B2 Idiomas. Área 3. Enseñanza y aprendizaje.
- 0. Introducción
- Competencia 3.1. Enseñanza.
- 0. Introducción y palabras claves:
- 1. Reflexionemos sobre las TIC en la enseñanza
- 2. Modelos vs Metodologías
- 2.1. Modelos pedagógicos tecnológicos
- 2.2. Metodologías basadas en los modelos pedagógicos tecnológicos
- 3. Características de los recursos educativos y posibilidades de uso
- 4. Plataformas educativas
- 5. Aspectos técnicos
- Competencia 3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje.
- 0. Introducción y palabras claves:
- 1. Entornos virtuales de aprendizaje
- 2. Situaciones Educativas en las que las TIC pueden ayudar:
- 2.1. Herramientas para la Generación de debate
- 2.2 Herramientas para la Aclaración de conceptos
- 2.3. Herramientas de Mensajería
- 2.4. Herramientas para promover la participación activa y la interacción
- 3. Herramientas para el Refuerzo y la Ampliación para el aprendizaje de idiomas
- 4. Herramientas para generar itinerarios de aprendizaje individualizados
- 5. Herramientas para recoger y dar feedback digital
- 6. Tecnologías digitales y anticipación de dificultades
- Competencia 3.3. Aprendizaje entre iguales.
- 0. Introducción y palabras claves:
- 1. Aprendizaje entre iguales. Modelos teóricos.
- 2. Estructuras de aprendizaje entre iguales
- 3. Herramientas digitales para el aprendizaje entre iguales
- Competencia 3.4. Aprendizaje autorregulado.
- 0. Introducción y palabras claves:
- 1. ¿Qué es el aprendizaje autorregulado?
- 1.1. Fases del aprendizaje autorregulado
- 1.2. Estrategias para trabajar el aprendizaje autorregulado
- 2. Nuestro papel como docentes.
- 3. Contribución de las TTDD al desarrollo del aprendizaje autorregulado
- 4. Herramientas digitales para desarrollar, gestionar y organizar el aprendizaje autorregulado
- 5. Herramientas digitales para el aprendizaje autorregulado de los idiomas
- CRÉDITOS
0. Introducción
INTRODUCCIÓN Área 3: 'Enseñanza y Aprendizaje'
Este primer capítulo pretende ofrecer una introducción a la temática que nos ocupa en este área 3: 'Enseñanza y Aprendizaje' , estableciendo los objetivos y contenidos que vamos a trabajar.
Primeros pasos
Las tecnologías digitales pueden fortalecer y mejorar las estrategias de enseñanza y aprendizaje de diferentes formas. Sin embargo, sea cual sea la estrategia o enfoque pedagógico que se elija, la competencia digital específica del docente radica en manejar eficazmente el uso de las tecnologías digitales.
Objetivos
Esta área forma parte de las competencias pedagógicas que los docentes deben de adquirir. A diferencia de lo que puede parecer, no es un área que se centre en el conocimiento o el manejo de las herramientas digitales desde un punto técnico o de infraestructura, sino que hace referencia a la capacidad de los docentes para manejar de manera eficaz las nuevas tecnologías digitales en las diferentes fases y entornos del proceso de aprendizaje.
Contenidos
Dentro de este área encontramos cuatro competencias:
3.1.Enseñanza.
3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje.
3.3. Aprendizaje entre iguales.
3.4. Aprendizaje autorregulado.
Estas competencias se enmarcan dentro del ámbito pedagógico y se relacionan directamente con la práctica docente.
La competencia fundamental de este ámbito es la 3.1: Enseñanza. Esta competencia se refiere al diseño, planificación e implementación del uso de tecnologías digitales en cada una de las etapas del proceso de aprendizaje.
Las competencias 3.2 (Orientación y apoyo en el aprendizaje), 3.3 (Aprendizaje entre iguales) y 3.4 (Aprendizaje autorregulado) complementan la 3.1 poniendo el foco de atención en el potencial real de las tecnologías digitales para mejorar el aprendizaje del alumnado y en el modo en que un docente integrador de las tecnologías digitales puede emplearlas para apoyar y orientar este proceso, favoreciendo la colaboración y la progresiva autonomía del alumnado.
o al enlace: https://www.cddaragon.es/wp-content/uploads/2022/11/Infografia-Area-3-1.pdf
CDD Aragón. MRCDD Área 3 (CC BY-SA)
Es importante saber que no todo vale, debemos de ser cautos y no elegir un recurso porque esté de moda o porque lo tenga a mano.
Continuemos con la explicación detallada de cada una de las competencias que se encuentran dentro de este área.
Competencia 3.1. Enseñanza.
0. Introducción y palabras claves:
Esta competencia es la primera competencia del área 3, y como hemos comentado anteriormente las demás competencias de esta área complementan esta.
Si tuviéramos que sintetizar esta competencia en una palabra sería “programar”.
Se trata de: integrar en las programaciones didácticas el uso de las tecnologías digitales, de forma creativa, segura y crítica para mejorar la eficacia de las prácticas docentes. Gestionar y coordinar adecuadamente las intervenciones didácticas digitales, asegurando el funcionamiento de los dispositivos, recursos y servicios durante la implementación de la programación didáctica. Desarrollar y experimentar con nuevos formatos y métodos pedagógicos para la enseñanza y para el aprendizaje.
Los indicadores del MRCDD en esta competencia establecen que en el nivel B2 un docente:
3.1.B2.1. Transfiere prácticas innovadoras en el uso pedagógico de las tecnologías digitales a su contexto educativo haciendo las adaptaciones necesarias y adapta el uso de los recursos digitales que ha empleado previamente a nuevas situaciones de aprendizaje.
3.1.B2.2. Integra las tecnologías digitales en su programación y práctica educativa de forma que el alumnado tiene que hacer un uso plural, diversificado, selectivo y responsable de ellas para desarrollar las actividades propuestas con el fin de alcanzar los objetivos de aprendizaje.
3.1.B2.3. Resuelve los problemas técnicos y pedagógicos que puedan surgir en su práctica docente gracias a que posee un conocimiento teórico y práctico consolidado de las tecnologías, tanto generales como de la materia o ámbito que imparte.
3.1.B2.4. Presta apoyo informal a otros docentes en la implementación de las tecnologías digitales en el aula o en el diseño de la planificación didáctica para su integración.
Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia son:
• Utilizar las tecnologías del aula para apoyar la enseñanza.
• Estructurar las sesiones de aprendizaje de modo que las diferentes actividades digitales (dirigidas por docentes y por el alumnado) refuercen conjuntamente el objetivo del aprendizaje.
• Configurar sesiones de aprendizaje, actividades e interacciones en entornos digitales.
• Estructurar y gestionar los contenidos, la colaboración y la interacción en entornos digitales respetando la normativa vigente.
• Analizar cómo el uso de las tecnologías digitales en la práctica docente, ya sea en entornos presenciales o virtuales, pueden mejorar la consecución de los objetivos de aprendizaje.
• Reflexionar sobre la eficacia y adecuación de las estrategias pedagógicas digitales elegidas y ajustarlas de manera flexible.
• Generar situaciones de aprendizaje factibles únicamente con el uso de las tecnologías digitales.
PALABRAS CLAVE |
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Modelos |
Metodologías Activas |
Conductista |
Experimental |
Cognitivista |
Constructivista |
Modelo CAIT | Modelo TPACK | Modelo SAMR |
Gamificación | Flipped classroom | ABJ |
ABP | Aprendizaje Basado en el Pensamiento | Aprendizaje Cooperativo |
Design Thinking | La Cultura del Pensamiento en el aula bilingüe | Google for Education |
AEDUCAR | Actividades H5P | Plan de Acogida Digital |
Protocolo de incidencias técnicas | Infraestructuras de red y conectividad | Política de uso aceptable |
1. Reflexionemos sobre las TIC en la enseñanza
"Cualquier profesor que pueda ser reemplazado por la tecnología, merece serlo." David Thornburg. El uso de herramientas TIC en el aula no tiene porqué implicar una mejora en la práctica docente. Un profesor explicando con una presentación digital no difiere mucho del que imparte la clase magistral de siempre. Un alumno que cuenta/lee el resumen de un libro en un vídeo: ¿está realmente adquiriendo otras capacidades diferentes a las que conseguiría haciendo el resumen en papel? Por otro lado, un docente puede ser realmente innovador usando simplemente papel, rotuladores y post-it en el aula, pero las herramientas pueden ofrecer una paleta de recursos que permita darle forma a su creatividad y la de sus alumnos. Las nuevas tecnologías pueden ser herramientas muy útiles en el aula, siempre y cuando se utilicen de manera adecuada y con un propósito claro. Hay varias ventajas de utilizar la tecnología en el aula, como la posibilidad de personalizar el aprendizaje, fomentar la participación activa de los estudiantes y mejorar la eficiencia en la gestión de la clase. Sin embargo, es importante recordar que la tecnología no es una solución mágica para todos los problemas educativos. Su uso en el aula no es adecuado para todas las situaciones de aprendizaje, y los docentes deben evaluar cuidadosamente si una herramienta tecnológica es apropiada para su objetivo educativo específico y para los estudiantes a los que se dirige. Se impone la necesidad de reflexión sobre la forma en que debemos integrar estas herramientas. La responsabilidad por parte del docente es conocer las nuevas tecnologías de la información y comunicación y sus posibilidades para utilizarlas de forma adecuada, con una postura crítica e innovadora que favorezca la actualización continua. Debemos valorar cuándo la tecnología supone un aporte cualitativo al proceso de enseñanza o simplemente es una "tecnologización" de una actividad/tarea que podríamos ejecutar de forma sencilla sin los medios informáticos o audiovisuales. Imagen de Nestor Alonso Fuente: www.arrukero.com Además, los docentes deben ser conscientes de los posibles desafíos y limitaciones que el uso de la tecnología en el aula puede presentar, como la necesidad de garantizar que todos los estudiantes tengan acceso a la tecnología y la necesidad de asegurarse de que los estudiantes estén utilizando la tecnología de manera segura y responsable. En conclusión, las nuevas tecnologías de la información y comunicación no son sólo un medio más de aprendizaje o una herramienta. Las TIC utilizadas en educación nos permiten desarrollar una aptitud tecnológica, una manera de pensar y actuar imprescindible, pero siempre que tenga un sentido y estén guiadas hacia el desarrollo integral de los estudiantes. Las TIC como recurso educativo Fuente: www.guadalinfo.es Para tu labor docente, te proponemos que tengas en cuenta lo siguiente: 1. Lo relevante debe ser siempre lo educativo, no lo tecnológico. Por ello, un docente cuando planifique el uso de las TIC siempre debe tener en mente qué es lo que van a aprender los alumnos y en qué medida la tecnología sirve para mejorar la calidad del proceso de enseñanza que se desarrolla en el aula. 2. Un profesor o profesora debe ser consciente de que las TIC no tienen efectos mágicos sobre el aprendizaje ni generan automáticamente innovación educativa. El mero hecho de usar ordenadores en la enseñanza no implica ser mejor ni peor profesor ni que sus alumnos incrementen su motivación, su rendimiento o su interés por el aprendizaje. 3. Es el método o estrategia didáctica junto con las actividades planificadas las que promueven un tipo u otro de aprendizaje. Con un método de enseñanza expositivo, las TIC refuerzan el aprendizaje por recepción. Con un método de enseñanza constructivista, las TIC facilitan un proceso de aprendizaje por descubrimiento. 4. Se deben utilizar las TIC de forma que el alumnado aprenda “haciendo cosas” con la tecnología. Es decir, debemos organizar en el aula experiencias de trabajo para que el alumnado desarrolle tareas con las TIC de naturaleza diversa como pueden ser el buscar datos, manipular objetos digitales, crear información en distintos formatos, comunicarse con otras personas, oir música, ver videos, resolver problemas, realizar debates virtuales, leer documentos, contestar cuestionarios, trabajar en equipo, etc. 5. Las TIC deben utilizarse tanto como recursos de apoyo para el aprendizaje académico de las distintas materias curriculares (matemáticas, lengua, historia, etc.) como para la adquisición y desarrollo de competencias específicas en la tecnología digital e información. 6. Las TIC pueden ser utilizadas tanto como herramientas para la búsqueda, consulta y elaboración de información como para relacionarse y comunicarse con otras personas. Es decir, debemos propiciar que el alumnado desarrolle con las TIC tareas tanto de naturaleza intelectual como social. 7. Las TIC deben ser utilizadas tanto para el trabajo individual de cada alumno como para el desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo entre grupos de alumnos tanto presencial como virtualmente. 8. Cuando se planifica una lección, unidad didáctica, proyecto o actividad con TIC debe hacerse explícito no sólo el objetivo y contenido de aprendizaje curricular, sino también el tipo de competencia o habilidad tecnológica/informacional que se promueve en el alumnado. 9. Cuando llevemos al alumnado al aula de informática debe evitarse la improvisación. Es muy importante tener planificados el tiempo, las tareas o actividades, los agrupamientos de los estudiantes, el proceso de trabajo. 10. Usar las TIC no debe considerarse ni planificarse como una acción ajena o paralela al proceso de enseñanza habitual. Es decir, las actividades de utilización de los ordenadores tienen que estar integradas y ser coherentes con los objetivos y contenidos curriculares que se están enseñando. Para más información podéis visitar su web.
