es un modelo que se centra por una parte en el proceso de aprendizaje pero por la contra también en el producto o resultado final siempre teniendo como protagonista al alumno y contando con el docente como un apoyo. Un claro ejemplo del modelo cognitivista son los ejercicios en los que se plantean problemas que los alumnos deben resolver mediante el razonamiento y la imaginación y basándose en 5 principios: recordar, reconocer, implementar, juzgar y desarrollar. |
Modelo ConstructivistaYoutube. Modelo pedagógico constructivista. Homo Academicus |
Quizás sea el modelo más conocido y el que se viene utilizando en la escuela actual. Tanto es así que en la ORDEN ECD/1112/2022, de 18 de julio, en las orientaciones didácticas y metodológicas de las Lenguas Propias aparece el “aprendizaje desde el constructivismo y el aprendizaje activo”.En este modelo el alumnado es sujeto activo, de esta forma, mientras participa y propone soluciones, el alumno consigue ser más autónomo. En este modelo pedagógico, algunas cuestiones como el aprendizaje cooperativo o las actividades competenciales son buenas herramientas para plantear situaciones o problemas relevantes para los aprendices. Además, es clave utilizar estrategias que de verdad permitan un aprendizaje significativo. |
Por otro lado, tomando como referencia el Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, la metodología sería el “conjunto de estrategias, procedimientos y acciones organizadas y planificadas por el profesorado, de manera consciente y reflexiva, con la finalidad de posibilitar el aprendizaje del alumnado y el logro de los objetivos planteados.” No son ni mucho menos las únicas que se emplean a día de hoy.
Los últimos años se han estado aplicando las llamadas metodologías activas, tales como el flipped classroom, el aprendizaje basado en proyectos (ABP), el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje basado en el pensamiento, la gamificación, el design thinking, el visual thinking, la simulación, los juegos de rol, el aprendizaje cooperativo y los ambientes o los rincones. Si quieres saber más sobre este tipo de metodologías, te proponemos que veas el siguiente vídeo:
Youtube. 21 metodologías activas. Programaciones didácticas Virgula.
3.1. Modelos pedagógicos tecnológicos
Youtube. ¿Cómo preparamos a los jóvenes para la innovación? Aprendemos Juntos 2030.
A pesar de tener múltiples modelos pedagógicos, ninguno de los que hemos visto hasta ahora prepara a nuestro alumnado para la realidad tecnológica en la que viven en la actualidad, por ello, a continuación abordaremos los diversos modelos de integración de las tecnologías digitales que nos ayudarán a planificar nuestras aulas:
Modelo CAIT |
Modelo TPACK |
Modelo SAMR |
Youtube. TPACK. Linda Castañeda. |
Youtube. Modelo SAMR. Dr Ruben Puentedura. Edwin Soto. |
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Es un modelo pedagógico tecnológico cuyas siglas significan:
Representa una concepción del aprendizaje enmarcada dentro de la línea de la psicología cognitiva actual. Es un modelo que su implementación implica la integración de las diferentes propuestas actualmente existentes para facilitar el aprendizaje significativo:
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Modelo pedagógico tecnológico por excelencia, y es el que se ha tomado para el análisis de las competencias del marco de referencia de la competencia digital docente. Se defiende la verdadera integración e interacción entre tres elementos claves en el proceso de enseñanza y aprendizaje:
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Debe sus siglas a las palabras en inglés Substition, Augmentation, Modification y Redefinition; nos ayuda a ver la evolución de la integración de los recursos digitales en las aulas permitiendo visualizar la manera en la que éstos pueden transformar los ambientes de aprendizaje. Del mismo modo, nos ayuda con la planificación de actividades. Se divide en 4 escalones: Wikipedia. Traducción del modelo SAMR, Puentedura (2006) |
Si quieres saber más de cada uno de los modelos, te proponemos ver este enlace.
3.2. Metodologías basadas en los modelos pedagógicos tecnológicos
Para poder adaptar nuestra práctica docente a las nuevas tecnologías debemos plantear un cambio metodológico en nuestro aula enfocado al aprendizaje significativo y las metodologías activas, conceptos continuamente repetidos en la LOMLOE. La sociedad avanza y con ella las formas de enseñanza-aprendizaje.
A continuación, vamos a ver algunas metodologías que están actualmente aplicándose en las aulas y que tienen como base el uso de las tecnologías:
Gamificación |
Metodología basada en el juego, en la cual el alumno es protagonista de su propio aprendizaje. El juego supone una dinámica en la que el alumno participa como protagonista. Se lleva a cabo teniendo en cuenta elementos tan importantes como la narrativa o la mecánica y puede ser aplicado en cualquier etapa educativa. Dentro de la gamificación, las TIC juegan un papel muy importante ya que nos pueden servir para elaborar elementos tan importantes como los vídeos de los personajes para enviar misiones, elementos para gamificar como cartas de puntos o la creación de paneles de gamificación. Además dependiendo de la edad, podemos gamificar proyectos a través de diferentes plataformas, adjuntando incluso sistemas de puntos o elaboración de retos con herramientas TIC. |
ABJYoutube. Explicando el aprendizaje basado en juegos Richard Dzib - Educación y Juegos |
El aprendizaje basado en juegos se basa en la utilización de juegos tradicionales, didácticos o juegos serios como un recurso para la consecución de los diferentes objetivos y competencias clave. Dentro de estos recursos podemos encontrar algunos digitales, como por ejemplo los elaborados con Flippity, Educaplay o Edpuzzle. |
ABP |
Cuando llevamos a cabo un proyecto, partimos de los intereses de nuestro alumnado para ir adquiriendo los diferentes conocimientos. Muchas veces podemos utilizar herramientas TIC en cualquier parte del proceso. Por ejemplo podemos utilizar Paddlet para recoger lo que sabemos sobre un tema, elaborar mapas mentales del contenido o evaluar a través de Kahoot. |
TBLYoutube. Robert Swartz: Enseñando a pensar mejor Aprendemos juntos 2030 |
El aprendizaje basado en el pensamiento, Thinking-Based Learning (TBL), es una metodología activa que enseña a los alumnos a pensar, razonar, tomar decisiones y construir su propio aprendizaje a través del trabajo de los temas del currículo. Entre otras habilidades se desarrolla la de la búsqueda de información y la selección crítica de ésta, aplicando por tanto herramientas nombradas en el área 2, como pueden ser usando los buscadores Mendeley o Scielo o los agregadores como Symbaloo. |
Aprendizaje cooperativoYoutube. Aprendizaje Cooperativo con David Johnson. EduCaixaTV |
Relacionada estrechamente con la competencia 3.3. se basa en el uso de herramientas, que pueden ser digitales, para favorecer la interacción entre el alumnado para trabajar en equipo. Se basa en el aprendizaje entre iguales, el equipo se responsabiliza de que todos comprendan y realicen las tareas. Las herramientas como Canva, Genial.ly o el correo electrónico son algunos ejemplos de apps que se usan en este tipo de metodologías. Para saber más puedes pulsar aquí. |
Flipped classroomYoutube. ¿Qué es el modelo Flipped classroom o aula invertida? Programaciones didácticas Vírgula. |
Metodología basada en el protagonismo del alumnado como transmisor de conocimientos. También se relaciona con la competencia de aprendizaje entre iguales. A través de diferentes herramientas como vídeos, infografías o mapas mentales los alumnos crean contenidos con los cuales explican a sus compañeros lo aprendido, editando vídeos con herramientas como Filmora y Kinemaster, o, creando infografías en Canva. Para saber más sobre esta metodología puedes pulsar aquí. |
4. Características de los recursos educativos y posibilidades de uso
Para poder desarrollar en el proceso de enseñanza aprendizaje es necesario tener en cuenta los elementos que hemos ido viendo a lo largo de esta competencia.
Los recursos educativos digitales tienen el potencial de facilitar el aprendizaje, incluso para redefinirlo, como marca el nivel más alto del modelo de Puentedura pero, para poder usarlos de manera segura y eficaz en clase, debemos tomar en consideración ciertos aspectos y características de cada uno de ellos.
Algunas cualidades como la gratuidad, que en principio puede ser muy atractiva, pueden esconder un acceso a datos privados que en realidad no queremos compartir; también pueden conllevar la inclusión de publicidad que normalmente no podemos controlar, por tanto, el alumnado quedará expuesto a lo que ofrezca la empresa pagadora del servicio publicitario.
Algunos de esos elementos se sirven de herramientas digitales, que pueden variar dependiendo del contexto y de las características del alumnado, pero hay una serie de características o aspectos que debemos de tener presentes siempre.
