B2 Educación Física. Área 3. Enseñanza y aprendizaje

3.1. Enseñanza

3.1. Enseñanza

3.1.0. Introducción

Esta competencia es nuclear dentro del MRCDD ya que corresponde al ejercicio de la función esencial de la profesión, recogida en el artículo 91, del capítulo I del título III de la Ley Orgánica de Educación: "La programación y la enseñanza de las áreas, materias, módulos o ámbitos curriculares que tengan encomendados”.

Los docentes demuestran esta competencia en la inclusión de los recursos digitales como parte integral de su planificación didáctica y de su implementación en las clases, en el uso eficaz de las tecnologías digitales en el aula, en la resolución de los problemas que puedan presentarse y en su valoración y ajuste durante el proceso. Dado que este marco tiene un carácter general para todas las etapas, materias y tipos de enseñanza, esta competencia se analizará tratando únicamente los aspectos generales, sin abordar su aplicación en materias específicas, lo que requeriría un desarrollo propio en el que se incluyesen los conocimientos tecnológicos y del contenido que han de poseer los docentes que las imparten, cuestión que escapa al objeto de este marco, por lo que solo se hará de ellos una mención genérica.

El nivel B2 de está competencia implica la "Adaptación de la práctica docente apoyada con tecnologías digitales a nuevos contextos de enseñanza-aprendizaje" comprobando si:

Hablamos de un profesional que coordina y dinamiza la inclusión de las tecnologías digitales en el proyecto educativo, en el plan digital y en las prácticas del centro a partir de procesos de investigación, análisis y reflexión. ¿Cómo saber si cumplo esos requisitos?, veamos ejemplos:

3.1. Enseñanza

3.1.1. Las TIC en la enseñanza, una reflexión

"Cualquier profesor que pueda ser reemplazado por la tecnología, merece serlo."  David Thornburg.

El uso de herramientas TIC en el aula no tiene porqué implicar una mejora en la práctica docente. Un profesor explicando con una presentación digital no difiere mucho del que imparte la clase magistral de siempre. Un alumno que cuenta/lee el resumen de un libro en un vídeo: ¿está realmente adquiriendo otras capacidades diferentes a las que conseguiría haciendo el resumen en papel?

Por otro lado, un docente puede ser realmente innovador usando simplemente papel, rotuladores y post-it en el aula, pero las herramientas pueden ofrecer una paleta de recursos que permita darle forma a su creatividad y la de sus alumnos.

Las nuevas tecnologías pueden ser herramientas muy útiles en el aula, siempre y cuando se utilicen de manera adecuada y con un propósito claro. Hay varias ventajas de utilizar la tecnología en el aula, como la posibilidad de personalizar el aprendizaje, fomentar la participación activa de los estudiantes y mejorar la eficiencia en la gestión de la clase.

Sin embargo, es importante recordar que la tecnología no es una solución mágica para todos los problemas educativos. Su uso en el aula no es adecuado para todas las situaciones de aprendizaje, y los docentes deben evaluar cuidadosamente si una herramienta tecnológica es apropiada para su objetivo educativo específico y para los estudiantes a los que se dirige.

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Se impone la necesidad de reflexión sobre la forma en que debemos integrar estas herramientas. La responsabilidad por parte del docente es conocer las nuevas tecnologías de la información y comunicación y sus posibilidades para utilizarlas de forma adecuada, con una postura crítica e innovadora que favorezca la actualización continua. Debemos valorar cuándo la tecnología supone un aporte cualitativo al proceso de enseñanza o simplemente es una "tecnologización" de una actividad/tarea que podríamos ejecutar de forma sencilla sin los medios informáticos o audiovisuales.

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Imagen de Nestor Alonso Fuente: www.arrukero.com

Además, los docentes deben ser conscientes de los posibles desafíos y limitaciones que el uso de la tecnología en el aula puede presentar, como la necesidad de garantizar que todos los estudiantes tengan acceso a la tecnología y la necesidad de asegurarse de que los estudiantes estén utilizando la tecnología de manera segura y responsable.

En conclusión,  las nuevas tecnologías de la información y comunicación no son sólo un medio más de aprendizaje o una herramienta. Las TIC utilizadas en educación nos permiten desarrollar una aptitud tecnológica, una manera de pensar y actuar imprescindible, pero siempre que tenga un sentido y estén guiadas hacia el desarrollo integral de los estudiantes. 


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Las TIC como recurso educativo Fuente: www.guadalinfo.es

Para tu labor docente, te proponemos que tengas en cuenta lo siguiente:

Decálogo para el uso didáctico de las TIC en el aula de Manuel Area-Moreira

1. Lo relevante debe ser siempre lo educativo, no lo tecnológico. Por ello, un docente cuando planifique el uso de las TIC siempre debe tener en mente qué es lo que van a aprender los alumnos y en qué medida la tecnología sirve para mejorar la calidad del proceso de enseñanza que se desarrolla en el aula.

2. Un profesor o profesora debe ser consciente de que las TIC no tienen efectos mágicos sobre el aprendizaje ni generan automáticamente innovación educativa. El mero hecho de usar ordenadores en la enseñanza no implica ser mejor ni peor profesor ni que sus alumnos incrementen su motivación, su rendimiento o su interés por el aprendizaje.

3. Es el método o estrategia didáctica junto con las actividades planificadas las que promueven un tipo u otro de aprendizaje. Con un método de enseñanza expositivo, las TIC refuerzan el aprendizaje por recepción. Con un método de enseñanza constructivista, las TIC facilitan un proceso de aprendizaje por descubrimiento.

4. Se deben utilizar las TIC de forma que el alumnado aprenda “haciendo cosas” con la tecnología. Es decir, debemos organizar en el aula experiencias de trabajo para que el alumnado desarrolle tareas con las TIC de naturaleza diversa como pueden ser el buscar datos, manipular objetos digitales, crear información en distintos formatos, comunicarse con otras personas, oir música, ver videos, resolver problemas, realizar debates virtuales, leer documentos, contestar cuestionarios, trabajar en equipo, etc.

5. Las TIC deben utilizarse tanto como recursos de apoyo para el aprendizaje académico de las distintas materias curriculares (matemáticas, lengua, historia, etc.) como para la adquisición y desarrollo de competencias específicas en la tecnología digital e información.

6. Las TIC pueden ser utilizadas tanto como herramientas para la búsqueda, consulta y elaboración de información como para relacionarse y comunicarse con otras personas. Es decir, debemos propiciar que el alumnado desarrolle con las TIC tareas tanto de naturaleza intelectual como social.

7. Las TIC deben ser utilizadas tanto para el trabajo individual de cada alumno como para el desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo entre grupos de alumnos tanto presencial como virtualmente.

8. Cuando se planifica una lección, unidad didáctica, proyecto o actividad con TIC debe hacerse explícito no sólo el objetivo y contenido de aprendizaje curricular, sino también el tipo de competencia o habilidad tecnológica/informacional que se promueve en el alumnado.

9. Cuando llevemos al alumnado al aula de informática debe evitarse la improvisación. Es muy importante tener planificados el tiempo, las tareas o actividades, los agrupamientos de los estudiantes, el proceso de trabajo.

10. Usar las TIC no debe considerarse ni planificarse como una acción ajena o paralela al proceso de enseñanza habitual. Es decir, las actividades de utilización de los ordenadores tienen que estar integradas y ser coherentes con los objetivos y contenidos curriculares que se están enseñando.

Para más información podéis visitar su web.

3.1. Enseñanza

3.1.2. Modelos vs Metodologías


Todos los centros educativos, independientemente del lugar en el que se encuentren, el tamaño, el tipo de institución... ofrecen un modelo pedagógico que está determinado por la metodología, las formas relacionales y de coordinación, el tipo de instrumentos didácticos empleados y el contenido.


Franz Ferdinand School GIF por Domino Recording Co en  GIPHY

Existen diferentes definiciones para la terminología pedagógica. Conceptos como modelo pedagógico, método o metodología pueden ser confusos en su uso.

Modelo
Metodología

Youtube. ¿Qué es un modelo pedagógico?. Soy docente, maestro y profesor.

Youtube. ¿Qué es la metodología didáctica?. Programaciones didácticas Virgula.

Forma de estructurar el proceso de enseñanza y aprendizaje, que está basado en teorías del aprendizaje y, según Ortiz (2013), implica el contenido de la enseñanza, el desarrollo del estudiante y las características de la práctica docente.

Concreción de los modelos pedagógicos y de los métodos.

Los modelos más conocidos son:

Modelo tradicional
Youtube. Seis problemas de la enseñanza tradicional. ABA España.

El papel protagonista sería el del profesor, quien realiza la transmisión de conocimiento, mientras que el alumno como sujeto pasivo, recibe ese conocimiento. El aprendizaje se produce a través de la memoria y de la repetición de ejercicios, dejando a un lado el sentido utilitario.


Es el modelo pedagógico más utilizado a lo largo de la historia, el profesor es el transmisor del conocimiento y el alumno es un receptor, siendo su papel pasivo. En este caso el papel del profesor sería el de protagonista. Normalmente dentro de este modelo la evaluación se reduce a una nota basada en lo bien o mal que se te de reproducir todo lo que has memorizado, por lo que no se trata de el modelo más efectivo para los estudiantes con otras capacidades.

Modelo Conductista

Youtube. Modelo pedagógico conductista. Homo Académicus

En este modelo, el alumno sigue siendo un sujeto pasivo donde el aprendizaje se entiende como la transmisión de conocimiento y la acumulación del mismo. En este caso, se añade el cambio de la conducta a través del estímulo-respuesta-reforzamiento. El aprendizaje se da a través del entrenamiento, la repetición, la práctica y la exposición. Se tiende a reforzar las acciones que se interpretan como positivas y a sancionar las que se consideran negativas.


Algunos ejemplos del conductismo en el aula son acciones como premiar la intervención, castigar el mal comportamiento, restar y sumar puntos, sancionar cuando se copia, etc.

Modelo Romántico o Experimental

Youtube. Modelo pedagógico romántico. Homo Académicus

Es el primer modelo que empieza a cambiar la perspectiva. En él se aprende de una manera natural y espontánea y son los alumnos los que acuñan el papel de protagonistas, siendo agentes activos. Se basa en las experiencias y gustos propios del alumnado. Se aprende haciendo y no estudiando. Con esta forma de enseñar, además, los alumnos no son evaluados ni comparados, aprenden libremente. En algunos casos, la evaluación puede darse siempre que sea cualitativa y no se base en notas numéricas.


Algunos ejemplos de las prácticas pedagógicas derivadas de este modelo son cuestiones como dejar que los alumnos opinen sin tomar represalias por lo que digan o promover que cada alumno aprenda según su propio estilo de aprendizaje.

Modelo Cognitivista

Youtube. Modelo cognitivista. Pedagogía Digital

Se basa en que los alumnos se desarrollen intelectualmente dejando de lado el objetivo de la acumulación de conocimientos.

Es un modelo que se centra por una parte en el proceso de aprendizaje pero por la contra también en el producto o resultado final siempre teniendo como protagonista al alumno y contando con el docente como un apoyo.


Un claro ejemplo del modelo cognitivista son los ejercicios en los que se plantean problemas que los alumnos deben resolver mediante el razonamiento y la imaginación y basándose en 5 principios: recordar, reconocer, implementar, juzgar y desarrollar.

Modelo Constructivista

Youtube. Modelo pedagógico constructivista. Homo Academicus

Quizás sea el modelo más conocido y el que se viene utilizando en la escuela actual. Tanto es así que en la ORDEN ECD/1112/2022, de 18 de julio, en las orientaciones didácticas y metodológicas de las Lenguas Propias aparece el “aprendizaje desde el constructivismo y el aprendizaje activo”.En este modelo el alumnado es sujeto activo, de esta forma, mientras participa y propone soluciones, el alumno consigue ser más autónomo.