Decálogo para el uso didáctico de las TIC en el aula de Manuel Area-Moreira
2. Modelos vs Metodologías
Existen diferentes definiciones para la terminología pedagógica. Conceptos como modelo pedagógico, método o metodología pueden ser confusos en su uso.
Modelo |
Metodología |
Youtube. ¿Qué es un modelo pedagógico?. Soy docente, maestro y profesor. |
Youtube. ¿Qué es la metodología didáctica?. Programaciones didácticas Virgula. |
Forma de estructurar el proceso de enseñanza y aprendizaje, que está basado en teorías del aprendizaje y, según Ortiz (2013), implica el contenido de la enseñanza, el desarrollo del estudiante y las características de la práctica docente. |
Concreción de los modelos pedagógicos y de los métodos. |
Los modelos más conocidos son:
Modelo tradicionalYoutube. Seis problemas de la enseñanza tradicional. ABA España. |
El papel protagonista sería el del profesor, quien realiza la transmisión de conocimiento, mientras que el alumno como sujeto pasivo, recibe ese conocimiento. El aprendizaje se produce a través de la memoria y de la repetición de ejercicios, dejando a un lado el sentido utilitario. Es el modelo pedagógico más utilizado a lo largo de la historia, el profesor es el transmisor del conocimiento y el alumno es un receptor, siendo su papel pasivo. En este caso el papel del profesor sería el de protagonista. Normalmente dentro de este modelo la evaluación se reduce a una nota basada en lo bien o mal que se te de reproducir todo lo que has memorizado, por lo que no se trata de el modelo más efectivo para los estudiantes con otras capacidades. |
Modelo ConductistaYoutube. Modelo pedagógico conductista. Homo Académicus |
En este modelo, el alumno sigue siendo un sujeto pasivo donde el aprendizaje se entiende como la transmisión de conocimiento y la acumulación del mismo. En este caso, se añade el cambio de la conducta a través del estímulo-respuesta-reforzamiento. El aprendizaje se da a través del entrenamiento, la repetición, la práctica y la exposición. Se tiende a reforzar las acciones que se interpretan como positivas y a sancionar las que se consideran negativas. Algunos ejemplos del conductismo en el aula son acciones como premiar la intervención, castigar el mal comportamiento, restar y sumar puntos, sancionar cuando se copia, etc. |
Modelo Romántico o ExperimentalYoutube. Modelo pedagógico romántico. Homo Académicus |
Es el primer modelo que empieza a cambiar la perspectiva. En él se aprende de una manera natural y espontánea y son los alumnos los que acuñan el papel de protagonistas, siendo agentes activos. Se basa en las experiencias y gustos propios del alumnado. Se aprende haciendo y no estudiando. Con esta forma de enseñar, además, los alumnos no son evaluados ni comparados, aprenden libremente. En algunos casos, la evaluación puede darse siempre que sea cualitativa y no se base en notas numéricas. Algunos ejemplos de las prácticas pedagógicas derivadas de este modelo son cuestiones como dejar que los alumnos opinen sin tomar represalias por lo que digan o promover que cada alumno aprenda según su propio estilo de aprendizaje. |
Modelo CognitivistaYoutube. Modelo cognitivista. Pedagogía Digital |
Se basa en que los alumnos se desarrollen intelectualmente dejando de lado el objetivo de la acumulación de conocimientos. Es un modelo que se centra por una parte en el proceso de aprendizaje pero por la contra también en el producto o resultado final siempre teniendo como protagonista al alumno y contando con el docente como un apoyo. Un claro ejemplo del modelo cognitivista son los ejercicios en los que se plantean problemas que los alumnos deben resolver mediante el razonamiento y la imaginación y basándose en 5 principios: recordar, reconocer, implementar, juzgar y desarrollar. |
Modelo ConstructivistaYoutube. Modelo pedagógico constructivista. Homo Academicus |
Quizás sea el modelo más conocido y el que se viene utilizando en la escuela actual. Tanto es así que en la ORDEN ECD/1112/2022, de 18 de julio, en las orientaciones didácticas y metodológicas de las Lenguas Propias aparece el “aprendizaje desde el constructivismo y el aprendizaje activo”.En este modelo el alumnado es sujeto activo, de esta forma, mientras participa y propone soluciones, el alumno consigue ser más autónomo. En este modelo pedagógico, algunas cuestiones como el aprendizaje cooperativo o las actividades competenciales son buenas herramientas para plantear situaciones o problemas relevantes para los aprendices. Además, es clave utilizar estrategias que de verdad permitan un aprendizaje significativo. |
Por otro lado, tomando como referencia el Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, la metodología sería el “conjunto de estrategias, procedimientos y acciones organizadas y planificadas por el profesorado, de manera consciente y reflexiva, con la finalidad de posibilitar el aprendizaje del alumnado y el logro de los objetivos planteados.” No son ni mucho menos las únicas que se emplean a día de hoy.
Los últimos años se han estado aplicando las llamadas metodologías activas, tales como el flipped classroom, el aprendizaje basado en proyectos (ABP), el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje basado en el pensamiento, la gamificación, el design thinking, el visual thinking, la simulación, los juegos de rol, el aprendizaje cooperativo y los ambientes o los rincones. Si quieres saber más sobre este tipo de metodologías, te proponemos que veas el siguiente vídeo:
Youtube. 21 metodologías activas. Programaciones didácticas Virgula.
Por último os compartimos una presentación de distintas metodologías activas.Fuente: genially. Metodologías Activas creado por Cristina Nóvoa Presas
Además puedes ampliar tus conocimientos en este enlace.
Relacionadas con la enseñanza de una lengua extranjera:
No podemos olvidarnos de la importancia de tener en cuenta las 4 habilidades en el proceso de enseñanza- aprendizaje de una lengua extranjera.
A continuación os compartimos una serie de enlaces que nos parecen interesantes sobre la enseñanza y aprendizaje de idiomas:
En este enlace podrás leer en más profundidad sobre Métodos de aprendizaje de lenguas extranjeras.
En este enlace encontraréis un vídeo que muestra una línea del tiempo de los métodos de enseñanza de idiomas.
2.1. Modelos pedagógicos tecnológicos
Durante esta competencia, vamos a trabajar la etapa de progresión en la que gestión autónoma y en la adaptación creativa de las intervenciones didácticas empleando recursos digitales son claves.
Para ello, vamos a centrarnos en la adaptación de la práctica docente apoyada con tecnologías digitales a los nuevos contextos de enseñanza-aprendizaje:
- Transfiriendo prácticas innovadoras en el uso pedagógico de las tecnologías digitales a su contexto educativo (haciendo las adaptaciones necesarias y adaptando su uso a las nuevas situaciones de aprendizaje)
- Integrando las tecnologías digitales en nuestra programación y práctica educativa en la que el alumnado haga uso de ellas de forma plural, diversificada, selectiva y responsable con el fin de alcanzar los objetivos de aprendizaje
- Resolviendo los problemas técnicos y pedagógicos que puedan surgir en la práctica docente
- Prestando apoyo informal a otros docentes en la implementación de estas tecnologías
Youtube. ¿Cómo preparamos a los jóvenes para la innovación? Aprendemos Juntos 2030.
A pesar de tener múltiples modelos pedagógicos, ninguno de los que hemos visto hasta ahora prepara a nuestro alumnado para la realidad tecnológica en la que viven en la actualidad, por ello, a continuación abordaremos los diversos modelos de integración de las tecnologías digitales que nos ayudarán a planificar nuestras aulas:
Modelo CAIT |
Modelo TPACK |
Modelo SAMR |
Youtube. TPACK. Linda Castañeda. |
Youtube. Modelo SAMR. Dr Ruben Puentedura. Edwin Soto. |
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Es un modelo pedagógico tecnológico cuyas siglas significan:
Representa una concepción del aprendizaje enmarcada dentro de la línea de la psicología cognitiva actual. Es un modelo que su implementación implica la integración de las diferentes propuestas actualmente existentes para facilitar el aprendizaje significativo:
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Modelo pedagógico tecnológico por excelencia, y es el que se ha tomado para el análisis de las competencias del marco de referencia de la competencia digital docente. Se defiende la verdadera integración e interacción entre tres elementos claves en el proceso de enseñanza y aprendizaje:
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Debe sus siglas a las palabras en inglés Substition, Augmentation, Modification y Redefinition; nos ayuda a ver la evolución de la integración de los recursos digitales en las aulas permitiendo visualizar la manera en la que éstos pueden transformar los ambientes de aprendizaje. Del mismo modo, nos ayuda con la planificación de actividades. Se divide en 4 escalones: Wikipedia. Traducción del modelo SAMR, Puentedura (2006) |
Si quieres saber más de cada uno de los modelos, te proponemos ver este enlace.
2.2. Metodologías basadas en los modelos pedagógicos tecnológicos
En este apartado os vamos a dar una breve explicación de las distintas metodologías que están actualmente aplicándose en las aulas y que tienen como base el uso de las tecnologías, hemos añadido un vídeo sobre cada una de ellas, por si queréis profundizar en ellas.
1. Gamificación:
Metodología basada en el juego, en la cual el alumno es protagonista de su propio aprendizaje. El juego supone una dinámica en la que el alumno participa como protagonista. Se lleva a cabo teniendo en cuenta elementos tan importantes como la narrativa o la mecánica y puede ser aplicado en cualquier etapa educativa. Dentro de la gamificación las TIC juegan un papel muy importante ya que nos pueden servir para elaborar elementos tan importantes como los vídeos de los personajes para enviar misiones, elementos para gamificar como cartas de puntos o la creación de paneles de gamificación. Además dependiendo de la edad, podemos gamificar proyectos a través de diferentes plataformas, adjuntando incluso sistemas de puntos o elaboración de retos con herramientas tic.
Destacamos estas herramientas que podéis encontrar en el artículo 20 herramientas de gamificación para enganchar a tus alumnos de la web Educación 3.0.
Fuente: Youtube. Canal del INTEF
2.Flipped classroom (AULA INVERTIDA):
Con una metodología tradicional, el profesorado imparte la clase y manda deberes que deben realizarse posteriormente en casa. La metodología Flipped Classroom invierte esta relación, dando instrucciones online, previas a la sesión de clase, que deben consultarse fuera del aula y trasladándolos dentro del aula. De esta manera, el profesorado ejerce como guía mientras el alumnado trabaja en clase. Es necesario que, previamente, el alumnado haya visualizado vídeos o leídos documentos. Es en la clase en donde los conceptos se afianzan con la ayuda docente a través de la práctica y la resolución de dudas.
Además, Santamaría Lancho (2014) hace hincapié en una ventaja que supone esta metodología, es que permite una atención diferenciada de cada estudiante en el aula, dado que pueden realizarse diversas actividades en función de los conocimientos previos del alumnado y sus intereses y el docente puede supervisar cada una de ellas.
Para llevar a cabo esta metodología os compartimos este enlace, donde podréis encontrar 40 herramientas para aplicar la metodología flipped classroom en el aula en la web de aulaplanta.
Nos gustaría destacar la herramienta de EdPuzzle, ya que consideramos que es de gran utilidad para el aprendizaje de idiomas. Os recordamos que tenéis más información de esta herramienta y otras que consideramos interesantes en el Área 2, Competencia 2.2 Creación y modificación de contenidos digitales, capítulo 2. Herramientas, tanto Herramientas de Autor como Herramientas Libres.
Fuente: Youtube. Canal del INTEF
Más información en el Libro Catedu sobre Flipped Classroom.
3.ABJ (el aprendizaje basado en juegos)
Se basa en la utilización de juegos tradicionales, didácticos o juegos serios como un recurso para la consecución de los diferentes objetivos y competencias clave. Dentro de estos recursos podemos encontrar algunos digitales, como por ejemplo los elaborados con Flippity, Educaplay, Learning Apps, Wordwall o Tinytap.
4. ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos):
Cuando llevamos a cabo un proyecto, partimos de los intereses de nuestros alumnos y alumnas para ir adquiriendo los diferentes conocimientos. Muchas veces podemos utilizar herramientas TIC en cualquier parte del proceso. Por ejemplo podemos utilizar Paddlet para recoger lo que sabemos sobre un tema, elaborar mapas mentales del contenido o evaluar a través de Kahoot o Quizizz.
Fuente: Youtube. Canal del INTEF
Más información en el Libro Catedu sobre ABP.
5. Aprendizaje Basado en el Pensamiento - TBL (Thinking-Based Learning):
Es una metodología activa que enseña a los alumnos a desarrollar destrezas del pensamiento más allá de la memorización, desarrollar un pensamiento eficaz. Es decir a pensar, razonar, tomar decisiones y construir su propio aprendizaje a través del trabajo de los temas del currículo. Entre otras habilidades se desarrolla la de búsqueda de información y selección crítica de ésta, aplicando por tanto herramientas nombradas en el área 2, como pueden ser los buscadores Mendeley o Scielo o los organizadores como Wakelet o Symbaloo.
Fuente: Youtube. Canal del INTEF
6.Aprendizaje Cooperativo:
Esta metodología está relacionada estrechamente con la competencia 3.3. y se basa en el uso de herramientas, que pueden ser digitales, para favorecer la interacción entre los alumnos y alumnas para trabajar en equipo. Herramientas como Canva, Genial.ly o documentos compartidos de Google os serán de utilidad.
Además os recomendamos la herramienta digital de Classroomscreen: Este recurso web gratuito ofrece un escritorio virtual personalizable para docentes. Contiene distintas herramientas como nombres al azar y dados, nivel de ruido, código QR, dibujar, introducir texto, modos de trabajo, semáforo, temporizador, reloj y calendario y encuestas. Se proyecta en la pizarra digital, ofreciendo numerosas posibilidades: escribir las instrucciones de una actividad, cronometrar el tiempo estimado para la realización de una tarea, controlar el nivel de ruido del aula y el ambiente de trabajo a partir de un semáforo y símbolos, proyectar imágenes sobre las que realizar una lluvia de ideas o discusión, seleccionar alumnos al azar para crear equipos u otorgarles roles, entre otras. A la hora de introducir el trabajo con estructuras cooperativas simples, esta herramienta resulta provechosa ya que permite que el docente incluya las instrucciones o pasos a seguir en la tarea; proponga preguntas o el enunciado de un problema, entre otras cuestiones.
Fuente: Youtube. Departamento de Educación, Australia
7. Design Thinking:
El Design Thinking (DT) – o “Pensamiento de Diseño” – nace con los diseñadores y su método para resolver problemas y satisfacer así las necesidades de sus clientes. Aplicado a la educación, este modelo permite identificar con mayor exactitud los problemas individuales de cada alumno y generar en su experiencia educativa la creación y la innovación hacia la satisfacción de los demás, que luego se vuelve simbiótica. Algunas herramientas que se suelen usar para esta metodología son mentimeter, jamboard, lino.it entre otras mencionadas anteriormente.
Fuente: Youtube. Canal de Design Thinking España.
Para profundizar en esta metodología os compartimos otro articulo de la web Educación 3.0. sobre 5 pasos para aplicar design thinking al entorno escolar.
8. La Cultura del Pensamiento en el aula bilingüe:
Dentro de la innovación metodológica que se está llevando a cabo en las aulas uno de los grandes apartados es la Cultura del Pensamiento, un elemento importante en el aula bilingüe ya que uno de los pilares es la cognición y el aprender a pensar.
El trabajo de la Cultura del Pensamiento se puede realizar mediante la inclusión en el aula de las rutinas de pensamiento, entre otras herramientas, una forma sistemática para ayudar al alumnado a desarrollar su pensamiento crítico y creativo.
Las rutinas de pensamiento fueron desarrolladas por los investigadores del Proyecto Zero de la Universidad de Harvard en 2008, estas son estructuras cognitivas básicas que acompañadas de algún tipo de organizador gráfico promueven el pensamiento en el alumnado, en definitiva, ayudan a hacer el pensamiento más visible.
Los usos de las rutinas en el aula pueden ser muy variados:
- Evaluación inicial de los conocimientos e intereses del alumnado.
- Análisis de realidades, imágenes o vídeos.
- Lluvia de ideas.
- Evaluación del proceso de trabajo o aprendizaje.
- Descubrir lagunas o carencias del alumnado dentro del proyecto que se está llevando a cabo
En este documento encontrarás la explicación de cada rutina del pensamiento para que puedas ponerlas en práctica en tu aula.
Fuente: Youtube. Canal del INTEF
3. Características de los recursos educativos y posibilidades de uso
Para poder desarrollar en el proceso de enseñanza aprendizaje es necesario tener en cuenta los elementos que hemos ido viendo a lo largo de esta competencia.
Los recursos educativos digitales tienen el potencial de facilitar el aprendizaje, incluso para redefinirlo, como marca el nivel más alto del modelo de Puentedura pero, para poder usarlos de manera segura y eficaz en clase, debemos tomar en consideración ciertos aspectos y características de cada uno de ellos.
Algunas cualidades como la gratuidad, que en principio puede ser muy atractiva, pueden esconder un acceso a datos privados que en realidad no queremos compartir; también pueden conllevar la inclusión de publicidad que normalmente no podemos controlar, por tanto, el alumnado quedará expuesto a lo que ofrezca la empresa pagadora del servicio publicitario.
Algunos de esos elementos se sirven de herramientas digitales, que pueden variar dependiendo del contexto y de las características del alumnado, pero hay una serie de características o aspectos que debemos de tener presentes siempre.
Las principales propiedades que tenemos que sopesar a la hora de elegir herramientas digitales que vamos a introducir en el aula son:
Solicitud de registro |
Si existe solicitud de registro se suele requerir una dirección de correo electrónico, por lo que tenemos que tener en cuenta, según la etapa educativa, si disponen de ella y si ésta es corporativa (por ejemplo, de la Google Workspace o de un dominio que pueda tener el colegio) o personal. En el caso de que sea corporativa tenemos que asegurarnos de que damos acceso a este tipo de servicios. Ejemplo de herramienta code.org, no necesita registro para usar las lecciones, pero se puede crear una cuenta para guardar los avances realizados. |
Acceso con cuentas de Google o RRSS |
Algunas aplicaciones o páginas permiten también ingresar enlazando las cuentas que se puedan tener creadas en algunos servicios como Google, Microsoft o Facebook (que tienen grandes servidores donde almacenan una cantidad ingente de datos). Como veremos en la parte de protección de datos, será necesario investigar qué datos exactamente son los que se comparten. En el ejemplo anterior de la plataforma code.org, también existe la opción de iniciar sesión a través de las redes sociales. |
Gratuidad o coste |
Hay que tener en cuenta que la gratuidad monetaria puede no ser una gratuidad total, ya que puede conllevar una cesión de datos que, en un principio, puede no ser muy transparente. Por otro lado, como ya hemos comentado, pueden existir espacios publicitarios que no nos interesen porque pueden provocar distracción o transmitir contenido no apto y completamente innecesario. Por otro lado, en las herramientas o aplicaciones con coste hay que tener en cuenta si es una compra única o una suscripción. También hay opciones de la doble funcionalidad, con una versión gratuita tienes ciertas limitaciones, publicidad o menos opciones; mientras que con una cuenta premium se eliminan esas barreras. Un ejemplo de esto sería Genially. |
Tipo de licencia |
Tendríamos, por un lado, las licencias de propietario, que están limitadas a usuarios que bien han pagado personalmente o comparten una cuenta (Netflix, por ejemplo). Por otro lado, estarían las licencias de software libre que no hay que confundir con gratuitas; se caracterizan por no tener derechos de autor y, por tanto, se pueden hacer copias, distribuirlo sin limitación y permitir la edición de su código. Un claro ejemplo de software libre sería Linux, el cual se ha modificado en la Comunidad Autónoma de Aragón y se ha bautizado con el nombre de Vitalinux. |
Forma de uso (Offline/Online) |
Estas opciones implican la necesidad, o no, de estar conectado a internet para hacer uso del software. Offline, implica que no es necesaria la conexión a internet y, online, implica que sí es necesaria la conexión a internet. También hay alguna herramienta que permite un sistema híbrido, como por ejemplo la aplicación de escritorio de Google Drive, que necesita la conexión a internet para actualizar y acceder a los documentos, pero permite también seleccionar archivos a los que se puede acceder también de manera offline. |
Compatibilidad |
Algunos programas o herramientas tienen versiones para diferentes sistemas operativos: Windows, MacOS, Linux… Como por ejemplo el navegador Mozilla Firefox. Del mismo modo pasa con las apps que también estarían disponibles para IOS y Android en dispositivos móviles, como la app DuckDuckGo, un navegador y buscador que protege la privacidad. |
Tutoriales |
Algo que puede ser interesante conocer es el soporte que hay detrás el recurso. Por un lado pueden darlo desde la propia compañía - creadores/as del producto, o a través de comunidades que hayan podido surgir alrededor de la herramienta, que pueden ser muy variadas y estar alojadas en diferentes lugares. En el caso de la herramienta Genially tendríamos una parte de comunidad en la propia página. |
Valoración |
Más relacionado tradicionalmente con las aplicaciones de dispositivos móviles, aunque ahora también se ha puesto de moda la Microsoft Store, están las valoraciones que hacen los usuarios y que comparten en la plataforma de descarga. Esta funcionalidad permite a los usuarios participar en la evolución de la aplicación y ayudar al resto de usuarios. Normalmente suele incluir un apartado de valoración de 1 a 5 estrellas, otro con el número de descargas y una sección de comentarios para ayudar a usuarios, reportar problemas, enviar sugerencias a los desarrolladores… |
Edad de uso |
Algunas aplicaciones, ya sea por contenido o por dificultad en el uso, establecen unos mínimos o edades recomendadas. También hay que tener en cuenta que en aspectos como aplicaciones de RRSS la normativa no permite a menores de 15 años usarlas, salvo con consentimiento de sus responsables adultos. Por ejemplo, las PowerToys de Microsoft, tienen una calificación PEGI 3, referente a la edad. |
Área de uso |
Puede ser que algún recurso esté más vinculado a una o varias áreas, sin que por eso deba dejarse de usarse en otras. |
Protección de datos |
Este apartado preocupa cada vez más ya que, como dice la frase que se ha hecho conocida por much@s, “los datos son el nuevo oro negro”. Son muchos los datos que se pueden recabar sobre tiempos de atención, tiempo y forma de uso… que se pueden extraer del uso de cualquier herramienta digital online, y por tanto, su cesión puede producir que haya un comercio con esa información. Por ejemplo, a la hora de buscar información en internet, existen buscadores como Duckduckgo que especifican que no recolectan ni comparten ninguna información personal. |
4. Plataformas educativas
Todo este esfuerzo de adaptación aprendizaje y planificación que estamos realizando alumnado, familias y docentes es un éxito. Quizás el mayor avance realizado en educación en mucho tiempo.
Las plataformas digitales nos pueden ayudar a reforzar el seguimiento y la individualización de la evaluación de nuestro alumnado. Porque ofrecen las herramientas necesarias para estructurar los diferentes elementos que toman parte en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
También permiten crear contenidos y actividades que se pueden introducir en las unidades didácticas, los proyectos y las situaciones de aprendizaje.
Además, cubren el apartado de atención a la diversidad ya que facilitan la individualización del aprendizaje permitiendo un seguimiento personalizado y una asignación de tareas diferenciada, e incluso los apoyos educativos se pueden extender más allá del espacio-tiempo del aula. Podemos utilizar el tiempo presencial en el aula para profundizar o atender al alumnado que precise de una mayor carga de apoyo ya que nuestro alumnado podrá trabajar de forma anticipada los contenidos.
Del mismo modo, cuentan con herramientas que permiten la monitorización y la evaluación formativa y sumativa como se verá más adelante en la competencia 3.2 y en el área 4.
Además de todo esto, la comunicación ahora es mucho más fluida entre alumnado y equipos docentes, es más fácil colaborar a la hora de realizar actividades y proyectos interdisciplinares. Y no podemos olvidarnos de la mejora de la comunicación con las familias.
A continuación se muestra una infografía que compara algunos aspectos de las plataformas más usadas, a día de hoy, en el sector educativo en la Comunidad Autónoma de Aragón.
Infografía Comparación Plataformas Educativas de web cdd
Crea tu aula digital
Son muchos los elementos a valorar antes de decidir cuál de las plataformas educativas se ajusta más a lo que necesitamos de nuestra aula virtual en función del uso que le vayamos a dar. Si en estos momentos ya estás pensando en crear tu primera clase virtual aquí tienes una ayuda para que empieces con éxito en tus primeros pasos.
