# Competencia 3.1. Enseñanza.
# 0. Introducción y palabras claves:
Esta competencia es la primera competencia del área 3, y como hemos comentado anteriormente las demás competencias de esta área complementan esta.Si tuviéramos que sintetizar esta competencia en una palabra sería **“programar”.**Se trata de: ****integrar en las programaciones didácticas el uso de las tecnologías digitales,**** de forma creativa, segura y crítica para mejorar la eficacia de las prácticas docentes. ****Gestionar y coordinar**** adecuadamente ****las intervenciones didácticas digitales,**** asegurando el **funcionamiento de los dispositivos, recursos y servicios** durante la implementación de la programación didáctica. ****Desarrollar y experimentar con nuevos formatos y métodos pedagógicos**** para la enseñanza y para el aprendizaje.Los **indicadores del MRCDD** en esta competencia establecen que en el nivel B2 un docente:**3.1.B2.1.** Transfiere prácticas innovadoras en el uso pedagógico de las tecnologías digitales a su contexto educativo haciendo las adaptaciones necesarias y adapta el uso de los recursos digitales que ha empleado previamente a nuevas situaciones de aprendizaje.**3.1.B2.2.** Integra las tecnologías digitales en su programación y práctica educativa de forma que el alumnado tiene que hacer un uso plural, diversificado, selectivo y responsable de ellas para desarrollar las actividades propuestas con el fin de alcanzar los objetivos de aprendizaje.**3.1.B2.3.** Resuelve los problemas técnicos y pedagógicos que puedan surgir en su práctica docente gracias a que posee un conocimiento teórico y práctico consolidado de las tecnologías, tanto generales como de la materia o ámbito que imparte.**3.1.B2.4.** Presta apoyo informal a otros docentes en la implementación de las tecnologías digitales en el aula o en el diseño de la planificación didáctica para su integración.Algunas **acciones** en las que se manifiesta esta competencia son:• Utilizar las tecnologías del aula para apoyar la enseñanza.• Estructurar las sesiones de aprendizaje de modo que las diferentes actividades digitales (dirigidas por docentes y por el alumnado) refuercen conjuntamente el objetivo del aprendizaje.• Configurar sesiones de aprendizaje, actividades e interacciones en entornos digitales.• Estructurar y gestionar los contenidos, la colaboración y la interacción en entornos digitales respetando la normativa vigente.• Analizar cómo el uso de las tecnologías digitales en la práctica docente, ya sea en entornos presenciales o virtuales, pueden mejorar la consecución de los objetivos de aprendizaje.• Reflexionar sobre la eficacia y adecuación de las estrategias pedagógicas digitales elegidas y ajustarlas de manera flexible.• Generar situaciones de aprendizaje factibles únicamente con el uso de las tecnologías digitales.
**PALABRAS CLAVE**
Modelos
Metodologías Activas
Conductista
Experimental
Cognitivista
Constructivista
Modelo CAIT
Modelo TPACK
Modelo SAMR
Gamificación
Flipped classroom
ABJ
ABP
Aprendizaje Basado en el Pensamiento
Aprendizaje Cooperativo
Design Thinking
La Cultura del Pensamiento en el aula bilingüe
Google for Education
AEDUCAR
Actividades H5P
Plan de Acogida Digital
Protocolo de incidencias técnicas
Infraestructuras de red y conectividad
Política de uso aceptable
# 1. Reflexionemos sobre las TIC en la enseñanza
{{@9351}}
# 2. Modelos vs Metodologías
{{@9393}} Por último os compartimos una presentación de distintas metodologías activas.
Fuente: [**genially**](https://genial.ly/es/). Metodologías Activas creado por Cristina Nóvoa PresasAdemás puedes ampliar tus conocimientos en este [enlace](https://www.theflippedclassroom.es/modelo-enfoque-metodo-metodologia-tecnica-estrategia-recurso-cuando-debemos-emplear-cada-uno-de-estos-terminos/).