En este modelo pedagógico, algunas cuestiones como el aprendizaje cooperativo o las actividades competenciales son buenas herramientas para plantear situaciones o problemas relevantes para los aprendices. Además, es clave utilizar estrategias que de verdad permitan un aprendizaje significativo

Por otro lado, tomando como referencia el Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, la metodología sería el “conjunto de estrategias, procedimientos y acciones organizadas y planificadas por el profesorado, de manera consciente y reflexiva, con la finalidad de posibilitar el aprendizaje del alumnado y el logro de los objetivos planteados.” No son ni mucho menos las únicas que se emplean a día de hoy.

Los últimos años se han estado aplicando las llamadas metodologías activas, tales como el flipped classroom, el aprendizaje basado en proyectos (ABP), el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje basado en el pensamiento, la gamificación, el design thinking, el visual thinking, la simulación, los juegos de rol, el aprendizaje cooperativo y los ambientes o los rincones. Si quieres saber más sobre este tipo de metodologías, te proponemos que veas el siguiente vídeo:

Youtube. 21 metodologías activas. Programaciones didácticas Virgula.

 

3.1. Enseñanza

3.1.2.1. Modelos pedagógicos tecnológicos

Durante esta competencia, vamos a trabajar la etapa de progresión en la que gestión autónoma y en la adaptación creativa de las intervenciones didácticas empleando recursos digitales son claves.

Para ello, vamos a centrarnos en la adaptación de la práctica docente apoyada con tecnologías digitales a los nuevos contextos de enseñanza-aprendizaje:

Youtube. ¿Cómo preparamos a los jóvenes para la innovación? Aprendemos Juntos 2030.

A pesar de tener múltiples modelos pedagógicos, ninguno de los que hemos visto hasta ahora prepara a nuestro alumnado para la realidad tecnológica en la que viven en la actualidad, por ello, a continuación abordaremos los diversos modelos de integración de las tecnologías digitales que nos ayudarán a planificar nuestras aulas:

Modelo CAIT
Modelo TPACK
Modelo SAMR

Youtube. TPACK. Linda Castañeda.

Youtube. Modelo SAMR. Dr Ruben Puentedura. Edwin Soto.

Es un modelo pedagógico tecnológico cuyas siglas significan:

  • Constructivo

  • Autorregulado

  • Interactivo

  • Tecnológico

Representa una concepción del aprendizaje enmarcada dentro de la línea de la psicología cognitiva actual. Es un modelo que su implementación implica la integración de las diferentes propuestas actualmente existentes para facilitar el aprendizaje significativo: 

  • Solución de problemas

  • Aprendizaje basado en proyectos

  • Estudio de casos, método socrático

Modelo pedagógico tecnológico por excelencia, y es el que se ha tomado para el análisis de las competencias del marco de referencia de la competencia digital docente.


Se defiende la verdadera integración e interacción entre tres elementos claves en el proceso de enseñanza y aprendizaje:


  • El conocimiento Tecnológico (CT)

  • El conocimiento Pedagógico (CP)

  • El conocimiento del Contenido (CC)

  • Teniendo en cuenta además el contexto educativo en el que estamos y para el cual se aplica la acción docente.

Debe sus siglas a las palabras en inglés Substition, Augmentation, Modification y Redefinition; nos ayuda a ver la evolución de la integración de los recursos digitales en las aulas permitiendo visualizar la manera en la que éstos pueden transformar los ambientes de aprendizaje.


Del mismo modo, nos ayuda con la planificación de actividades. Se divide en 4 escalones:


Wikipedia. Traducción del modelo SAMR, Puentedura (2006)


Si quieres saber más de cada uno de los modelos, te proponemos ver este enlace.

Fuente: Genially Contenido adaptado para la explicación de los Modelos pedagógicos tecnológicos.
3.1. Enseñanza

3.1.2.2. Metodologías basadas en los modelos pedagógicos tecnológicos.

Para poder adaptar nuestra práctica docente a las nuevas tecnologías debemos plantear un cambio metodológico en nuestro aula enfocado al aprendizaje significativo y las metodologías activas, conceptos continuamente repetidos en la LOMLOE. Aquí tratamos de dar respuesta a dos indicadores del marco para esta competencia: 

3.1.B2.1. Transfiere prácticas innovadoras en el uso pedagógico de las tecnologías digitales a su contexto educativo haciendo las adaptaciones necesarias y adapta el uso de los recursos digitales que ha empleado previamente a nuevas situaciones de aprendizaje.
3.1.B2.2. Integra las tecnologías digitales en su programación y práctica educativa de forma que el alumnado tiene que hacer un uso plural, diversificado, selectivo y responsable de ellas para desarrollar las actividades propuestas con el fin de alcanzar los objetivos de aprendizaje.


En este apartado os vamos a dar una breve explicación de las distintas metodologías que están actualmente aplicándose en las aulas y que tienen como base el uso de las tecnologías, hemos añadido un vídeo sobre cada una de ellas, por si queréis profundizar en ellas.

Aún así esta metodología no está exenta de inconvenientes como pueden ser la falta de conectividad del alumnado, el tiempo necesario para su preparación por parte del profesorado o las reticencias en el uso general de las tecnologías. 

Algunos ejemplos de proyectos de ABP en educación física incluyen la organización de una carrera solidaria, la creación de un circuito de habilidades, la realización de una feria de deportes y la elaboración de un programa de ejercicios personalizado.

Para implementar el ABP en educación física, puedes comenzar identificando un tema o problema relevante para los alumnos y diseñando un proyecto que les permita investigar, planificar y realizar actividades prácticas relacionadas con el tema elegido.

Fuente: Youtube. Departamento de Educación, Australia

3.1. Enseñanza

3.1.3. Aspectos técnicos

Dos de las sugerencias del marco hacen referencia a los conocimientos técnicos del profesorado como vía de apoyo para alumnado y resto de claustro. Más concretamente citan;

Teniendo esto en cuenta y con el fin de dar respuesta al indicador: 

3.1.B2.3. Resuelve los problemas técnicos y pedagógicos que puedan surgir en su práctica docente gracias a que posee un conocimiento teórico y práctico consolidado de las tecnologías, tanto generales como de la materia o ámbito que imparte,

Adjuntamos los documentos de apoyo de elaboración del Plan Digital de Centro recogidos en la web cddaragon.es. 


POLÍTICA USO ACEPTABLE de web cdd


PLAN DE ACOGIDA DIGITAL de web cdd

PROTOCOLO DE INCIDENCIAS TÉCNICAS de web cdd

INFRAESTRUCTURA DE RED Y CONECTIVIDAD de web cdd

3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje

3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje

3.2.0. Introducción

Esta competencia está vinculada directamente con el empleo de las tecnologías digitales para la interacción y la comunicación durante los procesos de enseñanza y aprendizaje, especialmente a la hora de obtener información, de forma directa o indirecta, sobre el desarrollo de los aprendizajes del alumnado, tanto sobre sus logros y dificultades objetivas como sobre su percepción subjetiva, y de ofrecer retroalimentación mediante el uso de las tecnologías digitales.

La aplicación de una programación didáctica, al tratarse de un documento vivo, requiere de continuas adaptaciones y cambios al ser implementada en un grupo de clase concreto. Lo normal es que, tanto si el foco está en la enseñanza, como si lo está en el aprendizaje, surjan problemas a la hora de asimilar los contenidos que se estén trabajando o al comprender el objeto de una actividad o el proceso para realizar una tarea. Estos problemas, dudas, errores de comprensión, etc. deben ser tenidos en cuenta, previstos y analizados, y deben obtener una rápida y óptima respuesta. Esta competencia se centra en la utilización de las tecnologías digitales para la detección y resolución de los problemas que puedan interferir en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Para el nivel B2 buscamos "Adaptación y transferencia de estrategias y tecnologías digitales de monitorización, comunicación e interacción para mejorar el apoyo y orientación durante los procesos de aprendizaje" y se comprueba mediante los siguientes indicadores:

En resumen, es preguntarse si adapto las estrategias y las tecnologías digitales o transfiero su uso a nuevos contextos educativos, de forma que pueda proporcionar orientaciones y apoyo al alumnado durante sus procesos de aprendizaje en el momento en el que los precisa. Sirvan estos ejemplos de muestra;

3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje

3.2.1. Entornos virtuales de aprendizaje

¿Qué es un EVA?

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Imagen de katemangostar en Freepik

Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica de manera que el alumno pueda llevar a cabo las labores propias de la docencia como son conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo… Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y alumnos.

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Cuando hablamos de Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) o en ingles Virtual learning environment (VLE), también conocido por las siglas LMS (Learning Management System), a todos se nos viene a la cabeza Moodle, el más conocido y extendido EVA del mercado.

Moodle es el EVA más extendido porque se trata de un programa de código abierto, es decir de licencias gratuita.

Entre algunas de las funciones de un entorno virtual de aprendizaje es la de ser un repositorio de documentos, un lugar para poner a disposición de los alumnos todo tipo de documentos y también sites, blogs con enlaces a otros sitios de contenido. 

Digamos que esa es la función más primaria de un entorno virtual de aprendizaje pero también puede permitir entregar trabajos, examinar online (incluso con límites de tiempo y resultados instantáneos), hacer encuestas, ver calificaciones, poner avisos, videoclases.

Por supuesto permite comunicarse alumnos con profesores sin tener que coincidir en el tiempo ni por supuesto en el mismo espacio físico. De hecho se trata de romper esas barreras de espacio/tiempo.

Ni que decir tiene que un entorno virtual de aprendizaje que se precie debe de ser accesible desde cualquier sitio y, en estos momentos, también desde cualquier dispositivo. Por último, decir que los EVAS no están delimitados a la formación online o a distancia sino que son una herramienta complementaria a la formación presencial en muchas ocasiones.

Si nuestros alumnos son menores de edad al usar esas herramientas, es necesario tener en cuenta una serie de aspectos básicos en cuanto a seguridad y protección de datos se refiere.

Medidas que hemos de realizar antes de usar una herramienta
  1. Implementar medidas de protección de datos, tanto físicas (armarios, candados,...) como digitales (hardware y software)
  2. Informar acerca del tratamiento de datos personales del centro. En especial con el tratamiento de imágenes y vídeos
  3. Tener especial cuidado en la protección de datos de los menores de edad en RRSS, videollamadas o emails
  4. Los menores de 14 años necesitan el consentimiento de padres o tutores legales para el tratamiento de sus datos personales
  5. Los menores de entre 14 y 18 años podrán otorgar el consentimiento por sí mismos salvo que una norma específica exija la asistencia de los padres o tutores legales
  6. El centro debería de tener definido un protocolo en caso de vulneración de datos
  7. Utilizar aplicaciones que ofrezcan información sobre los tratamientos de datos efectuados
  8. Usar aplicaciones que permitan al profesorado el control de los contenidos subidos por el alumnado
  9. Leer la información (política de privacidad y condiciones de uso) antes de utilizar el servicio digital

A continuación vamos a presentar de manera resumida tres de los entornos virtuales de aprendizaje que más se emplean en nuestros centros educativos y que dadas sus características, nos van a permitir la interacción entre el alumnado, siempre bajo la supervisión del docente. Estos entornos, van a potenciar el aprendizaje entre iguales.

Aeducar
Google Workspace for Education
Microsoft Teams
Class Dojo
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Plataforma digital basada en Moodle, puesta a disposición de los docentes por el Departamento de educación del Gobierno de Aragón, totalmente configurable, que garantiza la privacidad, intuitiva, con sistema de notificaciones para alumnado y familias y con soporte por parte de los Centros de Profesorado.