Las principales propiedades que tenemos que sopesar a la hora de elegir herramientas digitales que vamos a introducir en el aula son:
Solicitud de registro |
Si existe solicitud de registro se suele requerir una dirección de correo electrónico, por lo que tenemos que tener en cuenta, según la etapa educativa, si disponen de ella y si ésta es corporativa (por ejemplo, de la Google Workspace o de un dominio que pueda tener el colegio) o personal. En el caso de que sea corporativa tenemos que asegurarnos de que damos acceso a este tipo de servicios. Ejemplo de herramienta code.org, no necesita registro para usar las lecciones, pero se puede crear una cuenta para guardar los avances realizados. |
Acceso con cuentas de Google o RRSS |
Algunas aplicaciones o páginas permiten también ingresar enlazando las cuentas que se puedan tener creadas en algunos servicios como Google, Microsoft o Facebook (que tienen grandes servidores donde almacenan una cantidad ingente de datos). Como veremos en la parte de protección de datos, será necesario investigar qué datos exactamente son los que se comparten. En el ejemplo anterior de la plataforma code.org, también existe la opción de iniciar sesión a través de las redes sociales. |
Gratuidad o coste |
Hay que tener en cuenta que la gratuidad monetaria puede no ser una gratuidad total, ya que puede conllevar una cesión de datos que, en un principio, puede no ser muy transparente. Por otro lado, como ya hemos comentado, pueden existir espacios publicitarios que no nos interesen porque pueden provocar distracción o transmitir contenido no apto y completamente innecesario. Por otro lado, en las herramientas o aplicaciones con coste hay que tener en cuenta si es una compra única o una suscripción. También hay opciones de la doble funcionalidad, con una versión gratuita tienes ciertas limitaciones, publicidad o menos opciones; mientras que con una cuenta premium se eliminan esas barreras. Un ejemplo de esto sería Genially. |
Tipo de licencia |
Tendríamos, por un lado, las licencias de propietario, que están limitadas a usuarios que bien han pagado personalmente o comparten una cuenta (Netflix, por ejemplo). Por otro lado, estarían las licencias de software libre que no hay que confundir con gratuitas; se caracterizan por no tener derechos de autor y, por tanto, se pueden hacer copias, distribuirlo sin limitación y permitir la edición de su código. Un claro ejemplo de software libre sería Linux, el cual se ha modificado en la Comunidad Autónoma de Aragón y se ha bautizado con el nombre de Vitalinux. |
Forma de uso (Offline/Online) |
Estas opciones implican la necesidad, o no, de estar conectado a internet para hacer uso del software. Offline, implica que no es necesaria la conexión a internet y, online, implica que sí es necesaria la conexión a internet. También hay alguna herramienta que permite un sistema híbrido, como por ejemplo la aplicación de escritorio de Google Drive, que necesita la conexión a internet para actualizar y acceder a los documentos, pero permite también seleccionar archivos a los que se puede acceder también de manera offline. |
Compatibilidad |
Algunos programas o herramientas tienen versiones para diferentes sistemas operativos: Windows, MacOS, Linux… Como por ejemplo el navegador Mozilla Firefox. Del mismo modo pasa con las apps que también estarían disponibles para IOS y Android en dispositivos móviles, como la app DuckDuckGo, un navegador y buscador que protege la privacidad. |
Tutoriales |
Algo que puede ser interesante conocer es el soporte que hay detrás el recurso. Por un lado pueden darlo desde la propia compañía - creadores/as del producto, o a través de comunidades que hayan podido surgir alrededor de la herramienta, que pueden ser muy variadas y estar alojadas en diferentes lugares. En el caso de la herramienta Genially tendríamos una parte de comunidad en la propia página. |
Valoración |
Más relacionado tradicionalmente con las aplicaciones de dispositivos móviles, aunque ahora también se ha puesto de moda la Microsoft Store, están las valoraciones que hacen los usuarios y que comparten en la plataforma de descarga. Esta funcionalidad permite a los usuarios participar en la evolución de la aplicación y ayudar al resto de usuarios. Normalmente suele incluir un apartado de valoración de 1 a 5 estrellas, otro con el número de descargas y una sección de comentarios para ayudar a usuarios, reportar problemas, enviar sugerencias a los desarrolladores… |
Edad de uso |
Algunas aplicaciones, ya sea por contenido o por dificultad en el uso, establecen unos mínimos o edades recomendadas. También hay que tener en cuenta que en aspectos como aplicaciones de RRSS la normativa no permite a menores de 15 años usarlas, salvo con consentimiento de sus responsables adultos. Por ejemplo, las PowerToys de Microsoft, tienen una calificación PEGI 3, referente a la edad. |
Área de uso |
Puede ser que algún recurso esté más vinculado a una o varias áreas, sin que por eso deba dejarse de usarse en otras. |
Protección de datos |
Este apartado preocupa cada vez más ya que, como dice la frase que se ha hecho conocida por much@s, “los datos son el nuevo oro negro”. Son muchos los datos que se pueden recabar sobre tiempos de atención, tiempo y forma de uso… que se pueden extraer del uso de cualquier herramienta digital online, y por tanto, su cesión puede producir que haya un comercio con esa información. Por ejemplo, a la hora de buscar información en internet, existen buscadores como Duckduckgo que especifican que no recolectan ni comparten ninguna información personal. |
5. Plataformas educativas
Nunca había existido una capacidad de intercomunicación a nivel global como la que poseemos actualmente, lo que se debe en gran medida al avance de la tecnología. Son muchas las tecnologías que permiten la interacción y comunicación hoy en día. A nivel educativo, este hecho ha permitido que surjan modalidades de formación telemática. En unos casos, en formatos 100% online, y en otros casos, en formatos híbridos o mixtos.
Son múltiples los usos que se pueden hacer de estas tecnologías según el objetivo que se quiera conseguir, en este apartado nos vamos a centrar en permitir la participación, ofrecer apoyo y retroalimentación selectiva al alumnado. Existe un amplio abanico de situaciones que pueden darse a cabo en el proceso educativo y que están relacionadas con este apartado, para acotar hemos seleccionado las siguientes situaciones en las que creemos que las tecnologías digitales pueden ayudar en la formación:
Generación de debate-------------------- |
Entendemos aquí el debate como una dinámica grupal, reflexiva, que ayuda a la adquisición de aprendizajes. Esta tarea, el debate, se menciona en multitud de ocasiones en la nueva normativa curricular de las etapas educativas obligatorias en la Comunidad de Aragón. Es una práctica a través de la cual se pueden apreciar diferentes habilidades competenciales como la escucha activa, la argumentación, la contraargumentación, la expresión oral o escrita, dependiendo del formato en el que se realice el debate. En el caso de realizarse de manera online, oral y síncrono, las aplicaciones que nos permiten realizar videoconferencias, como Google Meet, Zoom o Jitsi son ideales para este propósito, permitiendo una gestión de moderación y teniendo las funciones de solicitar el turno de palabra. Sin embargo, si queremos plantear un debate más sosegado, de manera asíncrona y que permita un mayor grado de reflexión, podemos optar por un formato online y escrito. Para esta situación, las plataformas virtuales (LMS) nos ofrecen herramientas que nos facilitan crear estas actividades. Las dos plataformas más usadas en los centros educativos de Aragón son Google Classroom y Aeducar, ésta última basada en Moodle (de código abierto, gratuita…) y realizada por y para el sector educativo aragonés. En Classroom no hay una herramienta específica para crear un foro, aunque puede servirnos la siguiente idea: creamos un tema llamado “foro-debate”, añadimos una opción de pregunta con respuesta corta en la que permitimos que los alumnos/as se respondan y redactamos la pregunta que genera el debate y las normas de participación. En la plataforma Aeducar desde el modo de edición nos deja añadir un recurso llamado “foro” que, además, permite realizar una configuración mayor. Un foro de Moodle se organiza en diferentes hilos y puede notificar la participación en los hilos en los que uno está activo. Es una actividad que puede ser calificable tanto por el rol "profesor" como desde la coevaluación de forma que esta participación en los debates se incorpore al libro de calificaciones. |
Aclaración de conceptos |
Durante las sesiones puede ser importante tener que volver sobre alguna idea, o explicarla desde diferentes ángulos y perspectivas, atendiendo a un modelo DUA. Una pizarra convencional quizás no permita abordar esta situación, mientras que un panel interactivo ofrezca más posibilidades como la inclusión de imágenes o sonido. Si estamos haciendo alguna sesión online una pizarra virtual puede ser la mejor manera de integrar múltiples estímulos. Como en la mayoría de los casos contamos con multitud de opciones a la hora de elegir. Aquí se proponen tres: Jamboard, que está incluida dentro de las aplicaciones de cuentas de Google; Microsoft Whiteboard, que existe tanto para ordenador como en aplicación para tabletas con sistema operativo IOS y Android; y Openboard, que es software libre, abierto y multiplataforma. Todas ellas combinan la practicidad de una pizarra tradicional con la potencia de sumarle contenido digital, incluso interactivo, de manera rápida y visual. Guía completa de uso de la herramienta Openboard. |
Mensajería |
Ni que decir tiene que cuando hablamos de mensajería en el mundo digital, nos estamos refiriendo a instantánea, lo cual tiene la inmediatez como positivo y, quizás, algo negativo como un cierto control sobre los horarios de uso. Una manera sencilla de acceder a esta funcionalidad es a través de aulas virtuales como las ya vistas. En Aeducar vemos varias opciones, en el propio entorno aparecen ya los iconos de mensajería instantánea y de correo electrónico, que nos permiten el envío y recepción de mensajes desde cualquier página dentro del aula, sin desplazarnos a una página específica. Más información sobre el uso de la mensajería en Aeducar y la opción de foro para crear debate. En Google Classroom también tenemos varias opciones, la más sencilla es utilizar el icono de enviar correo en la sección de “Personas”, desde la que te traslada a la aplicación de Gmail y ya introduce la dirección del destinatario. Más información sobre el apartado "Personas" en Classroom. |
Sistemas de participación |
Otras situaciones que se pueden dar en clase son las que requieren participación del alumnado pudiendo, incluso, valorar la comprensión inmediata de un contenido presentado y sugerir materiales interactivos para realizar un refuerzo. Como es habitual hay multitud de herramientas. Hemos seleccionado Mentimeter ya que, por un lado, permite realizar presentaciones, pero también realizar una lluvia de ideas, recopilar conceptos fundamentales o reflexionar en grupo. Para ponerlo en práctica de manera sencilla, podemos crear una nube de palabras con una pregunta clave que favorecerá una lluvia de ideas. Nos proporcionará un código que deberán introducir los participantes en la dirección www.menti.com, donde les permitirá responder a la pregunta. Las respuestas que más se repitan irán obteniendo un tamaño mayor. Con Aeducar tenemos varios recursos que también nos permitirán recoger dicha información como son las encuestas, las consultas o los cuestionarios. En Google Classroom podemos usar los Formularios de Google para sugerir respuestas y ver cuáles han sido las más apoyadas, o también compartir una pizarra de Jamboard para que todos los participantes puedan escribir en ella y aportar así sus pensamientos. |
2. Orientación y apoyo en el aprendizaje
1. Introducción
Pues bien, centrándonos en ese papel, y tomando como referencia los modelos pedagógico tecnológicos en los cuales la inclusión de las TIC juegan un papel fundamental, esta competencia cobra gran importancia.