##### **Relacionadas con la enseñanza de una lengua extranjera:**
No podemos olvidarnos de la importancia de tener en cuenta las 4 habilidades en el proceso de enseñanza- aprendizaje de una lengua extranjera.
A continuación os compartimos una serie de enlaces que nos parecen interesantes sobre la enseñanza y aprendizaje de idiomas:
En este [enlace](https://elblogdeidiomas.es/metodos-de-aprendizaje-de-lenguas-extranjeras/) podrás leer en más profundidad sobre **Métodos de aprendizaje de lenguas extranjeras.**
En este [enlace](https://www.youtube.com/watch?v=EdGFFoBtj0Y) encontraréis un vídeo que muestra una **línea del tiempo** de los métodos de enseñanza de idiomas.
# 2.1. Modelos pedagógicos tecnológicos
Durante esta competencia, vamos a trabajar la etapa de progresión en la que **gestión autónoma y en la adaptación creativa de las intervenciones didácticas empleando recursos digitales** son claves.
> Para ello, vamos a centrarnos en la **adaptación de la práctica docente apoyada con tecnologías digitales** a los nuevos contextos de enseñanza-aprendizaje:
>
> - **Transfiriendo prácticas innovadoras** en el uso pedagógico de las tecnologías digitales a su contexto educativo (haciendo las adaptaciones necesarias y adaptando su uso a las nuevas situaciones de aprendizaje)
> - **Integrando las tecnologías digitales en nuestra programación y práctica educativa** en la que el alumnado haga uso de ellas de forma plural, diversificada, selectiva y responsable con el fin de alcanzar los objetivos de aprendizaje
> - **Resolviendo los problemas técnicos y pedagógicos** que puedan surgir en la práctica docente
> - **Prestando apoyo informal** a otros docentes en la implementación de estas tecnologías
{{@9394}}
Fuente: [Genially](https://genial.ly/es/) Contenido adaptado para la explicación de los Modelos pedagógicos tecnológicos.
# 2.2. Metodologías basadas en los modelos pedagógicos tecnológicos
En este apartado os vamos a dar una breve explicación de las distintas metodologías que están actualmente aplicándose en las aulas y que tienen como base el uso de las tecnologías, hemos añadido un vídeo sobre cada una de ellas, por si queréis profundizar en ellas.
##### **1. Gamificación**:
Metodología basada en el juego, en la cual el alumno es protagonista de su propio aprendizaje. El juego supone una dinámica en la que el alumno participa como protagonista. Se lleva a cabo teniendo en cuenta elementos tan importantes como la narrativa o la mecánica y puede ser aplicado en cualquier etapa educativa. Dentro de la gamificación las TIC juegan un papel muy importante ya que nos pueden servir para elaborar elementos tan importantes como los vídeos de los personajes para enviar misiones, elementos para gamificar como cartas de puntos o la creación de paneles de gamificación. Además dependiendo de la edad, podemos gamificar proyectos a través de diferentes plataformas, adjuntando incluso sistemas de puntos o elaboración de retos con herramientas tic.
Destacamos estas herramientas que podéis encontrar en el artículo **[20 herramientas de gamificación para enganchar a tus alumnos](https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/)** de la web Educación 3.0.
Fuente: [Youtube](https://www.youtube.com/). Canal del INTEF
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##### **2.Flipped classroom (AULA INVERTIDA):**
Con una metodología tradicional, el profesorado imparte la clase y manda deberes que deben realizarse posteriormente en casa. La metodología **Flipped Classroom** invierte esta relación, dando instrucciones online, previas a la sesión de clase, que deben consultarse fuera del aula y trasladándolos dentro del aula. De esta manera, **el profesorado ejerce como guía** mientras el alumnado trabaja en clase. Es necesario que, previamente, el alumnado haya visualizado vídeos o leídos documentos. **Es en la clase en donde los conceptos se afianzan con la ayuda docente a través de la práctica y la resolución de dudas.**
Además, Santamaría Lancho (2014) hace hincapié en una ventaja que supone esta metodología, es que **permite una atención diferenciada de cada estudiante en el aula,** dado que pueden realizarse diversas actividades en función de los conocimientos previos del alumnado y sus intereses y el docente puede supervisar cada una de ellas.
