B2 Idiomas. Área 6. Desarrollo de la competencia digital del alumnado
- 0. Introducción
- Competencia 6.1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos
- 0. Introducción y palabras claves:
- 1. ¿Qué es la alfabetización mediática?
- 2. Noticias falsas - FAKE NEWS
- 3. Comprobación de hechos
- 4. Ejemplos prácticos de la alfabetización mediática en el aula
- Competencia 6.2. Comunicación, colaboración y ciudadanía digital
- 0. Introducción y palabras claves:
- 1. Comunicación y Colaboración
- 2 Ciudadanía Digital
- 3 Identidad Digital
- 4 Huella Digital
- 5 ¿Y si usamos las Redes Sociales en el aula?
- Competencia 6.3. Creación de contenidos digitales
- Competencia 6.4. Uso responsable y bienestar digital
- 0. Introducción y palabras claves:
- 1 Uso responsable de las Tecnologías Digitales
- 2 Cuidado y Reciclaje de Dispositivos
- Competencia 6.5. Resolución de problemas
- Anexo I. Documentos de acompañamiento
- Créditos
0. Introducción
INTRODUCCIÓN Área 6. Desarrollo de la competencia digital del alumnado
Este primer capítulo pretende ofrecer una introducción a la temática que nos ocupa en esta área 6: 'Desarrollo de la competencia digital del alumnado', estableciendo los objetivos y contenidos que vamos a trabajar.
Primeros pasos
Frente a las restantes competencias de este marco, en las que se trataba de cómo el profesorado debía emplear las tecnologías digitales para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, el área 6 detalla las competencias pedagógicas específicas que los docentes necesitan para que el alumnado adquiera y desarrolle su competencia digital para ejercer una ciudadanía activa, responsable y crítica.
Objetivos
Las competencias recogidas en esta área están específicamente orientadas a la consecución del fin establecido para el sistema educativo en el apartado l) del artículo 2 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación:
“La capacitación para garantizar la plena inserción del alumnado en la sociedad digital y el aprendizaje de un uso seguro de los medios digitales y respetuoso con la dignidad humana, los valores constitucionales, los derechos fundamentales y, particularmente, con el respeto y la garantía de la intimidad individual y colectiva”.
Contenidos
Dentro de este área encontramos cinco competencias:
6.1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos
6.2. Comunicación, colaboración y ciudadanía digital
6.3. Creación de contenidos digitales
6.4. Uso responsable y bienestar digital
6.5. Resolución de problemas
o al enlace: https://www.cddaragon.es/wp-content/uploads/2022/11/Infografia-Area-6-1.pdf
CDD Aragón. MRCDD Área 6 (CC BY-SA)
Continuemos con la explicación detallada de cada una de las competencias que se encuentran dentro de este área.
Competencia 6.1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos
0. Introducción y palabras claves:
Esta competencia es la primera competencia del área 6 y se despliega en las situaciones de enseñanza y aprendizaje en las que el alumnado debe desarrollar su propia competencia a la hora de buscar, valorar, organizar e interpretar la información y los datos. Se trata de capacitarlo para actuar críticamente ante la ingente cantidad de información a la que puede acceder y ser consciente de los sesgos que aparecen al utilizar los motores de búsqueda y de que sus propias acciones en Internet y sus preconcepciones limitan la cantidad y calidad de la información y datos recibidos.
Requiere, por parte del profesorado, el despliegue simultáneo de sus conocimientos pedagógicos y sobre las tecnologías digitales y su evolución aplicados a las operaciones de tratamiento de datos e información, incluida la que se publica en los medios de comunicación digitales.
Los docentes debemos conocer las estrategias pedagógicas que nos permitan conectar con las necesidades del alumnado a la hora de buscar y gestionar la información y presentar situaciones de aprendizaje significativas y relevantes en niveles de progresión de complejidad creciente y adecuadas a la edad y desarrollo competencial de nuestro alumnado. En este sentido, es preciso ampliar el repertorio de dispositivos y medios que tradicionalmente se venían considerando en este campo:
- En cuanto a los medios de comunicación, la visión debe ser amplia, ya que no se trata únicamente de los periódicos o agencias de noticias digitales, sino también de otras plataformas y servicios, con una gran implantación entre los jóvenes, que ofrecen dichas noticias, como las redes sociales, los propios buscadores o los sistemas de mensajería instantánea, que permiten una difusión horizontal.
- En cuanto a los dispositivos, es necesario contemplar también su creciente número y variedad para incluir aquellos que recaban y recuperan datos e información empleando lo que se ha dado en llamar "Internet de las cosas" (IoT por sus siglas en inglés).
Los contenidos que integran esta competencia son:
- Estrategias pedagógicas para el desarrollo de la competencia digital del alumnado.
- Navegación, búsqueda y filtrado de información. Estrategias de búsqueda y aspectos básicos del funcionamiento de los algoritmos y desarrollos de IA empleados por los navegadores, motores de búsqueda y dispositivos conectados que emplean IoT para proporcionar la información.
- Criterios de calidad para la evaluación de fuentes de información y datos y estrategias para su aplicación.
- Estrategias de organización, almacenamiento, tratamiento y recuperación de información y datos.
- Actitud crítica hacia la calidad de las distintas fuentes de información.
Los indicadores del MRCDD en esta competencia establecen que en el nivel B2 un docente:
6.1.B2.1. Reflexiona y evalúa su propia práctica para diseñar o adaptar nuevas propuestas pedagógicas con el fin de que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de determinar qué información necesita, cómo buscarla, seleccionarla de forma crítica y organizarla.
6.1.B2.2. Emplea de forma variada y flexible y configura las tecnologías digitales proporcionadas por la A. E. o los titulares del centro para que su alumnado desarrolle su competencia en tratamiento de la información y de los datos.
Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia son:
- Configuro el entorno digital de aprendizaje de forma gráfica con tableros o marcadores visuales y códigos QR para que mi alumnado de Educación Infantil pueda acceder y seleccionar la información o contenido audiovisual para llevar a cabo las tareas propuestas a través de búsquedas guiadas.
- Pido a mi alumnado, en clase de Economía, que seleccione las variables que podrían ser relevantes para crear perfiles de usuario y que extraiga conclusiones sobre cómo podrían ser empleadas en la creación de un “avatar publicitario” para presentar ofertas de comercio en línea personalizadas en una red social.
- Enseño a mi alumnado, en la asignatura de FOL, a crear un currículum que no sea descartado en una preselección por los desarrollos de IA que realizan un análisis previo de este tipo de documentos.
- Propongo a mi alumnado, tras el análisis de los distintos tipos de falacias que se publican habitualmente en Internet, que desarrolle un proyecto de alfabetización mediática en el centro consistente en publicar periódicamente en el blog del centro una entrada en la que se identifica el uso de alguna de ellas en artículos de opinión o en discursos sobre temas de actualidad de interés general.
- Elaboro un diagrama de flujo, adaptado al grado de madurez del alumnado, que sigue las enseñanzas de mi especialidad docente con los pasos generales a seguir para hacer una evaluación de la fiabilidad de las fuentes consultadas en Internet.
- Diseño actividades en las que mi alumnado debe realizar búsquedas empleando distintos motores y les solicito que comparen los datos obtenidos.
- Pido a mi alumnado que analice el código fuente de las tres primeras páginas que les ofrece un buscador para que analicen en la etiqueta <head> los términos de búsqueda que han empleado.
- Solicito a mi alumnado en la fase de diseño de un sistema de domótica del ciclo formativo que imparto, que defina los datos de uso habitual de la iluminación y climatización de una vivienda, identifique cuáles pueden ser proporcionados por los sensores que habrán de instalarse y cuáles deberán ser consultados al cliente o recabados físicamente y qué tratamiento ha de hacerse de ellos para llevar a cabo una configuración básica que presente ventajas respecto al ahorro energético o a la mejora en la comodidad o seguridad de las instalaciones.
- Planteo a mi alumnado la elaboración de una guía de rutas de senderismo de la localidad tras la explicación de las nociones fundamentales sobre orientación espacial en la clase de Educación Física. Como actividad complementaria, y en colaboración con las familias, se organizan cuatro pequeños grupos que deben llevar un dispositivo móvil, con una brújula, el GPS y la aplicación de mapas activados, para buscar información sobre la localización de los caminos que han seguido y tomar fotografías de los elementos paisajísticos de interés o que permiten guiar al caminante en el trayecto. Al preparar la información que deben subir a la web del centro sobre cada una de las rutas, analizamos los datos que proporcionan las aplicaciones, sus ventajas y sus riesgos, así como la información contenida en las propiedades de las imágenes que se van a publicar, diferenciando la que se incluye al tener activado el geolocalizador de la que aparece cuando está desactivado y seleccionando únicamente la que se considere apropiado transmitir.
- Diseño un sistema de seguimiento de los progresos realizados por mi alumnado en la mejora de su competencia para buscar información relevante a partir de la resolución de una serie de enigmas, relacionados con temas de actualidad y de la materia impartida, que requieren el uso de información previa no contemplada explícitamente en su formulación.
- Enseño a mi alumnado los distintos tipos de cookies que puede ofrecer distintas páginas web, así como sus finalidades, para que decida críticamente cuáles le conviene restringir y cuáles aceptar, de acuerdo a sus intereses y necesidades.
La información de este capitulo esta basada en el documentó digital: "Alfabetización mediática.eMedia"
PALABRAS CLAVE |
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alfabetización mediática | Noticias falsas | FAKE NEWS |
infoxicación | desinformación | IS4K |
1. ¿Qué es la alfabetización mediática?
La alfabetización mediática puede definirse como un conjunto de conocimientos, actitudes y suma de habilidades útiles para saber cuándo y qué información se necesita, dónde y cómo obtenerla, cómo evaluarla críticamente y organizarla una vez encontrada, y cómo utilizarla de forma ética. En general la alfabetización mediática es esencial para reflexionar sobre la sociedad y su entorno, comprendiendo los fenómenos políticos, sociales, científicos, culturales, etc., que se producen en la sociedad.
Para la UNESCO, la alfabetización mediática e informacional "[...] permite a los ciudadanos comprender las funciones de los medios y otros proveedores de información, evaluar críticamente su contenido y tomar decisiones informadas como usuarios y productores de información y contenido multimedia".
Incluye, por tanto, la capacidad de reconocer cómo se ha producido la información, comprender los códigos y lenguajes de un mensaje, tener la capacidad de interpretar una historia e identificar los valores y puntos de vista de un mensaje y la construcción de la realidad. Consiste en transformar la información en conocimiento.
Hoy en día, el mundo digital y virtual nos ofrece la posibilidad de participar activamente, difundir y crear contenidos. La ALFABETIZACIÓN MEDIÁTICA DIGITAL es la alfabetización mediática aplicada a la esfera digital y a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Estas competencias digitales mediáticas incluyen diferentes dimensiones, teniendo en cuenta la realidad virtual:
- Dimensión instrumental: Saber acceder y buscar información en diferentes tipos de medios y tecnologías.
- Dimensión cognitiva: Saber transformar la información en conocimiento.
- Dimensión comunicativa: Saber expresarse y comunicarse a través de múltiples lenguajes y medios tecnológicos.
- Dimensión ética: Saber utilizar la información de forma ética y democrática.
- Dimensión emocional: Desarrollar empatía emocional en los espacios virtuales. Una persona alfabetizada mediáticamente es alguien que entiende el significado de los mensajes que encuentra en el contexto digital y que además es capaz de difundir y crear contenidos de calidad y distribuirlos de diversas maneras para participar en un diálogo más amplio con la sociedad.
Las siguientes competencias son esenciales para la alfabetización digital y mediática (Chu, Lau, Chu, Lee, Chan, 2014):
Competencias esenciales para la alfabetización mediática. Elaboración propia. (CC BY-SA)
Adaptado de: https://all-digital.org/wp-content/uploads/2021/05/Media-literacy_ESP.pdf
Vivimos en un contexto de infoxicación, en la era de la posverdad y de las noticias falsas. Por eso es primordial entender cómo y por qué los medios de comunicación pueden tener un efecto sobre nosotros. Comprenderlos supone la mitad del proceso. La otra mitad proviene de ser críticos y de hacer valer nuestros propios pensamientos, opiniones y curiosidad acerca de la responsabilidad de los medios de comunicación.
Por tanto, desde el ámbito educativo hay que tener en cuenta la importancia de enseñar a los jóvenes a leer textos analógicos críticos pero también a utilizar las redes sociales y la información recibida y y la información recibida y producida de forma ética, responsable y crítica. De esta manera podremos dar respuesta al indicador de logro de nuestro nivel B2:
6.1.B2.1. Reflexiona y evalúa su propia práctica para diseñar o adaptar nuevas propuestas pedagógicas con el fin de que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de determinar qué información necesita, cómo buscarla, seleccionarla de forma crítica y organizarla.
2. Noticias falsas - FAKE NEWS
La información falsa, las teorías conspirativas y los hechos que se convierten en opiniones complican los planteamientos de la alfabetización mediática. Tradicionalmente se ha intentado manipular la verdad, pero hoy en día esa manipulación puede hacerse fácilmente y llegar a más personas debido al poder de difusión de Internet y las redes sociales
¿Qué son las noticias falsas?
Las noticias falsas son noticias creadas con información falsa y compartidas de forma masiva para hacer viral el contenido y difundir la desinformación. Se pueden crear a propósito o por la difusión de información que no se ha comprobado.
Las consecuencias de la difusión de noticias falsas para los menores son similares a las del resto de la población, pero pueden ser más graves debido a que están en una etapa importante de su formación como ciudadanos así como de su espíritu crítico. Estas noticias falsas pueden evitar que los menores tengan una perspectiva abierta y toda la información necesaria para tomar decisiones informadas. Además, cuando estas noticias tienen que ver con temas de riesgo para la salud, pueden ser especialmente preocupantes.
Estas fake news generan una gran desinformación, haciendo muchas veces que contenidos veraces y relevantes pasen desapercibidos para los consumidores de información. Su objetivo en muchas ocasiones es la manipulación ideológica, fomentando discursos extremistas y de odio hacia colectivos minoritarios.
