# 3.19. Pensamiento computacional: ¿Cómo empezar?: Actividades desenchufadas

Al oír hablar de lenguaje de programación o pensamiento computacional, lo primero en lo que solemos pensar es en la robótica. Pero antes de llegar a la robótica con robots programables o con el uso de pantallas o dispositivos digitales, podemos trabajar otras actividades en el aula que ayudarán al alumnado de forma manipulativa a comprender los procesos, dividirlos en tareas y buscar soluciones.

### Con material habitual en los centros  


#### Nos convertimos en robots  


Las primeras actividades que podemos realizar son con nuestras propias alumnas y alumnos como robots.

¿Qué necesitamos?

- Cinta de colores o carrocero
- Tarjetas con las flechas hacía distintas direcciones
- Identificador para la alumna o alumno que sea el o la robot (una cinta en la cabeza con un robot o una imagen colgada del cuello por ejemplo)

Con cinta de colores o de carrocero trazamos una cuadricula en el suelo lo suficientemente grande para que se puedan mover por dentro. Preparamos tarjetas con distintos elementos como flechas rectas y giros. de un tamaño grande. Podéis usar las del juego [Cody Roby](https://code.intef.es/prop_didacticas/cody-roby/) del INTEF, imprimiéndolas en un tamaño más grande. Y ya podemos comenzar.

![imagen.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-01/scaled-1680-/tlrimagen.png)

[Intef:](https://code.intef.es/prop_didacticas/cody-roby/) Tarjetas Cody Roby

<p class="callout info">[Cody Roby](https://code.intef.es/prop_didacticas/cody-roby/) es un juego para empezar a jugar con robots y programación muy sencillo. Para infantil, imprimiendo el material en tamaño grande se puede usar. Es totalmente gratuito.</p>

[![imagen.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-01/scaled-1680-/0bmimagen.png)](https://code.intef.es/prop_didacticas/cody-roby/)[Intef:](https://code.intef.es/prop_didacticas/cody-roby/) Infografía Cody Roby

En este caso hemos usado los elementos del juego Let´s go code para crear el tablero. Hemos marcado el comienzo con la flecha amarilla indicando la dirección en la que el niño o niña tendrá que colocarse encima, y el robot al que tiene que llegar en otra casilla.

[![20230221_162129.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-02/scaled-1680-/20230221-162129.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-02/20230221-162129.jpg)Elaboración propia: Let´s go code

Es difícil para los peques orientarse en el espacio, por ello sustituiremos la derecha o la izquierda por otros elementos que ellos puedan identificar, como "da un paso hacía el lado de la puerta" o "acércate un paso hacía la ventana".

¿Cómo marcamos el camino?

- Con una cuerda
- Con piezas de construcciones
- Con muñecos... cualquier elemento que permita marcar un camino y seguirlo

En la parte inferior de la imagen aparecen las indicaciones que tendrá que darle otra compañera o compañero para llegar hasta allí, o el docente en las primeras fases.

[![20230221_162230.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-02/scaled-1680-/20230221-162230.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-02/20230221-162230.jpg)Elaboración propia: Let´s go code

El objetivo de esta actividad es que se familiaricen con las órdenes básicas de programación. Además estaremos trabajando la escucha activa, la motricidad gruesa, la orientación espacial, el conteo...

<p class="callout success">Si contáis en el patio con tablero de ajedrez y hace buen tiempo, seguro que los peques agradecen salir fuera a practicar ser robots.</p>

Opciones para trabajar:

- Conteo
- Numeración
- Orden de los números
- Cálculo (para los más avanzados)
- Uso de dados (creando pequeños retos: "ha salido el número 5, ¿Qué camino harías para llegar?)
- Creación de cuentos
- Lectoescritura
- Figuras geométricas
- Asociaciones de imágenes
- Hábitos y rutinas

EJEMPLOS DE ACTIVIDADES

1. Con una alumna o alumno al azar situado fuera del tablero, vamos enseñando y colocando fuera del tablero y uno detrás de otro de izquierda a derecha los movimientos que tendrá que hacer, en este caso las flechas o tarjetas. Entre todo el grupo le ayudamos a realizarlo, bien moviendo las flechas a los cuadros correspondientes en el tablero o siguiendo el orden dispuesto.
2. Incluimos los giros en los desplazamientos.
3. Ponemos obstáculos en el camino, obligando a reprogramar la secuencia de flechas.
4. Dejamos que los peques sean los que coloquen la secuencia de flechas para sus compañeras y compañeros.
5. Marcamos punto de origen y final. Entre todos tendrán que establecer la secuencia de flechas y después realizar el camino.
6. Marcamos punto de origen y final, y buscamos distintas formas de llegar a él, haciendo que compartan distintos caminos y viendo que existen distintas formas de resolver el problema. (esta actividad es muy interesante para hacerles comprender distintos puntos de vista)