Guía para crear tu primera aula en Aeducar.
Guía para crear tu primera aula como profesor en Google Classroom.
ACTIVIDADES H5P en AEDUCAR para la enseñanza y aprendizaje de IDIOMAS:
Nos gustaría mencionar la gran utilidad de la herramienta Libre de H5P que se encuentran dentro de la plataforma de AEDUCAR para el proceso de enseñanza-aprendizaje de los idiomas.
A continuación tenéis una infografía tremendamente interesante que contiene una breve explicación e las posibles opciones de las actividades H5P, muchas de las cuales nos permiten prescindir de aplicaciones web como edPuzzle.
Infografía sobre las aplicaciones h5p que se pueden usar dentro de AEducar de Paola García
3.1.B2.4. Presta apoyo informal a otros docentes en la implementación de las tecnologías digitales en el aula o en el diseño de la planificación didáctica para su integración.
Vinculada a la Competencia 3.1.B2.4. , como tarea voluntaria te proponemos que te ofrezcas a ayudar a tus compañeros y compañeras de tu claustro en la resolución de dudas o problemas que tengan relacionadas a la plataforma educativa que usáis en vuestro centro.
5. Aspectos técnicos
Dos de las sugerencias del marco hacen referencia a los conocimientos técnicos del profesorado como vía de apoyo para alumnado y resto de claustro. Más concretamente citan;
- Modifico o propongo modificaciones significativas en los protocolos establecidos en el plan digital del centro para integrar recursos tecnológicos en las prácticas docentes con el fin de superar los problemas detectados y mejorar su integración en un proceso de mejora continuo.
- Contribuyo a la elaboración de los protocolos y medidas que se deben adoptar por parte de los docentes y el alumnado del centro al utilizar las tecnologías digitales.
Teniendo esto en cuenta y con el fin de dar respuesta al indicador:
3.1.B2.3. Resuelve los problemas técnicos y pedagógicos que puedan surgir en su práctica docente gracias a que posee un conocimiento teórico y práctico consolidado de las tecnologías, tanto generales como de la materia o ámbito que imparte,
Adjuntamos los documentos de apoyo de elaboración del Plan Digital de Centro recogidos en la web cddaragon.es.
POLÍTICA USO ACEPTABLE de web cdd
PLAN DE ACOGIDA DIGITAL de web cdd
PROTOCOLO DE INCIDENCIAS TÉCNICAS de web cdd
INFRAESTRUCTURA DE RED Y CONECTIVIDAD de web cdd
Competencia 3.2. Orientación y apoyo en el aprendizaje.
0. Introducción y palabras claves:
Esta competencia es la segunda competencia del área 3 y está vinculada directamente con el empleo de las tecnologías digitales para la interacción y la comunicación durante los procesos de enseñanza y aprendizaje, especialmente a la hora de obtener información, de forma directa o indirecta, sobre el desarrollo de los aprendizajes del alumnado, tanto sobre sus logros y dificultades objetivas como sobre su percepción subjetiva, y de ofrecer retroalimentación mediante el uso de las tecnologías digitales.
La secuencia de acciones en la que esta competencia se despliega es la siguiente:
-
Anticipar las dificultades para poder incorporar de antemano ayudas, instrucciones, contenidos o actividades de refuerzo y apoyo.
-
Detectar los problemas y dudas durante el proceso de aprendizaje. Incluir procedimientos digitales de monitorización y comunicación tanto en la enseñanza online como presencial.
-
Proporcionar orientaciones y apoyo inmediato de manera grupal e individual.
Esta competencia mantiene una relación significativa con la competencia 1.1 Comunicación organizativa y con la competencia 4.3 Retroalimentación, programación y toma de decisiones.
Los contenidos que integran esta competencia son:
-
Destrezas y estrategias de comunicación e interacción didáctica utilizando tecnologías digitales. Conocimiento de las tecnologías y criterios para su selección, estrategias de comunicación en situaciones didácticas (unidireccional, bidireccional y multidireccional). Orientación y apoyo al aprendizaje en entornos digitales.
-
Sistemas de monitorización de la participación y progreso del alumnado en entornos virtuales y formación presencial.
-
Conocimiento de las dificultades asociadas a los procesos de enseñanza-aprendizaje y sus soluciones.
-
Seguridad y protección de datos personales y garantía de derechos digitales en procesos de comunicación y monitorización de los aprendizajes.
Los indicadores del MRCDD en esta competencia fortaleciendo que en el nivel B2 un docente:
- 3.2.B2.1. Transfiere estrategias de comunicación e interacción con el alumno y configura las tecnologías digitales disponibles para responder a nuevas situaciones de aprendizaje, con el fin de mejorar el apoyo y la orientación.
- 3.2.B2.2. Adapta al contexto estrategias educativas en las que, gracias a las tecnologías digitales, puede obtener información inmediata sobre el proceso de aprendizaje de su alumnado para mejorar la ayuda y orientación proporcionada el proceso.
- 3.2.B2.3. Aplica estrategias de pensamiento computacional para diseñar procedimientos que detectar y categorizar los problemas concretos que su alumnado puede tener durante el proceso de un determinado aprendizaje y para modelizar las orientaciones, ayudas, información de apoyo y actividades de refuerzo, utilizando tecnologías digitales.
- 3.2.B2.4. Presta apoyo informal a otros docentes en la selección y configuración de las tecnologías digitales más adecuadas para ofrecer orientaciones y apoyo al alumnado durante los procesos de aprendizaje.
Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia son:
- Utilizar herramientas de comunicación digital para responder con rapidez a las preguntas y dudas del alumno, por ejemplo, herramientas de comunicación de la plataforma de aprendizaje.
- Establecer actividades de aprendizaje en entornos digitales teniendo previstas las necesidades de orientación y atención al alumno.
- Monitorizar digitalmente los registros del alumno en clase, por ejemplo, número de aciertos y tiempo de respuesta en un cuestionario electrónico, y ofrecer asesoramiento cuando sea necesario, respetando sus derechos digitales.
- Utilizando tecnologías digitales para monitorear a distancia el progreso del alumnado e intervenir cuando sea necesario, lograr al mismo tiempo la autorregulación.
- Experimentar con nuevas vías y formatos para ofrecer orientación y apoyo y desarrollarlos utilizando las tecnologías digitales.
- Aplicar estrategias que eviten la discriminación, los sesgos o la generación de expectativas inadecuadas en el alumnado, en la configuración de los sistemas de monitorización y en la formulación de las respuestas automatizadas o modelizadas.
PALABRAS CLAVE |
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Entornos virtuales de aprendizaje | aeducar | Espacio de trabajo de Google para la educación |
Equipos de Microsoft |
dojo de clase |
MOODLE |
generación de debate | Aclaración de conceptos | mensajería |
Sigad | Flojo | Telegrama |
mentímetro | Voltear | padel |
Plan Symbaloo | juguetes de cubierta | Kahoot |
cuestionario | formularios google |
1. Entornos virtuales de aprendizaje
Imagen de katemangostar en Freepik Un entorno virtual de aprendizaje es un espacio educativo alojado en la web, un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción didáctica de manera que el alumno pueda llevar a cabo las labores propias de la docencia como son conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo… Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y alumnos. Cuando hablamos de Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) o en ingles Virtual learning environment (VLE), también conocido por las siglas LMS (Learning Management System), a todos se nos viene a la cabeza Moodle, el más conocido y extendido EVA del mercado. Moodle es el EVA más extendido porque se trata de un programa de código abierto, es decir de licencias gratuita. Entre algunas de las funciones de un entorno virtual de aprendizaje es la de ser un repositorio de documentos, un lugar para poner a disposición de los alumnos todo tipo de documentos y también sites, blogs con enlaces a otros sitios de contenido. Digamos que esa es la función más primaria de un entorno virtual de aprendizaje pero también puede permitir entregar trabajos, examinar online (incluso con límites de tiempo y resultados instantáneos), hacer encuestas, ver calificaciones, poner avisos, videoclases. Por supuesto permite comunicarse alumnos con profesores sin tener que coincidir en el tiempo ni por supuesto en el mismo espacio físico. De hecho se trata de romper esas barreras de espacio/tiempo. Ni que decir tiene que un entorno virtual de aprendizaje que se precie debe de ser accesible desde cualquier sitio y, en estos momentos, también desde cualquier dispositivo. Por último, decir que los EVAS no están delimitados a la formación online o a distancia sino que son una herramienta complementaria a la formación presencial en muchas ocasiones. Si nuestros alumnos son menores de edad al usar esas herramientas, es necesario tener en cuenta una serie de aspectos básicos en cuanto a seguridad y protección de datos se refiere. A continuación vamos a presentar de manera resumida tres de los entornos virtuales de aprendizaje que más se emplean en nuestros centros educativos y que dadas sus características, nos van a permitir la interacción entre el alumnado, siempre bajo la supervisión del docente. Estos entornos, van a potenciar el aprendizaje entre iguales. Plataforma digital basada en Moodle, puesta a disposición de los docentes por el Departamento de educación del Gobierno de Aragón, totalmente configurable, que garantiza la privacidad, intuitiva, con sistema de notificaciones para alumnado y familias y con soporte por parte de los Centros de Profesorado. Toda la información acerca de uso y configuración de este entorno se encuentra la plataforma de libros de Catedu Paquete de herramientas y servicios de Google pensado para centros educativos tradicionales y otras instituciones que imparten clases en casa para colaborar, agilizar la enseñanza y aprender de forma segura a través de la aplicación de Google Classroom. Para poder aprovechar todas sus funcionalidades es necesario que el centro educativo haya solicitado la activación del espacio de trabajo y haya creado cuentas para todo el alumnado. Toda la información acerca de uso y configuración de este entorno se encuentra la plataforma de libros de Catedu Herramienta de aprendizaje eficaz, todo en un solo lugar. Ayuda a estudiantes, profesores, educadores y personal del centro a reunirse, trabajar juntos, crear contenidos y compartir recursos en Office 365 Educación. Toda la información acerca de uso y configuración de este entorno se encuentra la plataforma de libros de Catedu Plataforma de gestión del aula en la que pueden participar profesores, alumnos e incluso padres. Es una herramienta para administrar el aula atractiva y fácil de usar. Si quieres saber más, puedes ver el siguiente tutorial 👇 Youtube. Introducción a ClassDojo para profesores. ClassDojo.¿Qué es un EVA?
Medidas que hemos de realizar antes de usar una herramienta
Aeducar
Google Workspace for Education
Microsoft Teams
Class Dojo
Otros entornos libres
2. Situaciones Educativas en las que las TIC pueden ayudar:
Nunca había existido una capacidad de intercomunicación a nivel global como la que poseemos actualmente, lo que se debe en gran medida al avance de la tecnología. Son muchas las tecnologías que permiten la interacción y comunicación hoy en día. A nivel educativo, este hecho ha permitido que surjan modos de formación telemática. En unos casos, en formatos 100% online, y en otros casos, en formatos híbridos o mixtos.