Si reflexionamos acerca de los términos orientación y apoyo, nos damos cuenta de que estos forman parte de los principios metodológicos de la normativa vigente.
Así, esta competencia se centra en el uso de las tecnologías digitales como medio para la detección y resolución de los problemas que puedan interferir en el proceso de enseñanza y aprendizaje. La programación didáctica, al ser un documento dinámico y contextualizado en la significatividad de los alumnos, requiere de continuos cambios y reflexiones para adaptarse a sus necesidades, estos cambios vienen dados en parte por aquellas necesidades, problemas o dudas de comprensión que se pueden ir dando a lo largo del proceso y que es necesario tener en cuenta, y dar una óptima respuesta.
Por ello, como base destacamos:
-
Anticipar las dificultades
-
detectar los problemas
-
proporcionar retroalimentación y apoyo inmediato.
Para poder llevar a cabo esta competencia es necesario hacer uso de algunas herramientas que permitan al profesorado hacer un seguimiento de sus alumnos y ofrecer canales de comunicación y apoyo. Un lugar para poder individualizar los aprendizajes y atender a las dificultades que puedan surgir.
2. Entornos virtuales de aprendizaje
¿Qué es un EVA?
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Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica de manera que el alumno pueda llevar a cabo las labores propias de la docencia como son conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo… Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y alumnos.
Cuando hablamos de Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) o en ingles Virtual learning environment (VLE), también conocido por las siglas LMS (Learning Management System), a todos se nos viene a la cabeza Moodle, el más conocido y extendido EVA del mercado.
Moodle es el EVA más extendido porque se trata de un programa de código abierto, es decir de licencias gratuita.
Entre algunas de las funciones de un entorno virtual de aprendizaje es la de ser un repositorio de documentos, un lugar para poner a disposición de los alumnos todo tipo de documentos y también sites, blogs con enlaces a otros sitios de contenido.
Digamos que esa es la función más primaria de un entorno virtual de aprendizaje pero también puede permitir entregar trabajos, examinar online (incluso con límites de tiempo y resultados instantáneos), hacer encuestas, ver calificaciones, poner avisos, videoclases.
Por supuesto permite comunicarse alumnos con profesores sin tener que coincidir en el tiempo ni por supuesto en el mismo espacio físico. De hecho se trata de romper esas barreras de espacio/tiempo.
Ni que decir tiene que un entorno virtual de aprendizaje que se precie debe de ser accesible desde cualquier sitio y, en estos momentos, también desde cualquier dispositivo. Por último, decir que los EVAS no están delimitados a la formación online o a distancia sino que son una herramienta complementaria a la formación presencial en muchas ocasiones.
Si nuestros alumnos son menores de edad al usar esas herramientas, es necesario tener en cuenta una serie de aspectos básicos en cuanto a seguridad y protección de datos se refiere.
Medidas que hemos de realizar antes de usar una herramienta
- Implementar medidas de protección de datos, tanto físicas (armarios, candados,...) como digitales (hardware y software)
- Informar acerca del tratamiento de datos personales del centro. En especial con el tratamiento de imágenes y vídeos
- Tener especial cuidado en la protección de datos de los menores de edad en RRSS, videollamadas o emails
- Los menores de 14 años necesitan el consentimiento de padres o tutores legales para el tratamiento de sus datos personales
- Los menores de entre 14 y 18 años podrán otorgar el consentimiento por sí mismos salvo que una norma específica exija la asistencia de los padres o tutores legales
- El centro debería de tener definido un protocolo en caso de vulneración de datos
- Utilizar aplicaciones que ofrezcan información sobre los tratamientos de datos efectuados
- Usar aplicaciones que permitan al profesorado el control de los contenidos subidos por el alumnado
- Leer la información (política de privacidad y condiciones de uso) antes de utilizar el servicio digital
A continuación vamos a presentar de manera resumida tres de los entornos virtuales de aprendizaje que más se emplean en nuestros centros educativos y que dadas sus características, nos van a permitir la interacción entre el alumnado, siempre bajo la supervisión del docente. Estos entornos, van a potenciar el aprendizaje entre iguales.
Aeducar |
Google Workspace for Education |
Microsoft Teams |
Class Dojo |
Plataforma digital basada en Moodle, puesta a disposición de los docentes por el Departamento de educación del Gobierno de Aragón, totalmente configurable, que garantiza la privacidad, intuitiva, con sistema de notificaciones para alumnado y familias y con soporte por parte de los Centros de Profesorado. Toda la información acerca de uso y configuración de este entorno se encuentra la plataforma de libros de Catedu |
Paquete de herramientas y servicios de Google pensado para centros educativos tradicionales y otras instituciones que imparten clases en casa para colaborar, agilizar la enseñanza y aprender de forma segura a través de la aplicación de Google Classroom. Para poder aprovechar todas sus funcionalidades es necesario que el centro educativo haya solicitado la activación del espacio de trabajo y haya creado cuentas para todo el alumnado. Toda la información acerca de uso y configuración de este entorno se encuentra la plataforma de libros de Catedu |
Herramienta de aprendizaje eficaz, todo en un solo lugar. Ayuda a estudiantes, profesores, educadores y personal del centro a reunirse, trabajar juntos, crear contenidos y compartir recursos en Office 365 Educación. Toda la información acerca de uso y configuración de este entorno se encuentra la plataforma de libros de Catedu |
Plataforma de gestión del aula en la que pueden participar profesores, alumnos e incluso padres. Es una herramienta para administrar el aula atractiva y fácil de usar. Si quieres saber más, puedes ver el siguiente tutorial 👇 Youtube. Introducción a ClassDojo para profesores. ClassDojo. |
Otros entornos libres |
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3. Herramientas para generar debates
La comunicación es la base del aprendizaje, y muchas veces aplicando estrategias como la generación de debates favorecemos el apoyo y la orientación necesaria para poder llevar a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje. Estas tácticas favorecen la reflexión crítica del alumnado, que a su vez potencia el desarrollo de las competencias claves descritas en la normativa vigente. |
Entendemos aquí el debate como una dinámica grupal, reflexiva, que ayuda a la adquisición de aprendizajes.Es una práctica a través de la cual se pueden apreciar diferentes habilidades competenciales como la escucha activa, la argumentación, la contraargumentación, la expresión oral o escrita, dependiendo del formato en el que se realice el debate.
Así, el debate puede generarse de manera presencial en el aula, pero también de manera online. Atendiendo al formato oral son muchas las posibilidades que nos encontramos y dentro de ellas, diferentes las herramientas que podemos utilizar. Al igual que en otras partes de este capítulo, estas herramientas podrían ser usadas para la consecución del resto de competencias del área 3 dado el caracter interdisciplinar de ésta.