<p class="callout info">Y como estás se os ocurrirán muchísimas más a medida que los peques vayan avanzando. Con algunos grupos os saltareis pasos, y con otros tendréis que añadir más. El objetivo es adaptarlo a lo que necesite el grupo, y **adaptarlo a la temática** que estéis trabajando.   
</p>

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-02/scaled-1680-/8lgimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-02/8lgimage.png)Marcando el camino para llegar al objetivo. Fuente: [Colegio Santa Cruz](https://colegiosantacruz.org/2022/03/01/nos-convertimos-en-robots/)

#### ¿Qué fue primero?

Esta actividad es un clásico en infantil. Ordenar la secuencia de acontecimientos., las **secuencias temporales** Y sí, *es una actividad de pensamiento computacional,* ya que para conseguir en el caso del ejemplo el objetivo de que crezca una flor, necesitamos pensar en **pequeñas acciones** que permitan **completar el objetivo**. De forma que estamos dividendo en partes y creando una secuencia.

[![imagen.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/scaled-1680-/B7Cimagen.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-03/B7Cimagen.png)

[Blog Averoes](https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/ceipmaestrateresamorales/2020/06/10/secuencias-temporales-en-que-orden-ocurre/https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/ceipmaestrateresamorales/2020/06/10/secuencias-temporales-en-que-orden-ocurre/): Secuencias temporales

<p class="callout info">El **nivel de complejidad** (el número de acciones pequeñas en el que descomponemos la principal) **dependerá** del nivel de **nuestro grupo**. Por ejemplo, en el caso de la flor antes de plantar la semillas tendremos que ir a la tienda a comprarlas, buscar una maceta o echar tierra. Podemos descomponer en tantas acciones como queramos, siempre que no sean demasiadas para nuestro alumnado.</p>

### Recursos de pago  


Muchas son las editoriales de juegos educativos y no educativos que se han lanzado a editar juegos que podemos usar en el aula bien porque están creados específicamente para trabajar el pensamiento computacional o porque nos encajan en su filosofía.

Aquí tenéis algunos de los innumerables que hay disponibles.

<table border="1" id="bkmrk-let%C2%B4s-go-code-los-tr" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 1467px; border-width: 1px; border-color: #FFFFFF; border-style: solid;"><colgroup><col style="width: 50.0494%;"></col><col style="width: 50.0494%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 245.4px;"><td class="align-center" style="height: 245.4px; border-width: 1px; border-color: rgb(255, 255, 255);">[![imagen.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-01/scaled-1680-/SGEimagen.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-01/SGEimagen.png)

</td><td class="align-center" style="height: 245.4px; border-width: 1px; border-color: rgb(255, 255, 255);">[![imagen.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-01/scaled-1680-/oX9imagen.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-01/oX9imagen.png)

</td></tr><tr style="height: 80px;"><td class="align-center" style="height: 80px; border-width: 1px; border-color: rgb(255, 255, 255);">**LET´S GO CODE**

Jugamos a ser robots pero con material de goma eva y cartón (igual que la primera actividad planteada en el punto anterior)

</td><td class="align-center" style="height: 80px; border-width: 1px; border-color: rgb(255, 255, 255);">**LOS TRES CERDITOS**  
</td></tr><tr style="height: 243.4px;"><td class="align-center" style="height: 243.4px; border-width: 1px; border-color: rgb(255, 255, 255);">[![imagen.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-01/scaled-1680-/Kxhimagen.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-01/Kxhimagen.png)

</td><td class="align-center" style="height: 243.4px; border-width: 1px; border-color: rgb(255, 255, 255);">[![imagen.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-01/scaled-1680-/3Uwimagen.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-01/3Uwimagen.png)

</td></tr><tr style="height: 147.2px;"><td class="align-center" style="height: 147.2px; border-width: 1px; border-color: rgb(255, 255, 255);">**ROBOT TURTLES**

Para el alumnado más avanzado

</td><td class="align-center" style="height: 147.2px; border-width: 1px; border-color: rgb(255, 255, 255);">**YO APRENDO A PROGRAMAR**

Seguramente os sonará este maletín ya que tienen uno para lectoescritura. El objetivo es que el mono llegue a su destino. Contiene distintas tarjetas objetivo y multitud de piezas para crear la secuencia. (es totalmente manipulativo y el mono no se mueve con pilas)

</td></tr><tr style="height: 310.6px;"><td class="align-center" style="height: 310.6px; border-width: 1px; border-color: rgb(255, 255, 255);">[![imagen.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-01/scaled-1680-/smrimagen.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-01/smrimagen.png)