Toda la información acerca de uso y configuración de este entorno se encuentra la plataforma de libros de Catedu

Paquete de herramientas y servicios de Google pensado para centros educativos tradicionales y otras instituciones que imparten clases en casa para colaborar, agilizar la enseñanza y aprender de forma segura a través de la aplicación de Google Classroom.

Para poder aprovechar todas sus funcionalidades es necesario que el centro educativo haya solicitado la activación del espacio de trabajo y haya creado cuentas para todo el alumnado.


Toda la información acerca de uso y configuración de este entorno se encuentra la plataforma de libros de Catedu

Herramienta de aprendizaje eficaz, todo en un solo lugar. Ayuda a estudiantes, profesores, educadores y personal del centro a reunirse, trabajar juntos, crear contenidos y compartir recursos en Office 365 Educación.


Toda la información acerca de uso y configuración de este entorno se encuentra la plataforma de libros de Catedu

Plataforma de gestión del aula en la que pueden participar profesores, alumnos e incluso padres. Es una herramienta para administrar el aula atractiva y fácil de usar.


Si quieres saber más, puedes ver el siguiente tutorial 👇


Youtube. Introducción a ClassDojo para profesores. ClassDojo.


Otros entornos libres

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3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje

3.2.2. Situaciones Educativas en las que las TIC pueden ayudar

Nunca había existido una capacidad de intercomunicación a nivel global como la que poseemos actualmente, lo que se debe en gran medida al avance de la tecnología. Son muchas las tecnologías que permiten la interacción y comunicación hoy en día. A nivel educativo, este hecho ha permitido que surjan modos de formación telemática. En unos casos, en formatos 100% online, y en otros casos, en formatos híbridos o mixtos. 

Son múltiples los usos que se pueden hacer de estas tecnologías según el objetivo que se quiera conseguir, en este apartado nos vamos a centrar en permitir la participación, ofrecer apoyo y retroalimentación selectiva al alumnado. Existe un amplio abanico de situaciones que pueden darse a cabo en el proceso educativo y que están relacionadas con este apartado, para acotar hemos seleccionado las siguientes situaciones en las que creen que las tecnologías digitales pueden ayudar en la formación:

1. Generación de debate


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Entendemos aquí el debate como una dinámica grupal, reflexiva, que ayuda a la adquisición de aprendizajes. Esta tarea, el debate, se menciona en multitud de ocasiones en la nueva normativa curricular de las etapas educativas obligatorias en la Comunidad de Aragón. Es una práctica a través de la cual se pueden apreciar diferentes habilidades competenciales como la escucha activa, la argumentación, la contraargumentación, la expresión oral o escrita, dependiendo del formato en el que se realice el debate.


En el caso de realizar de manera online, oral y síncrono, las aplicaciones que nos permiten realizar videoconferencias, como Google Meet, Zoom o Jitsi son ideales para este propósito, permitiendo una gestión de moderación y teniendo las funciones de solicitar el turno de palabra.  


Sin embargo, si queremos plantear un debate más sosegado, de manera asíncrona y que permita un mayor grado de reflexión, podemos optar por un formato online y escrito. Para esta situación, las plataformas virtuales (LMS) nos ofrecen herramientas que nos facilitan crear estas actividades. Las dos plataformas más usadas en los centros educativos de Aragón son  Google Classroom  y  Aeducar, última basada en Moodle (de código abierto, gratuita…) y realizada por y para el sector educativo aragonés.


En Classroom no hay una herramienta específica para crear un foro, aunque puede servirnos la siguiente idea: creamos un tema llamado “foro-debate”,  añadimos una  opción de pregunta con respuesta corta en la que permitimos que los alumnos/as se respondan y redactamos la pregunta que genera el debate y las normas de participación.


En la plataforma Aeducar desde el modo de edición nos deja añadir un recurso llamado  “foro” que, además, permite realizar una configuración mayor.


Un foro de Moodle se organiza en diferentes hilos y puede notificar la participación en los hilos en los que uno está activo. Es una actividad que puede ser calificable tanto por el rol "profesor" como desde la coevaluación de forma que esta participación en los debates se incorpora al libro de calificaciones.

2. Aclaración de conceptos



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Durante las sesiones puede ser importante tener que volver sobre alguna idea, o explicarla desde diferentes ángulos y perspectivas, atendiendo a un  modelo DUA. Una pizarra convencional quizás no permita abordar esta situación, mientras que un panel interactivo ofrezca más posibilidades como la inclusión de imágenes o sonido. Si estamos haciendo alguna sesión online, una pizarra virtual puede ser la mejor manera de integrar múltiples estímulos.


Como en la mayoría de los casos contamos con multitud de opciones a la hora de elegir. Aquí se proponen tres: Jamboard, que está incluido dentro de las aplicaciones de cuentas de Google; Microsoft Whiteboard, que existe tanto para computadora como en aplicación para tabletas con sistema operativo IOS y Android; y Openboard, que es software libre, abierto y multiplataforma. 


Todas ellas combinan la practicidad de una pizarra tradicional con la potencia de sumar contenido digital, incluso interactivo, de manera rápida y visual.


Guía completa de uso de la herramienta Openboard .

3. Mensajeria




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Ni que decir tiene que cuando hablamos de mensajería en el mundo digital, nos estamos refiriendo a  instantánea, lo cual tiene la inmediatez como positivo y, quizás, algo negativo como un cierto control sobre los horarios de uso. Una manera sencilla de acceder a esta funcionalidad es a través de aulas virtuales como las ya vistas.


En Aeducar vemos varias opciones, en el propio entorno aparecen ya los iconos de mensajería instantánea y de correo electrónico, que nos permiten el envío y recepción de mensajes desde cualquier página dentro del aula, sin desplazarnos a una página específica.


Más información sobre el uso de la mensajería en Aeducar y la opción de foro para crear debate.


En Google Classroom también tenemos varias opciones, la más sencilla es utilizar el icono de enviar correo en la sección de “Personas”, desde la que te traslada a la aplicación de Gmail y ya introduces la dirección del destinatario. 


Más información sobre el apartado "Personas" en Classroom .

4. Sistemas de participación

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Otras situaciones que se pueden dar en clase son las que requieren participación del alumnado capaz, incluso, valorar la comprensión inmediata de un contenido presentado y sugerir materiales interactivos para realizar un refuerzo. Como es habitual hay multitud de herramientas.


Hemos seleccionado Mentimeter  ya que, por un lado, permite realizar presentaciones, pero también realizar una lluvia de ideas, recopilar conceptos fundamentales o reflexionar en grupo. Para ponerlo en práctica de manera sencilla, podemos crear una nube de palabras con una pregunta clave que favorezca una lluvia de ideas. Nos permitirán un código que deberá introducir los participantes en la dirección  www.menti.com, donde les permitirá responder a la pregunta. Las respuestas que más se repitan irán obteniendo un tamaño mayor.


Con Aeducar tenemos varios recursos que también nos permitirán recoger dicha información como son las encuestas, las consultas o los cuestionarios .


En Google Classroom podemos usar los Formularios de Google para sugerir respuestas y ver correctamente han sido las más apoyadas, o también compartir una pizarra de Jamboard para que todos los participantes puedan escribir en ella y aportar así sus pensamientos.

Pasemos a ver en profundidad cada uno de estas 4 situaciones propuestas con el uso de distintas herramientas.

3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje

3.2.2.1. Herramientas para generar debates

Connecting Social Media GIF de MasterClass en GIPHY

La comunicación es la base del aprendizaje, y muchas veces aplicando estrategias como la generación de debates favorecemos el apoyo y la orientación necesaria para poder llevar a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje. 

Estas tácticas favorecen la reflexión crítica del alumnado, que a su vez potencia el desarrollo de las competencias claves descritas en la normativa vigente.

Entendemos aquí el debate como una dinámica grupal, reflexiva, que ayuda a la adquisición de aprendizajes.Es una práctica a través de la cual se pueden apreciar diferentes habilidades competenciales como la escucha activa, la argumentación, la contraargumentación, la expresión oral o escrita, dependiendo del formato en el que se realice el debate.

Así, el debate puede generarse de manera presencial en el aula,  pero también de manera online. Atendiendo al formato oral son muchas las posibilidades que nos encontramos y dentro de ellas, diferentes las herramientas que podemos utilizar. Al igual que en otras partes de este capítulo, estas herramientas podrían ser usadas para la consecución del resto de competencias del área 3 dado el caracter interdisciplinar de ésta.
Debate oral y síncrono

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Imagen de pch.vector en Freepik

Las videoconferencias son el recurso por excelencia utilizados para generar debates, resolver dudas o favorecer momentos de reflexión entre otras cosas. Existen multitud de plataformas con diferentes características, algunas con límite de tiempo de uso dependiendo del plan al que se está adscrito, con posibilidad de más o menos estudiantes o, con más o menos funcionalidades.

Destacan Google Meet, Zoom o Jitsi,  pues son ideales para este propósito, permitiendo una gestión de moderación y teniendo las funciones de solicitar el turno de palabra.

Debate escrito y asíncrono

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Imagen de studiogstock en Freepik

Sin embargo, si queremos plantear un debate más sosegado, de manera asíncrona y que permita un mayor grado de reflexión, podemos optar por un formato online y escrito. Para esta situación, las plataformas virtuales (LMS) nos ofrecen herramientas que nos facilitan crear estas actividades.

Las dos plataformas más usadas en los centros educativos de Aragón son Google Classroom y Aeducar, ésta última basada en Moodle (de código abierto, gratuita…) y realizada por y para el sector educativo aragonés.

Desde la plataforma Aeducar es muy sencillo ya que desde el modo de edición nos deja añadir un recurso llamado “foro” que, además, permite realizar una configuración mayor.

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Un foro de Moodle se organiza en diferentes hilos y puede notificar la participación en los hilos en los que uno está activo. Es una actividad que puede ser calificable tanto por el rol "profesor" como desde la coevaluación de forma que esta participación en los debates se incorpore al libro de calificaciones de Moodle.

En Classroom no hay una herramienta específica para crear un foro, aunque puede servirnos la siguiente idea: creamos un tema llamado “foro-debate”, añadimos una opción de pregunta con respuesta corta en la que permitimos que los alumnos/as se respondan y redactamos la pregunta que genera el debate y las normas de participación.

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3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje

3.2.2.2. Herramientas para la aclaración de conceptos

Durante las sesiones puede ser importante tener que volver sobre alguna idea, o explicarla desde diferentes ángulos y perspectivas, atendiendo a un modelo DUA. Una pizarra convencional quizás no permita abordar esta situación, mientras que un panel interactivo ofrezca más posibilidades como la inclusión de imágenes o sonido.

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Imagen de macrovector en Freepik

Si estamos haciendo alguna sesión online una pizarra virtual puede ser la mejor manera de integrar múltiples estímulos.

Como en la mayoría de los casos contamos con multitud de opciones a la hora de elegir, aquí te proponemos tres:

Jamboard

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Incluida dentro de las aplicaciones de cuentas de Google.

 

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Microsoft Whiteboard

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Tanto para ordenador como en aplicación para tabletas con sistema operativo IOS y Android.

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Openboard

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Software libre, abierto y multiplataforma. No es posible compartir la pizarra en línea.

 

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Guía completa de uso de la herramienta Openboard.


Todas ellas combinan la practicidad de una pizarra tradicional con el contenido digital, incluso interactivo, de manera rápida y visual.


3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje

3.2.2.3. Herramientas de mensajería

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Imagen de mamewmy en Freepik

Ni que decir tiene que cuando hablamos de mensajería en el mundo digital, nos estamos refiriendo a instantánea, lo cual tiene la inmediatez como positivo y, quizás, algo negativo como un cierto control sobre los horarios de uso.

A continuación te proponemos varias herramientas que puedes usar para enviar y recibir mensajes (algunas gratuitas y otras de pago):

Aeducar

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En el propio entorno aparecen ya los iconos de mensajería instantánea y de correo electrónico, que nos permiten el envío y recepción de mensajes desde cualquier página dentro del aula, sin desplazarnos a una página específica.