Debate oral y síncrono
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Las videoconferencias son el recurso por excelencia utilizados para generar debates, resolver dudas o favorecer momentos de reflexión entre otras cosas. Existen multitud de plataformas con diferentes características, algunas con límite de tiempo de uso dependiendo del plan al que se está adscrito, con posibilidad de más o menos estudiantes o, con más o menos funcionalidades.
Destacan Google Meet, Zoom o Jitsi, pues son ideales para este propósito, permitiendo una gestión de moderación y teniendo las funciones de solicitar el turno de palabra.
Debate escrito y asíncrono
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Sin embargo, si queremos plantear un debate más sosegado, de manera asíncrona y que permita un mayor grado de reflexión, podemos optar por un formato online y escrito. Para esta situación, las plataformas virtuales (LMS) nos ofrecen herramientas que nos facilitan crear estas actividades.
Las dos plataformas más usadas en los centros educativos de Aragón son Google Classroom y Aeducar, ésta última basada en Moodle (de código abierto, gratuita…) y realizada por y para el sector educativo aragonés.
Desde la plataforma Aeducar es muy sencillo ya que desde el modo de edición nos deja añadir un recurso llamado “foro” que, además, permite realizar una configuración mayor.
Un foro de Moodle se organiza en diferentes hilos y puede notificar la participación en los hilos en los que uno está activo. Es una actividad que puede ser calificable tanto por el rol "profesor" como desde la coevaluación de forma que esta participación en los debates se incorpore al libro de calificaciones de Moodle.
En Classroom no hay una herramienta específica para crear un foro, aunque puede servirnos la siguiente idea: creamos un tema llamado “foro-debate”, añadimos una opción de pregunta con respuesta corta en la que permitimos que los alumnos/as se respondan y redactamos la pregunta que genera el debate y las normas de participación.
4. Herramientas de mensajería
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Ni que decir tiene que cuando hablamos de mensajería en el mundo digital, nos estamos refiriendo a instantánea, lo cual tiene la inmediatez como positivo y, quizás, algo negativo como un cierto control sobre los horarios de uso.
A continuación te proponemos varias herramientas que puedes usar para enviar y recibir mensajes (algunas gratuitas y otras de pago):
En el propio entorno aparecen ya los iconos de mensajería instantánea y de correo electrónico, que nos permiten el envío y recepción de mensajes desde cualquier página dentro del aula, sin desplazarnos a una página específica.
Si quieres saber más sobre el uso de la mensajería en Aeducar y la opción de foro para crear debate, clica aquí. |
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La opción más sencilla es utilizar el icono de enviar correo en la sección de “Personas”, desde la que te traslada a la aplicación de Gmail y ya introduce la dirección del destinatario. Veremos otros sistemas cuando hablemos de la monitorización.
Si quieres saber más sobre el apartado "Personas" en Classroom, entra aquí.. |
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Este sistema, que para muchos ya es conocido, tiene más funcionalidades más allá de subir calificaciones e informes. Dispone de un módulo de mensajería que veremos a continuación extraído del "Manual de usuario SIGAD didáctica. Entorno profesional"
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Plataforma de gestión con la herramienta EdVoide, gratuita para Android e iOS que conecta a los centros y a las familias.
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Sistema de gestión con función de mensajería interna y documentos que permite enviar mensajes con funcionalidad de filtros.
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Posee un módulo de comunicaciones que facilita la información del centro a la comunidad educativa. Dispone de medidas anti-spam y los mensajes pueden ser vía email, sms o app.
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Plataforma multi-idioma que integra la gestión académico-administrativa y herramientas PLE, contenidos, bibliotecas, horarios... además de facilitar las relaciones del centro con la comunidad educativa por medio de la web, la app, el email o SMS.
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Plataforma integral de centros de enseñanza que resuelve las áreas de gestión académicas, administrativas y económicas. Las familias tienen acceso a través de un área dedicada a la comunicación.
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Plataforma de gestión escolar en la nube que pone en contacto a los centros y las familias por medio de mensajes SMS, correos electrónicos, avisos o mensajes internos.
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Permite a los centros y a los docentes enviar mensajes al móvil de padres y alumnos. Pueden incluir preguntas para concertar reuniones, autorizar salidas o hacer un test rápido a los alumnos. Las respuestas se reciben en tiempo real.
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Desarrollada por SM, es una plataforma de gestión en la que se integran todos los procesos que tienen lugar en un centro educativo, incluyendo la comunicación con las familias. Hay herramientas como chats, espacios de trabajo, correo externo, mensajería instantánea...
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App de gestión académica con un portal dedicado a las familias que facilita la comunicación con el centro y en el que pueden consultar toda la información relevante y significativa de sus hijos.
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Del Grupo edebé, app integral que aborda todas las etapas educativas. Puede usarse vía web o a través de la app esemtia Familias.
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Plataforma de gestión con seis módulos, uno de los cuales se destina a la comunicación de centro y familias por medio de un portal web que facilita el contacto. Hay una app gratuita para Android e iOS.
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Software que permite segmentar a través de una red social privada y segura, cada uno de los grupos para que se comuniquen las novedades más importantes a toda la comunidad educativa. Los profesores y alumnos están dentro de una red particular desde donde pueden comunicarse a través de cualquier dispositivo por Skype (chat o videollamadas).
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Plataforma digital para la gestión integral de centros educativos con diferentes módulos y apps. Posee una de docencia y comunicación.
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Plataforma de gestión académico-administrativa multi-idioma que tiene como fundamento la creación de una comunidad educativa entre el centro, el personal docente, los alumnos y sus familias. Hay una app gratuita para Android e iOS.
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Canal de comunicación e información directo entre familias y el centro escolar.
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Programa de gestión basado en la herramienta de software libre ODOO que cubre todas las áreas que requiere un centro (económica-administrativa, gestión académica y portal de comunicación).
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Los estudiantes pueden conocer sus calificaciones e informarse de horarios y actividades, a la vez que las familias obtienen también información sobre las notas.
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App móvil para que los centros envíen a las familias notificaciones a través de un sistema de mensajería instantánea. Integra web, blog y calendario. Ofrece un apartado de mensajería directa para los docentes con el fin de comunicarse en privado con los padres (solo los padres inician la conversación y deciden si se quiere respuesta o no). Hay una demo gratuita de un año para una clase. |
5. Aplicaciones para generar la participación activa y la interacción
Otras situaciones que se pueden dar en clase son las que requieren participación del alumnado pudiendo, incluso, valorar la comprensión inmediata de un contenido presentado y sugerir materiales interactivos para realizar un refuerzo.
Mentimeter
Existen multitud de herramientas, pero hemos seleccionado Mentimeter ya que, por un lado, permite realizar presentaciones, pero por otro, también permite realizar lluvias de ideas, recopilar conceptos fundamentales o reflexionar en grupo.
Youtube. Cómo usar Mentimeter. Saber Programas.
Algunos de los entornos de aprendizaje que estamos repasando durante el módulo también pueden ofrecer la participación del alumnado a través de encuestas, por ejemplo.
Aeducar |
Tenemos varios recursos que también nos permitirán recoger dicha información como son las encuestas, las consultas o los cuestionarios. |
Google Classroom |
Podemos usar los Formularios de Google para sugerir respuestas y ver cuáles han sido las más apoyadas, o también compartir una pizarra de Jamboard para que todos los participantes puedan escribir en ella y aportar así sus pensamientos. |
6. Herramientas para la aclaración de conceptos
Durante las sesiones puede ser importante tener que volver sobre alguna idea, o explicarla desde diferentes ángulos y perspectivas, atendiendo a un modelo DUA. Una pizarra convencional quizás no permita abordar esta situación, mientras que un panel interactivo ofrezca más posibilidades como la inclusión de imágenes o sonido.
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Si estamos haciendo alguna sesión online una pizarra virtual puede ser la mejor manera de integrar múltiples estímulos.
Como en la mayoría de los casos contamos con multitud de opciones a la hora de elegir, aquí te proponemos tres:
Jamboard |
Incluida dentro de las aplicaciones de cuentas de Google.
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Microsoft Whiteboard |
Tanto para ordenador como en aplicación para tabletas con sistema operativo IOS y Android.
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Openboard |
Software libre, abierto y multiplataforma. No es posible compartir la pizarra en línea.
Guía completa de uso de la herramienta Openboard. |
Todas ellas combinan la practicidad de una pizarra tradicional con el contenido digital, incluso interactivo, de manera rápida y visual.
7. Herramientas para el refuerzo a la ampliación
Para reforzar y ampliar el aprendizaje en el aula, necesitamos herramientas que nos generen recursos que nos permitan trabajar con cada tipo de alumnado.
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Si volvemos al área 2 en curación de contenidos, podemos encontrar diferentes herramientas que nos permiten modificar y crear recursos didácticos adaptados a las necesidades de nuestro alumnado.