Son múltiples los usos que se pueden hacer de estas tecnologías según el objetivo que se quiera conseguir, en este apartado nos vamos a centrar en permitir la participación, ofrecer apoyo y retroalimentación selectiva al alumnado. Existe un amplio abanico de situaciones que pueden darse a cabo en el proceso educativo y que están relacionadas con este apartado, para acotar hemos seleccionado las siguientes situaciones en las que creen que las tecnologías digitales pueden ayudar en la formación:
1. Generación de debate-------------------- |
Entendemos aquí el debate como una dinámica grupal, reflexiva, que ayuda a la adquisición de aprendizajes. Esta tarea, el debate, se menciona en multitud de ocasiones en la nueva normativa curricular de las etapas educativas obligatorias en la Comunidad de Aragón. Es una práctica a través de la cual se pueden apreciar diferentes habilidades competenciales como la escucha activa, la argumentación, la contraargumentación, la expresión oral o escrita, dependiendo del formato en el que se realice el debate. En el caso de realizar de manera online, oral y síncrono, las aplicaciones que nos permiten realizar videoconferencias, como Google Meet, Zoom o Jitsi son ideales para este propósito, permitiendo una gestión de moderación y teniendo las funciones de solicitar el turno de palabra. Sin embargo, si queremos plantear un debate más sosegado, de manera asíncrona y que permita un mayor grado de reflexión, podemos optar por un formato online y escrito. Para esta situación, las plataformas virtuales (LMS) nos ofrecen herramientas que nos facilitan crear estas actividades. Las dos plataformas más usadas en los centros educativos de Aragón son Google Classroom y Aeducar, última basada en Moodle (de código abierto, gratuita…) y realizada por y para el sector educativo aragonés. En Classroom no hay una herramienta específica para crear un foro, aunque puede servirnos la siguiente idea: creamos un tema llamado “foro-debate”, añadimos una opción de pregunta con respuesta corta en la que permitimos que los alumnos/as se respondan y redactamos la pregunta que genera el debate y las normas de participación. En la plataforma Aeducar desde el modo de edición nos deja añadir un recurso llamado “foro” que, además, permite realizar una configuración mayor. Un foro de Moodle se organiza en diferentes hilos y puede notificar la participación en los hilos en los que uno está activo. Es una actividad que puede ser calificable tanto por el rol "profesor" como desde la coevaluación de forma que esta participación en los debates se incorpora al libro de calificaciones. |
2. Aclaración de conceptos |
Durante las sesiones puede ser importante tener que volver sobre alguna idea, o explicarla desde diferentes ángulos y perspectivas, atendiendo a un modelo DUA. Una pizarra convencional quizás no permita abordar esta situación, mientras que un panel interactivo ofrezca más posibilidades como la inclusión de imágenes o sonido. Si estamos haciendo alguna sesión online, una pizarra virtual puede ser la mejor manera de integrar múltiples estímulos. Como en la mayoría de los casos contamos con multitud de opciones a la hora de elegir. Aquí se proponen tres: Jamboard, que está incluido dentro de las aplicaciones de cuentas de Google; Microsoft Whiteboard, que existe tanto para computadora como en aplicación para tabletas con sistema operativo IOS y Android; y Openboard, que es software libre, abierto y multiplataforma. Todas ellas combinan la practicidad de una pizarra tradicional con la potencia de sumar contenido digital, incluso interactivo, de manera rápida y visual. Guía completa de uso de la herramienta Openboard . |
3. Mensajeria |
Ni que decir tiene que cuando hablamos de mensajería en el mundo digital, nos estamos refiriendo a instantánea, lo cual tiene la inmediatez como positivo y, quizás, algo negativo como un cierto control sobre los horarios de uso. Una manera sencilla de acceder a esta funcionalidad es a través de aulas virtuales como las ya vistas. En Aeducar vemos varias opciones, en el propio entorno aparecen ya los iconos de mensajería instantánea y de correo electrónico, que nos permiten el envío y recepción de mensajes desde cualquier página dentro del aula, sin desplazarnos a una página específica. Más información sobre el uso de la mensajería en Aeducar y la opción de foro para crear debate. En Google Classroom también tenemos varias opciones, la más sencilla es utilizar el icono de enviar correo en la sección de “Personas”, desde la que te traslada a la aplicación de Gmail y ya introduces la dirección del destinatario. Más información sobre el apartado "Personas" en Classroom . |
4. Sistemas de participación |
Otras situaciones que se pueden dar en clase son las que requieren participación del alumnado capaz, incluso, valorar la comprensión inmediata de un contenido presentado y sugerir materiales interactivos para realizar un refuerzo. Como es habitual hay multitud de herramientas. Hemos seleccionado Mentimeter ya que, por un lado, permite realizar presentaciones, pero también realizar una lluvia de ideas, recopilar conceptos fundamentales o reflexionar en grupo. Para ponerlo en práctica de manera sencilla, podemos crear una nube de palabras con una pregunta clave que favorezca una lluvia de ideas. Nos permitirán un código que deberá introducir los participantes en la dirección www.menti.com, donde les permitirá responder a la pregunta. Las respuestas que más se repitan irán obteniendo un tamaño mayor. Con Aeducar tenemos varios recursos que también nos permitirán recoger dicha información como son las encuestas, las consultas o los cuestionarios . En Google Classroom podemos usar los Formularios de Google para sugerir respuestas y ver correctamente han sido las más apoyadas, o también compartir una pizarra de Jamboard para que todos los participantes puedan escribir en ella y aportar así sus pensamientos. |
Pasemos a ver en profundidad cada uno de estas 4 situaciones propuestas con el uso de distintas herramientas.
2.1. Herramientas para la Generación de debate
La comunicación es la base del aprendizaje, y muchas veces aplicando estrategias como la generación de debates favorecemos el apoyo y la orientación necesaria para poder llevar a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje. Estas tácticas favorecen la reflexión crítica del alumnado, que a su vez potencia el desarrollo de las competencias claves descritas en la normativa vigente. |
Entendemos aquí el debate como una dinámica grupal, reflexiva, que ayuda a la adquisición de aprendizajes.Es una práctica a través de la cual se pueden apreciar diferentes habilidades competenciales como la escucha activa, la argumentación, la contraargumentación, la expresión oral o escrita, dependiendo del formato en el que se realice el debate.
Así, el debate puede generarse de manera presencial en el aula, pero también de manera online. Atendiendo al formato oral son muchas las posibilidades que nos encontramos y dentro de ellas, diferentes las herramientas que podemos utilizar. Al igual que en otras partes de este capítulo, estas herramientas podrían ser usadas para la consecución del resto de competencias del área 3 dado el caracter interdisciplinar de ésta.
Debate oral y síncrono
Imagen de pch.vector en Freepik
Las videoconferencias son el recurso por excelencia utilizados para generar debates, resolver dudas o favorecer momentos de reflexión entre otras cosas. Existen multitud de plataformas con diferentes características, algunas con límite de tiempo de uso dependiendo del plan al que se está adscrito, con posibilidad de más o menos estudiantes o, con más o menos funcionalidades.
Destacan Google Meet, Zoom o Jitsi, pues son ideales para este propósito, permitiendo una gestión de moderación y teniendo las funciones de solicitar el turno de palabra.
Debate escrito y asíncrono
Imagen de studiogstock en Freepik
Sin embargo, si queremos plantear un debate más sosegado, de manera asíncrona y que permita un mayor grado de reflexión, podemos optar por un formato online y escrito. Para esta situación, las plataformas virtuales (LMS) nos ofrecen herramientas que nos facilitan crear estas actividades.
Las dos plataformas más usadas en los centros educativos de Aragón son Google Classroom y Aeducar, ésta última basada en Moodle (de código abierto, gratuita…) y realizada por y para el sector educativo aragonés.
Desde la plataforma Aeducar es muy sencillo ya que desde el modo de edición nos deja añadir un recurso llamado “foro” que, además, permite realizar una configuración mayor.
Un foro de Moodle se organiza en diferentes hilos y puede notificar la participación en los hilos en los que uno está activo. Es una actividad que puede ser calificable tanto por el rol "profesor" como desde la coevaluación de forma que esta participación en los debates se incorpore al libro de calificaciones de Moodle.
En Classroom no hay una herramienta específica para crear un foro, aunque puede servirnos la siguiente idea: creamos un tema llamado “foro-debate”, añadimos una opción de pregunta con respuesta corta en la que permitimos que los alumnos/as se respondan y redactamos la pregunta que genera el debate y las normas de participación.
2.2 Herramientas para la Aclaración de conceptos
Durante las sesiones puede ser importante tener que volver sobre alguna idea, o explicarla desde diferentes ángulos y perspectivas, atendiendo a un modelo DUA. Una pizarra convencional quizás no permita abordar esta situación, mientras que un panel interactivo ofrezca más posibilidades como la inclusión de imágenes o sonido.
Imagen de macrovector en Freepik
Si estamos haciendo alguna sesión online una pizarra virtual puede ser la mejor manera de integrar múltiples estímulos.
Como en la mayoría de los casos contamos con multitud de opciones a la hora de elegir, aquí te proponemos tres:
Jamboard |
Incluida dentro de las aplicaciones de cuentas de Google.
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Microsoft Whiteboard |
Tanto para ordenador como en aplicación para tabletas con sistema operativo IOS y Android.
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Openboard |
Software libre, abierto y multiplataforma. No es posible compartir la pizarra en línea.
Guía completa de uso de la herramienta Openboard. |
Todas ellas combinan la practicidad de una pizarra tradicional con el contenido digital, incluso interactivo, de manera rápida y visual.
2.3. Herramientas de Mensajería
Ni que decir tiene que cuando hablamos de mensajería en el mundo digital, nos estamos refiriendo a instantánea, lo cual tiene la inmediatez como positivo y, quizás, algo negativo como un cierto control sobre los horarios de uso.
A continuación te proponemos herramientas que puedes usar para enviar y recibir mensajes:
En el entorno propio aparecen ya los iconos de mensajería instantánea y de correo electrónico, que nos permiten el envío y recepción de mensajes desde cualquier página dentro del aula, sin desplazarnos a una página específica. Si quieres saber más sobre el uso de la mensajería en Aeducar y la opción de foro para crear debate, haz clic aquí. |
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La opción más sencilla es utilizar el icono de enviar correo en la sección de “Personas”, desde la que te traslada a la aplicación de Gmail y ya introduces la dirección del destinatario. Veremos otros sistemas cuando podamos de la monitorización.
Si quieres saber más sobre el apartado "Personas" en Classroom, entra aquí. . |
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Este sistema, que para muchos ya es conocido, tiene más funcionalidades más allá de subir calificaciones e informes. Dispone de un módulo de mensajería que verá a continuación extraído del "Manual de usuario SIGAD didáctica. Entorno profesional" |
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Slack representa una nueva manera de comunicarte con tu equipo: más rápida, mejor organizada y más segura que el correo electrónico. Es una herramienta de mensajería asociada con el uso de múltiples aplicaciones de comunicación . Además, también existe la posibilidad de tener conversaciones privadas, compartir enlaces, archivos adjuntos, etc. |
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Telegram es una aplicación de mensajería enfocada a la velocidad y seguridad, es súper rápida, sencilla y gratuita. Puedes usar Telegram en todos tus dispositivos al mismo tiempo. Tus mensajes se sincronizan a la perfección a través de cualquiera de tus teléfonos, tabletas u ordenadores. Telegram es como el SMS y el correo electrónico combinados . Además, ofrece llamadas de voz y videollamadas con grabado de extremo a extremo, así como chats de voz en grupos que permiten millas de participantes. |
2.4. Herramientas para promover la participación activa y la interacción
Otras situaciones que se pueden dar en clase son las que requieren participación del alumnado capaz, incluso, valorar la comprensión inmediata de un contenido presentado y sugerir materiales interactivos para realizar un refuerzo.
Existen multitud de herramientas, pero hemos seleccionado tres:
- Mentimeter: permite realizar presentaciones y también permite realizar lluvias de ideas, recopilar conceptos fundamentales o reflexionar en grupo.
youtube _ Cómo usar Mentimeter . Saber Programas .
- Flip : Conocido anteriormente como FLIPGRID, esta herramienta te permite crear tus clases, y dentro de cada clase, crear un tema o pregunta. En cada una de estas preguntas, el alumnado puede subir su propio vídeo para participar e interactuar con los vídeos creados por sus compañeros y compañeras.
Fuente www.youtube.com Cómo usar flipgrid y todas sus novedades 2022
- Padlet : Herramienta gratuita para crear murales colaborativos de forma virtual. Profesores y alumnos pueden compartir enlaces y fotos en un entorno seguro. Les permite crear una URL personalizada y moderar las publicaciones.
Fuente www.youtube.com Canal EducaTIC
Algunos de los entornos de aprendizaje que estamos repasando durante el módulo también pueden ofrecer la participación del alumnado a través de encuestas, por ejemplo.
Aeducar |
Tenemos varios recursos que también nos permitirán recoger dicha información como son las encuestas, las consultas o los cuestionarios.
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Aula de Google |
Podemos usar los Formularios de Google para sugerir respuestas y ver características han sido las más apoyadas, o también compartir una pizarra de Jamboard para que todos los participantes puedan escribir en ella y aportar así sus pensamientos.
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3. Herramientas para el Refuerzo y la Ampliación para el aprendizaje de idiomas
En este capítulo os compartimos varias páginas webs con distintos recursos para poder utilizar en vuestra clase dependiendo del idioma que impartáis.
Algunas webs son de origen de EEUU o de UK, por lo tanto si no tenéis mucho nivel de inglés os recomendamos que utilicéis la opción que se da de traducir la página que estéis. Nosotros lo hemos usado para hacer en otro idioma las capturas de pantalla.