 

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Si quieres saber más sobre el uso de la mensajería en Aeducar y la opción de foro para crear debate, clica aquí.

Google Classroom

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La opción más sencilla es utilizar el icono de enviar correo en la sección de “Personas”, desde la que te traslada a la aplicación de Gmail y ya introduce la dirección del destinatario. Veremos otros sistemas cuando hablemos de la monitorización.

 

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 Si quieres saber más sobre el apartado "Personas" en Classroom, entra aquí..

Sigad Académica y Didáctica

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Este sistema, que para muchos ya es conocido, tiene más funcionalidades más allá de subir calificaciones e informes. Dispone de un módulo de mensajería que veremos a continuación extraído del "Manual de usuario SIGAD didáctica. Entorno profesional"

El módulo de ‘Mensajería’ está diseñado para permitir una rápida y eficaz comunicación entre los usuarios de la aplicación.

 

Additio App

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Plataforma de gestión con la herramienta EdVoide, gratuita para Android e iOS que conecta a los centros y a las familias.

 

ApliAula

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Sistema de gestión con función de mensajería interna y documentos que permite enviar mensajes con funcionalidad de filtros.

 

Aula 1

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Posee un módulo de comunicaciones que facilita la información del centro a la comunidad educativa. Dispone de medidas anti-spam y los mensajes pueden ser vía email, sms o app.

 

Alexia

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Plataforma multi-idioma que integra la gestión académico-administrativa y herramientas PLE, contenidos, bibliotecas, horarios... además de facilitar las relaciones del centro con la comunidad educativa por medio de la web, la app, el email o SMS.

 

Cifra Educación

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Plataforma integral de centros de enseñanza que resuelve las áreas de gestión académicas, administrativas y económicas. Las familias tienen acceso a través de un área dedicada a la comunicación.

 

Clickedu

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Plataforma de gestión escolar en la nube que pone en contacto a los centros y las familias por medio de mensajes SMS, correos electrónicos, avisos o mensajes internos

 

Dinantia

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Permite a los centros y a los docentes enviar mensajes al móvil de padres y alumnos. Pueden incluir preguntas para concertar reuniones, autorizar salidas o hacer un test rápido a los alumnos. Las respuestas se reciben en tiempo real.

 

Educamos

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Desarrollada por SM, es una plataforma de gestión en la que se integran todos los procesos que tienen lugar en un centro educativo, incluyendo la comunicación con las familias. Hay herramientas como chats, espacios de trabajo, correo externo, mensajería instantánea...

 

Educcare

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App de gestión académica con un portal dedicado a las familias que facilita la comunicación con el centro y en el que pueden consultar toda la información relevante y significativa de sus hijos.

 

Esemtia

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Del Grupo edebé, app integral que aborda todas las etapas educativas. Puede usarse vía web o a través de la app esemtia Familias

 

Globaleduca

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Plataforma de gestión con seis módulos, uno de los cuales se destina a la comunicación de centro y familias por medio de un portal web que facilita el contacto. Hay una app gratuita para Android e iOS.

 

Goombook

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Software que permite segmentar a través de una red social privada y segura, cada uno de los grupos para que se comuniquen las novedades más importantes a toda la comunidad educativa. Los profesores y alumnos están dentro de una red particular desde donde pueden comunicarse a través de cualquier dispositivo por Skype (chat o videollamadas).

 

GQdalya

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Plataforma digital para la gestión integral de centros educativos con diferentes módulos y apps. Posee una de docencia y comunicación.

 

IEduca

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Plataforma de gestión académico-administrativa multi-idioma que tiene como fundamento la creación de una comunidad educativa entre el centro, el personal docente, los alumnos y sus familias. Hay una app gratuita para Android e iOS.

 

IesFácil

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Canal de comunicación e información directo entre familias y el centro escolar.

 

Oduca

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Programa de gestión basado en la herramienta de software libre ODOO que cubre todas las áreas que requiere un centro (económica-administrativa, gestión académica y portal de comunicación).

 

Saeko

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Los estudiantes pueden conocer sus calificaciones e informarse de horarios y actividades, a la vez que las familias obtienen también información sobre las notas.

 

Sappschool

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App móvil para que los centros envíen a las familias notificaciones a través de un sistema de mensajería instantánea. Integra web, blog y calendario. Ofrece un apartado de mensajería directa para los docentes con el fin de comunicarse en privado con los padres (solo los padres inician la conversación y deciden si se quiere respuesta o no).

Hay una demo gratuita de un año para una clase.


3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje

3.2.2.4. Aplicaciones para generar la participación activa y la interacción

Otras situaciones que se pueden dar en clase son las que requieren participación del alumnado pudiendo, incluso, valorar la comprensión inmediata de un contenido presentado y sugerir materiales interactivos para realizar un refuerzo.

Mentimeter

 

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Existen multitud de herramientas, pero hemos seleccionado Mentimeter ya que, por un lado, permite realizar presentaciones, pero por otro, también permite realizar lluvias de ideas, recopilar conceptos fundamentales o reflexionar en grupo.

 

Youtube. Cómo usar Mentimeter. Saber Programas.

Algunos de los entornos de aprendizaje que estamos repasando durante el módulo también pueden ofrecer la participación del alumnado a través de encuestas, por ejemplo.

Aeducar

Tenemos varios recursos que también nos permitirán recoger dicha información como son las encuestas, las consultas o los cuestionarios.

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Google Classroom

Podemos usar los Formularios de Google para sugerir respuestas y ver cuáles han sido las más apoyadas, o también compartir una pizarra de Jamboard para que todos los participantes puedan escribir en ella y aportar así sus pensamientos.

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3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje

3.2.3. Herramientas para el refuerzo a la ampliación



Para reforzar y ampliar el aprendizaje en el aula, necesitamos herramientas que nos generen recursos que nos permitan trabajar con cada tipo de alumnado.

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Imagen de pch.vector en Freepik

Si volvemos al área 2 en curación de contenidos, podemos encontrar diferentes herramientas que nos permiten modificar y crear recursos didácticos adaptados a las necesidades de nuestro alumnado. 

Por un lado, estaría la curación y selección de contenidos digitales a través de los cuales nuestro alumnado, pudiendo ampliar o reforzar sus conocimientos. Estos, podrían ser contenidos elaborados a partir de repositorios, agregadores o buscadores y que podríamos alojar en diferentes lugares, desde los entornos de aprendizaje de los que hemos hablado anteriormente, hasta en herramientas como Paddlet o Symbaloo.

Por otro lado, tendríamos aquellos contenidos que elaboramos de manera individualizada para atender a las necesidades de nuestro alumnado, ampliando o reforzando los contenidos del aula y teniendo en cuenta los principios DUA.

No solo se trata de sintetizar o ampliar los conocimientos, sino de utilizar diferentes soportes que nos permitan llegar a todos.

Partiendo de la herramienta Genial.ly, podemos elaborar imágenes interactivas o paisajes de aprendizaje que permitirán individualizar el aprendizaje y llegar a todo el alumnado.

Los paisajes de aprendizaje
Imágenes Interactivas

Los paisajes de aprendizaje son una herramienta pedagógica que nos permite crear escenarios educativos personalizados para nuestros alumnos combinando actividades de comprensión con mundos simbólicos que fomentan y aprovechan la imaginación del alumno para su aprendizaje.


Mediante esta herramienta, los alumnos y alumnas pueden aprender los distintos contenidos de las materias de una forma interactiva, a través de una historia creada por el docente, que les propone una serie de actividades y retos a resolver.


Una vez planificados y diseñados, los paisajes de aprendizaje tendrían una apariencia similar a la de un entorno web, que se puede personalizar y al que se pueden ir añadiendo enlaces a webs, vídeos, podcasts y otros recursos.


Este tipo de recursos está muy relacionado con los modelos pedagógicos basados en la teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner y la Taxonomía de Bloom.

Las interactividades no tienen por qué seguir un orden lógico ni estar en un escenario o panel creado.

El recurso se basa en una imagen alusiva en la mayor parte de los casos, al contenido que estamos trabajando, por ejemplo una imagen de un monumento, una ciudad o un objeto. Sobre esta imagen se agregan interactividades con diferente información o contenido alusivo a la imagen.


Además de Genial.ly encontramos otras herramientas como Thinglink, que nos permiten editar imágenes y añadir interactividades.


Thinglink es una aplicación utilizada tanto para ordenador como para dispositivo móvil.  Además, permite elaborar otro tipo de recursos como canvas, infografías o itinerarios de aprendizaje.


Destacar que la herramienta cuenta con plantillas para poder elaborar imágenes interactivas en 360º.

Youtube. Crear paisajes de aprendizaje en Genial.ly. Fundación Siglo 22.


Youtube. Tutorial Thinglink - Cómo crear una imagen interactiva. Arche-ELE.

La herramienta Genial.ly tiene varias plantillas relacionadas con estos recursos, las cuales son muy fáciles de editar y resultan muy dinámicas.

Para saber más sobre los paisajes de aprendizaje, clica aquí.




3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje

3.2.4. Herramientas para generar itinerarios de aprendizaje individualizados

Relacionados con el apartado anterior los itinerarios de aprendizaje suponen un recurso que permite al alumno aprender a su ritmo y adaptado de manera individualizada a sus necesidades. Tanto las imágenes interactivas como los paisajes de aprendizaje podrían ser itinerarios de aprendizaje si están contextualizados en un alumno o temática en concreto.

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Imagen de jcomp en Freepik

Pero si queremos ir un poco más alla y además de ofrecer esos recursos de ampliación y refuerzo, ver cual es el progreso de su consecución y dirigir más el proceso de enseñanza y aprendizaje, podríamos utilizar otras dos herramientas que son también muy interesantes.

LESSONS PLANS (Symbaloo)
DECKTOYS

Youtube. Itinerarios de aprendizaje con Symbaloo. Docentes Gamificando.

Youtube. Cómo crear itinerarios gamificados con Deck.Toys . Musikawa.

El editor Lesson Plan de Symbaloo permite crear tu propio itinerario de aprendizaje personalizado digital pudiendo incluir gran diversidad de recursos digitales que permiten que el alumnado pueda aprender a su propio ritmo.

 

Además, da la posibilidad de cambiar la ruta del itinerario ajustando las flechas en cualquier dirección cuando se están creando los bloques.

 

Nos permite saber si nuestros alumnos y alumnas están comprendiendo la información, ya que tenemos la posibilidad de introducir una pregunta dentro del itinerario, si la respuesta es correcta el alumno o alumna continua con el itinerario y, si es errónea se le puede desviar a contenido adicional para reforzar ese aprendizaje.

 

Por otro lado, nos ofrece estadísticas y analíticas de datos, respecto al tiempo invertido en cada actividad, si la han resuelto de manera correcta o dónde han encontrado más dificultades.

 

Este tipo de análisis de datos, puede parecer que son enfocados a la parte de la evaluación, pero también pueden ser utilizados para reflexionar y adaptarnos al nivel de nuestros alumnos y alumnas, siendo como hemos visto al principio de esta competencia, un recurso de detección y prevención de dificultades y una herramienta para el apoyo y la orientación en el proceso de aprendizaje.

Es un recurso muy utilizado debido a que su apariencia e interfaz son muy agradables. En este caso, Deck toys permite personalizar el itinerario pudiendo contextualizarlo en el proyecto, unidad didáctica o situación de aprendizaje que estemos diseñando.

 

Nos da la opción de crear diferentes diseños sobre itinerarios de aprendizaje, favoreciendo así la individualización de los contenidos y permitiendo ser más significativo.

 

A diferencia del anterior, Deck toys ofrece dentro de la propia herramienta sus propios gadgets para crear actividades directamente en la herramienta.