Fuente: Incibe. Manual para detectar y denunciar bulos y fake news
Como afectan las noticias falsas a los menores
Entre las consecuencias derivadas de las noticias falsas o bulos, destacan que:
- Influyen y manipulan la creación de todo tipo de opiniones, planteamientos vitales o políticos, cuidado de la salud, relación con otras personas, deseos o intenciones de compra, entre otras.
- Ponen en riesgo la salud física, emocional y psicológica del menor, así como el desarrollo saludable de su autoestima y de sus relaciones sociales.
Intentan generar sentimientos extremos de miedo o enfado, pudiendo llegar a provocar situaciones de alarma, indignación, terror o pánico. - Perjudican especialmente a personas y grupos en riesgo de exclusión con prejuicios o ideas negativas preconcebidas que a menudo forman parte de campañas difamatorias, de aislamiento, hostigamiento o ciberacoso.
- Fomentan el consumismo, ya que pueden utilizarse como señuelo para dirigir a contenido promocional o tiendas online, aunque sea de forma indirecta. Por ejemplo, cuando se centran en desprestigiar una marca o un tipo de producto con la intención indirecta de promover el consumo de otro.
- Pueden motivar la instalación de algún complemento o app maliciosa, con la excusa de reproducir un determinado contenido multimedia, o acceder a un archivo adjunto con una supuesta información adicional. Estos archivos son capaces de infectar su dispositivo, robar sus credenciales o vulnerar su privacidad.
- Cuando un menor hace clic en una noticia falsa, refuerza la presencia de más contenidos similares en su feed (pantalla de una app o red social que muestra contenido teniendo en cuenta sus gustos, historial y preferencias particulares), debido al funcionamiento de los algoritmos de selección y priorización de contenidos.
Consejos para reconocer fake news y promover la alfabetización mediática:
- Es importante que los menores aprendan a buscar información en diferentes fuentes para poder contrastar y ver diferentes puntos de vista.
- Es recomendable acompañarlos en este proceso, enseñándoles cómo identificar contenido falso, cuáles son las motivaciones detrás de una noticia y qué valores transmite.
- Es importante realizar búsquedas sencillas y utilizar funciones de filtrado y búsquda avanzada para acceder a información más acreditada, neutral y diversa.
- Además, existen comunidades virtuales como 'Maldita.es', 'StopBulos' o 'Snopes' (esta última en inglés, con contenido internacional) que tienen como objetivo detectar y analizar bulos y noticias falsas en internet.
La información de esta página del curso, ha sido extraída de is4k.es.
Internet Segura for Kids (IS4K) es el Centro de Seguridad en Internet para menores de edad en España y tiene por objetivo la promoción del uso seguro y responsable de Internet y las nuevas tecnologías entre los niños y adolescentes. Las principales tareas que tiene encomendadas son:
- Sensibilizar y formar a menores, jóvenes, familias, educadores y profesionales del ámbito del menor, a través del desarrollo de campañas, iniciativas y programas de ámbito nacional.
- Ofrecer un servicio de línea de ayuda con el que asesorar y asistir a menores, familias, educadores y profesionales del ámbito del menor sobre cómo hacer frente a los riesgos de Internet: contenidos perjudiciales, contactos dañinos y conductas inapropiadas.
- Organizar el Día de la Internet Segura (Safer Internet Day) en España.
- Reducir la disponibilidad de contenido criminal en Internet, principalmente de abuso sexual infantil, dando soporte a las FFCCSE.
IS4K está liderado y coordinado por la SEDIA (Secretaría de Estado de Digitalización e Inteligencia Artificial), y ejecuta sus servicios a través del INCIBE (Instituto Nacional de Ciberseguridad), en colaboración con otras entidades de referencia. En línea con la estrategia Europea BIK (Better Internet for Kids), forma parte de la red paneuropea INSAFE de Centros de Seguridad en Internet y está cofinanciado por la Comisión Europea.
En este portal, encontraréis más información y recursos para trabajar esta competencia.
3. Comprobación de hechos
Las noticias falsas y los medios de comunicación falsos generan una fuerte confusión entre los usuarios y fomentan una cultura de la desinformación que manipula las decisiones personales y ataca a la democracia, interfiriendo en el derecho de las personas a buscar y recibir información, aumentando la hostilidad y el odio contra los grupos vulnerables de la sociedad.
Como ciudadanos tenemos que ser conscientes de que las noticias falsas afectan a la integridad democrática y que hay que abordarlas en su dimensión política, social y cultural. Más aún desde nuestro papel como docentes. Por eso es importante detectar la desinformación y los contenidos falsos.
¿Cómo podemos detectarlos?
Las noticias falsas o bulos tienen una serie de características que pueden facilitar su identificación. Enseñar a los menores a cuestionar y contrastar la información que aparece en Internet es fundamental para frenar su difusión y minimizar sus efectos:
-
¿Quién ha creado la información?
Comprueba si se nombra a la persona u organización que lo ha creado, si se trata de alguien reconocido o del que puedas encontrar información en otras publicaciones. A menudo la página web en la que está publicada la noticia no es un medio informativo real, fiable o reconocido.
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¿Cuándo se ha creado la información?
Hay bulos con carácter atemporal, pero otros tienen una clara intencionalidad acotada en el tiempo, relacionada con algún suceso de actualidad. En cualquier caso, es probable que no se haga referencia a fechas concretas. En muchas ocasiones, se utilizan imágenes o hechos antiguos, manipulados o sacados de contexto, asociándolos a un suceso de actualidad. Es posible revisar la procedencia de las imágenes en servicios como Google Reverse Image Search o TinEye.
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¿Por qué han creado esta información?, ¿a quién favorece o perjudica?
Es importante pensar quién puede estar detrás de la creación de estas noticias, que muchas veces son encargos pagados por empresas o colectivos para desprestigiar un producto, un personaje público o un contexto político. Los menores deben reflexionar sobre el impacto de estas noticias en la sociedad, cómo esperan que reaccionen ante ellas, cuál es su posible objetivo y los beneficios que pueden proporcionar a algunas personas.
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¿Presenta referencias fiables?
Un contenido informativo de calidad ha de aportar referencias evidentes, y se ha de poder acudir a sus fuentes en Internet para contrastar sus afirmaciones. En muchos contenidos falsos no se citan fuentes, o no se indican de forma clara, o solo se dan referencias poco concretas o abstractas, difíciles de verificar.
-
¿Falta algún detalle que podría ser importante?
A veces omiten parte de la información para manipular las emociones, aprovechando los sesgos ideológicos de la persona que visualiza el contenido. Una buena información muestra todos los puntos de vista para que quien lo recibe decida cómo valorarlo.
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¿Se ajusta el titular al contenido?, ¿resulta creíble?
La redacción del texto puede contener errores ortográficos y gramaticales, no incluir diferentes puntos de vista, fuentes o referencias. Esto puede indicar que se trata de un texto redactado de forma poco profesional, no por un periodista real. En el caso de que aporte fuentes, conviene comprobar que sus afirmaciones se ajusten a lo que efectivamente dicen estas referencias, además de asegurarse de que sean fiables y reconocidas. También es característico que utilicen un estilo demasiado informal, sensacionalista o morboso para llamar la atención, solicitando el reenvío urgente de la noticia entre los contactos.
Un ejemplo evidente es el clickbait en el que, aprovechándose de unos titulares llamativos e imágenes de portada morbosas, buscan generar curiosidad en el lector para que haga clic en el enlace y visite la página. Así, logran un beneficio económico gracias a la publicidad que contiene la página.
Fuente: Incibe. Manual para detectar y denunciar bulos y fake news
Visión crítica de los medios de comunicación
Cuando nos enfrentamos a los medios de comunicación, el desarrollo de una perspectiva crítica implica preguntarse por las siguientes cuestiones para evitar la manipulación, ser críticos y llegar a la información verdadera.
¿Quién?
- ¿Quién creó el mensaje? Los mensajes de los medios de comunicación siempre son producidos por alguien.
- ¿Quién es el autor del documento? ¿Cuál es la fuente de la información (página web, blog...)? ¿Está identificado? ¿Podemos contactar con él o ella? ¿Es un/a experto/a en el tema? ¿Habla en nombre de una institución? ¿O desde una perspectiva personal o individual?
¿Qué?
- ¿Cuál es el mensaje? Los mensajes de los medios de comunicación no son un reflejo de la realidad sino construcciones de la misma. Cuando alguien comunica algo, su mensaje refleja lo que esa persona piensa, cree, siente. Del mismo modo, los mensajes reflejan los intereses de los medios de comunicación, a menudo de forma poco clara. Por eso es muy importante identificar los puntos de vista, valores, juicios e ideas que se reflejan en dicho mensaje.
- ¿Qué significa el mensaje? ¿Es diferente o similar a otros mensajes que tratan el mismo tema? ¿Qué diferencias y similitudes tiene? ¿Aporta algo nuevo?
- ¿Qué valores o ideas comunica?
- ¿Qué opiniones y puntos de vista aparecen? ¿Cuáles se han omitido?
¿Cómo?
- ¿Qué técnicas creativas se utilizan para captar mi atención? Los mensajes se hacen con un lenguaje creativo que tiene sus propias reglas. Para descifrar el mensaje, tenemos que entender cómo los creadores de contenidos intentan captar nuestra atención.
- Mensaje textual. Fíjate en el tamaño de la letra: ¿qué intentan destacar y cómo (negrita, mayúsculas, foto adjunta)?
- Imagen o vídeo. Observa los colores, la forma, los sonidos, el enfoque de la cámara.
¿Por qué?
- ¿Por qué se ha enviado este mensaje? La mayoría de los mensajes de los medios de comunicación se construyen para ganar poder. Por eso es importante preguntar:
- ¿Qué se dice en el mensaje? ¿Está tratando de convencernos de algo?
- ¿Qué quieren que captemos o entendamos? ¿Quién se beneficia de ello? (Individuos, instituciones, intereses privados, ciudadanía). ¿Quién controla la producción y la transmisión del mensaje?
¿A quién?
- ¿Cuál es el público objetivo? Cada persona puede entender y percibir el mismo mensaje de forma diferente, según sus conocimientos, valores, ideas, intereses, edad, género, estatus social y económico, educación.
- De hecho, consumimos los mensajes que reafirman nuestras ideas y rechazamos los que las cuestionan.
- Desempeñamos un papel fundamental en la interpretación de los contenidos de los medios de comunicación y no solo somos consumidores pasivos.
- ¿Veo lo que la otra persona ve?
¿Cuándo?
- ¿Cuándo se produjo y se publicó la información? ¿En qué contexto? Es importante entender y analizar en qué contexto se produce y comparte la información.
- ¿La información tiene fecha? ¿Cuál es la fecha? ¿Es necesario actualizar el documento?
Un cuestionario útil que se utiliza para este fin es el C.R.I.T.I.C., adaptado del de Bartz, 2002. Este cuestionario trata de promover la capacidad del alumnado para identificar las principales afirmaciones del discurso, los intereses que movieron al autor a crearlo y el punto de vista que adopta. Además, los alumnos y alumnas pueden valorar la solidez, fiabilidad y validez de las pruebas y los argumentos aportados y detectar incoherencias, imprecisiones, errores o contradicciones para realizar una lectura significativa y crítica (Oliveras, Sanmartí, 2009).
4. Ejemplos prácticos de la alfabetización mediática en el aula
El papel del educador en el fomento de la alfabetización mediática pasa de profesor a director de proyecto y moderador, ayudando a los alumnos y alumnas a organizar el trabajo y a mantenerse centrados en el objetivo del proyecto. El educador guiará al alumnado en el proceso de aprendizaje y, a la vez, aprenderá él mismo al respecto.
Hoy en día, leemos textos nuevos y de forma diferente: leemos en situaciones nuevas, en otros formatos y otros géneros discursivos. Además de cartas, leemos imágenes, vídeos y diagramas virtuales. Leemos textos de cualquier lugar del planeta. Teniendo en cuenta todos estos cambios, es verdaderamente importante dotar a la enseñanza de la lectura de una dimensión más social y crítica, para que el alumnado aprenda no sólo a comprender un texto sino también a interpretarlo.
Interpretar es ser consciente del tipo de texto que leemos, de las formas en que se utiliza, de los efectos que provoca en las personas, del estatus que adquiere su autor con él, de las opiniones y actitudes que genera en nosotros, los lectores, etc. Daniel Cassany ofrece diez pautas sencillas y ejemplificadas que los profesores pueden utilizar para fomentar la práctica y la enseñanza de la lectura desde una dimensión más crítica, promoviendo la interpretación contextualizada.
- Trabajar la interpretación con todo tipo de textos. Para entender el punto de vista del autor y crear nuestra propia opinión al respecto.
- Utilizar textos auténticos, del entorno de aprendizaje o cercanos a los potenciales temas de interés del alumnado.
- Utilizar textos paralelos, opuestos o relacionados sobre el mismo tema, para que los alumnos y alumnas los comparen, constaten sus relaciones, similitudes y diferencias, y puedan experimentar los efectos sociales del lenguaje.
- Incluir textos multimodales.
- Aprovechar las prácticas vernáculas previas. Las llamamos vernáculas para distinguirlas de los académicos y podemos utilizarlas para conectar la clase con el mundo exterior y fomentar así una enseñanza más completa y útil.
- Evitar la respuesta única o la corrección convergente. Las tareas de lectura que persiguen una única respuesta, corrección o idea preestablecida por el profesor (el texto del libro o la tradición canónica) matan la interpretación personal y trasladan la falsa suposición de que hay un único significado en el texto, de que todos leemos de la misma manera y que quien ha entendido algo diferente es porque ha leído mal.
- Fomentar el diálogo entre los alumnos y alumnas, intercambiando puntos de vista durante la lectura.
- Preguntar sobre el propósito y el punto de vista del autor.
- Fomentar la relectura y el análisis de los puntos relevantes.
- Ayudar a los alumnos y alumnas a relacionar la lectura con su mundo.
A continuación se incluyen 10 actividades secuenciadas temporalmente para trabajar la alfabetización mediática en las aulas. Se trata de 10 horas de actividades que retan a los alumnos y alumnas para que reflexionen sobre la información y los medios de comunicación. Las actividades se proponen en un orden progresivo, siguiendo los contenidos teóricos desarrollados en este manual.