</td><td class="align-center" style="height: 310.6px; border-width: 1px; border-color: rgb(255, 255, 255);">[![imagen.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-01/scaled-1680-/oqJimagen.png)](https://www.google.com/imgres?imgurl=https%3A%2F%2F4.bp.blogspot.com%2F-_t1AISNZbYg%2FXD8BZeF-aLI%2FAAAAAAAAb4Q%2FOfYUFJm5raAOCvJlAGYtEWtmZkfRM_rsgCLcBGAs%2Fs1600%2Fbeebot%252Bamazon.jpg&imgrefurl=https%3A%2F%2Fred.hypotheses.org%2F1662&tbnid=U19CEiEXAwQyXM&vet=10CBUQMyhyahcKEwio5Ymv6Nv8AhUAAAAAHQAAAAAQAw..i&docid=1Vc9sZlYVuUmWM&w=1000&h=1000&q=juegos%20pensamiento%20computacional%20infantil&hl=es&client=firefox-b-d&ved=0CBUQMyhyahcKEwio5Ymv6Nv8AhUAAAAAHQAAAAAQAw)[![imagen.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-01/scaled-1680-/8zIimagen.png)](https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fpablorubma.cc%2Fescornabot%2Fversion-2-12-xdesig%2F&psig=AOvVaw36qrpE8cHqsfBes97gM086&ust=1674498684426000&source=images&cd=vfe&ved=0CBAQjRxqFwoTCPiPxO_n2_wCFQAAAAAdAAAAABAI)

</td></tr><tr style="height: 102.4px;"><td class="align-center" style="height: 102.4px; border-width: 1px; border-color: rgb(255, 255, 255);">**COLOUR CODE**

Para alumnado avanzado. Incluye un cuaderno con retos que deben completar colocando de forma correcta las distintas piezas con formas geométricas y de colores.

</td><td class="align-center" style="height: 102.4px; border-width: 1px; border-color: rgb(255, 255, 255);">**BEEBOT/ESCORNABOT O CUALQUIERA SIMILAR**

Robots programables con botoneras en la parte superior sin necesidad de pantallas ni dispositivos digitales. (veremos ejemplos de uso más adelante)

</td></tr><tr style="height: 235.6px;"><td colspan="2" style="height: 235.6px; border-width: 1px; border-color: rgb(255, 255, 255);">[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-02/scaled-1680-/Whhimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-02/Whhimage.png)

</td></tr><tr style="height: 102.4px;"><td colspan="2" style="height: 102.4px; border-width: 1px; border-color: rgb(255, 255, 255);">**BITS AND BYTES**

Las cartas de Bits &amp; Bites son una forma divertida de introducir a los niños a la resolución de problemas y la programación y que se familiaricen con conceptos como los algoritmos, secuencias e instrucciones. Ideal para llevar de viaje.

</td></tr></tbody></table>

### No tengo dinero para comprar recursos  


<p class="callout info">Si no disponéis de dinero en el centro o queréis probar los juegos antes de comprarlos, una buena opción es acudir al **Centro de Profesorado de referencia.** Accede [aquí ](https://libros.catedu.es/books/b2-competencia-digital-docente-en-educacion-infantil/page/31-recursos-en-los-centros-de-profesorado)al capítulo con los recursos por Centro de Profesorado.   
</p>

### Para profundizar  


#### [CS UNPLUGED](https://www.csunplugged.org/es/)

Cs unpluged es una **web con material didáctico gratuito** para trabajar pensamiento computacional con juegos, puzles y material habitual en cualquier aula de infantil. La mayoría de los materiales están en inglés pero cuentan con algunos en castellano.

También tienen disponible [Computer Science Unpluged](https://classic.csunplugged.org/documents/books/spanish/unpluggedTeachersDec2008-Spanish-master-ar-12182008.pdf), un **libro** para conocer más a fondo las **actividades** de **pensamiento computacional desenchufadas**.

#### [CODE.ORG](https://code.org/) (la veremos detenidamente en el capítulo 6.6)

[Code,org](https://code.org/) como ellos mismos se definen,

> es una **organización sin fines de lucro** **dedicada a ampliar el acceso a las ciencias de la computación** en las escuelas y **aumentar la participación de las mujeres jóvenes y estudiantes** de otros grupos no suficientemente representados.
> 
> [code.org](https://code.org/international/about)

Pese a que fundamentalmente cuenta con cursos online, que veremos en el siguiente apartado, cuentan con un gran número de [**actividades desconectadas gratuitas**](https://code.org/curriculum/unplugged) y con los materiales descargables e imprimibles.

<p class="callout info">Las actividades son en su mayoría en inglés pero tienen muchas en castellano. **Consúltalas [aquí](https://code.org/curriculum/unplugged).** </p>

#### SEMANA DEL CÓDIGO

Es una iniciativa que busca un acercamiento a la programación informática a nivel europeo haciendo hincapié en la infancia de una forma atractiva y divertida.

<p class="callout info">Más información [aquí.](https://code.intef.es/codeweek/)</p>