Para los distintos idiomas: |
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ALEMÁN |
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ARAGONÉS |
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CATALÁN |
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FRANCÉS |
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Planète-éducation - Recursos pedagógicos para el aprendizaje y el aprendizaje |
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INGLÉS |
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LA MISMA PÁGINA WEB TIENE PARA DISTINTOS IDIOMAS |
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4. Herramientas para generar itinerarios de aprendizaje individualizados
Relacionados con el apartado anterior los itinerarios de aprendizaje suponen un recurso que permite al alumno aprender a su ritmo y adaptado de manera individualizada a sus necesidades. Tanto las imágenes interactivas como los paisajes de aprendizaje podrían ser itinerarios de aprendizaje si están contextualizados en un alumno o temática en concreto. Imagen de jcomp en Freepik Pero si queremos ir un poco más alla y además de ofrecer esos recursos de ampliación y refuerzo, ver cual es el progreso de su consecución y dirigir más el proceso de enseñanza y aprendizaje, podríamos utilizar otras dos herramientas que son también muy interesantes. Youtube. Itinerarios de aprendizaje con Symbaloo. Docentes Gamificando. Youtube. Cómo crear itinerarios gamificados con Deck.Toys . Musikawa. El editor Lesson Plan de Symbaloo permite crear tu propio itinerario de aprendizaje personalizado digital pudiendo incluir gran diversidad de recursos digitales que permiten que el alumnado pueda aprender a su propio ritmo. Además, da la posibilidad de cambiar la ruta del itinerario ajustando las flechas en cualquier dirección cuando se están creando los bloques. Nos permite saber si nuestros alumnos y alumnas están comprendiendo la información, ya que tenemos la posibilidad de introducir una pregunta dentro del itinerario, si la respuesta es correcta el alumno o alumna continua con el itinerario y, si es errónea se le puede desviar a contenido adicional para reforzar ese aprendizaje. Por otro lado, nos ofrece estadísticas y analíticas de datos, respecto al tiempo invertido en cada actividad, si la han resuelto de manera correcta o dónde han encontrado más dificultades. Este tipo de análisis de datos, puede parecer que son enfocados a la parte de la evaluación, pero también pueden ser utilizados para reflexionar y adaptarnos al nivel de nuestros alumnos y alumnas, siendo como hemos visto al principio de esta competencia, un recurso de detección y prevención de dificultades y una herramienta para el apoyo y la orientación en el proceso de aprendizaje. Es un recurso muy utilizado debido a que su apariencia e interfaz son muy agradables. En este caso, Deck toys permite personalizar el itinerario pudiendo contextualizarlo en el proyecto, unidad didáctica o situación de aprendizaje que estemos diseñando. Nos da la opción de crear diferentes diseños sobre itinerarios de aprendizaje, favoreciendo así la individualización de los contenidos y permitiendo ser más significativo. A diferencia del anterior, Deck toys ofrece dentro de la propia herramienta sus propios gadgets para crear actividades directamente en la herramienta. Así, podemos elaborar actividades dentro del recurso o generar enlaces a otro tipo de actividades y embeberlas. Dentro de las actividades que ofrece la herramienta encontramos puzzles, preguntas, unión de imagen y audio... Debido a la diversidad de soportes en los que se puede integrar la información favorece el modelo DUA, pudiendo por ejemplo generar actividades con audio e imagen. En cuanto a los recursos que se utilizan para general las actividades, pueden ser obtenidos de diferentes fuentes, sea a través de nuestro ordenador (imágenes, audio...) o a través de recursos obtenidos de la galería de Decktoys a partir de otros itinerarios de aprendizaje, importados de la herramienta Quizlet ó incluso, reutilizando otros itinerarios de aprendizaje. De esta manera, esta herramienta comulga con la idea de la cultura de la compartición, la curación de contenidos y la modificación de éstos, aspectos que hemos visto en el área dos sobre creación de contenidos.
LESSONS PLANS (Symbaloo)
DECKTOYS
5. Herramientas para recoger y dar feedback digital
A continuación vamos a ver herramientas que nos pueden servir para dar o recoger feedback de tal manera que se haga un intercambio de información que facilite la prevención de dificultades en el proceso de enseñanza y aprendizaje y favorezca el apoyo al alumnado.
Algunas de estas herramientas pueden ubicarse en los apartados anteriores.
Herramientas para recoger feedback digital
Imagen de vectorjuice en Freepik
Kahoot |
Herramienta utilizada para gamificación y que nos permite evaluar los contenidos trabajados. Puedes consultar su uso en el área 4 del curso. Sirve para recoger datos del alumnado porque aunque no es necesario que se registren, sí deben de ingresar su nombre y la herramienta nos proporciona datos en cuanto al tiempo de respuesta y preguntas acertadas o incorrectas. Además, la herramienta ha evolucionado y actualmente permite la inclusión de audio y vídeo en sus preguntas favoreciendo el acceso en diferentes soportes y facilitando así la consecución de algunos de los principios del modelo DUA. Aunque, como hemos dicho, es una herramienta principalmente de evaluación, nos puede servir para recoger aquellos fallos más comunes o para hacer encuestas relacionadas con el contenido o incluso elaborar material de refuerzo o ampliación. |
Quizziz |
Esta herramienta tiene como aspecto importante que los alumnos pueden registrarse creando clases a las cuales podemos asignar diferentes tareas. Al igual que ocurría con Google Classroom, nos permite individualizar los aprendizajes pudiendo asignar diferentes actividades a cada alumno de manera privada.Se pueden generar diferentes clases y ver cómo es el progreso de cada alumno. Aunque es una herramienta usada principalmente para evaluar, puede ser utilizada también para obtener un feedback digital ya que nos permite ver el progreso de cada alumno en la actividad. Nos ofrece un resumen de las preguntas y cuántos alumnos han acertado, pudiendo así también valorar el nivel general de la actividad y adaptándolo a nuestra clase y, una barra con las preguntas acertadas de cada uno. Además, la herramienta nos permite descargar los resultados en excel. |
Algunos de los entornos de aprendizaje que estamos repasando durante el módulo también nos pueden servir para recoger información de nuestro alumnado:
AEDUCAR
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La plataforma AEDUCAR ofrece muchas posibilidades de configuración para la calificación de tareas y dar retroalimentación.
Podemos elegir como tipo de calificación entre
Y dar distintos tipos de retroalimentación: nos permite realizar unos comentarios, dependiendo del formato en el que se entrega la actividad:
Además puedes crear tus propias rúbricas para evaluar las tareas que se plantean al alumnado. Puedes consultar su creación y uso en el área 4 del curso. |
Google Forms |
Otra herramienta que nos puede servir para recoger información es Google Forms (la aplicación de formularios de Google), la cual ofrece diferentes plantillas de formularios que podemos adaptar a la recogida de datos para poder orientar y apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje. La aplicación permite cambiar las preguntas y su formato, pudiendo ofrecer preguntas cerradas o abiertas. Se puede compartir de diferentes formas e incrustar en una plataforma web. Permite descargar la información en formato excel, lo cual facilita mucho la observación de datos. Se puede realizar a través del ordenador o por medio de un dispositivo móvil, y la recogida y consulta de esos datos también puede llevarse a cabo de estas dos formas. |
6. Tecnologías digitales y anticipación de dificultades
A lo largo de toda la competencia hemos ido viendo diferentes herramientas que pueden servirnos para apoyar y orientar los aprendizajes. Antes de terminar de ver esta competencia es importante hacer alusión a aquellos materiales de elaboración propia que nos permiten adaptarnos a nuestros alumnos y alumnas y contextualizar los aprendizajes.
En otros puntos de este curso veremos también herramientas que hagan alusión a esta labor, como en el área 2 de curación y creación de contenidos o el área 5 de accesibilidad, pero es importante nombrarlo aquí también.
Nos referimos a todas esas herramientas que nos permiten reforzar y apoyar nuestra labor en el proceso de enseñanza y aprendizaje tomando en cuenta las dificultades que puedan tener nuestros alumnos y alumnas.
Esto va muy en línea con el área 5, y está estrechamente relacionado con la necesidad de respetar el modelo DUA, ofreciendo diferentes formas de percepción de los aprendizajes entre otras cosas.
Imagen de vectorjuice en Freepik
Así, podemos elaborar recursos digitales que nos ayuden a reforzar el proceso de enseñanza y aprendizaje, recursos digitales que pueden ser elaborados con diferentes herramientas.
Algunos recursos que pueden ayudar son:
Creación de infografías
Elaboración de presentaciones
Creación de tutoriales
Uso de mapas mentales
Actividades interactivas: exe learning o h5p
Búsqueda de recursos en bancos de recursos educativos
Creación de muros de información: paddlet
Grabación de podcast
Las opciones son infinitas y las herramientas muy amplias, todo dependerá del contexto en el que nos movamos y de las características de nuestro proceso de enseñanza y aprendizaje.
Competencia 3.3. Aprendizaje entre iguales.
0. Introducción y palabras claves:
Esta competencia es la tercera competencia del área 3, esta competencia consiste en que los docentes lleven a la práctica estrategias que potencien el aprendizaje entre iguales por medios digitales, bien a través del trabajo en grupo o en equipo, bien a través de propuestas más complejas como las estructuras cooperativas o mediante el aprendizaje colaborativo, en función del grado de madurez del alumnado, de sus características y experiencias previas.
La colaboración puede desarrollarse tanto con alumnado del mismo centro como con alumnado de otros centros.
Los contenidos que integran esta competencia son:
-
- Estrategias de aprendizaje entre iguales y técnicas para potenciarlo.
- Las tecnologías digitales para la colaboración: características, funcionalidades, seguridad y uso educativo.
- Técnicas y estrategias de aprendizaje entre iguales mediadas por las tecnologías digitales.
Los indicadores del MRCDD en esta competencia fortaleciendo que en el nivel B2 un docente:
- 3.3.B2.1. Diseña nuevas experiencias de aprendizaje colaborativo utilizando las tecnologías digitales proporcionadas por su centro para aplicar estrategias de aprendizaje entre iguales que permiten una mejor adaptación a las características de todo su alumnado y sus actitudes ante el trabajo en equipo, garantizando la integración y participación de sus miembros .
- 3.3.B2.2. Implica al alumnado en el proceso de toma de decisiones sobre las estrategias y las tecnologías digitales para el desarrollo del aprendizaje entre iguales.
- 3.3.B2.3. Utilice las tecnologías digitales para que su alumno colabore en proyectos de aprendizaje entre iguales con grupos otros de su centro o de otros centros.
Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia son:
- Implementar actividades de aprendizaje entre iguales en las que se utilizan tecnologías digitales.
- Implementar actividades de aprendizaje colaborativo en entornos digitales como blogs, wikis o plataformas de gestión del aprendizaje.
- Seleccione y utilice tecnologías digitales respetuosas con la privacidad y la protección de datos para el trabajo colaborativo.
- Supervisar y guiar al alumno para apoyar las necesidades de su aprendizaje por medio de la colaboración en entornos digitales.
- Requerir a los grupos de alumnos y alumnas que presenten digitalmente sus actividades de colaboración y/o documenten digitalmente el proceso seguido y ayuden a hacerlo.
- Utilizando las herramientas digitales como apoyo al aprendizaje entre iguales ya la colaboración autorregulada.
- Uso de tecnologías digitales para experimentar con nuevos formatos y métodos de aprendizaje cooperativo.
PALABRAS CLAVE
aprendizaje cooperativo aprendizaje entre igualescooperación colaboración situaciones competitivas situaciones individualistas trabajo en grupo Aprendizaje entre iguales (AEI) herramientas digitales
1. Aprendizaje entre iguales. Modelos teóricos.
Para desarrollar este apartado de la competencia digital docente 3.3. nos hemos centrado en un artículo escrito por Giovanni Sánchez Chacón denominado "Aprendizaje entre iguales y aprendizaje cooperativo: Principios psicopedagógicos y métodos de enseñanza".
En dicho artículo se explican las " Temáticas en torno a las que se han agrupado diversas teorías de aprendizaje entre iguales " que se dividen en 5 categorías:
- organización y compromiso
- conflicto cognitivo
- Andamiaje y gestión del error
- comunicacion
- Afecto
Por otro lado encontramos una sección denominada: Estructuras de gestión social del aula en el aprendizaje entre iguales, donde de acuerdo con (Deutsch 1949; Johnson, Johson y Holubec 1999) y en trabajos más recientes (Pujolás, 2007), dentro del aprendizaje entre Iguales podemos distinguir tres formas de organizacion social del aula.
Elaboración propia. Elaboración social del aula por Isabel Catalán. ( CC BY-NC )
Si quieres saber más sobre aprender entre iguales, te proponemos que veas el siguiente vídeo del
MOOC de INTEF sobre aprendizaje entre iguales
youtube _ Aprendiendo entre iguales. INTEF .
2. Estructuras de aprendizaje entre iguales
Colaboración entre iguales vs Aprendizaje Cooperativo:
Dentro del aprendizaje existen diferentes estructuras de gestión social del aula y, en el aprendizaje entre iguales ocurren lo mismo, pudiéndose identificar formatos o dimensiones sobre las que se pueden establecer situaciones de aprendizaje entre iguales:
- Colaboración entre iguales:
Se da cuando dos o más alumnos de niveles similares trabajan en forma colaborativa de una forma constante, en vías de la resolución de una tarea.