Por un lado, estaría la curación y selección de contenidos digitales a través de los cuales nuestro alumnado, pudiendo ampliar o reforzar sus conocimientos. Estos, podrían ser contenidos elaborados a partir de repositorios, agregadores o buscadores y que podríamos alojar en diferentes lugares, desde los entornos de aprendizaje de los que hemos hablado anteriormente, hasta en herramientas como Paddlet o Symbaloo.
Por otro lado, tendríamos aquellos contenidos que elaboramos de manera individualizada para atender a las necesidades de nuestro alumnado, ampliando o reforzando los contenidos del aula y teniendo en cuenta los principios DUA.
No solo se trata de sintetizar o ampliar los conocimientos, sino de utilizar diferentes soportes que nos permitan llegar a todos.
Partiendo de la herramienta Genial.ly, podemos elaborar imágenes interactivas o paisajes de aprendizaje que permitirán individualizar el aprendizaje y llegar a todo el alumnado.
Los paisajes de aprendizaje |
Imágenes Interactivas |
Los paisajes de aprendizaje son una herramienta pedagógica que nos permite crear escenarios educativos personalizados para nuestros alumnos combinando actividades de comprensión con mundos simbólicos que fomentan y aprovechan la imaginación del alumno para su aprendizaje. Mediante esta herramienta, los alumnos y alumnas pueden aprender los distintos contenidos de las materias de una forma interactiva, a través de una historia creada por el docente, que les propone una serie de actividades y retos a resolver. Una vez planificados y diseñados, los paisajes de aprendizaje tendrían una apariencia similar a la de un entorno web, que se puede personalizar y al que se pueden ir añadiendo enlaces a webs, vídeos, podcasts y otros recursos. Este tipo de recursos está muy relacionado con los modelos pedagógicos basados en la teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner y la Taxonomía de Bloom. |
Las interactividades no tienen por qué seguir un orden lógico ni estar en un escenario o panel creado. El recurso se basa en una imagen alusiva en la mayor parte de los casos, al contenido que estamos trabajando, por ejemplo una imagen de un monumento, una ciudad o un objeto. Sobre esta imagen se agregan interactividades con diferente información o contenido alusivo a la imagen. Además de Genial.ly encontramos otras herramientas como Thinglink, que nos permiten editar imágenes y añadir interactividades. Thinglink es una aplicación utilizada tanto para ordenador como para dispositivo móvil. Además, permite elaborar otro tipo de recursos como canvas, infografías o itinerarios de aprendizaje. Destacar que la herramienta cuenta con plantillas para poder elaborar imágenes interactivas en 360º. |
Youtube. Crear paisajes de aprendizaje en Genial.ly. Fundación Siglo 22. |
Youtube. Tutorial Thinglink - Cómo crear una imagen interactiva. Arche-ELE. |
La herramienta Genial.ly tiene varias plantillas relacionadas con estos recursos, las cuales son muy fáciles de editar y resultan muy dinámicas.
Para saber más sobre los paisajes de aprendizaje, clica aquí.
8. Herramientas para generar itinerarios de aprendizaje individualizados
Relacionados con el apartado anterior los itinerarios de aprendizaje suponen un recurso que permite al alumno aprender a su ritmo y adaptado de manera individualizada a sus necesidades. Tanto las imágenes interactivas como los paisajes de aprendizaje podrían ser itinerarios de aprendizaje si están contextualizados en un alumno o temática en concreto.
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Pero si queremos ir un poco más alla y además de ofrecer esos recursos de ampliación y refuerzo, ver cual es el progreso de su consecución y dirigir más el proceso de enseñanza y aprendizaje, podríamos utilizar otras dos herramientas que son también muy interesantes.
LESSONS PLANS (Symbaloo) |
DECKTOYS |
Youtube. Itinerarios de aprendizaje con Symbaloo. Docentes Gamificando. |
Youtube. Cómo crear itinerarios gamificados con Deck.Toys . Musikawa. |
El editor Lesson Plan de Symbaloo permite crear tu propio itinerario de aprendizaje personalizado digital pudiendo incluir gran diversidad de recursos digitales que permiten que el alumnado pueda aprender a su propio ritmo.
Además, da la posibilidad de cambiar la ruta del itinerario ajustando las flechas en cualquier dirección cuando se están creando los bloques.
Nos permite saber si nuestros alumnos y alumnas están comprendiendo la información, ya que tenemos la posibilidad de introducir una pregunta dentro del itinerario, si la respuesta es correcta el alumno o alumna continua con el itinerario y, si es errónea se le puede desviar a contenido adicional para reforzar ese aprendizaje.
Por otro lado, nos ofrece estadísticas y analíticas de datos, respecto al tiempo invertido en cada actividad, si la han resuelto de manera correcta o dónde han encontrado más dificultades.
Este tipo de análisis de datos, puede parecer que son enfocados a la parte de la evaluación, pero también pueden ser utilizados para reflexionar y adaptarnos al nivel de nuestros alumnos y alumnas, siendo como hemos visto al principio de esta competencia, un recurso de detección y prevención de dificultades y una herramienta para el apoyo y la orientación en el proceso de aprendizaje. |
Es un recurso muy utilizado debido a que su apariencia e interfaz son muy agradables. En este caso, Deck toys permite personalizar el itinerario pudiendo contextualizarlo en el proyecto, unidad didáctica o situación de aprendizaje que estemos diseñando.
Nos da la opción de crear diferentes diseños sobre itinerarios de aprendizaje, favoreciendo así la individualización de los contenidos y permitiendo ser más significativo.
A diferencia del anterior, Deck toys ofrece dentro de la propia herramienta sus propios gadgets para crear actividades directamente en la herramienta.
Así, podemos elaborar actividades dentro del recurso o generar enlaces a otro tipo de actividades y embeberlas.
Dentro de las actividades que ofrece la herramienta encontramos puzzles, preguntas, unión de imagen y audio...
Debido a la diversidad de soportes en los que se puede integrar la información favorece el modelo DUA, pudiendo por ejemplo generar actividades con audio e imagen.
En cuanto a los recursos que se utilizan para general las actividades, pueden ser obtenidos de diferentes fuentes, sea a través de nuestro ordenador (imágenes, audio...) o a través de recursos obtenidos de la galería de Decktoys a partir de otros itinerarios de aprendizaje, importados de la herramienta Quizlet ó incluso, reutilizando otros itinerarios de aprendizaje.
De esta manera, esta herramienta comulga con la idea de la cultura de la compartición, la curación de contenidos y la modificación de éstos, aspectos que hemos visto en el área dos sobre creación de contenidos. |
9. Herramientas para recoger y dar feedback digital
Para finalizar, haremos una reflexión acerca de las herramientas que nos pueden servir para dar o recoger feedback de tal manera que se haga un intercambio de información que facilite la prevención de dificultades en el proceso de enseñanza y aprendizaje y favorezca el apoyo al alumnado.
Algunas de estas herramientas pueden ubicarse en los apartados anteriores, pero dado su carácter de recogida de información, nos parece importante destacarlas en este último apartado.
Herramientas para recoger feedback digital
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Son aquellas herramientas que podemos utilizar para recoger la opinión, dudas o información ue consideramos importantes para adaptar y flexibilizar el proceso de enseñanza.
Dependiendo de la etapa educativa podemos utilizar unos recursos sobre otros, ya que muchos de estos requieren de autonomía. Además, en muchas ocasiones es necesario contar con dispositivos móviles para su uso, ya que hacen este proceso más dinámico y rápido.
Mentimeter
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Es una aplicación para interactuar y hacer participar al alumnado. La herramienta ha ido mejorando y actualmente son muchos los formatos de participación.
El alumnado puede contestar a través del ordenador o por medio de dispositivos móviles.
Las preguntas se van viendo en tiempo real, pudiendo ser abiertas o cerradas. Esto quiere decir que podemos plantear una encuesta que genere un gráfico de barras por ejemplo con varias opciones, o podemos abrir la pregunta y permitir al alumnado que conteste lo que quiera.
También nos da la opción de que hagan preguntas y estas queden recogidas en una diapositiva, de tal manera que permite observar en qué partes del proceso de enseñanza y aprendizaje nuestro alumnado puede tener dificultades, pudiendo así adaptarnos y dando orientación y apoyo.
Para poder elaborar un Mentimeter se crean unas presentaciones similares a Powerpoint. Se elige el tipo de pregunta que se va a lanzar y el formato de esta.
Como hemos dicho, se pueden registrar ideas, realizar encuestas, recibir preguntas, realizar concursos, nubes de palabras...
La aplicación es gratuita aunque hay una versión de pago más completa.
Para poder acceder a una presentación interactiva de Mentimeter es necesario compartir el código o pin de la presentación con la audiencia. La audiencia tendrá que entrar en menti.com e introducir el pin facilitado. Otra de las funcionalidades de la herramienta es que , además de observar los resultados en tiempo real, nos permite reservarlos para poder observar posteriormente e incluso descargarlos en un excel.