 

Así, podemos elaborar actividades dentro del recurso o generar enlaces a otro tipo de actividades y embeberlas.

 

Dentro de las actividades que ofrece la herramienta encontramos puzzles, preguntas, unión de imagen y audio...

 

Debido a la diversidad de soportes en los que se puede integrar la información favorece el modelo DUA, pudiendo por ejemplo generar actividades con audio e imagen.

 

En cuanto a los recursos que se utilizan para general las actividades, pueden ser obtenidos de diferentes fuentes, sea a través de nuestro ordenador (imágenes, audio...) o a través de recursos obtenidos de la galería de Decktoys a partir de otros itinerarios de aprendizaje, importados de la herramienta Quizlet ó incluso, reutilizando otros itinerarios de aprendizaje.

 

De esta manera, esta herramienta comulga con la idea de la cultura de la compartición, la curación de contenidos y la modificación de éstos, aspectos que hemos visto en el área dos sobre creación de contenidos.



3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje

3.2.5. Herramientas para recoger y dar retroalimentación digital

Para finalizar, haremos una reflexión acerca de las herramientas que nos pueden servir para dar o recoger feedback de tal manera que se haga un intercambio de información que facilite la prevención de dificultades en el proceso de enseñanza y aprendizaje y favorezca el apoyo al alumnado.

Algunas de estas herramientas pueden ubicarse en los apartados anteriores, pero dado su carácter de recogida de información, nos parece importante destacarlas en este último apartado.

Herramientas para recoger feedback digital

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Imagen de vectorjuice en Freepik

Son aquellas herramientas que podemos utilizar para recoger la opinión, dudas o información que consideramos importantes para adaptar y flexibilizar el proceso de enseñanza.

Dependiendo de la etapa educativa podemos utilizar unos recursos sobre otros, ya que muchos de estos requieren de autonomía. Además, en muchas ocasiones es necesario contar con dispositivos móviles para su uso, ya que hacen este proceso más dinámico y rápido.

Mentimeter

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Es una aplicación para interactuar y hacer participar al alumnado. La herramienta ha ido mejorando y actualmente son muchos los formatos de participación.

 

El alumnado puede contestar a través del ordenador o por medio de dispositivos móviles.

 

Las preguntas se van viendo en tiempo real, pudiendo ser abiertas o cerradas. Esto quiere decir que podemos plantear una encuesta que genere un gráfico de barras por ejemplo con varias opciones, o podemos abrir la pregunta y permitir al alumnado que conteste lo que quiera.

 

También nos da la opción de que hagan preguntas y estas queden recogidas en una diapositiva, de tal manera que permite observar en qué partes del proceso de enseñanza y aprendizaje nuestro alumnado puede tener dificultades, pudiendo así adaptarnos y dando orientación y apoyo.

 

Para poder elaborar un Mentimeter se crean unas presentaciones similares a Powerpoint. Se elige el tipo de pregunta que se va a lanzar y el formato de esta.

 

Como hemos dicho, se pueden registrar ideas, realizar encuestas, recibir preguntas, realizar concursos, nubes de palabras...

 

La aplicación es gratuita aunque hay una versión de pago más completa.

 

Para poder acceder a una presentación interactiva de Mentimeter es necesario compartir el código o pin de la presentación con la audiencia. La audiencia tendrá que entrar en menti.com e introducir el pin facilitado.


Otra de las funcionalidades de la herramienta es que , además de observar los resultados en tiempo real, nos permite reservarlos para poder observar posteriormente e incluso descargarlos en un excel.

 

Existen múltiples plantillas, clica aquí si quieres verlas.

Google Forms

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Otra herramienta que nos puede servir para recoger información es Google Forms (la aplicación de formularios de Google), la cual ofrece diferentes plantillas de formularios que podemos adaptar a la recogida de datos para poder orientar y apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje.

 

La aplicación permite cambiar las preguntas y su formato, pudiendo ofrecer preguntas cerradas o abiertas.

 

Se puede compartir de diferentes formas e incrustar en una plataforma web. Permite descargar la información en formato excel, lo cual facilita mucho la observación de datos.

 

Se puede realizar a través del ordenador o por medio de un dispositivo móvil, y la recogida y consulta de esos datos también puede llevarse a cabo de estas dos formas.

Kahoot

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Herramienta utilizada para gamificación y que nos permite evaluar los contenidos trabajados.

 

Puedes consultar su uso en el área 4 del curso.

 

Sirve para recoger datos del alumnado porque aunque no es necesario que se registren, sí deben de ingresar su nombre y la herramienta nos proporciona datos en cuanto al tiempo de respuesta y preguntas acertadas o incorrectas.

 

Además, la herramienta ha evolucionado y actualmente permite la inclusión de audio y vídeo en sus preguntas favoreciendo el acceso en diferentes soportes y facilitando así la consecución de algunos de los principios del modelo DUA

 

Aunque, como hemos dicho, es una herramienta principalmente de evaluación, nos puede servir para recoger aquellos fallos más comunes o para hacer encuestas relacionadas con el contenido o incluso elaborar material de refuerzo o ampliación.

Quizziz


Es muy similar a kahoot, también está explicada en profundidad en el área 4 del curso. 

 

Esta herramienta tiene como aspecto importante que los alumnos pueden registrarse creando clases a las cuales podemos asignar diferentes tareas.

 

Al igual que ocurría con Google Classroom, nos permite individualizar los aprendizajes pudiendo asignar diferentes actividades a cada alumno de manera privada.Se pueden generar diferentes clases y ver cómo es el progreso de cada alumno.

 

Aunque es una herramienta usada principalmente para evaluar, puede ser utilizada también para obtener un feedback digital ya que nos permite ver el progreso de cada alumno en la actividad.

 

Nos ofrece un resumen de las preguntas y cuántos alumnos han acertado, pudiendo así también valorar el nivel general de la actividad y adaptándolo a nuestra clase y, una barra con las preguntas acertadas de cada uno.

 

Además, la herramienta nos permite descargar los resultados en excel.

3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje

3.2.6. Tecnologías digitales y anticipación de dificultades

A lo largo de toda la competencia hemos ido viendo diferentes herramientas que pueden servirnos para apoyar y orientar los aprendizajes. Antes de terminar de ver esta competencia es importante hacer alusión a aquellos materiales de elaboración propia que nos permiten adaptarnos a nuestros alumnos y alumnas y contextualizar los aprendizajes.

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En otros puntos de este curso veremos también herramientas que hagan alusión a esta labor, como en el área 2 de curación y creación de contenidos o el área 5 de accesibilidad, pero es importante nombrarlo aquí también.

Nos referimos a todas esas herramientas que nos permiten reforzar y apoyar nuestra labor en el proceso de enseñanza y aprendizaje tomando en cuenta las dificultades que puedan tener nuestros alumnos y alumnas.

Esto va muy en línea con el área 5, y está estrechamente relacionado con la necesidad de respetar el modelo DUA, ofreciendo diferentes formas de percepción de los aprendizajes entre otras cosas.

Imagen de vectorjuice en Freepik

Así, podemos elaborar recursos digitales que nos ayuden a reforzar el proceso de enseñanza y aprendizaje, recursos digitales que pueden ser elaborados con diferentes herramientas.

Algunos recursos que pueden ayudar son:

Las opciones son infinitas y las herramientas muy amplias, todo dependerá del contexto en el que nos movamos y de las características de nuestro proceso de enseñanza y aprendizaje.

3.3. Aprendizaje entre iguales

3.3. Aprendizaje entre iguales

3.3.1. Introducción

Esta competencia es desplegada por los docentes al llevar a la práctica estrategias que potencian el aprendizaje entre iguales por medios digitales, bien a través del trabajo en grupo o en equipo, bien a través de propuestas más complejas como las estructuras cooperativas o mediante el aprendizaje colaborativo, en función del grado de madurez del alumnado, de sus características y experiencias previas. La colaboración puede desarrollarse tanto con alumnado del mismo centro como con alumnado de otros centros.

Por otro lado, con ella se pretenden de forma simultánea dos objetivos, utilizar las tecnologías digitales para que todo el alumnado consiga un determinado aprendizaje apoyándose en su mutua interacción y lograr que desarrolle su competencia de aprender junto a otros. La consecución de ambos objetivos requerirá una planificación cuidada y sistemática, que estaría recogida en la competencia 3.1., el objeto de esta competencia sería desarrollar en el aula dicha planificación.

El uso de las tecnologías digitales en esta competencia puede ir desde la elección de las que ha de emplear el alumnado para la organización, comunicación, colaboración y creación durante la actividad planteada hasta el uso de las mismas por parte del profesorado para facilitar el desarrollo conjunto de los aprendizajes.

Los contenidos que se ponen en juego para el desarrollo de esta competencia son:


Para alcanzar un nivel B2 de progresión se requiere una "Adaptación de estrategias de aprendizaje entre iguales empleando medios digitales al diseño de actividades de colaboración y a la mejora de su aplicación práctica". Es decir:

Se trata de ver si soy capaz de analizar las características de las tecnologías digitales de colaboración y ajustarlas a las necesidades del contexto para incluirlas en mi planificación, permitiendo que el alumnado las incorpore en su proceso de aprendizaje, por ejemplo:

3.3. Aprendizaje entre iguales

3.3.2. Aprendizaje entre iguales

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Ante la diversidad de estudios y teorías en torno al aprendizaje entre iguales, encontramos en el siguiente artículo "Aprendizaje entre iguales y aprendizaje cooperativo: Principios psicopedagógicos y métodos de enseñanda" de Giovanni Sánchez Chacón una revisión muy completa de todos los coceptos teóricos en torno a esta forma de aprendizaje.

En su artículo podremos encontrar los mecanismos interpsicológicos que se dan en el aprendizaje entre iguales cuando los alumnos interactúan entre sí para resolver una tarea, que favorecen y enriquecen los resultados de dicha tarea y por tanto la construcción de conocimiento. 

Por otro lado se explican las "Temáticas en torno a las que se han agrupado diversas teorías de aprendizaje entre iguales" que serían "organización y compromiso, conflicto cognitivo, andamiaje y gestión del error, comunicación y afecto" que ayudan a entender el funcionamiento del aprendizaje entre iguales. 

También cabe destacar los tres tipos de organización social del aula, las cuales a pesar de estar orientadas al trabajo en grupo, persiguen distintas metas con diferentes ámbitos: 

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Imagen 1: Freepik

Giovanni Sánchez Chacón "Aprendizaje entre Iguales y Aprendizaje Cooperativo: Principios Psicopedagógicos y Métodos de Enseñanza" Revista Ensayos Pedagógicos Vol. X, Nº 1 103-123, ISSN 1659-0104, enero-junio, 2015

3.3. Aprendizaje entre iguales

3.3.3.1. Técnicas de trabajo cooperativo

Con el fin de dar respuesta a nuestros indicadores B2, planteamos diferentes técnicas de trabajo cooperativo y en la parte final ejemplos de aplicación en aula en nuestro ámbito de trabajo 

3.3.B2.1. Diseña nuevas experiencias de aprendizaje colaborativo utilizando las tecnologías digitales proporcionadas por su centro para aplicar estrategias de aprendizaje entre iguales que permitan una mejor adaptación a las características de todo su alumnado y sus actitudes ante el trabajo en equipo, garantizando la integración y participación de sus miembros.

3.3.B2.2. Implica al alumnado en el proceso de toma de decisiones sobre las estrategias y las tecnologías digitales para el desarrollo del aprendizaje entre iguales.