En el aula, todas las soluciones propuestas por el alumnado son evaluadas positivamente. El objetivo principal sigue siendo el desarrollo del pensamiento crítico y de las competencias en materia de medios digitales.
Actividad 1: Lectura crítica
Duración de la actividad: 1 hora
¿Qué necesitas?
- Un ordenador u otro dispositivo conectado a Internet.
o: - Información impresa, proporcionada por el profesor.
Introducción
La lectura crítica es una de las formas de promover el pensamiento crítico. En efecto, no basta con leer y comprender un texto, sino que es necesario saber leerlo críticamente e interpretar, por ejemplo, la credibilidad de los datos y los argumentos que aporta. Desde esta perspectiva, leer significa reconocer que el texto es un instrumento cultural, con valores y situado en una época histórica. Es decir, su autor no es una persona neutral, sino que tiene unos conocimientos, una cultura y unas intenciones que se reflejan en el texto y que el lector tiene que interpretar. Así, en un texto es necesario reconocer la ideología y el estatus y grado de certeza de los argumentos científicos que aparecen en él, diferenciando entre afirmaciones, hipótesis, especulaciones, predicciones... (Cassany, 2006).
Los objetivos de esta actividad son:
- desarrollar la lectura y el pensamiento críticos.
- comparar diferentes posiciones y argumentos sobre el mismo tema.
- que los alumnos y alumnas creen su propia opinión sobre el tema.
Desarrollo de la actividad
El profesor debe elegir un tema sobre el que hablar (por ejemplo, el reciclaje). Después, debe buscar dos (o más) posiciones diferentes sobre ese tema, por ejemplo:
- Artículos sobre el mismo tema de diferentes fuentes. Pueden ser diferentes periódicos o fuentes de registros diferentes (un periódico y un blog o un periódico y un post de Facebook).
- Un programa de radio sobre el tema con entrevistas a diferentes personas...
El profesor, a través de la metodología de la lectura cooperativa, ha de guiar a los alumnos en el análisis de los textos siguiendo los pasos citados en el apartado 6.1.3.:
- ¿Quién es el autor de cada artículo? ¿Dónde se ha publicado?
- ¿Prevés la intención del artículo? (alarmista, pesimista, sensacionalista, informativo...). ¿Por qué?
- ¿Qué argumentos aporta para defender su posición? ¿Son argumentos científicos o son opiniones?
- Piensa en otros argumentos diferentes al de los autores.
- ¿Qué opinas de este tema? Argumenta y discute
con tus compañeros.
Actividad 2: Cronocartas de los medios de comunicación
Duración de la actividad: 30 minutos
¿Qué necesitas?
- 1 cronograma con fechas clave para cada grupo de alumnos.
- Papel y lápiz.
Introducción
Saber estar informado implica saber orientarse en el ámbito de los medios de comunicación. En primer lugar, el profesor puede interactuar con los alumnos y alumnas, definir con ellos qué es un medio de comunicación y cuáles utilizan para informarse y entretenerse. Luego puede preguntarles sobre la evolución de las prácticas de consumo de información, por ejemplo: ¿Cómo era en la época de sus padres? ¿Y en la de sus abuelos? ¿Han cambiado estas prácticas y, en caso afirmativo, cómo?
Los objetivos de esta actividad son
- saber identificar los diferentes medios de comunicación.
- descubrir la evolución de la historia de la prensa y los medios de comunicación.
Desarrollo de la actividad
El profesor tiene una línea cronológica (bastante larga) con las fechas clave del juego (en azul). Luego, forma grupos de 4 personas. Cada grupo debe ordenar las tarjetas en orden cronológico lo antes posible. Una vez terminado el juego, el profesor inicia un debate con los jóvenes para que justifiquen sus elecciones. Finalmente, el profesor presenta las respuestas. Puede dar entonces más explicaciones sobre algunos de estos hechos históricos (por qué la llegada de la mujer a la televisión fue más tardía que la de los hombres, por ejemplo) y poner en perspectiva la rápida evolución del desarrollo de los medios de comunicación y de las pautas de consumo de información.
- Invención de la imprenta: 1450 (Gutenberg)
- Primera ilustración en un periódico: 1843
- Invención del teléfono: 1876
- Invención del cine: 1895
- Invención de la radio: 1895
- Primeras emisiones de radio para el público: 1914
- Primer uso de la radio en una campaña electoral: 1925
- Invención de la televisión: 1926
- Invención de la televisión en color: 1928
- Primer estudio de televisión y comienzo de las emisiones: 1928
- Primer reportaje de televisión: 1937
- Primer videojuego: 1947
- Primer telediario: 1949
- Primer discurso presidencial
- Primera mujer locutora en un telediario en Europa:1961
- Inicio de la red de Eurovisión: 1964
- Creación de ARPANET (antigua Internet): 1968
- Lanzamiento de los ordenadores personales: 1970
- Primer programa musical con videoclips: 1974
- Creación del primer blog: 1994
- Creación del primer motor de búsqueda: 1990 (Netscape)
- Creación de la Wikipedia: 2001
- Nacimiento de las redes sociales (Web 2.0): 2004
- Creación de Facebook: 2004
- Creación de YouTube: 2005
- Creación de Twitter: 2006
- Creación de la repetición: 2006
- Creación de Netflix: 2007
- Creación de Instagram: 2010
- Creación de Snapchat: 2011
- Creación de TikTok: 2017
Actividad 3: Vamos a hacer encuestas
Duración de la actividad: 45 minutos + tiempo extra porque los alumnos y alumnas tienen que rellenar la encuesta para la escuela.
¿Qué necesitas?
- Hojas para rellenar o un ordenador con conexión a Internet.
- Papel y lápiz.
Introducción
Los objetivos de esta actividad son:
- Descubrir las ventajas e inconvenientes de los nuevos medios de comunicación.
- Tomar conciencia de la importancia del buen uso de las nuevas tecnologías.
- Introducir el concepto de "alfabetización mediática".
El objetivo del debate no debe centrarse en discutir qué opción es mejor o peor, sino en ser conscientes de que hay diferentes formas de informarse, relacionarse, comunicarse y cada una de ellas tiene sus propias ventajas e inconvenientes. Lo importante es saber utilizar los distintos medios de forma adecuada
Desarrollo de la actividad
- Paso 1: Divide la clase en grupos de 3-4 personas. Pide a cada grupo que rellene la hoja de la encuesta. Para ello, tendrán que hacer una pequeña encuesta entre sus amigos, familiares, vecinos... Si es posible, sería interesante crear una encuesta en Internet con la siguiente plantilla. Después, los alumnos y alumnas lo difundirían entre sus contactos teniendo en cuenta las franjas de edad que nos interesan.
- Paso 2: Compara las listas y debate sobre las diferencias entre los distintos grupos de edad.
¿Cuáles son las ventajas y las desventajas de los distintos medios? ¿Por qué? ¿Cuál es su impacto en la vida social, económica y política de los usuarios?
Algunos enlaces útiles:
www.surveymonkey.com
www.google.com/forms/about
Actividad 4 Juego del analista de información
Duración de la actividad: 1 hora 30 minutos
¿Qué necesitas?
- 1 moderador.
- Ideal para 4 grupos (hasta 5 personas y 2 documentos por grupo).
- Juegos de documentos impresos (1 juego de documentos + 1 cuestionario por persona).
- Para la fase de "investigación": Ordenadores conectados y búsqueda inversa de imágenes de Google.
- Para la reproducción al final de la animación: Videoproyector o pasta adhesiva e imanes si se trata de colgar soportes impresos.
Introducción
Esta actividad permite a los jóvenes darse cuenta de que, una vez que nos enfrentamos a la información, la intuición por sí sola puede no ser suficiente, y que a veces incluso nos engaña. El juego reta a los jóvenes a investigar y deconstruir algunas informaciones de las publicaciones de los periodistas, poniéndose en la piel de periodistas recién contratados por un sitio web que publica informaciones insólitas y
anecdóticas.
Los objetivos de esta actividad son:
- Darse cuenta de que probabilidad no es lo mismo que verdad.
- Concienciarse sobre las diferentes formas en que una imagen o fotografía puede ser transformada con fines desinformativos.
- Aprender a buscar la identificación de las fuentes para confirmar o desmentir nuestra intuición.
- Adquirir la costumbre de comprobar y cotejar la información con diferentes fuentes de un motor de búsqueda.
- Reflexionar sobre las noticias falsas y por qué las creemos..
Desarrollo de la actividad
Los jóvenes se dividen en 4 grupos (compuestos por hasta 5 personas cada uno) que tendrán que publicar (¡y explicar por qué!) Los contenidos ofrecidos presentan información sorprendente, dramática, escandalosa o inusual, que puede provocar incredulidad o el deseo de creer en ella. Esta selección pretende favorecer el carácter emocional o de entretenimiento de la información más que su potencial informativo. Por lo tanto, es probable que este tipo de artículos sean muy populares y se compartan en las redes sociales. La información se entrega en bruto, sin publicidad ni otros elementos, sólo con título, imagen y texto. En cuanto a los tuits, se menciona el perfil del autor de la publicación.
- Paso 1: Nuestras intuiciones (5 minutos)
Cada grupo tiene dos documentos. El primero es un artículo de prensa real o uno falso; el segundo es un tuit con información falsa.
Durante este paso no se utilizan medios digitales, los participantes discuten sobre los documentos para intentar saber si contienen información verdadera o falsa. El profesor pasa de un grupo a otro para observar los intercambios y los debates. No interviene y deja que los grupos lleguen a un consenso.
Cuando los miembros de un grupo se ponen de acuerdo, rellenan la columna "Primera opción", en la que indican si quieren publicar la información o no y por qué han tomado esta decisión. - Paso 2: Un poco más adelante en la investigación (30 minutos), Los documentos cambian de un grupo a otro. Las reglas del juego cambian. Cada grupo tiene una tableta digital o un ordenador conectado a la red. Cada grupo tiene 30 minutos para investigar en la red. El profesor pasa de un grupo a otro para evaluar la dinámica de la investigación. Puede descubrirles sitios de búsqueda inversa de imágenes (Google Image reverse, por ejemplo) y darles algunos enlaces a sitios especializados en la verificación de fuentes. Al final de los 30 minutos, cada grupo especifica el resultado de su investigación rellenando la columna "Segunda opción" y argumentando de nuevo su elección.
- Paso 3: Reproducción (25 minutos)
Para esta fase de reproducción, todos los documentos se muestran o se proyectan a través de un videoproyector. Ante cada documento, los grupos que no lo han visto antes dan su impresión basándose en la intuición. A continuación, los grupos que han investigado la noticia presentan los resultados de sus investigaciones.
Actividad 5 El juego del conspirador
Duración de la actividad: 1 hora 30 minutos
¿Qué necesitas?
- Un tablero o cartón.
- Mesas.
- Papel.
- Bolígrafos.
- Tijeras.
Introducción
La teoría de la conspiración que se presenta en esta actividad tiene fines humorísticos y no debe dirigirse a un sector específico de la población. Esta actividad debe observar escrupulosamente las normas de respeto definidas por la ley (no incitar al odio racial, no hacer apología de los crímenes de guerra, etc.).
Esta sesión está diseñada en forma de juego de rol y de debate. Su objetivo es conseguir que el alumnado se dé cuenta de lo difícil que es debatir seriamente con personas que se dejan manipular fácilmente, no cumplen con el principio de búsqueda ética de la verdad y se dejan engañar por prejuicios cognitivos. Demuestra que nuestra forma de pensar desempeña un papel fundamental en lo que respecta a confianza y creencias.
Desarrollo de la actividad
- Paso 1: Los alumnos y alumnas desarrollan una teoría de la conspiración. Cada participante identifica un grupo de autores escribiéndolo en un papel. El mismo proceso se utiliza para designar una o más víctimas y un motivo. A continuación, se recogen los trozos de papel para formar tres categorías: autores, víctimas y motivos.
A continuación, el profesor organiza varios sorteos al azar para generar asociaciones entre los tres elementos. Estas combinaciones de palabras generarán las bases de la conspiración, casi siempre absurdas (ejemplo: los gnomos de jardín conspiran para perjudicar a Leo Messi). Consultando al grupo, el profesor elige las mejores asociaciones. Los parámetros a tener en cuenta tienen que ver con la posibilidad de crear una narrativa surrealista. A continuación, se forman grupos de 5 alumnos para crear una historia de conspiración. Sólo hay una condición: ¡intentar justificar con convicción su historia injustificable! Un redactor designado dentro de cada grupo se encarga de escribir la historia. El profesor pasa de un grupo a otro para activar la imaginación si esta se detiene. Su papel es esencial en esta primera fase, debe animar a los jóvenes a apoyar sus historias. Durante los últimos 15 minutos cada ponente reconstruye la historia creada por su grupo adoptando un tono decidido y sin ningún tipo de duda. Finalmente, cada grupo vota por la trama que le parece más divertida, más elaborada y mejor construida. - Paso 2: El grupo se divide en dos equipos: conspiradores y periodistas. Tendrán que trabajar y debatir de acuerdo con diferentes reglas. Antes de preparar el debate, el profesor presentará uno a uno los sesgos cognitivos que pueden resultar útiles: inversión de la carga de la prueba, sesgo de confirmación, insuficiente tamaño de la muestra, etc. Todos ellos dificultarán que los periodistas encuentren argumentos sólidos para refutar la teoría defendida por el otro grupo.
- Los "defensores" de la teoría de la conspiración deben recopilar todas las "pruebas" y argumentos posibles en Internet. Pueden mentir, utilizar argumentos falsos y manipular las fotos. Su objetivo es construir una falacia argumentativa y convencer a los "indecisos" (representados por el profesor) de la plausibilidad de su teoría. Los periodistas, por su parte, deben anticiparse a los razonamientos de los conspiradores, recoger el mayor número posible de argumentos para contrarrestarlos y utilizar fuentes fiables y razonamientos lógicos. Luego llega el momento del debate (10 minutos como máximo). Cada grupo debe convencer a los indecisos.
