# 4. Características de los recursos educativos y posibilidades de uso Para poder desarrollar en el proceso de enseñanza aprendizaje es necesario tener en cuenta los elementos que hemos ido viendo a lo largo de esta competencia.

Los **recursos educativos digitales tienen el potencial de facilitar el aprendizaje, incluso para redefinirlo**, como marca el nivel más alto del modelo de Puentedura pero, **para poder usarlos de manera segura y eficaz en clase, debemos tomar en consideración ciertos aspectos** y características de cada uno de ellos.

Algunas cualidades como **la gratuidad**, que en principio puede ser muy atractiva, **pueden esconder un acceso a datos privados** que en realidad no queremos compartir; también pueden conllevar la inclusión de publicidad que normalmente no podemos controlar, por tanto, **el alumnado quedará expuesto** a lo que ofrezca la empresa pagadora del servicio publicitario.

Algunos de esos elementos se sirven de herramientas digitales, que pueden variar dependiendo del contexto y de las características del alumnado, pero hay una serie de características o aspectos que debemos de tener presentes siempre. Las **principales propiedades que tenemos que sopesar a la hora de elegir herramientas digitales** que vamos a introducir en el aula son:
##### Solicitud de registro Si existe solicitud de registro se suele requerir una **dirección de correo electrónico**, por lo que tenemos que tener en cuenta, según la etapa educativa, **si disponen de ella y si ésta es corporativa** (por ejemplo, de la Google Workspace o de un dominio que pueda tener el colegio) o personal. En el caso de que sea corporativa tenemos que asegurarnos de que damos acceso a este tipo de servicios. Ejemplo de herramienta [code.org](https://studio.code.org/s/pre-express-2021/lessons/1/levels/1), no necesita registro para usar las lecciones, pero se puede crear una cuenta para guardar los avances realizados.
##### Acceso con cuentas de Google o RRSS Algunas aplicaciones o páginas permiten también **ingresar enlazando las cuentas** que se puedan tener creadas en algunos servicios como Google, Microsoft o Facebook (que tienen grandes servidores donde almacenan una cantidad ingente de datos). Como veremos en la parte de protección de datos, será necesario **investigar qué datos exactamente son los que se comparten**. En el ejemplo anterior de la plataforma [code.org](https://studio.code.org/users/sign_in), también existe la opción de iniciar sesión a través de las redes sociales.
##### Gratuidad o coste Hay que tener en cuenta que **la gratuidad monetaria puede no ser una gratuidad total**, ya que **puede conllevar una cesión de datos** que, en un principio, puede no ser muy transparente. Por otro lado, como ya hemos comentado, pueden existir espacios publicitarios que no nos interesen porque pueden provocar distracción o transmitir contenido no apto y completamente innecesario. Por otro lado, en las herramientas o aplicaciones con coste hay que tener en cuenta si es una **compra única o una suscripción**. También hay opciones de la doble funcionalidad, con una versión gratuita tienes ciertas limitaciones, publicidad o menos opciones; mientras que con una cuenta premium se eliminan esas barreras. Un ejemplo de esto sería [Genially](https://genial.ly/es/).
##### Tipo de licencia Tendríamos, por un lado, las **licencias de propietario**, que están limitadas a usuarios que bien han pagado personalmente o comparten una cuenta (Netflix, por ejemplo). Por otro lado, estarían las **licencias de software libre** que **no hay que confundir con gratuitas**; se caracterizan por no tener derechos de autor y, por tanto, se pueden hacer copias, distribuirlo sin limitación y permitir la edición de su código. Un claro ejemplo de software libre sería Linux, el cual se ha modificado en la Comunidad Autónoma de Aragón y se ha bautizado con el nombre de [Vitalinux](https://docs.vitalinux.educa.aragon.es/who/).
##### Forma de uso (Offline/Online) Estas opciones implican **la necesidad, o no, de estar conectado a internet** para hacer uso del software. Offline, implica que no es necesaria la conexión a internet y, online, implica que sí es necesaria la conexión a internet. También hay alguna herramienta que permite un **sistema híbrido**, como por ejemplo la aplicación de escritorio de [Google Drive](https://www.google.com/intl/es_es/drive/download/), que necesita la conexión a internet para actualizar y acceder a los documentos, pero permite también seleccionar archivos a los que se puede acceder también de manera offline.
##### Compatibilidad Algunos programas o herramientas tienen **versiones para diferentes sistemas operativos**: Windows, MacOS, Linux… Como por ejemplo el navegador [Mozilla Firefox](https://www.mozilla.org/es-ES/firefox/new/). Del mismo modo pasa con las apps que también estarían disponibles para IOS y Android en dispositivos móviles, como la app [DuckDuckGo](https://duckduckgo.com/app), un navegador y buscador que protege la privacidad.
##### Tutoriales Algo que puede ser interesante conocer es el **soporte que hay detrás el recurso**. Por un lado pueden darlo desde la propia compañía - creadores/as del producto, o a través de comunidades que hayan podido surgir alrededor de la herramienta, que pueden ser muy variadas y estar alojadas en diferentes lugares. En el caso de la herramienta [Genially](https://app.genial.ly/) tendríamos una parte de comunidad en la propia página.
##### Valoración Más relacionado tradicionalmente con las aplicaciones de dispositivos móviles, aunque ahora también se ha puesto de moda la Microsoft Store, están las **valoraciones que hacen los usuarios y que comparten en la plataforma de descarga**. Esta funcionalidad permite a los usuarios participar en la evolución de la aplicación y ayudar al resto de usuarios. Normalmente suele incluir un apartado de valoración de 1 a 5 estrellas, otro con el número de descargas y una sección de comentarios para ayudar a usuarios, reportar problemas, enviar sugerencias a los desarrolladores…
##### Edad de uso Algunas aplicaciones, **ya sea por contenido o por dificultad en el uso**, establecen unos mínimos o edades recomendadas. También hay que tener en cuenta que en aspectos como aplicaciones de RRSS la normativa no permite a menores de 15 años usarlas, salvo con consentimiento de sus responsables adultos. Por ejemplo, las PowerToys de Microsoft, tienen una calificación [PEGI 3](https://pegi.info/), referente a la edad.
##### Área de uso Puede ser que **algún recurso esté más vinculado a una o varias áreas**, sin que por eso deba dejarse de usarse en otras.
##### Protección de datos Este apartado preocupa cada vez más ya que, como dice la frase que se ha hecho conocida por much@s, “*los datos son el nuevo oro negro*”. **Son muchos los datos que se pueden recabar** sobre tiempos de atención, tiempo y forma de uso… que se pueden extraer **del uso de cualquier herramienta digital online**, y por tanto, su cesión puede producir que haya un comercio con esa información. Por ejemplo, a la hora de buscar información en internet, existen buscadores como [Duckduckgo ](https://duckduckgo.com/)que especifican que no recolectan ni comparten ninguna información personal.