Para llevar a cabo esta metodología os compartimos este **[enlace](https://www.aulaplaneta.com/2015/05/12/recursos-tic/40-herramientas-para-aplicar-la-metodologia-flipped-classroom-en-el-aula-infografia),** donde podréis encontrar **40 herramientas para aplicar la metodología flipped classroom en el aula** en la web de aulaplanta.
Nos gustaría destacar la herramienta de [**EdPuzzle**](https://edpuzzle.com/), ya que consideramos que es de gran utilidad para el aprendizaje de idiomas. Os recordamos que tenéis más información de esta herramienta y otras que consideramos interesantes en el Área 2, Competencia 2.2 Creación y modificación de contenidos digitales, capítulo 2. Herramientas, tanto **[Herramientas de Autor](https://libros.catedu.es/books/b2-idiomas-area-2-contenidos-digitales/page/21-herramientas-de-autor)** como [**Herramientas Libres**](https://libros.catedu.es/books/b2-idiomas-area-2-contenidos-digitales/page/22-herramientas-libres).
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Fuente: [Youtube](https://www.youtube.com/). Canal del INTEF
Más información en el [Libro Catedu sobre Flipped Classroom](https://libros.catedu.es/books/flipped-classroom-30h).
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##### **3.ABJ (el aprendizaje basado en juegos)**
Se basa en la utilización de juegos tradicionales, didácticos o juegos serios como un recurso para la consecución de los diferentes objetivos y competencias clave. Dentro de estos recursos podemos encontrar algunos digitales, como por ejemplo los elaborados con [Flippity](https://www.flippity.net/), [Educaplay](https://es.educaplay.com/), [Learning Apps](https://learningapps.org/), [Wordwall](https://wordwall.net/es) o [Tinytap](https://www.tinytap.com/content/).
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##### **4. ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos):**
Cuando llevamos a cabo un proyecto, **partimos de los intereses de nuestros alumnos y alumnas para ir adquiriendo los diferentes conocimientos**. Muchas veces **podemos utilizar herramientas TIC** en cualquier parte del proceso. Por ejemplo podemos utilizar **[Paddlet](https://padlet.com/)** para recoger lo que sabemos sobre un tema, elaborar **mapas mentales** del **contenido** o **evaluar** a través de **[Kahoot](https://kahoot.com/) o [Quizizz.](https://www.quizizz.com)**
Fuente: [Youtube](https://www.youtube.com/). Canal del INTEF
Más información en el [Libro Catedu sobre ABP.](https://libros.catedu.es/books/proyecta-etwinning/page/que-es-el-abp)
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##### **5. Aprendizaje Basado en el Pensamiento - TBL (Thinking-Based Learning):**
Es una metodología activa que enseña a los alumnos a desarrollar destrezas del pensamiento más allá de la memorización, desarrollar un pensamiento eficaz. Es decir a **pensar, razonar, tomar decisiones y construir su propio aprendizaje a través del trabajo de los temas del currículo**. Entre otras habilidades se desarrolla la de búsqueda de información y selección crítica de ésta, aplicando por tanto herramientas nombradas en el área 2, como pueden ser los buscadores **[Mendeley](https://www.mendeley.com/)** o **[Scielo](https://scielo.org/es/)** o los organizadores como **[Wakelet](https://wakelet.com/)** o **[Symbaloo](https://www.symbaloo.com/home/mix/13eOcQWOUX)**.