- El equipo de conspiradores es el primero en presentar un argumento que los "periodistas" tendrán que rebatir. El profesor adopta una posición neutral. En caso de que un argumento conspirativo le impresione mucho puede dirigirse al grupo de periodistas y preguntarles lo que piensan. Asimismo, cuando los periodistas demuestran muy claramente la invalidez de un argumento conspirativo, puede dirigirse a los "defensores" y pedirles que reaccionen. El profesor debe adoptar una postura sutil. También ejerce de moderador y se encarga de que todos tengan la palabra (¡la mala fe de los conspiradores frente a la probable frustración de los periodistas!).
- El debate se detiene cuando se han expresado y debatido todos los argumentos de ambas partes.
- Por último, el intercambio de impresiones permite hacer una valoración colectiva de esta experiencia y del proceso en general (10 minutos). En esta ocasión el profesor puede explicar los diversos sesgos cognitivos utilizados por los alumnos durante el debate (inversión de la carga de la prueba, sesgo de confirmación, milhojas argumentativo, pareidolias...). Aunque suele ser divertido, este debate suele resultar frustrante para los "periodistas". ¿Cómo podemos argumentar frente personas cuya intención de manipular se sobrepone a las pruebas de verdad? A partir de la valoración colectiva y de los sentimientos de los jóvenes el moderador puede confirmar el carácter esencial de una ética de la información a la hora de construir la comprensión del mundo que nos rodea.
Actividad 6: Imágenes en las redes sociales
Duración de la actividad: 45 minutos
¿Qué necesitas?
- Un ordenador u otro dispositivo conectado a Internet.
- Un proyector.
Introducción
Muchas veces en las redes sociales y en los medios de comunicación en general se difunden imágenes falsas, retocadas, manipuladas o erróneamente interpretadas. Las imágenes fuera de contexto pueden ser malentendidas.
Cada persona, desde su subjetividad y sus propios intereses, puede interpretar una imagen de forma diferente y puede comentarla y compartirla en las redes sociales en función de esa subjetividad y de sus objetivos. Por lo tanto es necesario ir más allá de la imagen misma y encontrar las verdaderas fuentes para entenderla.
Los objetivos de esta actividad son:
- Fomentar una lectura crítica de las imágenes difundidas en las redes sociales.
- Promover el uso responsable de las imágenes en las redes sociales.
Desarrollo de la actividad
- Paso 1: El profesor busca en Internet una imagen que apareció en las redes sociales tras los atentados terroristas de Londres (2017). La imagen de una mujer con velo pasando junto a un herido tras el atentado de Londres generó mucha polémica en la red social Twitter. Muchas personas juzgaron a la chica que aparece en ella haciendo una generalización denigrante sobre los musulmanes.
En concreto, esta foto fue compartida por el tuitero estadounidense Texas Lone Star en dos tuits diferentes en los que decía que "una mujer camina tranquilamente junto a un hombre que se está muriendo mientras mira su teléfono" y en otro hacía un montaje con dos fotos, comparando la actitud de "ellos" frente a la "nuestra". Los dos tuits fueron compartidos unas 3000 veces en menos de 24 horas por personas que también hicieron comentarios islamófobos.
El profesor invita a los alumnos y alumnas a analizar la foto y a responder a las preguntas planteadas.- ¿Qué vemos en esta foto?
- ¿Qué crees que está pasando?
- ¿Qué piensas al ver la foto?
- Qué sientes?
- ¿Qué vemos en esta foto?
- Paso 2: El profesor invita a los alumnos y alumnas a buscar en Internet otras imágenes similares de los atentados terroristas de Londres, en las que la persona o personas que están de pie o caminan no estén racializadas y el encuadre de la foto sea diferente al anterior.
-
- ¿Qué ves en esta foto?
- ¿Qué piensas al ver la foto?
- ¿Qué emoción te genera esta imagen?
- ¿Hay algún cambio con respecto a la foto anterior?
- Paso 3: El profesor invita a los alumnos y alumnas a comparar las dos imágenes analizadas..
-
- ¿Las dos fotos analizadas te transmiten el mismo mensaje?
- ¿Has tenido reacciones diferentes?
- ¿Por qué se publicó la primera foto y no la otra?
- ¿Hay alguna intención de difundir la foto de la chica con velo y no la otra?
- ¿Crees que hay alguna intención de manipular los sentimientos de las personas que siguen las redes sociales?
- ¿Cuál ha sido la actitud de las personas que han comentado la primera foto? ¿Y la segunda?
- Analiza y compara el encuadre de ambas imágenes
Actividad 7: Anuncios
Duración de la actividad: 30 minutos
¿Qué necesitas?
- Proyector.
- Ordenador conectado.
Introducción
La publicidad es una forma de comunicación que intenta aumentar el consumo de un producto, dar a conocer una marca, mejorar una imagen o generar una idea sobre algo. Esto se lleva a cabo mediante campañas publicitarias que se difunden a través de diversos medios de comunicación y que podemos encontrar a diario en televisión, radio, autobuses, redes sociales, la calle, etc.
La publicidad es un proceso de representación, capaz de generar imágenes, narrativas y discursos de la sociedad en la que vivimos.
La publicidad capta los significados existentes en el imaginario colectivo y los adapta a los productos ofertados en el mercado de consumo, a la vez que transmite ideas y valores y refuerza estereotipos, consiguiendo manipular nuestras opiniones y pensamientos.
Los objetivos de esta actividad son:
- Desarrollar una lectura crítica de las propuestas de los anuncios.
- Promover la comprensión y el análisis de los mensajes e imágenes transmitidos a través de la publicidad.
Desarrollo de la actividad
El profesor invita a los alumnos a buscar algún anuncio racista o sexista en Internet. Hay muchos ejemplos, sobre todo en los anuncios de perfumes y de ropa.
- ¿Qué podemos ver en este anuncio?
- ¿Hay algo que nos llame la atención? ¿Qué?
- ¿Qué mensaje o idea transmite? ¿Crees que ese
mensaje refuerza los estereotipos? ¿Por qué?
Actividad 8: Prensa
Duración de la actividad: 60 minutos
¿Qué necesitas?
- Periódicos o un proyector y un ordenador conectados para buscar la edición en Internet de los
periódicos. - Guion para el análisis.
- Proyector para compartir y debatir.
Introducción
Vivimos en la era de la información en la que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han multiplicado el alcance y la repercusión de los medios de comunicación tradicionales (radio, televisión y periódicos), por lo que las noticias y la información se han hecho más accesibles que nunca. En este contexto, los periodistas tienen que dar sentido a una gran cantidad de información y valorar cómo organizarla y presentarla de forma comprensible para un público que tendrá niveles muy diferentes de comprensión de los acontecimientos en cuestión. Inevitablemente, la forma de presentación reflejará la experiencia y la perspectiva de los propios periodistas. Por lo tanto es importante que el público comprenda estos contextos y piense críticamente sobre ellos para facilitar la participación ciudadana, la buena gobernanza y que las sociedades sean abiertas, democráticas y estables.
Los objetivos de esta actividad son:
- Analizar la importancia de las noticias o el valor de los acontecimientos, las personas y las ideas.
- Conocer y comprender los principios básicos utilizados a la hora de emitir juicios sobre las noticias o de darles forma.
- Evaluar críticamente las numerosas fuentes.
Desarrollo de la actividad
- Paso 1: El tutor pide a los alumnos y alumnas que analicen en grupos el valor periodístico de cada una de las noticias de portada de algunos periódicos importantes (o de su edición en Internet). En primer lugar, examinarán el valor informativo de una noticia teniendo en cuenta estos factores:
- Oportunidad
- Impacto e importancia
- Relevancia
- Proximidad
- Conflicto
- Inusual/Interés humano
- Popularidad
- Necesidad
- Paso 2: En segundo lugar, los alumnos y alumnas analizan las noticias en función de los factores que deben tenerse en cuenta a la hora de juzgarlas o de darles forma. Estos son:
- Veracidad: exactitud (que los hechos sean correctos) y coherencia (que los hechos tengan sentido)
- Dedicación al interés público
- Información, en lugar de manipulación, al público
- Exhaustividad y completitud
- Diversidad (inclusión de noticias de todas las comunidades, no solo del público objetivo)
Debe prestarse también atención a la colocación de los artículos, los titulares, el tamaño de letra utilizado, las fotografías y los pies de foto incluidos.
Una segunda opción consiste en dar al alumnado dos noticias diferentes sobre el mismo tema y pedirle que explique cuál es la más informativa y cómo se podría mejorar la otra. (para los criterios que se deben utilizar, consulta los factores mencionados más arriba)
Actividad 9: Letra o videoclip
Duración de la actividad: 120 minutos
¿Qué necesitas?
- Letras de canciones.
- Papel, lápiz y lápices de colores.
- Versión digital: Si es posible, los alumnos y alumnas utilizarán herramientas digitales para realizar el guion gráfico. Para ello necesitarán un ordenador con conexión a Internet por grupo.
Introducción
Las canciones son un vehículo que transmite la cultura en forma de mensajes cargados de valores, normas, creencias, actitudes o ideologías del contexto sociocultural en el que se crean. Son una parte esencial de la vida de los seres humanos ya que nos acompañan en momentos importantes, influyen en nuestro estado de ánimo o representan una seña de identidad, y actúan como mediadoras, favoreciendo las relaciones sociales, el entendimiento y la integración global.
Hoy en día, el videoclip es uno de los principales medios de transmisión y difusión musical donde la música y la imagen se entremezclan. Se consumen mayoritariamente y se dirigen a un público joven y es aquí donde surge la necesidad de educar a la población en un consumo responsable y crítico de los valores que recibe a través de este medio de comunicación y transmisión cultural.
El objetivo de esta actividad es reflexionar sobre la importancia de los mensajes que las personas reciben a diario y cómo esto puede afectar a nuestra forma de entender la realidad.
Desarrollo de la actividad
La clase se divide en grupos. El profesor escoge la letra de una canción y cada grupo prepara un guion gráfico original para un vídeo musical que transmita el mensaje de la letra. Selecciona cuidadosamente las imágenes que representarán la letra. Identifica y selecciona los elementos técnicos que mejorarán esta representación.
Y cuando el guion gráfico esté terminado y si ya existe un vídeo para esta canción, compara ambos y anota las diferencias y similitudes.
Algunos enlaces útiles:
www.storyboardthat.com/storyboard-creator
www.pixton.com
Actividad 10: El taller de encuadre
Duración de la actividad: 30 minutos
¿Qué necesitas?
- Galería de fotos.
- Cámara (o teléfono, tableta...).
- Fotos de la prensa o cartas de la fraternidad.
- Tijeras + pegamento U ordenador + creación de imágenes software (GIMP).
Introducción
Las imágenes tienen un poder a veces inesperado. En realidad, pueden enviar al lector un mensaje que puede ser falso si no se proporciona el contexto real.
Los objetivos de esta actividad son:
- Reflexionar sobre la importancia y el poder de la manipulación de imágenes.
- Examinar los diferentes tipos de información que recibimos.
Desarrollo de la actividad
A partir de una imagen sacada de la prensa o tomada por los propios alumnos, el moderador propone a los jóvenes que la reformulen y le den un nuevo título. Después el profesor y los alumnos y alumnas comentan las imágenes que han creado:¿qué supone el nuevo encuadre? ¿Tiene la foto el mismo significado? ¿Podemos ser manipulados de esa manera por los medios de comunicación? También puede introducir la noción de "fuera de la pantalla". Este concepto está formado por todos los elementos que no aparecen en una imagen (en el campo de lo que vemos) pero que son relevantes. En efecto, los elementos del fuera de campo de la imagen pueden modificar completamente su contexto.
Ejemplos de buenas prácticas europeas
Ersilia (Francia)
Creada por LE BAL, Ersilia es una plataforma digital de educación en imagen y ciudadanía para jóvenes, profesores, supervisores, bibliotecarios, artistas, periodistas... Su principal objetivo es pensar en imágenes sobre un mundo de imágenes, establecer vínculos entre diferentes tipos de imágenes (arte, prensa, ciencia, publicidad, etc.) impulsadas desde
diferentes contextos (prensa, Internet, museos, salas de proyección, espacios públicos, etc.). ERSILIA pone a los jóvenes y a los adultos en pie de igualdad y ofrece nuevos recursos para comprender los retos y las profundas transformaciones que afectan a nuestra sociedad. ¿Por qué, para quién y en qué contextos se producen las imágenes? ¿Cómo se difunden y se reciben? ¿Cómo cambian nuestra forma de ver el mundo?
¡Que no te la cuelen! (España)
(¡Que no te la cuelen!) es el lema del principal proyecto español de lucha contra la desinformación: www.maldita.es es una plataforma periodística independiente centrada en el control de la desinformación y el discurso público mediante técnicas de comprobación de hechos (fact-checking) y periodismo de datos. Somos una organización sin ánimo
de lucro con tres objetivos principales:
- Vigilar y controlar el discurso político y promover la transparencia en las instituciones públicas y privadas.
- Verificar y luchar contra la desinformación.
- Promover la alfabetización mediática y las herramientas tecnológicas para crear una comunidad consciente que pueda defenderse de la desinformación y la mentira en todos los ámbitos.
#Komunikatu_on (España)
Se trata de un proyecto intercultural y educomunicativo basado en el uso de los medios de comunicación en el aula, con el fin de promover su consumo crítico y cuestionar los estereotipos, prejuicios y falsos rumores sobre la diversidad. Promueve la participación reflexiva de los jóvenes, el diálogo intercultural con perspectiva de género, la sensibilización en relación con la diversidad en nuestro entorno y la comunicación participativa para la transformación social.
www.mugak.eu/menores-jovenes-y-educacion/ educacion-antirracista/talleres-en-el-aula
Detectando bulos (España)
(Detectando bulos) es una propuesta educativa de Manu Domenech para entender qué son las noticias falsas y aprender a detectarlas a través de diferentes ejemplos.