Es una forma de agrupación que exige una menor planificación y organización .
Además, al ser docentes que impartimos idiomas, no podemos olvidarnos de que nuestro alumnado se puede comunicar con alumnado de otros lugares y países a través de la plataforma de ETwinning y así mejorarán también su nivel de competencia comunicativa en el idioma extranjero. Os recordamos que disponéis de un Capítulo donde se trata Etwinning en el Área 1 de este curso: Colaboración internacional entre docentes: eTwinning.
- Aprendizaje cooperativo:
Se basa la realización por parte de los estudiantes de tareas o actividades preestablecidas que permiten la discusión, planificación y distribución de las responsabilidades .
Este agrupamiento exige una mayor planificación y organización .
Diferencia de Trabajo en Grupo Versus Aprendizaje Cooperativo:
Profesor A tradicionales |
Profesor B trabajo en grupo |
Profesor C aprendizaje cooperativo |
Se sientan en filas. |
Se sientan en grupos. |
Se sientan en grupos heterogéneos. |
Docente plantea una pregunta: Alumnos levantan la mano. Y contesta uno o dos alumnos. El docente les da feedback. |
Docente plantea una pregunta: Dice “trabajad de manera conjunta en la respuesta.” La interacción no está estructurada. Suelen repartir el trabajo y lo completan de manera individual, después lo ponen todo junto sin saber lo que han hecho los compañeros del grupo. |
Docente plantea una pregunta. Docente proporcional tiempo para pensar. Docente les dice que estructura tiene que usar para responder la pregunta. El alumnado sigue los pasos de la estructura. Los alumnos propios/as se dan feedback y se felicitan por su trabajo. |
Vamos a profundizar en la metodología de Aprendizaje Cooperativo, recordemos que vimos unas pinceladas en la competencia 3.1.
APRENDIZAJE COOPERATIVO:
La idea del Aprendizaje Cooperativo es CAMBIAR :
DE... |
A... |
“Una buena clase es una clase en silencio” |
“Aprender implica ruido saludable” |
“Mira únicamente a tu hoja” |
“Ayuda a tu compañero/aa resolverlo. |
“Siéntate y estate callado” |
“Levántate y mira lo que han hecho tus compañeros/as.” |
“Hablar es hacer trampas” |
“Háblalo para aprender” |
Se basa en 4 Principios Básicos:
- Interdependencia positiva - Los estudiantes comparten metas, recursos y logros. Todo estudiante necesita la contribución del resto de componentes del equipo.
- Responsabilidad individual - Cada estudiante es responsable de manera individual de la parte de la tarea que le corresponde. Se valora la contribución individual en el éxito común del equipo.
- Igual participación - las estructuras cooperativas de Kagan u otras estructuras similares garantizan la participación –igualitaria o equitativa hasta cierto punto-de todos los miembros de un equipo.
- Interacción simultánea - el porcentaje de miembros de un equipo abiertamente comprometidos en su aprendizaje en un momento dado, interactuando a la vez, simultáneamente.
Formación de equipos :
- ¿Cómo de grandes deben ser los equipos? 4 miembros por equipo. Permite trabajar en pareja.
Los equipos con más de 4 no tienen suficiente participación y son más difíciles de manejar. -
¿Cómo agrupamos a nuestros alumnos?
-
Mezclados por habilidades, que los grupos sean heterogéneos.
-
Mezclar géneros (chicos y chicas).
-
Cada equipo debería reflejar la diversidad de la clase.
- En cada grupo debería haber:
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ALUMNO/A CON NECESIDADES O DIFICULTADES EN EL ÁREA
-
ALUMNO/A QUE SACA BIENES Y NOTABLES EN EL ÁREA
-
OTRO ALUMNO/A QUE SACA BIENES Y NOTABLES EN EL ÁREA
-
ALUMNO/A QUE DESTACA EN EL ÁREA
-
-
Tipos de parejas que se forman en los equipos:
-
Pareja de frente.
-
Pareja de hombros.
Nunca trabajarán las parejas que se sientan en diagonal. Sólo trabajarán juntos cuando las estructuras sean para trabajar en grupo.
Elaboración propia. Alumnado en equipos para Aprendizaje Cooperativo de Isabel Catalán. ( CC BY-NC )
Estructuras de Aprendizaje Cooperativo:
-
Son los pasos que se tienen que seguir.
-
Para cualquier contenido y etapa educativa.
-
Para trabajar lo académico o la creación del espíritu de aula/equipo.
-
FÓRMULA FUNDAMENTAL:
CONTENIDO : el QUÉ + ESTRUCTURA : el CÓMO = ACTIVIDAD : La EXPERIENCIA del aprendizaje
Destrezas y habilidades que se trabajan:
El alumnado interactúa para adquirir:
¿Qué destrezas sociales desarrolla el alumnado con las estructuras?
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Respetar la opinión de otros
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Esperar su turno
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Ser paciente
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Llegar a un consenso - ponerse de acuerdo con argumentación
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Escuchar activamente
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Elogiar
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Pedir ayuda
-
Cortesía: Saludar/ despedirse/ agradecer
Ejemplos de Estructuras de Aprendizaje Cooperativo:
A continuación os compartimos infografías con los pasos a seguir para distintas estructuras de Aprendizaje Cooperativo.
Elaboración propia. Infografías de Estructuras de Aprendizaje Cooperativo de Isabel Catalán. ( CC BY-NC )
Más información sobre Aprendizaje Cooperativo en este enlace .
3. Herramientas digitales para el aprendizaje entre iguales
Las tecnologías digitales son aquellas herramientas que generan sinergias de trabajo entre los alumnos, ya sea en el aula de manera física para favorecer el trabajo en equipo, o de manera no presencial para llevar a cabo tareas fuera del aula. Nombraremos algunas herramientas de las que ya hemos hablado en esta área pero, en este caso, nos centraremos en su aplicación didáctica para la consecución de esta competencia.
Herramientas para la comunicación |
Videollamada |
Encontramos plataformas como Meet, Jitsi, Zoom o Microsoft Teams. |
mensajería |
Podéis reparar estas herramientas en la Competencia 3.2. en el apartado 2.3 Herramientas de mensajería. |
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Herramientas para la colaboración |
Pizarra virtual incluida dentro de las aplicaciones de cuentas de Google. | |
Pizarra virtual que se puede usar en nuestro LMS favorito y en otros servicios integrados para asignar fácilmente actividades de pizarra y calificarlas. |
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Pizarra virtual online rápida, fácil de usar y gratuita. | ||
Herramientas para el almacenamiento compartido |
Herramienta de almacenamiento en la nube que permite el trabajo colaborativo entre varios usuarios y se combina con otras aplicaciones de Google para trabajar en dichos archivos. | |
Almacenamiento personal de Microsoft con posibilidad de edición y trabajo colaborativo entre varios usuarios. | ||
Uso de la plataforma como comunidad . | ||
Servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube. Hay app para dispositivos y permite el trabajo colaborativo entre varios usuarios. | ||
Plataforma muy popular, gratis y no requiere registro. Hasta 5 GB. No almacena información pero nos permite compartir archivos pesados de manera rápida y sencilla. | ||
Herramientas para organizar los contenidos |
Crea paneles con contenidos para compartir. | |
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Nos permite recopilar en un mismo lugar muchos enlaces relacionados con el tema que queramos. Además podemos clasificarlos usando distintos colores. | |
Esta plataforma gratuita diseñada por Microsoft ha sido desarrollada especialmente para educadores y permite recoger, organizar y compartir contenido multimedia e interactivo. |
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Herramientas para la creación de recursos digitales de manera colaborativa |
Paquete de herramientas de Google |
Documentos, Hoja de cálculo, Presentaciones, Formularios, etc... Se necesita cuenta de Google. |
Paquete de herramientas de Office |
Si trabajamos con la versión de tanto escritorio Word, Powerpoint o Excel nos van a permitir la edición compartida de documentos si los tenemos alojados en Onedrive. Lo mismo pasa si en vez de trabajar con las aplicaciones instaladas en el ordenador lo hacemos a través de Office 365. La forma de compartir es muy similar a la de google, un botón de compartir, con opción de hacerlo a usuarios determinados oa toda persona que tenga el enlace. También deja las opciones de sólo ver o editar. |
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Aplicación de diseño gráfico para la creación de carteles, presentaciones, documentos. Para compartir se hace de manera similar a Google y Microsoft. Se pueden crear equipos en los que encontramos proyectos que se pueden editar de manera colaborativa. En la misma aplicación podemos tener diferentes equipos. |
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Herramienta que nos sirve para elaborar una amplia gama de recursos digitales aplicables a diferentes proyectos y áreas de contenido. Infografías, mapas mentales, presentaciones, vídeos, juegos educativos, currículums, imágenes interactivas, y gamificación entre otros. Tiene dos modos de comparticion. El modo colaboración donde todos el alumnado trabaja sobre el mismo trabajo. Y el modo reutilización en el que el alumnado importa una plantilla a su propia cuenta elaborada por un compañero o una compañera y pueden modificarla de manera individual. |
Competencia 3.4. Aprendizaje autorregulado.
0. Introducción y palabras claves:
Esta competencia es la cuarta y última competencia del área 3 y se aplica cuando el/la docente planifica y gestiona actividades que desarrollan la capacidad del alumno de aprender a aprender, está directamente relacionada con la producción de conocimiento autónomo por parte del alumnado y con la gestión de su proceso de aprendizaje.
Los contenidos que integran esta competencia son:
- Tecnologías digitales para el desarrollo de técnicas y estrategias de aprendizaje autorregulado y estudio.
- Métodos de investigación y aportación de las tecnologías digitales a dichos métodos para su aplicación en los procesos de aprendizaje autorregulado.
- Estrategias de intervención docente para desarrollar la autonomía del alumnado. Estrategias de cognición y metacognición. Estrategias de pensamiento y técnicas de estudio.
Los indicadores del MRCDD en esta competencia establecen que en el nivel B2 un docente:
- 3.4.B2.1. Diseña un ecosistema digital para que el alumnado pueda planificar, registrar y consultar la documentación relativa a su aprendizaje, así como compartir sus ideas, conocimientos y soluciones por medio de las tecnologías digitales.
- 3.4.B2.2. Integra en el proceso de enseñanza-aprendizaje, de forma sistemática, momentos para la reflexión del alumnado, de acuerdo a sus características, sobre las tecnologías digitales que son más adecuadas para el desarrollo de su aprendizaje autorregulado.
Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia son:
- Utilizar los recursos digitales (por ejemplo, agendas o herramientas de planificación) para que el alumnado pueda programar su propio aprendizaje.
- Utilizar los recursos digitales para que el alumnado pueda reunir pruebas y documentar su progreso, mediante, por ejemplo, grabaciones de audio o vídeo o fotografías, teniendo en cuenta la normativa vigente sobre protección de datos.
- Utilizar los recursos digitales ―como portafolios o blogs― para que el alumnado pueda registrar, organizar su trabajo y reflexionar sobre su proceso de aprendizaje desarrollando sus competencias metacognitivas.
- Favorecer la creación de entornos personales de aprendizaje por parte del alumnado empleando las tecnologías digitales.
- Seleccionar tecnologías educativas que dispongan de elementos para guiar el aprendizaje de forma digital y la autoevaluación, facilitando un uso autodirigido por parte del alumnado.
- Facilitar, al alumnado, el conocimiento del funcionamiento y de los parámetros empleados en las herramientas de personalización para promover el control y la reflexión metacognitiva sobre su propio aprendizaje.
PALABRAS CLAVE |
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Aprendizaje autorregulado | CRAAL digital | Estrategias |
Fase de planificación |
Fase de ejecución |
Fase de ejecución |
Rol del docente | Quizlet | EPortfolio |
1. ¿Qué es el aprendizaje autorregulado?
Para aprovechar al máximo los recursos digitales hay que aprender a aprender. No se trata de un aprendizaje puntual, sino continuo, sostenido en el tiempo. Se requieren destrezas y estrategias que nos permitan planificar, organizar, persistir, reflexionar y autoevaluar nuestro aprendizaje en función de nuestros propios objetivos.
Hoy en día, la cuestión no es tanto la disponibilidad o el acceso a los recursos, muchos de ellos gratis en internet, sino gestionar estos recursos para ponerlos al servicio de lo que queremos aprender. De ahí la importancia de desarrollar la competencia de aprender a aprender para propiciar un aprendizaje cada vez más autónomo, autorregulado y eficaz.
El aprendizaje autorregulado hace referencia al proceso mediante el cual los estudiantes establecen metas para su comportamiento y trabajan de manera sistemática para alcanzarlas. Se trata de un proceso consciente, impulsado por la motivación intrínseca y en el cual los estudiantes se involucran en un proceso de auto observación constante.