TÉCNICAS DE TRABAJO COOPERATIVO
Entrevista simultánea
  1. El docente agrupa al alumnado en parejas heterogéneas y plantea una pregunta sobre los contenidos que se trabajarán en la sesión. 
  2. El alumno A entrevista al alumno B, tratando de conocer su respuesta u opinión sobre la cuestión planteada. Escribe la respuesta en un cuarto de folio en blanco.
  3. Se invierten los roles: el alumno B pasa a ser el entrevistador y el alumno A el entrevistado. El alumno B escribe las opiniones de A en la otra cara del mismo cuarto de folio.
  4. El docente recoge los folios y realiza una puesta en común en la que los alumnos deben comunicarla respuesta u opinión del compañero al que entrevistaron. Si usamos herramientas digitales la visión puede ser más amplia todavía. 

En lugar del papel podemos usar cualquiera de las herramientas vistas en apartados anteriores (Google Forms, Quizziz...) o se puede plantear la creación de podcast. 

Inventario cooperativo
  1. El docente plantea a los alumnos una cuestión cuya respuesta implica un conjunto de elementos que se pueden listar. Por ejemplo, ¿qué has aprendido en la clase de hoy?
  2. Los alumnos dedican unos minutos a escribir su propia lista de forma individual.
  3. Finalizado el tiempo establecido, trazan una línea al final de su listado.
  4. Los alumnos se levantan y buscan en las listas de otros compañeros respuestas que consideren correctas y que ellos no hubieran pensado. Las escriben debajo de la línea que han trazado.
  5. El docente pide a algunos alumnos que compartan un elemento “propio” y otro “ajeno” de su inventario.

Mentimeter y las nubes de palabras puede ser una manera muy efectiva de presentar la información de un inventario cooperativo. 

Controversia académica
  1. El docente agrupa al alumnado en grupos de cuatro y plantea una afirmación que admite dos posturas: a favor y en contra.
  2. El docente distribuye dos funciones dentro de cada pareja: uno que apoya la idea y otro que la cuestiona.
  3. Cada alumno dedica un tiempo a preparar su postura sobre la afirmación, escribiendo sus argumentos en un cuarto de folio. Pueden hacerlo con el compañero que tiene la misma función.
  4. Los grupos debaten sobre el tema utilizando los argumentos que han trabajado.
  5. Una vez finalizado el debate, los grupos establecen los argumentos a favor y en contra definitivos.
  6. Cada alumno, individualmente, completa su cuarto folio (a) corrigiendo, si fuese necesario, la argumentación utilizada y (b) añadiendo, por la otra cara, los argumentos de la postura contraria.

Esta actividad se podría realizar en una pizarra tipo Jamboard o Canva para ser analizada posteriormente por el resto del alumnado.

Esta actividad está muy vinculada a asignaturas como ética o educación para la ciudadanía con temas como la pena de muerte, la eutanasia, los estereotipos sociales...

Frase/foto/video mural
  1. El docente proyecta una frase/foto/vídeo relacionada con los contenidos y plantea una pregunta sobre la misma.
  2. El alumnado reflexiona sobre la propuesta de forma individual y plasma sus ideas en un cuarto de folio.
  3. Los alumnos se agrupan para poner en común lo que han pensado con sus compañeros y tratan de consensuar una respuesta. Escriben la respuesta del equipo en la otra cara del cuarto de folio.
  4. El docente pregunta a algunos alumnos al azar la respuesta de sus equipos.

Si usamos vídeo la opción de incorporar Edpuzzle tanto en su versión live como en la tradicional puede enriquecer enormemente la actividad.

Parejas cooperativas de lectura
  1. El docente propone un texto y agrupa a los alumnos en parejas heterogéneas.
  2. El alumno A lee el primer párrafo en voz alta. El alumno B sigue la lectura atentamente.
  3. Al finalizar, B le pregunta:“¿Cuál es la idea principal?”. A da su opinión y si B está de acuerdo, la subrayan. En caso contrario, discuten hasta alcanzar un consenso. Pasan al párrafo siguiente y se invierten los roles.
  4. Una vez que han subrayado el texto, construyen juntos un resumen, esquema o mapa conceptual partiendo de las ideas destacadas.
  5. El docente elige al azar el cuaderno de algunos alumnos para corregir el trabajo de su pareja.

Un documento de Google donde se pueda trabajar simultáneamente y el docente pueda hacer sus aportaciones puede ser una buena forma de introducir las tecnologías en esta técnica. 

Lista
  1. Al empezar una unidad didáctica, el docente entrega una relación de preguntas que se responderán a lo largo de sus exposiciones.
  2. A partir de ese momento, va haciendo paradas cada 15 o 20 minutos en sus explicaciones para que los alumnos: (a) identifiquen las preguntas que pueden responder con los contenidos explicados, (b) las respondan de forma individual y (c) las pongan en común con su pareja o grupo, o (a) identifiquen juntos las preguntas que se pueden responder con los contenidos explicados, (b) acuerden una respuesta de forma oral y (c) la escriban de forma individual en su cuaderno.
  3. A continuación, el docente elige al azar a algunos alumnos para que expliquen la respuesta de su pareja.
  4. Finalmente, el docente vuelve a exponer durante 15 o 20 minutos hasta la siguiente parada.

Con el objetivo de dinamizar la clase, para la parte de la elección al azar podemos incorporar aplicaciones como Flippity o Classroom Screen, donde se introducen lso nombres de los alumnos y se escogen aleatoriamente. 

Variación: la lista puede utilizarse también para trabajar con textos (preguntas que pueden responder en una página determinada del libro de texto) o películas (haciendo paradas de vez en cuando). Igualmente, pueden combinarse en la misma unidad: unas veces partimos de exposiciones, otras de textos y otras de películas.

Uno, dos, cuatro
  1. El docente agrupa al alumnado en parejas heterogéneas y plantea un ejercicio, problema o pregunta.
  2. Cada alumno dedica unos minutos a resolverla tarea de forma individual.
  3. A continuación, el alumno contrasta su trabajo con su pareja con la idea de consensuar una única respuesta.
  4. En caso de trabajar con parejas de cuatro o equipos, se realiza una nueva puesta en común entre ambas parejas.
  5. Por último, el docente elige al azar a algunos alumnos para que expliquen la respuesta de su equipo
Parejas/Equipos oyentes
  1. Antes de empezar a exponer un tema, el docente agrupa al alumnado en parejas/grupos heterogéneos y le asigna a cada equipo uno de estos roles:
    • Interrogar: formular al menos dos preguntas sobre el material tratado.
    • Aprobar: indicar con qué puntos estuvieron de acuerdo o encontraron útiles y por qué.
    • Desaprobar: comentar con qué discreparon (o encontraron inútil) y explicar por qué.
    • Dar ejemplos: brindar aplicaciones o ejemplos específicos del material.
  2. A partir de ese momento, va haciendo paradas cada 15 o 20 minutos en la presentación de los contenidos (exposiciones, textos, películas…) para que los alumnos desarrollen la tarea que les ha sido asignada.
  3. El docente elige a un miembro de cada pareja/equipo para que comparta el trabajo que han desarrollado.
  4. El docente redistribuye los roles entre las parejas/grupos (siguiendo una rotación) y vuelve a exponer hasta la próxima parada.

Para dar la retroalimetnación a sus compañeros los alumnos pueden usar herramientas de voz como Vocaroo, que permiten trabajar de forma asíncrona. 

Resumen en pareja
  1. El docente agrupa al alumnado en parejas heterogéneas.
  2. Tras una exposición o fragmento de la misma, el docente pide al alumnado que escriba un breve resumen de los contenidos tratados.
  3. Las parejas escriben su resumen siguiendo el siguiente procedimiento: (a) primero consensuan los puntos más importantes de la exposición y (b) luego los desarrollan escribiendo su resumen de forma individual en su cuaderno.
  4. El docente pide a algunos alumnos al azar que compartan resumen de su pareja.
Placemat consensus
  1. El docente agrupa al alumnado en equipos heterogéneos de cuatro miembros y les plantea una pregunta relativa a los contenidos que se responda a través de una lista o relación de elementos.
  2. Los alumnos escriben su respuesta de forma individual en el anverso de un cuarto de folio.
  3. Los equipos contrastan las respuestas de sus miembros para construir una lista común, considerando consenso aquellos elementos que aparezcan, al menos, en las listas de tres alumnos.
  4. Los alumnos escriben la lista consensuada en el reverso del cuarto de folio.
  5. El docente recoge los folios y pide a algunos alumnos al azar que compartan la respuesta de su equipo

3.3. Aprendizaje entre iguales

3.3.3 Estructuras de aprendizaje entre iguales

“Así como dentro del aprendizaje existen estructuras de gestión social del aula, también en el aprendizaje entre iguales se pueden identificar formatos o dimensiones sobre las que se pueden establecer situaciones de aprendizaje entre iguales, las cuales se exponen a continuación.”

Colaboración entre iguales: esta se da cuando dos o más alumnos de niveles similares trabajan en forma colaborativa de una forma constante, en vías de la resolución de una tarea. Es una forma de agrupación que exige una menor planificación y organización 
Aprendizaje cooperativo: consiste en la realización por parte de los estudiantes de tareas o actividades preestablecidas, en la que se presentan formas de interacción que permiten la discusión, planificación y distribución de las responsabilidades. Este agrupamiento exige una mayor planificación y organización. Las actividades han sido previamente establecidas y se distingue un mayor nivel de distribución de las responsabilidades al repartirse entre el alumnado distintos roles de trabajo dentro del grupo.

Más información de cooperativo en este enlace.

Un hilo interesante sobre las condiciones para maximizar la eficacia del aprendizaje cooperativo.

Giovanni Sánchez Chacón "Aprendizaje entre Iguales y Aprendizaje Cooperativo: Principios Psicopedagógicos y Métodos de Enseñanza" Revista Ensayos Pedagógicos Vol. X, Nº 1 103-123, ISSN 1659-0104, enero-junio, 2015

3.3. Aprendizaje entre iguales

3.3.4. Tecnologías Digitales para el aprendizaje entre iguales

Gracias a las aplicaciones alojadas en la nube o en línea, las TT.DD. nos van a permitir trabajar colaborativamente de una forma sencilla y rápida. Para ello contamos con gran cantidad de herramientas tanto para el alumnado como para el profesorado que podríamos agrupar en:

Aquí podemos encontrar una breve descripción de la herramienta y cómo utilizarlo en el aula.

En este enlace podemos encontrar más acerca de su uso.

Más información sobre como crear materiales didácticos y juegos con Canva.

Más información sobre cómo usar Genially para crear libros interactivos.

3.4. Aprendizaje autorregulado

3.4. Aprendizaje autorregulado

Introducción

Esta competencia se aplica cuando el/la docente planifica y gestiona actividades que desarrollan la capacidad del alumno de aprender a aprender, está directamente relacionada con la producción de conocimiento autónomo por parte del alumnado y con la gestión de su proceso de aprendizaje.

Los contenidos que se ponen en juego para el desarrollo de esta competencia son:

Un nivel B2 implica la "Adaptación de las tecnologías digitales y del contexto educativo (aspectos organizativos, temporales y espaciales) a las necesidades del alumnado para promover la autorregulación de su aprendizaje" mediante:

Se trata de comprobar si ajusto y configuro las características de las tecnologías digitales con el fin de facilitar al alumnado la gestión, registro, autoevaluación y documentación relativa a su aprendizaje y al desarrollo de procesos cognitivos y metacognitivos. Para ello puedo usar diferentes opciones:

3.4. Aprendizaje autorregulado

Aprendizaje autorregulado

¿Qué es?

El aprendizaje autorregulado hace referencia al proceso mediante el cual los estudiantes establecen metas para su comportamiento y trabajan de manera sistemática para alcanzarlas. Se trata de un proceso consciente, impulsado por la motivación intrínseca y en el cual los estudiantes se involucran en un proceso de auto observación constante. 

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Es un proceso participativo, significativo, estratégico y autodirigido. Los alumnos asumen responsabilidad por planificar previamente los objetivos y alcanzarlos.