Re:Baltica (Letonia)
El Baltic Center for Investigative Journalism (Centro báltico para el Periodismo de Investigación) Re:- Baltica es una organización sin ánimo de lucro que produce contenidos de periodismo de investigación cruciales para el interés público. El objetivo de esta organización es promover la apertura y el cambio positivo en la sociedad. Re:Baltica se centra en la investigación en profundidad de cuestiones de importancia social en la región del Báltico, como la corrupción, la delincuencia, las finanzas, el espíritu empresarial, la salud, los derechos humanos y la desinformación. Re:Baltica lleva años investigando las redes de noticias falsas en Letonia, y ha creado una "lista negra" en la que se pueden encontrar las páginas y los perfiles con más probabilidades de distribuir noticias falsas.
en.rebaltica.lv
Prueba de verdadero o falso (España)
Verdadero o falso es un formulario con ofertas de trabajo falsas, anuncios y titulares confusos e información controvertida con comentarios a los usuarios una vez que lo han rellenado. Esta actividad ha sido acogida de manera muy positiva por los usuarios. Este formulario generó resultados muy interesantes entre 500 participantes de toda la región: Aunque más del 80% piensa que las noticias falsas pueden tener consecuencias importantes en su vida diaria, solo el 46% utiliza páginas web de comprobación de hechos. (EL FROMULARIO ACTUALMENTE ESTÁ INACTIVO)
Parole Ostili (Italia)
Parole Ostili es un proyecto de sensibilización social contra el uso del lenguaje hostil. Lo hace a través del Manifiesto de la Comunicación No Hostil, un compromiso de responsabilidad compartida destinado a crear un espacio en Internet respetuoso y civilizado que nos represente y ofrezca sensación de seguridad. Redactada y adoptada por una comunidad de más de 300 comunicadores, blogueros y personas influyentes, es una carta de 10 principios prácticos que guían el comportamiento en Internet.
paroleostili.it/manifesto/?lang=en (También disponible en español)
Detectores de mentiras (Bélgica)
Ayuda a los adolescentes a aprender a detectar y no dejarse llevar por los medios de comunicación manipuladores que abarrotan sus cuentas en las redes sociales mientras se empiezan a forjar una visión del mundo independiente. Promueve el contacto positivo y no político entre los jóvenes y los periodistas, mediante visitas de periodistas en activo a las escuelas para que impartan sesiones interactivas en las aulas. Las sesiones ayudan a los niños y niñas a entender el funcionamiento de los medios de comunicación y a concienciarse sobre la desinformación.
lie-detectors.org
Competencia 6.2. Comunicación, colaboración y ciudadanía digital
0. Introducción y palabras claves:
Esta competencia es la segunda competencia del área 6 y se centra en la capacidad del docente para crear situaciones de enseñanza-aprendizaje en las que el alumnado desarrolle sus competencias comunicativas, de colaboración y participación ciudadana, tanto en el ámbito educativo como en el social. Se espera que el docente haya adquirido, por su parte, estas mismas competencias y las pueda modelizar.
La edad del alumnado puede condicionar de forma significativa el tipo de acciones educativas que pueda emprender un docente. En general, todo el trabajo desarrollado en las etapas de educación infantil y educación primaria tendría carácter propedéutico, mientras que las desarrolladas en las etapas posteriores, podrían disponer de una aplicación práctica directa.
Esto es debido a que en el artículo 7. Consentimiento en los menores de edad de la Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre, de Protección de Datos Personales y garantía de los derechos digitales se establece que “El tratamiento de los datos personales de un menor de edad únicamente podrá fundarse en su consentimiento cuando sea mayor de catorce años”, es decir, a partir de esa edad los menores pueden voluntariamente ceder sus datos para registrarse en una plataforma o red social y, en cualquier caso, dependerá de las normas del servicio al que quiera acceder o de la regulación estatal o europea.
Esto supone que muchos de los adolescentes se pueden encontrar ya registrados en RR. SS. o plataformas similares y se hace especialmente necesaria su formación para que esa participación la puedan desarrollar con suficientes garantías. En cualquier caso, se deberá potenciar que el alumnado sea capaz de realizar un análisis crítico de estos servicios y valore la necesidad de su utilización en función de sus necesidades, sus valores, su bienestar personal y los riesgos y beneficios asociados a su uso.
En estos procesos de comunicación e intercambio o en la utilización de cualquier servicio de Internet, el alumnado debe ser consciente de la “huella digital” que deja a través de las operaciones que realiza y de su comportamiento, de que se puede hacer un seguimiento pormenorizado de ella y que es prácticamente imposible tener el control de esa información una vez que se ha realizado cualquier acción, lo que, de una forma u otra, podría afectar a su “reputación digital” y a aspectos presentes y futuros de su vida. Esta huella forma parte de la identidad digital, junto con los "perfiles" que se construyen de una forma más deliberada y consciente en las redes sociales y plataformas de intercambio o publicación de contenidos de cualquier tipo. La concepción, por tanto, del proceso de construcción responsable de la identidad digital es amplia, forman parte de ella también los "perfiles" que terceros puedan crear a partir de las páginas que se visitan, los servicios que se contratan, las compras que se realizan, los datos y metadatos de los contenidos que se comparten, nuestras redes de contactos o los datos de nuestros dispositivos. Todo ello, y las inferencias que puedan realizarse a partir de dichos datos, conforma la identidad o identidades de los internautas.
Por último, la ciudadanía digital exige la participación ciudadana segura a través de los servicios que pueden ofrecer las administraciones públicas e instituciones privadas, por lo que el alumnado, aun no disponiendo de la edad necesaria, en algunos casos, deberá conocer la existencia y el uso de los certificados digitales, sistemas de firma y autenticación y de otras medidas de seguridad asociadas a su identidad digital.
Los contenidos que integran esta competencia son:
- Estrategias pedagógicas para el desarrollo de la competencia digital del alumnado.
- Tecnologías digitales que permiten comunicar, interactuar, compartir y colaborar.
- Huella digital, reputación, identidad digital e ingeniería social.
- Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales.
- Normas de comportamiento en los procesos de comunicación y colaboración en entornos digitales
Los indicadores del MRCDD en esta competencia establecen que en el nivel B2 un docente:
- 6.2.B2.1. Reflexiona y evalúa su propia práctica para diseñar o adaptar nuevas propuestas pedagógicas con el fin de que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnologías digitales para comunicarse, colaborar con otros o participar como ciudadanos en la sociedad digital, así como para gestionar su huella e identidad digital.
- 6.2.B2.2. Aplica sus conocimientos sociológicos, psicológicos y técnicos sobre las tecnologías para la comunicación, la colaboración y la participación para adaptar su utilización por parte del alumnado a contextos cambiantes.
Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia son:
- Desarrollo, con el fin de mejorar mi práctica docente, diseños didácticos que ayuden al alumnado a comunicarse por medio de herramientas digitales aplicando y respetando sus propias normas de comportamiento y comunicación, a través del intercambio de mensajes a través de redes multiculturales.
- Configuro el blog de aula para que el alumnado trabaje colaborativamente en la creación de unas normas de etiqueta digital respetando la diversidad y las ideas de los demás.
- Planteo a mi alumnado, en clase de Filosofía o de Valores éticos y cívicos, una actividad para reflexionar sobre la concepción de la propia identidad y sobre la construcción de la personalidad en la que se haga necesario realizar un análisis comparativo de los datos seleccionados en el perfilado para personalizar los servicios de dos tipos de empresas distintas, una que ofrece un motor de búsqueda de contenidos (“eres lo que visionas”) y otra que proporciona una red social de comunicación (“eres lo que compartes”).
- Propongo a mi alumnado completar los cuadrantes de una "ventana de Johari" a partir de su actividad en los entornos digitales para identifiquen qué tipo de datos se situarían en cada uno de los cuadrantes y para que analicen su interacción dentro de una red social o grupo de colaboración virtual.
- Pido a mi alumnado que, en pequeños grupos, elabore un listado de derechos digitales. Una vez elaborados, se comparan con los derechos y principios digitales que la Comisión Europea propone incluir en una declaración institucional como parte de las acciones incluidas bajo la iniciativa “La Década Digital de Europa: metas digitales para 2030”.
- He diseñado, con una herramienta de autor, un simulador que permite configurar de forma ficticia un perfil personal y vuelco los datos en una plantilla de documento de texto para que el alumnado sea consciente de la información que cede cuando realiza este tipo de procesos.
- Configuro el blog de clase para que el alumnado pueda calificar las aportaciones de otros compañeros y compañeras con un like o dislike y analizar sus efectos, ofreciendo sistemas alternativos de valoración.
- He creado un vídeo didáctico en el que explico a mi alumnado cómo configurar las opciones de privacidad de las cuentas en redes sociales.
- Participo con mi alumnado en un proyecto de colaboración escolar de ámbito autonómico consistente en la recopilación de datos sobre los índices de contaminación en las distintas localidades para construir, con el apoyo de un centro de investigación ubicado en el territorio, una web informativa y de sensibilización y elaborar modelos para simular distintas evoluciones en función del comportamiento de la ciudanía.
PALABRAS CLAVE |
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ciudadanía digital |
derechos y deberes digitales |
identidad digital |
reputación digital |
Redes Sociales |
responsabilidad |
autoprotección |
comunicación y colaboración digital |
huella digital |
1. Comunicación y Colaboración
Comunicación y Colaboración
Como hemos visto anteriormente, las tecnologías digitales han favorecido mediante diversas herramientas a la comunicación interpersonal así como el trabajo colaborativo entre los docentes.
Esta cultura de comunicación y colaboración digital es la que hemos de transferir a nuestro alumnado ya sea mediante herramientas para la comunicación como el correo electrónico o el entorno virtual de aprendizaje así como las herramientas colaborativas tales como los documentos compartidos o los gestores de tareas.
¿Qué deben saber nuestros alumnos sobre la comunicación y colaboración digital?
Interacción a través de medios digitales
- Los menores interactúan a través de una gran variedad de plataformas digitales, por eso es necesario que comprendan cuáles son los medios de comunicación digitales apropiados para cada contexto.
- Y es que no es lo mismo comunicarse a través de una plataforma educativa, WhatsApp, o una red social como Twitter. Cada espacio tiene sus normas de conducta, derechos, deberes, obligaciones y peligros.
- Los menores deben aprender qué plataforma utilizar en base a sus necesidades, cómo hacerlo de manera responsable, y cómo actuar para evitar los riesgos a los que se exponen en cada medio.
Compartir a través de medios digitales
- Una vez que los menores hacen uso de Internet, están expuestos a ser víctimas de robos de información o del uso de su propio contenido como arma contra ellos mismos u otros. Por eso deben aprender a compartir datos, información y contenido digital de manera apropiada y segura. Evitando que personas desconocidas o peligrosas tengan acceso a su información.
- Además, dentro de estas competencias digitales para menores, es importante que conozcan las prácticas de referencia y atribución de los contenidos en Internet, de esta forma evitarán meterse en problemas legales por apropiación de contenido con derechos de autor.
Participar como ciudadanos digitales
- Internet ha permitido a todas las personas participar en la sociedad mediante el uso de servicios digitales públicos y privados. Así como de buscar oportunidades de auto-empoderamiento y de ciudadanía participativa a través de las tecnologías digitales apropiadas.
- Los menores pueden formar parte activa de la sociedad e implicarse en temas de transcendencia como la política, y los movimientos sociales. Pero para ello, deben saber donde y cómo hacerlo.
Colaboración empleando tecnologías digitales
- Uno de los grandes beneficios que ha traído Internet con él es el de poder compartir los conocimientos de todo el mundo en un mismo lugar. Esto ha permitido acercar a personas con los mismos intereses y crear procesos colaborativos para la construcción y creación de recursos y conocimientos. Un gran espacio común donde los menores pueden aprender a tener una visión más amplia de los temas.
Normas de conducta y Netiqueta
- Todo lo que se publica en Internet permanece ahí para siempre y tiene repercusiones en la vida real. Si tenemos en cuenta esto, y para garantizar un uso responsable y seguro de Internet, los menores deben aprender a estar al tanto de las normas conductuales y de los conocimientos técnicos mientras se utilizan las tecnologías digitales y la interacción en entornos digitales.
- También es necesario que sepan adaptar las estrategias de comunicación al público específico y conocer la diversidad cultural y generacional en entornos digitales.
Gestión de la identidad y la reputación digital
- La identidad digital es la versión que existe online de cada persona y se crea a partir de la actividad que se tiene en Internet a través de los años. La identidad digital se construye a través de lo que el alumnado sube a internet, y aquello en lo que aparece o es etiquetado.
- La reputación digital es la imagen que se crea el resto de los usuarios de una persona a través de su identidad digital, la reputación puede ser positiva o negativa.
- Una mala identidad digital propia puede acabar perjudicando en la vida real. Por eso es importante que desde niños aprendan a crear y gestionar una o varias identidades digitales, proteger la propia reputación y manejar los datos que producen a través de varias herramientas, entornos y servicios digitales.
Extraído de: https://gaptain.com/blog/competencias-digitales-para-menores-comunicacion-y-colaboracion/
2 Ciudadanía Digital
La ciudadanía digital puede definirse cómo las normas de comportamiento que conciernen al uso de la tecnología. Estas normas se organizan en 9 áreas generales de comportamiento que tratan de recoger toda la complejidad del concepto y las implicaciones derivadas del buen y mal uso de la tecnología.
1. Netiqueta: (etiqueta) estándares de conducta o manera de proceder con medios electrónicos.
El uso que hacemos los docentes de los medios electrónicos, nuestro comportamiento en las comunicaciones, etc. sirven como modelos que pueden inspirar al alumnado.
En algunos casos las pautas de actuación no están consensuadas, no hay unas normas de uso claras, o la adhesión a esas normas es baja, por lo que es importante dar ejemplos de buen uso.
También hay que tener en cuenta que la adopción de nuevas tecnologías y modos de comunicación puede suponer que la adopción de las mismas rompa con normas y códigos de conducta previamente establecidos y comúnmente aceptados. Por ejemplo: un 42% de estudiantes indican que responderían a una llamada de móvil si sonaba mientras estaban en una conversación cara a cara con otra persona.
A continuación van algunos ejemplos tanto de Netiqueta inapropiada, como de estrategias para favorecer una buena netiqueta.