Existen múltiples plantillas, clica aquí si quieres verlas. |
Google Forms |
Otra herramienta que nos puede servir para recoger información es Google Forms (la aplicación de formularios de Google), la cual ofrece diferentes plantillas de formularios que podemos adaptar a la recogida de datos para poder orientar y apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje.
La aplicación permite cambiar las preguntas y su formato, pudiendo ofrecer preguntas cerradas o abiertas.
Se puede compartir de diferentes formas e incrustar en una plataforma web. Permite descargar la información en formato excel, lo cual facilita mucho la observación de datos.
Se puede realizar a través del ordenador o por medio de un dispositivo móvil, y la recogida y consulta de esos datos también puede llevarse a cabo de estas dos formas. |
Kahoot
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Herramienta utilizada para gamificación y que nos permite evaluar los contenidos trabajados.
Puedes consultar su uso en el área 4 del curso.
Sirve para recoger datos del alumnado porque aunque no es necesario que se registren, sí deben de ingresar su nombre y la herramienta nos proporciona datos en cuanto al tiempo de respuesta y preguntas acertadas o incorrectas.
Además, la herramienta ha evolucionado y actualmente permite la inclusión de audio y vídeo en sus preguntas favoreciendo el acceso en diferentes soportes y facilitando así la consecución de algunos de los principios del modelo DUA.
Aunque, como hemos dicho, es una herramienta principalmente de evaluación, nos puede servir para recoger aquellos fallos más comunes o para hacer encuestas relacionadas con el contenido o incluso elaborar material de refuerzo o ampliación. |
Quizziz |
Es muy similar a kahoot, también está explicada en profundidad en el área 4 del curso.
Esta herramienta tiene como aspecto importante que los alumnos pueden registrarse creando clases a las cuales podemos asignar diferentes tareas.
Al igual que ocurría con Google Classroom, nos permite individualizar los aprendizajes pudiendo asignar diferentes actividades a cada alumno de manera privada.Se pueden generar diferentes clases y ver cómo es el progreso de cada alumno.
Aunque es una herramienta usada principalmente para evaluar, puede ser utilizada también para obtener un feedback digital ya que nos permite ver el progreso de cada alumno en la actividad.
Nos ofrece un resumen de las preguntas y cuántos alumnos han acertado, pudiendo así también valorar el nivel general de la actividad y adaptándolo a nuestra clase y, una barra con las preguntas acertadas de cada uno.
Además, la herramienta nos permite descargar los resultados en excel. |
9. Tecnologías digitales y anticipación de dificultades
A lo largo de toda la competencia hemos ido viendo diferentes herramientas que pueden servirnos para apoyar y orientar los aprendizajes. Antes de terminar de ver esta competencia es importante hacer alusión a aquellos materiales de elaboración propia que nos permiten adaptarnos a nuestros alumnos y alumnas y contextualizar los aprendizajes.
En otros puntos de este curso veremos también herramientas que hagan alusión a esta labor, como en el área 2 de curación y creación de contenidos o el área 5 de accesibilidad, pero es importante nombrarlo aquí también.
Nos referimos a todas esas herramientas que nos permiten reforzar y apoyar nuestra labor en el proceso de enseñanza y aprendizaje tomando en cuenta las dificultades que puedan tener nuestros alumnos y alumnas.
Esto va muy en línea con el área 5, y está estrechamente relacionado con la necesidad de respetar el modelo DUA, ofreciendo diferentes formas de percepción de los aprendizajes entre otras cosas.
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Así, podemos elaborar recursos digitales que nos ayuden a reforzar el proceso de enseñanza y aprendizaje, recursos digitales que pueden ser elaborados con diferentes herramientas.
Algunos recursos que pueden ayudar son:
Creación de infografías
Elaboración de presentaciones
Creación de tutoriales
Uso de mapas mentales
Actividades interactivas: exe learning o h5p
Búsqueda de recursos en bancos de recursos educativos
Creación de muros de información: paddlet
Grabación de podcast
Las opciones son infinitas y las herramientas muy amplias, todo dependerá del contexto en el que nos movamos y de las características de nuestro proceso de enseñanza y aprendizaje.
3. Aprendizaje entre iguales
1. Introducción
El aprendizaje entre iguales es una dinámica que supone la base de muchas de las metodologías activas e innovadoras de las que hemos hablado al principio del área.
Estas estrategias metodológicas tienen como referencia al alumnado como protagonista de su propio aprendizaje, generando sinergias entre iguales cuyos resultados son muy positivos.
Topping (2000) describe la tutoría entre iguales como la vinculación entre personas que pertenecen a situaciones sociales similares, que no son profesionales de la educación y que se ayudan a aprender a la vez que también aprenden.
En una aproximación más enfocada en la educación formal, Duran y Vidal (2004) entienden la tutoría entre iguales como un método de aprendizaje basado en la creación de parejas que establecen una relación asimétrica (procedente del rol de tutor o de tutorizado que desempeñan respectivamente), que tienen un objetivo común, conocido y compartido (generalmente la adquisición de una competencia académica), que se logra a partir de un marco de relación planificado previamente por el profesor.
Como se puede intuir, entre una definición y otra pueden plantearse distintas prácticas de tutoría entre iguales.
Según Topping (1996) las decisiones tomadas con respecto a ciertos criterios:
- Objetivos
- Contenidos curriculares a que se dedique la tutoría
- Etapa educativa en la que se realice
- Formato de contacto
- Continuidad de roles
- Edad y características de los participantes
- Aspectos temporales
- Ámbito de realización
Las resoluciones tomadas por el profesorado o personal educativo en cada situación concreta permiten vislumbrar un amplio abanico de posibilidades de desarrollo de la tutoría entre iguales.
Así, la tutoría entre iguales supone la base de metodologías tan comunes en el aula como el aprendizaje basado en proyectos, el flipped classroom o el aprendizaje basado en problemas entre otros.
En el apartado 3.1 ya hemos visto contenido sobre estas metodologías así que ahora veremos algunas herramientas para fomentar este tipo de estrategias metodológicas.
2. Aprendizaje entre iguales
Modelos teóricos
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Ante la diversidad de estudios y teorías en torno al aprendizaje entre iguales, nos centraremos en los tipos de organización social del aula, los cuales a pesar de estar orientados al trabajo en grupo, persiguen distintas metas con diferentes ámbitos:
Situaciones cooperativas |
Situaciones competitivas |
Situaciones individualistas |
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Situaciones en las que las actividades que se desarrollan en una clase, lleva a los alumnos a contar unos con otros, a colaborar y a ayudarse mutuamente a lo largo del desarrollo de la actividad. En estas situaciones, los propósitos de los participantes están muy relacionados, de tal forma, que cada uno alcanza sus objetivos en la medida que cada miembro consigue alcanzar los suyos. |
Situaciones en las que los estudiantes alcanzan sus objetivos, en la medida en que los demás no alcancen los propios. |
Situaciones que se presentan cuando cada estudiante obtiene sus propios resultados, sin que se perciban relaciones entre estos y los de los demás. |
Si quieres saber más sobre aprendizaje entre iguales, te proponemos que veas el siguiente vídeo del MOOC de INTEF sobre aprendizaje entre iguales 👇
Youtube. Aprendiendo entre iguales. INTEF.
Si quieres profundizar más, puedes leer el artículo "Aprendizaje entre iguales y aprendizaje cooperativo: Principios psicopedagógicos y métodos de enseñanda" de Giovanni Sánchez Chacón.
2.1. Estructuras de aprendizaje entre iguales
Colaboración entre iguales vs aprendizaje cooperativo
Dentro del aprendizaje existen diferentes estructuras de gestión social del aula y, en el aprendizaje entre iguales ocurre lo mismo, pudiéndose identificar formatos o dimensiones sobre las que se pueden establecer situaciones de aprendizaje entre iguales:
- Colaboración entre iguales
- Aprendizaje cooperativo
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Colaboración entre iguales |
Se da cuando dos o más alumnos de niveles similares trabajan en forma colaborativa de una forma constante, en vías de la resolución de una tarea. Es una forma de agrupación que exige una menor planificación y organización. Youtube. Recomendaciones para aplicar el aprendizaje colaborativo en clases. PUCP |
Aprendizaje cooperativo |
Se basa la realización por parte de los estudiantes de tareas o actividades preestablecidas que permiten la discusión, planificación y distribución de las responsabilidades. Este agrupamiento exige una mayor planificación y organización. Las actividades han sido previamente establecidas y se distingue un mayor nivel de distribución de las responsabilidades al repartirse entre el alumnado distintos roles de trabajo dentro del grupo. Los métodos de aprendizaje cooperativo son la tutoría entre iguales, el puzzle o el torneo de equipos y juegos. |
Si quieres saber más sobre el aprendizaje cooperativo, no te pierdas este enlace.