Dentro del marco legislativo LOMLOE, esta competencia juega un papel crucial para el desarrollo tanto de la “Competencia Digital”, como de la “Competencia personal, social y de aprender a aprender”, dos de las competencias claves que vienen en la Recomendación relativa a competencias clave para el aprendizaje permanente.

La autorregulación se produce cuando el alumnado pone en marcha estrategias de aprendizaje para alcanzar los objetivos o metas que se hayan planteado y lo hace de manera independiente. Actualmente está demostrado que el alumnado que es capaz de autorregular, obtiene mejores resultados sea cual sea su ciclo educativo.

Si queremos que nuestro alumnado aprenda a aprender, es necesario enseñarles a autorregular su aprendizaje, a través de las estrategias oportunas.

El funcionamiento de estos procesos de autorregulación responde a un ciclo cerrado de tres fases que se retroalimenta dando como resultado respuestas o producciones autorreguladas (Zimmerman & Moylan, 2009):

Si quieres saber más, puedes ver el siguiente vídeo 👇



Youtube. Autorregulación del aprendizaje. Unidad de Innovación UMU.

Fases

En el ámbito de investigación sobre autorregulación del aprendizaje se distinguen varios modelos. Para desarrollar este apartado, nos centraremos en el modelo cíclico de fases de Zimmerman que tiene una base socio-cognitiva en la que se pone énfasis en la motivación. Según el autor, las fases serían serían 3:

Fase de planificación

Es la fase inicial que se compone del proceso de “Análisis de la tarea y de las Creencias auto-motivadoras”.
En el caso de las Creencias auto- motivadoras se establece que influyen cinco tipos de variables: Autoeficacia,
Expectativas de resultado, Valor de la tarea, Interés y Orientación a metas.

Análisis de la tarea Automotivación

Por ejemplo, cuando un estudiante se enfrenta por primera vez a una tarea, él debiese realizar dos procesos:
1) establecer los objetivos que debe alcanzar
2) realizar una planificación estratégica

⬇️ Estos dos procesos permiten llevar a cabo el análisis de la tarea. 

Fase de ejecución

Se compone de dos procesos: auto-control y auto-observación.
El primero se define como el proceso para mantener la concentración y el interés a través de estrategias de tipo metacognitivo o de tipo motivacional.
El segundo proceso se define como la comparación entre lo que se está haciendo con respecto a un modelo ideal de ejecución.

Autoobservación Autocontrol

Por un lado, el autocontrol metacognitivo se establece al escoger una estrategia específica, por ejemplo, al hacer un resumen. 

⬇️

Por otro lado, el autocontrol motivacional se refiere a incentivar el interés, por ejemplo, usando mensajes de recuerdo sobre la meta.

Fase de autorreflexión

Esta fase se compone del proceso auto-juicio y del proceso auto-reacción, los cuales interactúan entre sí.

 

El estudiante realizará atribuciones causales que implican el cómo se auto-explica el éxito o fracaso en la actividad.

Autojuicio Autoreacción

Por una parte, el auto-juicio es el proceso que permite al estudiante juzgar su ejecución. De este modo, el estudiante puede realizar una autoevaluación que le permite valorar su trabajo, basándose en los criterios de calidad que debieron ser establecidos claramente al inicio de la actividad por el profesor.

Por otra parte, el proceso de auto-reacción se refiere a las reacciones del estudiante ante sus auto-juicios. Así, su auto-reacción puede ser de satisfacción, afecto, adaptación o una reacción defensiva.

Estas variables son personales y permiten generar la motivación para realizar la actividad.

Si quieres saber más sobre cada una de las fases 👉 El proceso de autorregulación según Zimmerman


Estrategias para trabajar el aprendizaje autorregulado

A la hora de trabajar en un aula el aprendizaje autorregulado, hay que poner en marcha y desarrollar una serie de estrategias que nos van a permitir adquirir información, procesarla, integrarla, relacionarla con contenidos previos para, por último, recuperarla para poder utilizarla.

Se trata de hacer ver en el alumnado que el uso de estas estrategias le van a ayudar a procesar y controlar su aprendizaje.

Cuantas más estrategias se empleen, mejores resultados obtendremos.

Estrategias para trabajar el AAAA

Cognitivas
Metacognitivas
De pensamiento y gestión de recursos
Se utilizan para ayudar al estudiante a conseguir un objetivo concreto (por ejemplo, la comprensión de un texto) Se aplican para asegurar que el objetivo se ha alcanzado, o para que el aprendizaje ocurra Se usan para organizar la información que dispone el alumnado
  • De repaso o repetición

  • De relación entre diferentes contenidos

  • De organización de la información discriminando y seleccionando la más relevante de la menos útil

  • Estrategias de pensamiento crítico, hay que reflexionar sobre el contenido y hacer una crítica sobre el mismo
  • Planificación de la meta y cuáles son las vías para alcanzarla

  • Monitoreo o control de las actividades que se van realizando

  • Modificación: Si hay algún proceso de aprendizaje que he detectado a través del monitoreo que no se estaba realizando bien, es el momento de cambiar de estrategia o si por el contrario el monitoreo ha sido positivo seguir en la misma línea

  • Valoración del proceso
  • Gestión del tiempo a través de agendas o calendarios no sólo de eventos, si no de registro de evolución del propio proceso de aprendizaje

  • Búsqueda de ayuda para resolver dudas

  • Técnicas de estudio

  • Estrategias de organización de pensamiento a través de mapas mentales, ideas clave, imágenes, infografías etc

No hay que olvidar el componente motivacional al usar este tipo de mecanismos de aprendizaje autorregulado, ya que el alumnado tiene que sentirse animado y con voluntad para utilizarlas.

3.4. Aprendizaje autorregulado

Modelos didácticos del aprendizaje autorregulado

La base de los modelos didácticos que buscan promover un aprendizaje autorregulado se fundamenta en brindar un apoyo sistemático que permita que los estudiantes trabajen de manera independiente.

Es por ello que se recomienda integrar de forma curricular las estrategias de aprendizaje a las actividades de clase. A continuación, mencionamos algunos de ellos (Torrano, Fuentes y Soria, 2017).

Auto-observación

Los estudiantes deben aprender a valorar y supervisar si las estrategias que están utilizando son efectivas. En caso de no estarlo, ser capaces de modificar, cambiar o reajustar lo necesario. Esto implica una toma de conciencia sobre sus procesos cognitivos frente a su estado emocional, motivación, tiempo de la tarea y nivel de esfuerzo.

Por ejemplo, ser conscientes de que no están entendiendo la consigna, analizar su nivel de comprensión de la tarea y verificar que están con predisposición para aprender, entre otros. Es decir, verificar que sus habilidades metacognitivas les resultan beneficiosas ante la tarea.

Modelado

Los seres humanos somos capaces de adquirir conductas, actitudes y destrezas por medio de la imitación.

En este caso, los profesores serán un modelo referencial que, si explican abiertamente lo que hacen para resolver una tarea, enseñan implícitamente las estrategias que están utilizando.

En consecuencia, el estudiante asimilará de mejor manera mediante un ejemplo práctico, cómo planificar, ejecutar, supervisar y resolver una tarea.

Este tipo de modelo suele darse al inicio del aprendizaje pero, idealmente, mientras más visualizaciones y ejemplos tenga, mejor será el dominio en el futuro.

Práctica guiada y autónoma

Para conducir el proceso de aprendizaje de manera efectiva es importante practicar las estrategias de autorregulaciónEn principio, de forma guiada y, poco a poco, de forma independiente.

El feedback es un aspecto importante para el análisis de dicha efectividad. Asimismo, lo que se pretende a través de este modelo es promover la responsabilidad en el estudiante para que logre controlar, desarrollar, aplicar y evaluar las estrategias que ha ido adquiriendo a raíz de la práctica guiada. Un ejemplo de esta estrategia puesta en práctica es el flipped classroom. 

Apoyo social

En principio, a los estudiantes se les brinda un apoyo o también llamado “andamiaje” (scaffolding) para guiar su proceso de aprendizaje.

Con el paso del tiempo, se va retirando dicho apoyo de forma paulatina, convirtiendo este apoyo que, en principio era directivo, en algo menos intenso. Es decir, este scaffolding se retirará gradualmente para que empiece a ser el estudiante quien direccione sus procesos de aprendizaje.

Práctica autorreflexiva

Esta sería la última parte del proceso de autorregulación, pues es el paso en el que los estudiantes practican todo lo que han aprendido de forma independiente.

En ese sentido, se espera que estén en capacidad de reflexionar sobre su proceso de aprendizaje, utilizar estrategias adecuadas y ajustarlas al contexto en el que se encuentran. Consecuentemente, todo esto favorecerá un entorno de aprendizaje positivo.

En resumen, para lograr una mejor gestión del aprendizaje es importante enseñar y guiar a los estudiantes a regular su experiencia. Conforme mejor sea la gestión de los elementos que influyen en este proceso, mejor será el resultado y rendimiento general.

En otras palabras, mientras más activa sea su participación, mucho mejor será su disposición para aprender y comprometerse con lo que aprenden. Así, su respuesta será mucho más positiva para alcanzar las metas propuestas.

Extraído de; https://neuro-class.com/el-aprendizaje-autorregulado-gestionar-como-aprendemos/

3.4. Aprendizaje autorregulado

El papel del docente en el aprendizaje autorregulado


Season 8 Teacher GIF de Friendsvia en GIPHY

Una vez vistas a grandes rasgos las características de un entorno de aprendizaje autorregulado, ¿cuál sería el papel como docentes que tenemos que adoptar para poder desarrollar correctamente en el aula un ambiente de aprendizaje autorregulado?

Como recogen Francisco Herrera Clavero e Inmaculada Ramírez Salguero en su libro “Psicología de la Educación” tras analizar varias investigaciones, se pueden seguir las siguientes pautas para desarrollar modelos motivacionales apropiados, entrenar el aprendizaje autorregulado y mantener la autoestima:

3.4. Aprendizaje autorregulado

Tecnologías digitales en el aprendizaje autorregulado

Son varios los estudios realizados que confirman que las TTDD favorecen el aprendizaje autorregulado, si son entendidas como instrumentos mediadores de los procesos psicológicos desplegados en los contextos de enseñanza aprendizaje.

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Imagen de pch.vector en Freepik

Algunas de estas conclusiones son:


Herramientas

Algunas herramientas digitales que pueden ayudar a fomentar el aprendizaje autorregulado incluyen:

Las herramientas digitales con las que contamos para gestionar tanto nuestro trabajo como docente, como el del alumnado podrían ser:

E-portfolio o portafolio electrónico y diarios de aprendizaje en línea

Son herramientas que nos permiten almacenar notas, documentos, imágenes, vídeos, audios que recopilan las actividades, trabajos y reflexiones que el alumnado ha realizado durante su proceso de aprendizaje.


Blog: su uso es sencillo, se puede crear a través de la web o empleando aplicaciones dedicadas, la información aparece ordenada cronológicamente y aunque en origen los blogs se crearon como una forma de expresión pública, se podría restringir su acceso. Los más utilizados serían WordPress y Blogger, por ejemplo. 

Páginas web: creadas con aplicaciones como Google Sites o Wix, que permiten recoger y almacenar aquellos contenidos que van creando nuestro alumnado.

Agendas digitales

Son aplicaciones que funcionan como una agenda tradicional, pero con la ventaja de que si están alojadas en la nube se pueden consultar desde cualquier dispositivo, en cualquier momento y que nos permiten incluso compartir eventos con otros usuarios.


El entorno de Google nos ofrece Google Calendar como calendario, Google Keep como herramienta de organización a través de notas.

Microsoft a su vez, también dispone de agenda y de la aplicación Microsoft To Do para crear y sincronizar listas de tareas. 