Netiqueta inapropiada:
- El alumnado emplea dispositivos digitales durante las clases para hacer cosas no relacionadas con la tarea del aula.
- El alumnado escribe correos con el cuerpo del mensaje en el asunto y todo en mayúsculas.
- El alumnado contacta a través de Redes Sociales a profesorado para preguntar dudas a las 11 de la noche de un sábado.
Estrategias:
- Elaborar y publicar un documento de Política de Uso Aceptable de dispositivos digitales en el centro.
- Utilizar casos o escenarios para ilustrar formas adecuadas e inadecuadas para utilizar la tecnología.
- En colaboración con el alumnado y las familias, diseñar modelos de uso adecuados de la tecnología dentro y fuera del aula.
2. Comunicación: intercambio electrónico de información.
Los móviles, la mensajería instantánea y el correo electrónico han transformado las formas en las que se comunican los usuarios de la tecnología. Estas formas de comunicación han creado una nueva estructura social de quién, cómo y cuándo, interactúan las personas. Los estudiantes deben aprender a diferenciar cuál es la forma de comunicación más adecuada para una circunstancia determinada. Por ejemplo, la comunicación cara a cara es más efectiva que la comunicación electrónica cuando los temas que se van a tratar involucran información delicada, personal o negativa. La comunicación electrónica es eficiente y efectiva para trasmitir información básica.
Comunicación inapropiada
- Exclusión de personas concretas de los grupos de comunicación del grupo-clase por motivos de afinidad, manteniendo en los mismos a personas que no aportan contenidos relevantes o que directamente aportan contenidos ofensivos.
- Empleo de las comunicaciones para difundir contenidos falsos, sesgados o perjudiciales para otros miembros de la comunidad educativa.
Estrategias:
- Modelar el uso adecuado de la comunicación electrónica: enviar mensajes que vayan al grano y evitar el uso de palabras comprimidas, abreviaciones, modismos, slang, etc.
- Estimular a los estudiantes para que se comuniquen digitalmente sólo cuando sea necesario, la comunicación cara a cara sigue siendo primordial para evitar malentendidos.
- Hacer uso racional de las comunicaciones digitales en cuanto a momentos y longitud de los mensajes.
- Usar dispositivos digitales en el aula únicamente con propósitos educativos. Por ejemplo, para acceder a información en tiempo real en la resolución de dudas, realización de tareas digitales, etc.
3. Educación: el proceso de enseñar y aprender sobre tecnología y su utilización.
La utilización de la tecnología en la educación es cada día más frecuente. Sin embargo, la enseñanza de cómo se utiliza esta de una manera correcta y coherente no se ha desarrollado de la misma forma. Cuando se enseña utilizando la tecnología, la mayoría de las veces no se incluye la instrucción de cuáles son los usos apropiados y los inapropiados. Una manera de favorecer una educación en el uso de la tecnología es comenzar con tareas muy limitadas y dirigidas.
Educación inapropiada:
- No se evita el uso de dispositivos móviles como herramientas para realizar trampas en pruebas y exámenes.
- No se forma al alumnado en el uso de la tecnología para contrastar informaciones, referenciar fuentes y origen de elementos multimedia empleados, seleccionar recursos, etc.
Educación apropiada:
- Diseñar actividades y tareas que permitan a los estudiantes utilizar dispositivos digitales del centro, o sus propios dispositivos digitales (ordenador, portátil, tablet, smartphone, etc.) para acceder, guardar y compartir información de manera responsable.
- Estimular a los estudiantes a que encuentren usos nuevos y alternativos para Internet y otras tecnologías digitales.
- Ofrecer oportunidades de aprendizaje en las que se utilicen distintas facetas de la tecnología (ej: sitios web, chats, plataformas de elearning, foros de discusión, etc).
- Enseñar alfabetización digital mediante proyectos que se lleven a cabo con tecnología (ej: identificar, acceder, aplicar y crear información).
4. Acceso: participación electrónica plena en la sociedad.
La tecnología ofrece muchas oportunidades para que gran número de personas accedan y utilicen formas alternativas de comunicación; pero no todo el alumnado y sus familias tienen la capacidad para usar o acceder las herramientas de la nueva sociedad digital.
A veces nos encontramos con que estas oportunidades solamente están disponibles para un limitado grupo de alumnado; aunque el costo de la tecnología está disminuyendo rápidamente y el acceso a la tecnología sea cada vez más sencillo. La disparidad en la idoneidad de dispositivos no ayuda, ya que para el trabajo relacionado con la escuela (manejo del EVA, comunicación asíncrona, elaboración de textos o presentaciones, etc.) un teléfono inteligente no es suficiente y hace falta otro dispositivo, como una tableta, un ordenador, etc.
Todavía existe muchas disparidad en el mundo entre los que tienen acceso a la tecnología y los que no lo tienen.
Acceso inapropiado:
- La escuela ignora o subestima las necesidades tecnológicas de grupos marginados.
- Los encargados de la educación no ofrecen tecnologías especializadas para poblaciones especiales y por lo general aducen “falta de fondos”.
- La escuela fracasa en compensar a los estudiantes que no tienen acceso a la tecnología en sus casas.
- Los docentes evitan realizar proyectos o tareas que involucren tecnología por temor a que no los puedan hacer los estudiantes carentes de acceso.
- No se contempla el uso de la tecnología como facilitadora de acceso al alumnado que presenta características diferenciadas.
Estrategias:
- Identificar estudiantes que tengan circunstancias y necesidades especiales y explorar formas de acomodarlos o buscar alternativas a sus necesidades tecnológicas.
- Promover la creación de sitios web con accesibilidad plena, que puedan ser navegados por todas las personas sean cuales sean sus circunstancias y dispositivos en uso.
- Promover el acceso tecnológico para todos los estudiantes, independientemente de las discapacidades que tengan.
- Establecer tiempos y espacios en los centros educativos para facilitar a los estudiantes que no tienen acceso a la tecnología en sus casas, para que puedan utilizarla en el centro con el fin de realizar trabajos o tareas.
- Diseñar actividades, tareas, proyectos, etc. con la accesibilidad en mente, ya sea con adaptaciones de acceso, de itinerario, etc. Tener en cuenta siempre las distintas circunstancias de nuestro alumnado cuando programemos para no dejar a nadie atrás, incluyendo esto en los agrupamientos que realicemos, si es necesario.
5. Comercio: compraventa electrónica de bienes y servicios.
Aunque pensemos que nuestro alumnado es demasiado joven para acceder a servicios de compra-venta online, en la mayoría de los juegos online en los que participan, así como en muchas de las aplicaciones que emplean, hay contenidos que sólo pueden desbloquearse mediante transacciones electrónicas.
Es una de nuestras tareas la de enseñarles a relacionarse con el comercio electrónico, a valorar si las transacciones realmente merecen la pena en su relación coste-beneficio, y alertarles de los modelos de compras aleatorias (loot crates, sobres de recompensas, etc.) que pueden llevar a la adicción y al juego online desde la infancia mediante mecanismos de recompensa similares a los de los juegos de azar.
Comercio electrónico inapropiado:
- El alumnado adquiere packs cosméticos o otro tipo de DLCs en juegos online con dinero real y sin control parental.
- El alumnado compra recompensas aleatorias en juegos y plataformas online con dinero real y sin control parental.
- El alumnado realiza compras en línea sin saber cómo proteger adecuadamente su identidad (robo de identidad), o sus cuentas o tarjetas de crédito.
- El alumnado compra en tiendas online guiado únicamente por ofertas que son demasiado buenas para ser verdad, exponiéndose a posibles fraudes de producto, uso fraudulento de sus datos personales, o uso fraudulento de sus datos bancarios.
- El alumnado se deja llevar por compras por impulso abocados por el bombardeo de publicidad dirigida que reciben a través de las apps (TikTok, Facebook, Instagram, etc.)
Estrategias:
- Involucrar a los estudiantes en un diálogo sobre el uso de la tecnología para comprar objetos y servicios.
- Estimular la participación de los estudiantes en una discusión en la que se expongan experiencias buenas y malas de las compras en línea.
- Solicitar al alumnado que indague sobre estrategias de compra comparativas y que las analicen.
- Enseñar a los estudiantes el peligro que tiene el robo de identidades y de qué manera pueden protegerse.
- Favorecer entre el alumnado una actitud crítica ante la adquisición de bienes online, especialmente los intangibles (DLCs, Loot Crates, Packs cosméticos, recompensas aleatorias, etc.) y la relación coste-beneficio de dichos bienes.
6. Responsabilidad: responsabilidad por hechos y acciones en los medios electrónicos.
Desde que son pequeños, se le facilita al alumnado localizar y descargar recursos de Internet. Sin embargo, se obvia una formación sobre lo que es apropiado y lo que no lo es, qué es legal o ilegal cuando usan Internet.
Así es fácil encontrarse alumnos/as de Secundaria, Bachillerato o incluso Universidad que utilizan software comercial no licenciado, música o libros digitales descargados de forma ilegal, etc. sin tener ninguna conciencia de haber hecho nada ilegal.
Las entidades educativas tenemos que ser ejemplo en el uso de elementos multimedia y software con la consabida licencia, o si permite su uso libre, con la debida atribución y referenciación.
Responsabilidad inadecuada:
- Los estudiantes descargan o consumen en streaming ilegalmente contenido multimedia proveniente de fuentes no fiables.
- Para proyectos de clase, los estudiantes copian contenidos y/o material multimedia de Internet y no reconocen la autoría del mismo.
- El alumnado utiliza software comercial no licenciado en sus dispositivos y/o no conoce alternativas legales como la adquisición de licencias de estudiante, software alternativo sin licencia, etc.
Estrategias:
- Que el alumnado se familiarice desde el comienzo con el uso de software que no es privativo en el centro educativo, con el uso de material multimedia a través de plataformas legales, etc.
- Facilitar del uso de software libre.
- Promover entre los estudiantes un diálogo en el que se discuta lo que ellos sienten cuando los materiales que ellos han realizado se descargan sin su permiso.
- Fomentar la discusión sobre las percepciones de los estudiantes respecto al uso ético y no ético de la tecnología.
- Discutir acerca del uso honrado y las leyes sobre derechos de autor.
7. Derechos: las libertades que tienen todas las personas en el mundo digital.
Cuando los estudiantes, generan o publican cualquier cosa digitalmente, ellos están amparados por la misma protección de derechos de autor que tiene cualquier otro productor de contenidos. No detenerse solamente en los derechos de autor, también en sus derechos como ciudadanos digitales, en especial relacionados con los puntos 2 y 5 anteriormente desarrollados.
Derechos inadecuados:
- La institución no protege los derechos de los usuarios que trabajan con la tecnología de la escuela.
- El centro educativo no respeta el derecho de la protección de los datos del alumnado y sus familias.
- Los estudiantes violan las políticas de uso establecidas por la escuela porque las perciben como injustas.
Estrategias:
- Informar a los docentes sobre los derechos digitales de los estudiantes, en especial aquellos relacionados con sus datos personales.
- Informar a los estudiantes sobre sus derechos y deberes como ciudadanos digitales y como miembros de la comunidad educativa del centro a través de un documento de Política de Uso Aceptable.
- Fomentar la discusión por parte de la comunidad escolar de las razones para el establecimiento de políticas respecto a la tecnología, involucrándola en el desarrollo de dichas políticas y los documentos que las recogen.
- Promover el que los estudiantes intercambien opiniones acerca del uso de la tecnología en la escuela y fuera de ella.
- Establecer unas personas de confianza y referencia (personal docente y alumnado) a quien pueda acudir el alumnado en caso de duda sobre sus derechos y obligaciones digitales.
8. Ergonomía: bienestar físico en un mundo tecnológico digital.
Cada vez está más presente en la sociedad el daño que el uso abusivo de la tecnología está acarreando tanto a nivel físico como psicológico; por ello el alumnado debe de ser consciente de estos daños que puede ocasionar el abuso de la tecnología.
A nivel físico aparecen cosas como el síndrome del túnel carpiano, contracturas en cuello y hombros, desarrollo de "chepa" por malas posturas, problemas de visión, etc., todos ellos son problemas comunes en las actividades relacionadas con la tecnología. A nivel mental la ansiedad por desconexión, la pérdida de atención, la falta de sueño, etc. son otros de los problemas que aparecen con el abuso de la tecnología. Tampoco podemos obviar los accidentes causados por distracciones por uso de la tecnología: caídas, golpes con mobiliario urbano, atropellos, cada de dispositivos sobre el rostro, etc.
Los educadores deben fomentar que los estudiantes utilicen la tecnología de manera responsable con el fin de prevenir lesiones físicas y/o afecciones mentales. Debemos promover que en el centro se trabaje con la ergonomía apropiada, dentro de las circunstancias, y así ayudar a evitar problemas futuros relacionados con el uso inadecuado de la tecnología.
Ergonomía inadecuada:
- Los docentes ignoran los efectos físicos perjudiciales del uso inadecuado de la tecnología por parte del alumnado.
- Los docentes no enseñan ergonomía cuando los estudiantes utilizan la tecnología.
- Se emplea mobiliario no adaptado al tamaño del alumnado a la hora de emplear tecnología.
- No se ofrecen momentos de descanso durante el uso de la tecnología en el centro.
- Se ignoran las condiciones lumínicas necesarias para poder trabajar de manera cómoda con la tecnología.
Estrategias:
- Explorar sitios web dedicados a la ergonomía para informarse sobre nuevas formas de usar la tecnología con seguridad.
- Asegurarse de que las aulas están bien iluminadas y que el mobiliario es el adecuado para usar la tecnología en forma segura.
- Informar al alumnado de los problemas físicos a largo plazo que pueden generar ciertos usos inadecuados de la tecnología.
- Fomentar el uso de la tecnología con pausas, enseñando estiramientos y otras estrategias que puedan aliviar la carga física del uso de la tecnología.
9. Riesgo: precauciones para garantizar la seguridad en los medios electrónicos
Cada vez se guarda electrónicamente mayor cantidad de información de carácter confidencial por lo que se debe generar la estrategia correspondiente para protegerla.
Ante la proliferación del almacenamiento remoto, la primera capa de seguridad tiene que ser la generación de contraseñas seguras, así como un almacenamiento seguro de las mismas que permita un acceso rápido a ellas.