2.2. Tecnologías digitales para el aprendizaje entre iguales
Tecnologías digitales y AEI
Las tecnologías digitales son aquellas herramientas que generan sinergias de trabajo entre los alumnos, ya sea en el aula de manera física para favorecer el trabajo en equipo, o de manera no presencial para llevar a cabo tareas fuera del aula.
Nombraremos algunas herramientas de las que ya hemos hablado en esta área pero, en este caso, nos centraremos en su aplicación didáctica para la consecución de esta competencia.
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Herramientas para la comunicación |
Videollamada |
Hemos visto algunas herramientas en el punto 2.3.. en este caso las videollamadas pueden servir como foro de discusión para elaborar trabajos, o para reflexionar sobre algunos contenidos. Encontramos plataformas como Meet, Jitsi, Zoom o Microsoft Teams, que además tienen algunas funcionalidades que ayudan al trabajo colaborativo, como la compartición de pantalla, el poder escribir en una pizarra virtual como el caso de Jamboard de Google, o la compartición en tiempo real de documentos, vídeos o fotos o la creación de salas independientes para trabajar en equipos que podemos realizar con la herramienta de Microsoft Teams. |
Texto |
Las redes sociales son un elemento que forma parte de la vida de nuestro alumnado y el uso de algunas aplicaciones como Whatsapp o Telegram se ha convertido en un foro para poder comunicarse y utilizándose de una manera correcta puede suponer un medio de comunicación muy útil para las etapas superiores. Por temas de privacidad y seguridad, mejor trabajar con Telegram. Mención especial posee el correo electrónico, a través de cualquiera de sus herramientas, Gmail, Outlook, Microsoft, correo de Aeducar... ya que actualmente ofrecen también muchas funcionalidades que complementan su uso. Por último, podemos citar las opciones de chat de algunas herramientas como Aeducar, Google Classroom o Class dojo. |
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Herramientas para la colaboración |
Jamboard | Pizarra virtual incluida dentro de las aplicaciones de cuentas de Google. |
Explain Everything |
Pizarra virtual que se puede usar en nuestro LMS favorito y en otros servicios integrados para asignar fácilmente actividades de pizarra y calificarlas. |
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Miro | Pizarra virtual online rápida, fácil de usar y gratuita. | |
Herramientas para el almacenamiento compartido |
Drive | Herramienta de almacenamiento en la nube que permite el trabajo colaborativo entre varios usuarios y se combina con otras apps de Google para trabajar en dichos archivos. |
One Drive | Almacenamiento personal de Microsoft con posibilidad de edición y trabajo colaborativo entre varios usuarios. | |
Aeducar | Uso de la plataforma como comunidad. | |
Dropbox | Servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube. Hay app para dispositivos y permite el trabajo colaborativo entre varios usuarios. | |
Wetransfer | Plataforma muy popular, gratis y no requiere registro. Hasta 5 GB. No almacena información pero nos permite compartir archivos pesados de manera rápida y sencilla. | |
Herramientas para la curación de contenidos |
Paddlet | Crea paneles con contenidos a compartir. |
Symbaloo | Nos permite recopilar en un mismo lugar muchos enlaces relacionados con el tema que queramos. Además podemos clasificarlos usando distintos colores. | |
Canva |
Aplicación de diseño gráfico para la creación de carteles, presentaciones, documentos. Para compartir se hace de manera similar a Google y Microsoft. Se pueden crear equipos en los que encontramos proyectos que se pueden editar de manera colaborativa. En la misma aplicación podemos tener diferentes equipos. |
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Herramientas para la creación de recursos digitales de manera colaborativa |
Paquete de herramientas de Google |
Documentos, Hoja de cálculo, Presentaciones, Formularios, etc... Se necesita cuenta de Google.
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Paquete de herramientas de Office |
Si trabajamos con la versión de escritorio tanto Word, Powerpoint o Excel nos van a permitir la edición compartida de documentos si los tenemos alojados en Onedrive. Lo mismo pasa si en vez de trabajar con las aplicaciones instaladas en el ordenador lo hacemos a través de Office 365. La forma de compartir es muy similar a la de google, un botón de compartir, con opción de hacerlo a usuarios determinados o a toda persona que tenga el enlace. También deja las opciones de sólo ver o editar. |
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Canva |
Aplicación de diseño gráfico para la creación de carteles, presentaciones, documentos. Para compartir se hace de manera similar a Google y Microsoft. Se pueden crear equipos en los que encontramos proyectos que se pueden editar de manera colaborativa. En la misma aplicación podemos tener diferentes equipos. |
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Genial.ly |
Herramienta que nos sirve para elaborar una amplia gama de recursos digitales aplicables a diferentes proyectos y áreas de contenido. Infografías, mapas mentales, presentaciones, vídeos, juegos educativos, currículums, imágenes interactivas, y gamificación entre otras. Tiene dos modos de compartición. El modo colaboración donde todos los alumnos trabajan sobre el mismo trabajo. Y el modo reutilización en el que los alumnos y alumnas importan una plantilla a su propia cuenta elaborada por un compañero y pueden modificarla de manera individual. |
4. Aprendizaje autorregulado
1. Introducción
El aprendizaje autorregulado
El aprendizaje autorregulado hace referencia al proceso mediante el cual los estudiantes establecen metas para su comportamiento y trabajan de manera sistemática para alcanzarlas.
Se trata de un proceso consciente, impulsado por la motivación intrínseca y en el cual los estudiantes se involucran en un proceso de auto observación constante.
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Es un proceso participativo, significativo, estratégico y autodirigido. Los alumnos asumen responsabilidad por planificar previamente los objetivos y alcanzarlos.
Dentro del marco legislativo LOMLOE, esta competencia juega un papel crucial para el desarrollo tanto de la “Competencia Digital”, como de la “Competencia personal, social y de aprender a aprender”, dos de las competencias claves que vienen en la Recomendación relativa a competencias clave para el aprendizaje permanente.
La autorregulación se produce cuando el alumnado pone en marcha estrategias de aprendizaje para alcanzar los objetivos o metas que se hayan planteado y lo hace de manera independiente. Actualmente está demostrado que los alumnos y alumnas que son capaces de autorregular obtienen mejores resultados sea cual sea su ciclo educativo.
Si queremos que nuestro alumnado aprenda a aprender, es necesario enseñarles a autorregular su aprendizaje, a través de las estrategias oportunas.
Por ello, te proponemos que veas las Guía de autorregulación del aprendizaje de INTEF 👇
2. ¿Qué es el aprendizaje autorregulado?
El aprendizaje autorregulado hace referencia al proceso mediante el cual los estudiantes establecen metas para su comportamiento y trabajan de manera sistemática para alcanzarlas. Se trata de un proceso consciente, impulsado por la motivación intrínseca y en el cual los estudiantes se involucran en un proceso de auto observación constante.
Es un proceso participativo, significativo, estratégico y autodirigido. Los alumnos asumen responsabilidad por planificar previamente los objetivos y alcanzarlos.
Dentro del marco legislativo LOMLOE, esta competencia juega un papel crucial para el desarrollo tanto de la “Competencia Digital”, como de la “Competencia personal, social y de aprender a aprender”, dos de las competencias claves que vienen en la Recomendación relativa a competencias clave para el aprendizaje permanente.
La autorregulación se produce cuando el alumnado pone en marcha estrategias de aprendizaje para alcanzar los objetivos o metas que se hayan planteado y lo hace de manera independiente. Actualmente está demostrado que el alumnado que es capaz de autorregular, obtiene mejores resultados sea cual sea su ciclo educativo.
Si queremos que nuestro alumnado aprenda a aprender, es necesario enseñarles a autorregular su aprendizaje, a través de las estrategias oportunas.
El funcionamiento de estos procesos de autorregulación responde a un ciclo cerrado de tres fases que se retroalimenta dando como resultado respuestas o producciones autorreguladas (Zimmerman & Moylan, 2009):
- Fase de previsión o planificación: está referida a los procesos que preceden a los esfuerzos de la acción y preparan el escenario para ello. En ella se lleva a cabo el análisis de la tarea (identificando sus exigencias y su similitud con las experiencias previas desarrolladas), así como el proceso de contraste cognitivo que compara las exigencias detectadas con las creencias auto-perceptivas de la persona.
- Fase de ejecución: esta fase involucra a los procesos que suceden durante la activación motora y que afectan directamente a la atención y a la propia acción. Intervienen en ella los procesos de autocontrol a través de distintas estrategias así como la monitorización del desempeño para evaluar y reevaluar constantemente los resultados que se van produciendo.
- Fase de autorreflexión: está relacionada con los procesos que ocurren después de la ejecución. Afectan a la autoevaluación de la experiencia general, así como a las reacciones que el proceso global ha generado en la persona. Esta información será almacenada e influenciará los procesos de planificación de actuaciones futuras que sean catalogadas como similares, completando el ciclo de la autorregulación.