Fuente: [Youtube](https://www.youtube.com/). Canal del INTEF
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##### **6.Aprendizaje Cooperativo:** Esta metodología está relacionada estrechamente con la *competencia 3.3.* y se basa en el uso de herramientas, que pueden ser digitales, para favorecer la interacción entre los alumnos y alumnas para trabajar en equipo. Herramientas como **[Canva](https://www.canva.com/es_es/)**, **[Genial.ly](https://genial.ly/es/)**o **documentos compartidos de Google** os serán de utilidad.Además os recomendamos la herramienta digital de **[Classroomscreen](https://classroomscreen.com/)**: Este recurso web gratuito ofrece un escritorio virtual personalizable para docentes. Contiene distintas herramientas como nombres al azar y dados, nivel de ruido, código QR, dibujar, introducir texto, modos de trabajo, semáforo, temporizador, reloj y calendario y encuestas. Se proyecta en la pizarra digital, ofreciendo numerosas posibilidades: escribir las instrucciones de una actividad, cronometrar el tiempo estimado para la realización de una tarea, controlar el nivel de ruido del aula y el ambiente de trabajo a partir de un semáforo y símbolos, proyectar imágenes sobre las que realizar una lluvia de ideas o discusión, seleccionar alumnos al azar para crear equipos u otorgarles roles, entre otras. A la hora de introducir el trabajo con estructuras cooperativas simples, esta herramienta resulta provechosa ya que permite que el docente incluya las instrucciones o pasos a seguir en la tarea; proponga preguntas o el enunciado de un problema, entre otras cuestiones.Fuente: [Youtube](https://www.youtube.com/). Departamento de Educación, Australia
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##### **7. Design Thinking:**
El ***Design Thinking* (DT) –** o **“[Pensamiento de Diseño](https://www.realinfluencers.es/magazine?p=17028)”**– nace con los diseñadores y su método para resolver problemas y satisfacer así las necesidades de sus clientes. Aplicado a la educación, **este modelo permite identificar con mayor exactitud los problemas individuales de cada alumno y generar en su experiencia educativa la creación y la innovación hacia la satisfacción de los demás, que luego se vuelve simbiótica.** Algunas herramientas que se suelen usar para esta metodología son [**mentimeter**](https://www.mentimeter.com/), [**jamboard**](https://jamboard.google.com/), [**lino.it** ](https://en.linoit.com/)entre otras mencionadas anteriormente.Fuente: [Youtube](https://www.youtube.com/). Canal de Design Thinking España.Para profundizar en esta metodología os compartimos otro articulo de la web Educación 3.0. sobre [5 pasos para aplicar design thinking al entorno escolar.](https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/aplicar-design-thinking/)
##### **8. La Cultura del Pensamiento en el aula bilingüe:**
Dentro de la innovación metodológica que se está llevando a cabo en las aulas uno de los grandes apartados es la Cultura del Pensamiento, un elemento importante en el aula bilingüe ya que uno de los pilares es la cognición y el aprender a pensar.El trabajo de la Cultura del Pensamiento se puede realizar mediante la inclusión en el aula de las rutinas de pensamiento, entre otras herramientas, una forma sistemática para ayudar al alumnado a desarrollar su pensamiento crítico y creativo.Las rutinas de pensamiento fueron desarrolladas por los investigadores del Proyecto Zero de la Universidad de Harvard en 2008, estas son estructuras cognitivas básicas que acompañadas de algún tipo de organizador gráfico promueven el pensamiento en el alumnado, en definitiva, ayudan a hacer el pensamiento más visible. Los usos de las rutinas en el aula pueden ser muy variados:
- Evaluación inicial de los conocimientos e intereses del alumnado.
- Análisis de realidades, imágenes o vídeos.
- Lluvia de ideas.
- Evaluación del proceso de trabajo o aprendizaje.
- Descubrir lagunas o carencias del alumnado dentro del proyecto que se está llevando a cabo En este documento encontrarás la explicación de cada [**rutina del pensamiento** ](http://www.fagro.edu.uy/docs/uensenia/Promover%20el%20pensamiento%20en%20el%20aula.pdf)para que puedas ponerlas en práctica en tu aula.Fuente: [Youtube](https://www.youtube.com/). Canal del INTEF
# 3. Características de los recursos educativos y posibilidades de uso
{{@9396}}
# 4. Plataformas educativas
Todo este esfuerzo de adaptación aprendizaje y planificación que estamos realizando alumnado, familias y docentes es un éxito. Quizás el mayor avance realizado en educación en mucho tiempo.