Es un proceso participativo, significativo, estratégico y autodirigido. Los alumnos asumen responsabilidad por planificar previamente los objetivos y alcanzarlos.
Dentro del marco legislativo LOMLOE, esta competencia juega un papel crucial para el desarrollo tanto de la “Competencia Digital", como de la “Competencia personal, social y de aprender a aprender”, dos de las claves que vienen en la Recomendación relativa a competencias clave para el aprendizaje permanente.
La autorregulación se produce cuando el alumnado pone en marcha estrategias de aprendizaje para alcanzar los objetivos o metas que se han planteado y lo hace de manera independiente. Está demostrado que el alumnado que es capaz de autorregular, obtiene mejores resultados sea cual sea su ciclo educativo.
Si queremos que nuestro alumnado aprenda a aprender, es necesario enseñarles a autorregular su aprendizaje, a través de las estrategias oportunas.
APRENDIZAJE AUTORREGULADO EN EL APRENDIZAJE DE UN IDIOMA:
En relación con el aprendizaje de idiomas queremos compartir una página web que proporciona un aprendizaje autónomo y autorregulador de idiomas. Se trata del Centro de Recursos para el Aprendizaje Autónomo de Lenguas (CRAAL).
CRAAL digital es una plataforma que cataloga y organiza los recursos disponibles en la red para el aprendizaje plurilingüe, en concreto, del inglés, alemán, francés y español como lengua extranjera. Los criterios que han guiado la selección de dichos materiales y recursos son facilitar el aprendizaje autónomo y ser autosuficientes, es decir, contener todos los elementos necesarios para el autoaprendizaje . El sitio web del CRAAL permite navegar entre los recursos catalogados, existentes en la web, y aplicar varios filtros. Estos filtros incluyen:
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- Nivel del idioma, según el Marco Común Europeo de Referencia para las lenguas.
- Tipo de soporte del recurso: aplicación, digital en línea, material impreso.
- Habilidad o destreza que se trabaja. Por ejemplo, comprensión oral y auditiva, producción oral y auditiva, gramática, vocabulario o interculturalidad.
- Tipo de actividad: dictados cortos, escritura creativa u ordenar oraciones.
- Tipo de recurso: en línea, diccionarios, radio/televisión, prensa.
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Os presentamos una Guía para la autorregulación en el aprendizaje de un idioma:
Elaboración propia. Genial.ly . Guía para la autorregulación en el aprendizaje de un idioma por Isabel Catalán. ( CC BY-NC )
1.1. Fases del aprendizaje autorregulado
En el ámbito de investigación sobre autorregulación del aprendizaje se distinguen varios modelos. Para desarrollar este apartado, nos centraremos en el modelo cíclico de fases de Zimmerman que tiene una base socio-cognitiva en la que se pone énfasis en la motivación. Según el autor, las fases serían serían 3: Es la fase inicial que se compone del proceso de “Análisis de la tarea y de las Creencias auto-motivadoras”. Se compone de dos procesos: auto-control y auto-observación. Esta fase se compone del proceso auto-juicio y del proceso auto-reacción, los cuales interactúan entre sí. El estudiante realizará atribuciones causales que implican el cómo se auto-explica el éxito o fracaso en la actividad. Estas variables son personales y permiten generar la motivación para realizar la actividad. Si quieres saber más sobre cada una de las fases 👉 El proceso de autorregulación según Zimmerman
En el caso de las Creencias auto- motivadoras se establece que influyen cinco tipos de variables: Autoeficacia, Expectativas de resultado, Valor de la tarea, Interés y Orientación a metas.
El primero se define como el proceso para mantener la concentración y el interés a través de estrategias de tipo metacognitivo o de tipo motivacional.
El segundo proceso se define como la comparación entre lo que se está haciendo con respecto a un modelo ideal de ejecución.
1.2. Estrategias para trabajar el aprendizaje autorregulado
Diversos estudios han destacado algunas características del alumnado que regula el aprendizaje. A continuación, mencionamos algunas (Torrano y González, 2004, p.3):
- Conocer, identificar y utilizar estrategias cognitivas que les permitan entender, procesar, organizar, elaborar y recuperar la información.
- Desarrollan habilidades metacognitivas para saber cómo planificar el trabajo que van a realizar. Es decir, encaminan los diversos procesos mentales necesarios para la consecución de la meta planteada.
- Desarrollan, modifican y controlan aquellas emociones que son positivas para el aprendizaje. Generalmente, ligadas al aspecto motivacional de la tarea. Por ejemplo, entusiasmo, gusto y satisfacción, entre otras.
- Planifican adecuadamente la tarea. Es decir, prevén el tiempo de ejecución, considerando un entorno favorable para el aprendizaje (lugar) y acuden en ayuda de sus profesores o compañeros cuando lo necesitan.
- Apoyan un clima motivacional de clase adecuada . Se involucran en las tareas, planificación y organización.
- Se esfuerzan por mantener la atención en la tarea, impidiendo aquellos estímulos distractores.
En otras palabras, estos estudiantes son conscientes de la importancia de asumir un rol activo en su aprendizaje. Y ajustan sus procesos cognitivos y emocionales para desenvolverse adecuadamente, para poder responder a la tarea, alcanzar las metas planteadas y tener un rendimiento positivo.
2. Nuestro papel como docentes.
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Una vez vistas a grandes rasgos las características de un entorno de aprendizaje autorregulado, ¿cuál sería el papel como docentes que tenemos que adoptar para poder desarrollar correctamente en el aula un ambiente de aprendizaje autorregulado?
Como recogen Francisco Herrera Clavero e Inmaculada Ramírez Salguero en su libro “Psicología de la Educación” tras analizar varias investigaciones, se pueden seguir las siguientes pautas para desarrollar modelos motivacionales apropiados, entrenar el aprendizaje autorregulado y mantener la autoestima:
Si queremos que nuestros alumnos aprendan a aprender, es preciso enseñarles a autorregular su aprendizaje, a través de las estrategias oportunas.
Las metas u objetivos de aprendizaje propuestos deben caracterizarse por su proximidad, especificidad y nivel óptimo de dificultad.
La evaluación formativa debe ser el eje central de la orientación educativa.
La atribución causal del profesor hacia sus alumnos y el curriculum, especialmente el implícito, debe transmitir la idea de valía y capacitación para el aprendizaje.
Los alumnos deben desenvolverse en ambientes educativos cooperativos.
La educación debe favorecer la autonomía y la orientación de los alumnos durante todo el proceso de aprendizaje.
3. Contribución de las TTDD al desarrollo del aprendizaje autorregulado
Son varios los estudios realizados que confirman que las TTDD favorecen el aprendizaje autorregulado, si son entendidas como instrumentos mediadores de los procesos psicológicos desplegados en los contextos de enseñanza aprendizaje. Imagen de pch.vector en Freepik Algunas de estas conclusiones son:
4. Herramientas digitales para desarrollar, gestionar y organizar el aprendizaje autorregulado
Algunas herramientas digitales que creemos que pueden ayudar a fomentar el aprendizaje autorregulado, sobre todo del aprendizaje de idiomas, son:
- E- portfolio o portafolio electrónico.
- Agendas digitales.
- Gestores bibliográficos.
- Entornos virtuales de aprendizaje (EVA).
- Herramientas digitales específicos para el aprendizaje autorregulado de los idiomas.
Vamos a verlos en detalle, incluyendo vídeos tutoriales de su uso:
E- portfolio o portafolio electrónico: |
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Son herramientas que nos permiten almacenar notas, documentos, imágenes, vídeos, audios que recopilan las actividades, trabajos y reflexiones que el alumnado ha realizado durante su proceso de aprendizaje. Algunas de estas aplicaciones podrían ser: |
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Blog:Los más utilizados serían Word Press y Blogger |
Su uso es sencillo, se puede crear a través de la web o empleando aplicaciones dedicadas, La información aparece ordenada cronológicamente y aunque en origen los blogs se crearon como una forma de expresión pública, se podría restringir su acceso. Puedes profundizar tus conocimientos con el libro catedu de Atrévete con Wordpress. o con el capítulo de Blogger. |
Wikis:Google Sites nos permite crear una página web de manera rápida y sencilla. Tan solo hay que acceder a la herramienta y pinchamos en “crear un sitio” en blanco o utilizando algunas de las plantillas. |
Una wiki es una colección de documentos e información alojados en una página web y que se elaboran de forma colaborativa. Fuente: YOUTUBE. Tutorial Completo GOOGLE SITES | CÓMO CREAR tu propia PÁGINA WEB GRATIS | Paso a paso| Español |
Portfolio DIgital con la herramienta de SEESAW |
Este portafolio digital permite a los estudiantes documentar y compartir sus procesos de aprendizaje con profesores, padres de familia e incluso otras clases alrededor del mundo. Las principales ventajas de esta herramienta son las siguientes: Fuente: YOUTUBE. Tutorial de como usar la aplicacion de Seesaw. |
Portfolio DIgital con la herramienta de WIX |
Wix es una herramienta popular para crear portafolios digitales. Ofrece una amplia gama de plantillas y opciones de personalización, permitiendo a los usuarios diseñar un portafolio que refleje su estilo único. Con su versión gratuita y en español, Wix es una opción accesible para quienes desean crear un portafolio digital sin gastar dinero. Fuente: YOUTUBE. Cómo Crear un Portafolio Digital en Wix. |
Otras herramientas para el aprendizaje autorregulado pueden ser:
Agendas digitales:
|
Son aplicaciones que funcionan como una agenda tradicional, pero con la ventaja de que si están alojadas en la nube se pueden consultar desde cualquier dispositivo, en cualquier momento y que nos permiten incluso compartir eventos con otros usuarios. Fuente: YOUTUBE. Cómo usar GOOGLE CALENDAR como agenda. 2023 Fuente: YOUTUBE. Aprende utilizar Google Keep en 5 minutos (Versión 2018) Fuente. YOUTUBE. Cómo USAR Google TASKS |
Gestores bibliográficos:como por ejemplo Mendeley |
Para organizar gestionar y compartir referencias bibliográficas y documentos de investigación . Fuente: YOUTUBE. Deja de poner citas y referencias a mano: MENDELEY paso a paso | Tutorial | Mr. Hipotálamo |
Entornos virtuales de aprendizaje (EVA). |
Son un conjunto de herramientas basadas en la nube, que permiten crear tanto aulas virtuales como sistemas de gestión de aprendizaje. Puedes recordar distintas EVA en este capítulo. |
En el siguiente capítulo queremos recomendaros herramientas que consideramos de gran utilidad para el aprendizaje en linea de los idiomas.
5. Herramientas digitales para el aprendizaje autorregulado de los idiomas
Por último queremos herramientas que consideramos de gran utilidad para el aprendizaje en línea de los idiomas:
Quizlet
Quizlet es una herramienta online que sirve para crear actividades educativas interactivas y es una herramienta fantástica para la enseñanza-aprendizaje de idiomas.
Ejemplos de Quizlet para distintos idiomas:
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Alemán:
Alemán básico EJEMPLO CDD ARAGÓN
Alemán ALIMENTOS EJEMPLO CDD ARAGÓN:
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Aragonés
Vocabulario ARAGONÉS Ejemplo CDD Aragón
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Catalán:
Vocabulario Catalán sobre la FAMILIA Ejemplo CDD Aragón:
Vocabulario Básico Catalán Frases Ejemplo CDD Aragón
-
Francés:
Vocabulario Francés A1 Ejemplo CDD ARAGÓN:
Francés Unidad 1 Ejemplo CDD Aragón:
-
Inglés:
VOCABULARIO EN INGLÉS "LA CASA" Ejemplo CDD ARAGÓN:
APLICACIONES DE APRENDIZAJE:
- Alemán: EJEMPLO Verbo heisse (ser en alemán).
- Aragonés: EJEMPLO Vocabulario Aragonés
- Catalán: EJEMPLO Los animales en catalán
- Francés: EJEMPLO Verbes -er (presente) Débutantes
- Español: EJEMPLO St. Patrick's Day - Colección de juegos
Para terminar os añadimos unos enlaces que nos parecen interesantes para el aprendizaje de idiomas:
Este artículo sobre los Diccionarios electrónicos nos parece interesante y se puede aplicar al aprender de cualquier idioma.
Más información en INTEF sobre diarios de aprendizaje.
CRÉDITOS
Contenidos creados por: Isabel Catalán y Luisa María Palacios.
Basados en los cursos y Libros CATEDU creados por Francisco José Pérez (B1 Genérico) y Javier Anzano (B2 Sociolingüístico).
Cualquier observación o detección de error, puedes escribirnos a soportecatedu@educa.aragon.es.
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