Para la segunda capa de seguridad el alumnado debe aprender a proteger sus dispositivos frente amenazas como el malware, estrategias de phising, etc. Proteger el equipo personal no solamente indica responsabilidad de parte del usuario sino que responde a la necesidad de proteger la comunidad. Por ejemplo, manteniendo actualizado el antivirus.
Una última capa de seguridad es la de generar copias de seguridad de nuestros datos digitales que queremos conservar y almacenarlas de manera segura y responsable mediante unidades externas, preferentemente encriptadas.
Finalmente la seguridad va más allá de la protección de los equipos. Incluye protegernos a nosotros mismos y a otros de influencias externas que pueden causarnos daños físicos.
Seguridad inadecuada:
- El alumnado comparte de manera pública y publicada sus contraseñas de accesos a los servicios online del centro (Cuentas de correo, EVAs u otros servicios online).
- Alumnado y profesorado emplean unidades externas sin revisarlas mediante software antivirus.
- Alumnado y profesorado comparten información sensible en respuestas a mensajes sospechosos recibidos a través de medios digitales (Phising).
- Alumnado y profesorado asumen que no hay ninguna necesidad de proteger los datos electrónicos.
- Alumnado y profesorado no mantiene actualizado el software o los parches que protegen de los virus, en sus dispositivos.
- El alumnado no protege su identidad cuando usa correos electrónicos, participa en salas de conversaciones (chats) o mensajería instantánea.
Estrategias:
- Ponerse en contacto con organizaciones especializadas para obtener materiales que le indiquen cómo proteger los usuarios, realizando formaciones específicas en autoprotección digital.
- Desarrollo por parte del centro educativo de unos protocolos de protección digital (Firewall, talleres de protección de datos, etc.).
- Desarrollar píldoras formativas para profesorado, alumnado y familias sobre estrategias de generación, almacenamiento y protección de contraseñas.
- Enseñar a los estudiantes a realizar copia de seguridad de la información y a proteger sus equipos de daños.
- Enseñar a los estudiantes, utilizando software legal, cómo comprobar la ausencia de malware en sus dispositivos.
Tenemos que tener en cuenta que la ciudadanía digital es un derecho universal recogido por la UNESCO en la reformulación de sus derechos a e-derechos de los niños y las niñas.
Fuente: Raúl Diego (https://www.rauldiego.es/la-importancia-de-educar-en-la-ciudadania-digital/)
3 Identidad Digital
¿Qué es la Identidad Digital?
La Identidad Digital es el conjunto de informaciones publicadas en Internet sobre mí y que componen la imagen que los demás tienen de mí: datos personales, imágenes, noticias, comentarios, gustos, amistades, aficiones, etc. Estas informaciones no son únicamente aquellas que yo comparto voluntariamente, también son aquellas informaciones, datos, imágenes, etc. que otras personas o instituciones comparten sobre mi, etiquetándome, nombrándome, etc., por lo que se construye socialmente.
Todos estos datos me describen en Internet ante los demás y determinan mi reputación digital, es decir, la opinión que los demás tienen de mí en la red.
Esta identidad puede construirse sin que se corresponda exactamente con la realidad, ya que suele presentar una realidad sesgada; sin embargo lo que se hace bajo esa identidad digital tiene sus consecuencias en el mundo real y viceversa.
¿Cuáles son sus características?
Nuestro alumnado tiene que conocer que la identidad digital tiene una serie de características que hacen que tenga múltiples facetas y ángulos, y que, en su caso, su identidad digital lleva generándose prácticamente desde el nacimiento; las características de la identidad digital son:
Gestión de la Identidad Digital
El alumnado debe aprender a gestionar su identidad digital desde la infancia, en colaboración con los adultos responsables de su crianza y educación, para ir tomando poco a poco las riendas de dicha gestión cuando se alcanza la adolescencia y aparecen los perfiles individuales en redes sociales.
Un conocimiento previo sobre esta gestión de su identidad digital les permitirá ser más reflexivos a la hora de realizar distintas acciones que pueden suponer un impacto negativo a su reputación digital. Aprendiendo que no se debe de huir de la actividad en redes sociales, sino que esta no tiene que estar marcada por la impulsividad a la hora de compartir, tanto contenidos propios, como contenidos de otras personas. Deben recordar que la identidad digital se construye socialmente, y que lo que subimos sobre otra persona, puede afectar a su identidad y su reputación digital también.
¿Cómo se construye la Identidad Digital?
Parte de la identidad digital de nuestro alumnado viene marcada por la actividad en redes sociales de sus familiares, nos podemos encontrar alumnado con una gran huella digital prácticamente desde el nacimiento, con un reguero de fotos y publicaciones en distintas redes sociales, en especial en Facebook, Instagram y TikTok.
Para este alumnado, el compartir absolutamente todo en las redes sociales será lo normal, lo cual puede resultar complicado a la hora de hacer una gestión eficaz de la identidad digital.
Como hemos dicho anteriormente la identidad digital se
Nuestro alumnado va a construir su identidad digital a través de tres canales principalmente:
Correo Electrónico y otras plataformas de comunicación
Nuestro alumnado también construye su identidad digital en sus comunicaciones a través del correo electrónico y otras plataformas de comunicación; ya sean las comunicaciones internas a través de los dominios de correo electrónico del centro educativo, los Entornos Virtuales de Aprendizaje o las plataformas de gestión y comunicación como SIGAD.
Una comunicación eficaz, con un registro apropiado y concisa será clave para que su aporte sea positivo a la identidad digital de nuestro alumnado; por ello se puede trabajar desde las áreas de Lengua y de Idiomas la comunicación en este formato, cada vez más imperante ante la carta manuscrita, según los distintos destinatarios a los que se dirige la comunicación.
Relación de la Identidad Digital y la Identidad Analógica
Ambas identidades están relacionadas y pueden tener una gran influencia sobre la otra, ya que lo que hace nuestro alumnado en el mundo "desconectado" puede salpicar al mundo digital y viceversa. Todos conocemos conflictos que han comenzado en el patio y han explotado en redes; o que empezaron como una bronca en redes, y han terminado en una pelea a gritos e insultos en el patio.
Tanto la identidad digital como la identidad analógica están influenciadas por los distintos aspectos que las configuran, así las afinidades musicales, deportivas, sociales, religiosas, ideológicas, etc. que tiene nuestro alumnado y que muestran en sus entornos digitales afectan a sus relaciones sociales fuera del entorno digital.
Por ejemplo un alumno tremendamente forofo de un equipo de fútbol, que consume y comparte imágenes y vídeos de los ultras de dicho equipo en sus redes sociales, puede rechazar o incluso tener algún conflicto con un compañero o compañera de clase que sea fan de otro equipo rival, o que le reproche el usar esos contenidos no apropiados.
Visibilidad en entornos digitales
Nuestro alumnado emplea las métricas de las Redes Sociales: número de seguidores, cantidad de "me gustas" de una publicación, cantidad de comentarios e interacciones, interacción con personas famosas en redes, etc. como elementos para medir su visibilidad, lo lejos que llega lo que suben a las redes; y esa carrera por tener más de todo lo anterior puede hacerles caer en publicar contenido que resulte perjudicial para su identidad digital, como puede ser contenido polémico, sexualizado, etc.
Desde el mundo educativo tenemos que poner en valor aquellos perfiles de redes que tienen una alta visibilidad y que aportan contenido de calidad en dichas redes; para ello es interesante que los docentes de idiomas conozcamos algunos perfiles de redes que sirvan como ejemplo a la hora de hablar de visibilidad positiva, frente a visibilidad negativa.
Reputación en entornos digitales
La reputación de las personas es la imagen que otros se hacen de esa persona, en este caso la reputación en entornos digitales es la imagen que los otros se hacen de una persona en función de todos los contenidos que configuran su identidad digital.
Nuestro alumnado, especialmente a través de lo que comparte en redes sociales, puede tener una gran influencia en la reputación que van a tener en los entornos digitales, generando una identidad digital que lleve mayoritariamente hacia una reputación positiva o negativa en función de aquello que va subiendo a redes, junto a lo que otras personas suben sobre ellos y ellas. Así pueden forjarse una reputación positiva como personas deportistas, activas, responsables, solidarias, etc. o pueden generarse una reputación negativa como personas problemáticas, que abusan del alcohol, conflictivas, etc.
Es importante hacer entender al alumnado que todo lo que se sube a internet permanecerá allí para siempre, y que la gestión de una reputación negativa es muy complicada. Además, de que la reputación que se labran desde el comienzo de su actividad en redes puede tener influencia en situaciones en el futuro, como la búsqueda de empleo, así que algo que parece que no va a tener relevancia en la adolescencia (imágenes o vídeos inapropiados, comentarios de odio hacia colectivos o personas, participación en situaciones de ciberacoso, etc.) pueden tener un recorrido muy largo que puede afectarles muchos años más tarde.
El trabajo de fomento de una reputación digital positiva se puede hacer a través del trabajo con ejemplos como los citados anteriormente o con páginas específicas que trabajan temas como la identidad digital o la protección de datos del alumnado en el idioma objetivo, como la iniciativa Be Internet Awesome With Google, que tiene multitud de idiomas para escoger.
Gestión de la Identidad Digital
Como hemos dicho anteriormente la identidad digital no se genera exclusivamente de manera individual, sino que también tiene un componente social, y una manera de reducir la capacidad de impacto de dicho componente social es aprovechar las opciones de privacidad que ofrecen las Redes Sociales.
Una formación y acompañamiento a la hora de establecer los límites a la interacción que se puede realizar con los perfiles de nuestro alumnado en Redes Sociales puede ayudarles a aprender a gestionar su identidad digital, siempre explicando por qué deberían de adaptarlos y dejándoles la última palabra a ellos; pero no podemos quedarnos sólo ahí.
Otra medida de autoprotección de la identidad digital es la de no aceptar solicitudes de amistad de perfiles anónimos, de personas que no conocen o de perfiles sospechosos; ya que dichos perfiles pueden ser de personas que buscan acercamientos sexuales (groomers), de personas que buscan robarles los datos y suplantar su identidad (phising), de personas que buscan métodos para atacar (ciberbullies), etc. Además, esos perfiles añadidos como amistades, también pueden etiquetar al alumnado en publicaciones y perjudicar su identidad y reputación digitales.
Por último una gestión segura de contraseñas permite también mantener segura la identidad digital, ya que hará más complicado el secuestro de los perfiles de nuestro alumnado.
Recursos para trabajar la Identidad Digital
Encontrar infografías como la siguiente del Gobierno de Canarias pero en el idioma en el que impartimos nuestras clases puede ser un magnífico recurso para concienciar al alumnado a la vez que se trabaja la segunda lengua con un propósito claro y en un contexto que la mayoría de nuestro alumnado conoce.
Infografía sobre Identidad Digital del Gobierno de Canarias
Gobierno de Canarias. Identidad digital. (CC BY-SA)
Materiales para trabajar la Identidad Digital en Primaria en español
El mago de las redes sociales: En ocasiones, los poderes adivinatorios tienen menos misterio del que puede parecer, basta con no configurar nuestra privacidad en RRSS.
Videos de la Agencia Española de Protección de Datos: Tú controlas en internet.
Materiales para trabajar la Identidad Digital en secundaria en español
A continuación, os compartimos una propuesta didáctica, con animaciones y guías llamada Pilar y su celular, producida y diseñada por PantallasAmigas.
“Pilar y su Celular” es un programa educativo concebido para ayudar a madres, padres, docentes y profesionales del mundo educativo en general en la tarea de acompañar a las y los más pequeños (8 a 12 años) en el inicio del uso autónomo, responsable y saludable del smartphone.
Pilar y su celular: Historias para contar
Videos para trabajar la privacidad en RRSS en secundaria:
Recopilación de vídeos sobre uso de redes sociales en jóvenes y adolescentes
Aquí tienes una recopilación de vídeos, de la iniciativa "Por un uso Love de la tecnología" de una empresa de telecomunicaciones junto con la Agencia Española de Protección de Datos y el INCIBE (Instituto Nacional para la Ciberseguridad), que pueden ayudar a tu alumnado a reflexionar sobre el uso que dan a las redes sociales y lo expuesto de su identidad digital y cómo puede afectar eso a su reputación digital.
Recuerda que en el Capítulo 5 del libro del Área 1 te proporcionamos una serie de recursos en distintos idiomas para trabajar la importancia de la ciberseguridad y de un manejo responsable de las redes sociales, en distintos idiomas.
4 Huella Digital
Huella digital: significado y definición
Una huella digital (a veces llamada sombra digital o huella electrónica) se refiere al rastro de datos que dejas cuando usas Internet. Esto incluye los sitios web que visitas y los correos electrónicos y la información que envías en línea. Se puede usar una huella digital para rastrear las actividades y los dispositivos en línea de una persona. Los usuarios de Internet crean su huella digital de forma activa o pasiva.
¿Qué es una huella digital?
Siempre que utilizamos Internet, dejas un rastro de información conocido como tu huella digital. Una huella digital crece de muchas maneras: por ejemplo, cuando publicas en redes sociales, te suscribes a un boletín informativo, dejas una reseña en línea o compras en línea.
En ocasiones, no siempre es obvio que estás contribuyendo a tu huella digital. Por ejemplo, los sitios web pueden rastrear tu actividad instalando cookies en tu dispositivo, y las aplicaciones pueden recopilar tus datos sin que lo sepas. Una vez que permites que una organización acceda a tu información, esta podría vender o compartir tus datos con terceros. Y lo que es peor, tu información personal podría verse comprometida como parte de una filtración de datos.
- Una huella digital activa ocurre cuando el usuario compartió deliberadamente información sobre sí mismo (por ejemplo, mediante la publicación o participación en sitios de redes sociales o foros en línea). Si un usuario inicia sesión en un sitio web a través de un nombre de usuario o perfil registrado, cualquier publicación que realice forma parte de su huella digital activa. Otras actividades que contribuyen a las huellas digitales activas incluyen completar un formulario en línea (como suscribirse a un boletín informativo) o aceptar cookies en tu navegador.