Si quieres saber más, puedes ver el siguiente vídeo 👇
Youtube. Autorregulación del aprendizaje. Unidad de Innovación UMU.
2.1. Fases del aprendizaje autorregulado
En el ámbito de investigación sobre autorregulación del aprendizaje se distinguen varios modelos. Para desarrollar este apartado, nos centraremos en el modelo cíclico de fases de Zimmerman que tiene una base socio-cognitiva en la que se pone énfasis en la motivación. Según el autor, las fases serían serían 3:
Es la fase inicial que se compone del proceso de “Análisis de la tarea y de las Creencias auto-motivadoras”. |
Se compone de dos procesos: auto-control y auto-observación. |
Esta fase se compone del proceso auto-juicio y del proceso auto-reacción, los cuales interactúan entre sí.
El estudiante realizará atribuciones causales que implican el cómo se auto-explica el éxito o fracaso en la actividad. |
Estas variables son personales y permiten generar la motivación para realizar la actividad.
Si quieres saber más sobre cada una de las fases 👉 El proceso de autorregulación según Zimmerman
2.2. Estrategias para trabajar el aprendizaje autorregulado
A la hora de trabajar en un aula el aprendizaje autorregulado, hay que poner en marcha y desarrollar una serie de estrategias que nos van a permitir adquirir información, procesarla, integrarla, relacionarla con contenidos previos para, por último, recuperarla para poder utilizarla.
Se trata de hacer ver en el alumnado que el uso de estas estrategias le van a ayudar a procesar y controlar su aprendizaje.
Cuantas más estrategias se empleen, mejores resultados obtendremos.
Estrategias para trabajar el AAAA
No hay que olvidar el componente motivacional al usar este tipo de mecanismos de aprendizaje autorregulado, ya que el alumnado tiene que sentirse animado y con voluntad para utilizarlas.
3. Nuestro papel como docente
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Una vez vistas a grandes rasgos las características de un entorno de aprendizaje autorregulado, ¿cuál sería el papel como docentes que tenemos que adoptar para poder desarrollar correctamente en el aula un ambiente de aprendizaje autorregulado?
Como recogen Francisco Herrera Clavero e Inmaculada Ramírez Salguero en su libro “Psicología de la Educación” tras analizar varias investigaciones, se pueden seguir las siguientes pautas para desarrollar modelos motivacionales apropiados, entrenar el aprendizaje autorregulado y mantener la autoestima:
Si queremos que nuestros alumnos aprendan a aprender, es preciso enseñarles a autorregular su aprendizaje, a través de las estrategias oportunas.
Las metas u objetivos de aprendizaje propuestos deben caracterizarse por su proximidad, especificidad y nivel óptimo de dificultad.
La evaluación formativa debe ser el eje central de la orientación educativa.
La atribución causal del profesor hacia sus alumnos y el curriculum, especialmente el implícito, debe transmitir la idea de valía y capacitación para el aprendizaje.
Los alumnos deben desenvolverse en ambientes educativos cooperativos.
La educación debe favorecer la autonomía y la orientación de los alumnos durante todo el proceso de aprendizaje.
4. Contribución de las TTDD al desarrollo del aprendizaje autorregulado
Son varios los estudios realizados que confirman que las TTDD favorecen el aprendizaje autorregulado, si son entendidas como instrumentos mediadores de los procesos psicológicos desplegados en los contextos de enseñanza aprendizaje.
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Algunas de estas conclusiones son:
- La utilización de herramientas de discusión mejora los procesos de construcción de conocimiento individual y colectivo y favorece el rendimiento académico (Naranjo, Onrubia y Segues, 2012; Onrubia y Engels, 2012).
- El uso de plataformas y recursos digitales son beneficiosas para profesores y estudiantes (Carter et el. 2017).
- Cuando se estudia con medios digitales aumenta la frecuencia del uso de estrategias de autorregulación y ello mejora la calidad de los aprendizajes (Daumiller y Drese).
- El uso de entornos virtuales que permiten la consulta de los contenidos a posteriori, promueve que los alumnos puedan dirigir por sí mismos el proceso de aprendizaje (sobre todo en la universidad) y favorece la eliminación de tensiones tanto a nivel individual como colectivo (Anthonysami et al. 2020, Jonson y Davies 2014).
- Pueden constituirse como “un recurso importante para optimizar el aprendizaje autorregulado en los estudiantes en ambiente virtuales o presenciales por la forma como los docentes diseñan las tareas y articulan el uso de las Tic a ese diseño” (Azevedo, 2007; Azevedo y Hadwin, 2005; Caicedo y Rojas, 2014; Caicedo et al., 2013; Coll, 2005; McMahon y Oliver, 2001).
- Favorecen la evaluación del proceso como del resultado, aportando retroalimentación al alumnado sobre cómo está resultando su aprendizaje.
- Por último hay estudios que confirman que “cuando los profesores articulan herramientas tecnológicas (portafolios virtuales o cuestionarios de autoevaluación con estrategias, como la retroalimentación y la elaboración de discusiones reflexivas) se favorecen en los estudiantes ciertas habilidades de autorregulación como el monitoreo, el control y la planificación (Jãrvelã et al., 2015; Jenson, 2011; Nicol, 2009).”
4.1. Tecnologías digitales para desarrollar, gestionar y organizar el aprendizaje autoregulado
Herramientas
Algunas herramientas digitales que pueden ayudar a fomentar el aprendizaje autorregulado incluyen:
-
Aplicaciones de seguimiento de metas: permiten a los estudiantes establecer metas académicas y rastrear su progreso hacia alcanzarlas.
-
Tableros de tareas y calendarios: ayudan a los estudiantes a planificar y organizar sus tareas y proyectos, y a mantenerse enfocados en sus objetivos.
-
Herramientas de retroalimentación automatizadas: brindan a los estudiantes información instantánea sobre su desempeño en las tareas y les permiten ajustar su enfoque de estudio.
-
Plataformas de aprendizaje en línea: ofrecen recursos educativos y actividades diseñadas para fomentar el aprendizaje autorregulado.
Las herramientas digitales con las que contamos para gestionar tanto nuestro trabajo como docente, como el del alumnado podrían ser:
E-portfolio o portafolio electrónico y diarios de aprendizaje en línea |
Son herramientas que nos permiten almacenar notas, documentos, imágenes, vídeos, audios que recopilan las actividades, trabajos y reflexiones que el alumnado ha realizado durante su proceso de aprendizaje. |
Blog: su uso es sencillo, se puede crear a través de la web o empleando aplicaciones dedicadas, la información aparece ordenada cronológicamente y aunque en origen los blogs se crearon como una forma de expresión pública, se podría restringir su acceso. Los más utilizados serían WordPress y Blogger, por ejemplo. |
Páginas web: creadas con aplicaciones como Google Sites o Wix, que permiten recoger y almacenar aquellos contenidos que van creando nuestro alumnado. |
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Agendas digitales |
Son aplicaciones que funcionan como una agenda tradicional, pero con la ventaja de que si están alojadas en la nube se pueden consultar desde cualquier dispositivo, en cualquier momento y que nos permiten incluso compartir eventos con otros usuarios. |
El entorno de Google nos ofrece Google Calendar como calendario, Google Keep como herramienta de organización a través de notas. |
Microsoft a su vez, también dispone de agenda y de la aplicación Microsoft To Do para crear y sincronizar listas de tareas. |
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Evernote, Todoist, Any.do, Remember the Milk, Asana. | ||
Gestores bibliográficos |
Para organizar gestionar y compartir referencias bibliográficas y documentos de investigación. |
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Entornos virtuales de aprendizaje (EVA) |
Son un conjunto de herramientas basadas en la nube, que permiten crear tanto aulas virtuales como sistemas de gestión de aprendizaje. Estas plataformas funcionan como un aula en la que el alumnado puede consultar los contenidos que se van trabajando, puede realizar las actividades que se le proponen e incluso en un nivel más avanzado ir construyendo sus propios aprendizajes. Todo ello en un entorno colaborativo tanto con el profesorado como con el alumnado y de manera presencial o a distancia. |
Aeducar |
Google Workspace for education | ||
Microsoft Teams | ||
Cuestionarios interactivos |
Para que obtengan retroalimentaciones automatizadas instantáneas de su trabajo. |
💡💡💡💡 Ideas de uso 💡💡💡💡
- Utilizar las aplicaciones de seguimiento de metas para establecer metas diarias o semanales para el estudio y el trabajo en proyectos.
- Utilizar tableros de tareas y calendarios para planificar y organizar el tiempo de estudio y de trabajo en proyectos.
- Utilizar herramientas de retroalimentación automatizadas para recibir retroalimentación instantánea sobre el desempeño y ajustar el enfoque de estudio.
- Utilizar plataformas de aprendizaje en línea para acceder a recursos educativos y actividades diseñadas para fomentar el aprendizaje autorregulado.
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