EvernoteTodoistAny.doRemember the MilkAsana.
Gestores bibliográficos

Para organizar gestionar y compartir referencias bibliográficas y documentos de investigación.

Mendeley 

EndNote

Zotero

Entornos virtuales de aprendizaje (EVA)

Son un conjunto de herramientas basadas en la nube, que permiten crear tanto aulas virtuales como sistemas de gestión de aprendizaje. Estas plataformas funcionan como un aula en la que el alumnado puede consultar los contenidos que se van trabajando, puede realizar las actividades que se le proponen e incluso en un nivel más avanzado ir construyendo sus propios aprendizajes. Todo ello en un entorno colaborativo tanto con el profesorado como con el alumnado y de manera presencial o a distancia.

Aeducar
Google Workspace for education
Microsoft Teams
Cuestionarios interactivos

Para que obtengan retroalimentaciones automatizadas instantáneas de su trabajo.


Liveworksheet

Kahoot!

Quizizz

Socrative

Gnowledge


💡💡💡💡 Ideas de uso 💡💡💡💡

- Utilizar las aplicaciones de seguimiento de metas para establecer metas diarias o semanales para el estudio y el trabajo en proyectos.

- Utilizar tableros de tareas y calendarios para planificar y organizar el tiempo de estudio y de trabajo en proyectos.

- Utilizar herramientas de retroalimentación automatizadas para recibir retroalimentación instantánea sobre el desempeño y ajustar el enfoque de estudio.

- Utilizar plataformas de aprendizaje en línea para acceder a recursos educativos y actividades diseñadas para fomentar el aprendizaje autorregulado.


Herramientas específicas para la materia de Educación Física


Herramientas específicas para la materia de Educación Física

Herramientas tecnológicas para Educación Física

La Educación Física está en plena transformación gracias a la integración de aplicaciones y dispositivos tecnológicos de uso educativo. Estos elementos favorecen el aprendizaje de los alumnos , simplificando la enseñanza y optimizando el seguimiento de los logros y aprendizajes.  Para el profesorado supone una oportunidad de modernizar las estrategias apoyándose en aplicaciones adaptadas a las necesidades de niños y jóvenes. 

 El giro hacia lo digital no es nuevo en EF pero su aceleración en los últimos años  refleja una necesidad cada vez mayor. Se están desarrollando aplicaciones que dan respuesta a las exigencias pedagógicas actuales. Estas aplicaciones facilitan la consulta de datos y deja al alumnado mayor autonomía en su mejora y progresión. Esta mayor autonomía y motivación nos asegura un vínculo con la actividad física en su tiempo libre, uno de los grandes objetivos de todos los profesionales de la EF. 

Tanto para el docente como para el alumnado las TIC van a jugar un papel fundamental en la búsqueda de información , en su modificación y presentación. Para ello va a ser preciso el uso y dominio de hardware y software de grabación, creación , modificación composición, presentación y divulgación tanto de manera directa y presencial como de forma asíncrona por medio de redes sociales, blogs o plataformas de aprendizaje. 

Debemos recordar la importancia vital que tiene en nuestra materia la práctica . Sin ella no podemos conseguir los objetivos generales que la normativa nos propone. Pero esta práctica tiene que estar supeditada a una justificación de su necesidad que le dé razón de ser y que asegure su permanencia en el tiempo extraescolar del alumnado y sus familias. 

Las TIC permiten transmitir los contenidos teóricos de una forma más eficaz, dinámica y comprensible. Disponer, por ejemplo de un sistema de proyección en nuestro lugar de trabajo (gimnasio, pabellón, aula psicomotricidad,...) permite plantear de forma inmediata la acción y motivar hacia ella. Favorece además la velocidad de transmisión, la adaptabilidad al contexto grupal y la reutilización disminuyendo el tiempo de explicación y aumentando el tiempo de actividad. 

Son muchas las ventajas que puede aportar la integración de las nuevas tecnologías en la materia de EF . Entre ellas podemos citar: 

Aún así la incorporación de las TIC al área de EF no está exento de inconvenientes y en cierto modo no acaba de integrarse por razones como las siguientes. 

No podemos olvidarnos tampoco de la paradoja que puede suponer el ,por un lado fomentar el uso de las tecnologías y por otro la prohibición de su uso por parte del alumnado. Solo si el centro educativo lo recoge en su PEC y con finalidad pedagógica se abriría la posibilidad de uso.  

Cabría la posibilidad de que fuera el centro educativo el que proporcionara los dispositivos (móviles , tablets, pulseras de actividad,...). En este caso la utilización de dispositivos tecnológicos evitaría gran parte de los peligros y malos usos que puede tener su utilización.  La disponibilidad de dispositivos propios en el centro permitiría su configuración propia con las aplicaciones necesarias y eliminando aquellas no adecuadas (redes sociales, ...). Además las producciones de las mismas (fotos , grabaciones, ...) quedarían en propiedad del centro educativo. Son muchas las ventajas de evitar el uso de dispositivos personales del alumnado

A grandes rasgos encontramos estos usos de las TIC en EF:

A continuación vamos a presentar ejemplos concretos y herramientas disponibles para su uso en las clases de EF:

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Es una aplicación de análisis de vídeo que permite analizar varios parámetros de una técnica o movimiento focalizando la atención en la corrección de ejecuciones erróneas. Permite al alumnado una autoregulación ya que serán ellos mismos los que observarán sus propios movimientos , y comparando con la ejecución modelo podrán centrarse en la mejora de su ejecución. 

Su gratuidad y simplicidad hacen de ella una herramienta muy potente.  Alguna de sus características son:

En su utilización práctica nos va a permitir por ejemplo:

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Podemos utilizar la herramienta Tracker   para analizar el movimiento de un objeto a partir de un video grabado por nuestro alumnado. En este caso proponemos una actividad que se puede realizar de forma interdisciplinar con Física y Química para un nivel 4º ESO y 1º Bachillerato. Se trata de grabar videos del alumnado realizando tiros a canasta de baloncesto, triples o tiros libres, y posteriormente analizar el movimiento parabólico con Tracker. El producto final puede ser un pequeño informe con consejos personalizados que permitan mejorar el número de aciertos.

Las posibilidades de esta aplicación son amplísimas.

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Análisis real de un estudiante realizando un tiro a canasta. Tomado de Memorias, Sexto Congreso Internacional sobre Formación de Profesores de Ciencias. Bogotá, Colombia

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Esta herramienta permite un registro de los alimentos consumidos al cabo del día así como del gasto energético de las actividades físicas realizadas. Sirve al alumnado para ser consciente de sus hábitos alimentarios y de actividad física. 

Su uso es adecuado tanto en primaria como en secundaria ya que aunque requiere registro , para alumnado de primaria puede involucrar a la familia con lo que el aprendizaje impregna a toda la comunidad educativa. 

Esta aplicación puede estar sincronizada con múltiples apps de monitorización de ejercicios (STRAVA, SAMSUNG HEALTH, ...), con lo que el registro de actividad física diaria se puede hacer de forma automática. 

El uso de esta app permite concienciarse de la relación directa entre alimentación y ejercicio físico en la ganancia o pérdida de peso. 

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Strava es una red social con mucho éxito entre participantes de actividades como son el ciclismo o la carrera a pie. Puede ser aprovechada en centros escolares por su cariz cooperativo y competitivo al mismo tiempo y por el fomento de la autonomía y la práctica deportiva en horario extraescolar. 

Como inconveniente está que hace falta  registro en la plataforma con lo que se requiere tener al menos 14 años. Para solventar este inconveniente se recomienda utilizar dispositivos del propio centro. En la configuración se pueden emplear comunidades , que podrían ser los grupos-clase con lo que un mismo dispositivo puede registrar la actividad de varios alumnos diferentes pertenecientes a clases distintas.   Además tiene la posibilidad de emplear únicamente el GPS por lo que es apropiado para el uso en el patio.  Una vez dentro del centro con la red inhalámbrica se cargarían los datos en el perfil del usuario. 

En general podemos identificar dos grandes formas de uso educativos de esta aplicación:

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Esta aplicación es una forma atractiva y motivante de trabajar contenidos de nutrición y alimentación saludable en diferentes niveles y materias. Esta disponible de forma gratuita tanto en Android como en IOS. 

Por medio de ella el alumnado podrá conocer idoneidad de los alimentos que consume en su día a día. La misma aplicación ante un alimento no adecuado propone alternativas más saludables con lo que permite concienciar a toda la familia. 

Como aplicación en el aula puede hacerse trabajo grupal de análisis de alimentos que trae el alumnado de almuerzo, hacer una jornada en la que los estudiantes traen uno o dos ejemplos de alimentos para analizarlos, ...

CÓDIGOS QR

Los códigos QR son un recurso ampliamente empleado en las clases de EF.  Permiten la asignación de tareas grupales e individuales, La lectura de estos QR puede facilitar la explicación de los ejercicios a realizar evitando perdidas de tiempo y mejorando la retención de las consignas. Esta transmisión de la información puede llevarse a cabo de formas variadas como puede ser imagen , audio, o vídeo. Existen múltiples aplicaciones móviles que permiten la creación de códigos QR tras cuya lectura podrán recibir una imagen, una frase o una explicación en audio o vídeo. Muchas de ellas permiten su empleo offline. 

Se utiliza en actividades tan diferentes como pueden ser circuitos de condición física, actividades de acrosport, de expresión corporal,  actividades de orientación, ...  

Una aplicación ampliamente utilizada es QR STOPWATCH únicamente disponible en IOS. Esta aplicación permite identificar a cada alumno con un único QR con el cual es posible la determinación de tiempos en recorridos de actividades de resistencia. 

Permite creación de grupos aleatorios pero también equilibrados en función de los parámetros que le indiquemos. La subida de alumnado se facilita por medio de ficheros csv aunque también es posible la entrada manual de los nombres del alumnado.

image.pngSWORKID es una aplicación ideal para involucrar a la familia en el fomente de la actividad física. De forma diaria la aplicación propone una serie de ejercicios que se pueden hacer en grupo con lo que la motivación aumenta.

El planteamiento educativo puede ser utilizarlo de forma temporal a modo de Semana de la AF o Jornadas de Salud y deporte. Cada centro lo denominará de la forma que crea más conveniente.  Durante este tiempo se propondrá que se lleve a cabe la sesión de AF diaria con los ejercicios que propone. Tras las sesiones se podrá realizar un trabajo o resumen o puesta en común en clase en el que se reflexiones sobre los ejercicios que más o menos han gustado, los grupos musculares implicados,  con quién se han realizado las sesiones,...

Sin duda , de nuevo es una forma ideal de involucrar a toda la familia en el fomento del ejercicio físico y sus beneficios. 

image.png  Existen numerosas aplicaciones denominadas TABATA que permiten configurar sesiones de trabajo por intervalos y series estableciendo tanto el número de repeticiones como de tiempo de reposo y tiempo de actividad.

Estas aplicaciones  va a permitir además personalizar el aprendizaje por niveles de grupo en incluso individualizado.  Es  muy utilizado tanto  en sesiones de condición física en todas sus vertientes como en trabajo de habilidades motrices por estaciones. 

 

Dejamos para consulta un par de enlaces en la que se pueden encontrar numerosas aplicaciones preparadas para su uso en las clases de educación física. 

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Créditos

Contenidos parte específica  de Educación Física y adaptaciones al área en aspectos generales:

Contenidos parte general creados por:

Contenidos parte específica científico tecnológica:

Con referencias a los cursos y libros CATEDU creados por  Francisco José Pérez (B1 Genérico)/Marta Ciprés 

Con referencias a los cursos y libros CATEDU nivel A2 por VVAA

Con referencias a los cursos y libros CATEDU  de Aeducar por Cristina Martín.

Cualquier observación o detección de error, puedes escribirnos a soportecatedu@educa.aragon.es.

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