Las **plataformas** **digitales** nos pueden ayudar a reforzar el seguimiento y la individualización de la evaluación de nuestro alumnado. Porque ofrecen las **herramientas** necesarias para **estructurar** los diferentes elementos que toman parte en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
También permiten **crear** **contenidos** y **actividades** que se pueden introducir en las unidades didácticas, los proyectos y las situaciones de aprendizaje.
Además, cubren el apartado de **atención a la diversidad** ya que facilitan la individualización del aprendizaje permitiendo un seguimiento personalizado y una asignación de tareas diferenciada, e incluso los apoyos educativos se pueden extender más allá del espacio-tiempo del aula. Podemos utilizar el tiempo presencial en el aula para profundizar o atender al alumnado que precise de una mayor carga de apoyo ya que nuestro alumnado podrá trabajar de forma anticipada los contenidos.
Del mismo modo, cuentan con herramientas que permiten la **monitorización** y la **evaluación formativa** y **sumativa** como se verá más adelante en la competencia 3.2 y en el área 4.
Además de todo esto, la **comunicación** ahora es mucho más fluida entre alumnado y equipos docentes, es más fácil colaborar a la hora de realizar actividades y proyectos interdisciplinares. Y no podemos olvidarnos de la mejora de la comunicación con las familias.
A continuación se muestra una infografía que compara algunos aspectos de las **plataformas más usadas**, a día de hoy, en el sector educativo en la Comunidad Autónoma de Aragón.
[](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-04/infografia-comparacion-bloques-llamativo-verde.png)
[Infografía Comparación Plataformas Educativas](https://www.canva.com/design/DAFTJwIFEHw/view?utm_content=DAFTJwIFEHw&utm_campaign=designshare&utm_medium=embeds&utm_source=link) de web cdd
#### **Crea tu aula digital**
Son muchos los elementos a valorar antes de decidir cuál de las plataformas educativas se ajusta más a lo que necesitamos de nuestra aula virtual en función del uso que le vayamos a dar. Si en estos momentos ya estás pensando en crear tu primera clase virtual aquí tienes una ayuda para que empieces con éxito en tus primeros pasos.
[Guía](https://libros.catedu.es/books/comenzamos-con-nuestra-aula-en-aeducar-v4/chapter/2-construimos-nuestro-curso) para crear tu primera aula en Aeducar.
[Guía](https://libros.catedu.es/books/google-classroom/page/18-creacion-de-una-clase-como-profesor) para crear tu primera aula como profesor en Google Classroom.
#### **ACTIVIDADES H5P en AEDUCAR para la enseñanza y aprendizaje de IDIOMAS:**
Nos gustaría mencionar la gran utilidad de la herramienta Libre de H5P que se encuentran dentro de la plataforma de AEDUCAR para el proceso de enseñanza-aprendizaje de los idiomas.
A continuación tenéis una infografía tremendamente interesante que contiene una breve explicación e las posibles opciones de las actividades H5P, muchas de las cuales nos permiten prescindir de aplicaciones web como edPuzzle.
[](https://libros.catedu.es/attachments/124)
[Infografía sobre las aplicaciones h5p que se pueden usar dentro de AEducar ](https://libros.catedu.es/attachments/124)de Paola García
**3.1.B2.4.** Presta apoyo informal a otros docentes en la implementación de las tecnologías digitales en el aula o en el diseño de la planificación didáctica para su integración.
**Vinculada a la Competencia 3.1.B2.4. ,** como tarea voluntaria te proponemos que te ofrezcas a ayudar a tus compañeros y compañeras de tu claustro en la resolución de dudas o problemas que tengan relacionadas a la plataforma educativa que usáis en vuestro centro.
# 5. Aspectos técnicos
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