- Se crea una huella digital pasiva cuando se recopila información sobre el usuario sin que este sea consciente de que está sucediendo. Por ejemplo, esto ocurre cuando los sitios web recopilan información sobre cuántas veces los visitan los usuarios, de dónde vienen y cuál es su dirección IP. Este es un proceso oculto, por ende los usuarios pueden no saber que está ocurriendo. Otros ejemplos de huellas pasivas incluyen sitios de redes sociales y anunciantes que recopilan las veces que pones “me gusta”, compartes y comentas para crear un perfil sobre ti y enviarte contenido específico.
¿Por qué son importantes las huellas digitales?
Las huellas digitales son importantes por los siguientes motivos:
- Son relativamente permanentes y, una vez que los datos son públicos (o incluso semipúblicos, como puede ser en el caso de las publicaciones de Facebook), el propietario tiene poco control sobre cómo los usarán los demás.
- Una huella digital puede determinar la reputación digital de una persona, la cual ahora es casi tan importante como su reputación fuera de Internet.
- Los empleadores pueden verificar las huellas digitales de sus empleados potenciales, especialmente sus redes sociales, antes de tomar decisiones de contratación. Los colegios y universidades también pueden verificar las huellas digitales de sus posibles estudiantes antes de aceptarlos.
- Las palabras y fotos que publiques en línea pueden malinterpretarse o modificarse, lo que podría provocar una ofensa involuntaria.
- El contenido destinado a un grupo privado puede extenderse a un círculo más amplio, lo cual podría dañar relaciones y amistades.
- Los cibercriminales pueden aprovecharse de tu huella digital, utilizándola para fines como el phishing para acceder a la cuenta o crear identidades falsas basadas en tus datos.
Por estas razones, vale la pena considerar lo que dice tu huella digital sobre ti. Muchas personas intentan administrar su huella digital siendo cautelosas con sus actividades en línea para controlar los datos que se pueden recopilar en primer lugar.
Ejemplos de huella digital
Un usuario de Internet podría tener cientos de elementos como parte de su huella digital. Algunas de las formas en las que los usuarios aumentan su huella digital incluyen lo siguiente:
Compras en línea
- Realizar compras en sitios web de comercio electrónico
- Registrarse para recibir cupones o crear una cuenta
- Descargar y utilizar aplicaciones de compras
- Registrarse en los boletines de noticias de una marca
Banca en línea
- Usar una aplicación de banca móvil
- Comprar o vender acciones
- Suscribirse a blogs y publicaciones financieras
- Abrir una cuenta de tarjeta de crédito
Leer las noticias
- Suscribirse a una fuente de noticias en línea
- Ver artículos en una aplicación de noticias
- Registrarse para recibir el boletín informativo de una publicación
- Volver a publicar los artículos y la información que has leído
Salud y ejercicios
- Usar rastreadores deportivos
- Usar aplicaciones para recibir atención médica
- Registrar tu dirección de correo electrónico en un gimnasio
- Suscribirte a blogs de salud y fitness
Protege tu huella digital
Debido a que los empleadores, las universidades y otras entidades pueden buscar tu identidad en línea, es una buena idea tener en cuenta tu huella digital. A continuación, se ofrecen algunos consejos para proteger tus datos personales y administrar tu reputación en línea.
- Utiliza buscadores para comprobar tu huella digital
- Reduce la cantidad de fuentes de información que te mencionan
- Limita la cantidad de datos que compartes
- Vuelve a verificar tu configuración de privacidad
- Evita compartir demasiado en las redes sociales
- Evita los sitios web inseguros
- Evita divulgar datos privados en redes Wi-Fi públicas
- Elimina las cuentas antiguas
- Crea contraseñas seguras y utiliza un administrador de contraseñas
- No inicies sesión con Facebook
- Mantén actualizado el software
- Revisa tu uso de dispositivos móviles
- Piensa antes de hacer una publicación
- Actúa rápido después de una filtración
Extraído de: https://latam.kaspersky.com/resource-center/definitions/what-is-a-digital-footprint
5 ¿Y si usamos las Redes Sociales en el aula?
Las redes sociales se han convertido en la principal vía de comunicación para los jóvenes estudiantes. Según el Estudio Anual de Redes Sociales 2019 de IAB, el perfil de estudiante que más utiliza las redes sociales lo encontramos en las universidades (46%), seguido muy de cerca por los estudiantes de educación secundaria (40%). Además, el rango de edad de 16-30 años ya representa un 31% del total de usuarios de redes sociales de nuestro país.
Que Instagram, Twitter o Snapchat estén presentes en el aula no debe sorprendernos. Ahora bien, ¿y si pudiéramos aprovecharlas para hacer más divertidas y productivas las clases?
Aquí van algunos beneficios del uso de las redes sociales en el aula
- Fomentan la participación de nuestros alumnos. Además, les permite interaccionar entre ellos, hacer equipo y generar debate.
- Formación. Las redes sociales ayudan a mejorar las competencias y conocimientos tecnológicos de los alumnos. La demanda de nuevos perfiles digitales en el mercado nos muestra cómo el manejo de herramientas relacionadas con estas plataformas puede ayudarles a la inserción laboral.
- Identidad digital. Desde la docencia podemos ayudar a los alumnos a crear correctamente su identidad digital, enseñándoles la importancia de la privacidad o cómo pueden evitar posibles casos de ciberacoso.
Debemos de ser conscientes de que el uso de las Redes Sociales puede resultar estimulante para el alumnado, especialmente en secundaria, pero el uso de estas redes debe tener un claro objetivo pedagógico, no debiendo ser un fin de la actividad, sino un medio para alcanzar los objetivos didácticos de la misma.
No podemos olvidar que nos debemos a la protección de la imagen y los datos personales de nuestro alumnado, por lo que, además de respetar en todo momento la Política de Uso Aceptable y la Política de Comunicación que establezca nuestro centro, deberíamos realizar publicaciones en redes exclusivamente a través de los perfiles propios del centro educativo. Si es necesario, se puede solicitar la creación de un perfil específico para el área o departamento en cuestión, pero siempre siguiendo las líneas marcadas por los documentos que hemos citado y que serán nuestra referencia.
Si en nuestro centro no existen esos documentos, deberemos consultar con el Equipo Directivo la manera de proceder antes de decidir publicar en Redes Sociales ningún tipo de contenido.
En el curso de Aularagon de Community Manager Educativo encontraremos multitud de recomendaciones sobre la gestión de las Redes Sociales del centro y cómo deberían ser las publicaciones que se hagan en las mismas.
Tenemos que ser especialmente vigilantes del uso que se hace de la imagen del alumnado, o de su trabajo, en las Redes Sociales, ya que, cada vez más, nos encontramos con docentes en las redes que emplean al alumnado como un elemento para reforzar su marca personal, para mostrar lo buenos que son los materiales que generan y luego ponen a disposición de quien quiera comprarlos en su tienda virtual, o para demostrar lo "guays y enrollados" que son, en especial en TikTok.
Competencia 6.3. Creación de contenidos digitales
0. Introducción y palabras claves:
Esta competencia es la tercera y se entiende como contenido digital cualquier producción elaborada por medios digitales: texto, imágenes, vídeos, programas informáticos, actividades interactivas… El contexto de aplicación es la creación de situaciones de enseñanza y aprendizaje en las que el alumnado deba crear y editar contenidos digitales accesibles en distintos formatos, con distintos dispositivos y herramientas o tecnologías, incluidos los editores de código y el uso de IA (correctores de texto, traductores, tratamiento de imágenes, etc.), IoT, realidad virtual y aumentada.
El trabajo docente requiere que el alumnado desarrolle su capacidad para emplear distintos tipos de herramientas de autor, integrar contenidos aportados por distintas fuentes (IA, IoT, etc.) y servirse de desarrollos que automatizan y facilitan procesos de creación y edición. Para ello es necesario que el alumnado comprenda su funcionamiento y que reflexione sobre las implicaciones éticas de su uso. Con ello se potenciará, además, su creatividad, su capacidad para resolver problemas y para la expresión de ideas, conocimientos, sentimientos e inquietudes de forma más rica y eficaz por medios digitales.
Se deberán plantear actividades para el desarrollo de un adecuado ejercicio y respeto de los derechos de autor y de propiedad intelectual y el análisis, desde el punto de vista de su rentabilización económica, de los servicios que las empresas ofrecen de forma gratuita para la creación o publicación de contenidos digitales.
Por último, se debe trabajar con el alumnado la programación como un recurso indispensable para automatizar y aplicar soluciones para la resolución de problemas de la vida cotidiana. Resulta interesante remarcar aquí que el empleo de lenguajes de programación, ya sea mediante bloques o en línea de comandos, conduce a la creación de programas que satisfacen un sinfín de necesidades, trascendiendo así la mera creación de un contenido para migrar hacia la creación de herramientas.
Los contenidos que integran esta competencia son:
- Estrategias pedagógicas para el desarrollo de la competencia digital del alumnado.
- Tecnologías digitales que permiten la expresión y creación de contenidos a través de medios digitales. Principios generales y funcionamiento de los desarrollos de inteligencia artificial y de las tecnologías emergentes en relación con la edición y creación de contenidos digitales.
- Derechos de autoría y de propiedad intelectual.
- Estrategias de pensamiento computacional y programación.
Los indicadores del MRCDD en esta competencia establecen que en el nivel B2 un docente:
6.3.B2.1. Reflexiona y evalúa su propia práctica para diseñar o adaptar nuevas propuestas de aprendizaje que involucran al alumnado en procesos de diseño creativo con el fin de crear contenido digital de calidad.
6.3.B2.2. Propone al alumnado un repertorio variado y flexible de tecnologías y dispositivos digitales proporcionados por la A. E. o por los titulares del centro para que desarrolle su competencia en la creación de contenidos digitales de forma versátil.
Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia son:
• Pongo en práctica un proyecto en el que hago pasar a mi alumnado por un proceso de diseño en el desarrollo de una campaña publicitaria, similar al que se seguiría en una agencia, encaminado a incentivar un uso sostenible de la electricidad en el centro.
• Propongo a mi alumnado la creación de un artículo sobre nuestra localidad que será alojado en una wiki pública, por lo que debe cumplir con todos los estándares de calidad exigidos (corrección en la redacción, verificabilidad y precisión en los datos, neutralidad, desarrollo equilibrado del tema a tratar, bien documentado e ilustrado, accesible etc.).
• He creado con mi alumnado una sección de divulgación científica en la revista digital del centro en la que semanalmente publican un artículo para desenmascarar algunos mitos pseudocientíficos y ofrecer una explicación fundada de los problemas seleccionados empleando distintos tipos de contenidos como animaciones html5, vídeos, infografías, etc.
• Solicito a mi alumnado que realice videotutoriales sobre posibles herramientas que emplean IA para la creación de contenidos digitales.
• Pongo en marcha un proyecto para que mi alumnado aprenda a diseñar con un programa de 3D las plantillas de las piezas que deberá construir empleando plegados de origami de un vehículo neumático autopropulsado.
• He diseñado una presentación para mostrar a mi alumnado cómo debe emplear las reglas de la Gestalt para presentar información a la hora de crear contenidos.
• Realizo con mi alumnado un concurso para que aprendan a realizar citas de distintos tipos de contenidos web (periódico digital, blog, tuits, vídeo en línea) que se obtienen aleatoriamente a partir de búsquedas en Internet generadas por un bot.
• Propongo a mi alumnado que, tras el tratamiento de los datos, busque formas de representación de cantidades de distintas magnitudes que resulten significativas y despierten la curiosidad e interés del espectador empleando tecnologías digitales y criterios artísticos y atribuyendo una licencia a sus creaciones para montar en el centro una exposición sobre el consumo alimentario humano.
PALABRAS CLAVE |
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Robótica | Pensamiento computacional | Realidad aumentada |
Inteligencia artificial | Prompts | Herramientas digitales |
Crear contenido digital en el aula de idiomas
En este apartado vamos a dar ejemplos de posibles actividades y herramientas relacionadas con el proceso de enseñanza - aprendizaje que podemos trabajar en el aula. Igualmente, siempre se pueden trabajar otros temas relacionados con la Competencia Digital de manera transversal.
Además de todas las herramientas citadas en las áreas 2 y 3 de este curso, aquí te proponemos otras distintas para llevar al aula, divididas por temáticas.
ROBÓTICA Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL:
¿Herramientas Digitales sí o no en las primeras etapas? Existe gran debate en la sociedad sobre la idoneidad de la tecnología en el desarrollo integral del alumnado de infantil, e incluso en el primer ciclo de educación primaria.
Nosotros tan sólo hacemos un pequeño listado de actuaciones que de manera esporádica pueden trabajarse en el aula para trabajar la robótica con actividades desenchufadas y potenciar el pensamiento computacional.
Las aplicaciones que te vamos a proponer son sencillas en su uso pero requieren un manejo básico del ratón si se va a trabajar desde un ordenador. En caso de tener portátiles, se recomienda hacerlo con un ratón externo mejor que con el panel táctil o touchpad.
Si te interesa este tema porque impartes clase en infantil, os recomendamos que leáis los siguientes capítulos donde encontraréis información relativa a esta temática:
- Pensamiento computacional: ¿Cómo empezar?: Actividades desenchufadas
- Pensamiento computacional: Los robots en el aula
Para el alumnado un poco más mayor te puede interesar:
Y si te interesa formarte en esta temática relacionada con la robótica podéis inscribiros a los cursos específicos disponibles en Aularagon:
Tenemos un grupo Telegram Robótica Educativa en Aragón, si estás interesado en unirte, envía un mensaje por Telegram (obligatorio) a CATEDU 623197587 https://t.me/catedu_es y te añadimos en el grupo.
REALIDAD AUMENTADA
Nos gustaría compartiros recursos para utilizar la Realidad Aumentada en el aula, que creemos que tiene potencial didáctico para el proceso de enseñanza aprendizaje de un idioma:
¿Qué es la Realidad Aumentada?
Pensamos que la Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que está entre nosotros unos pocos años y en algunos casos se cree que es una moda pasajera en la que los adeptos a la tecnología ven un entretenimiento esporádico. Nada más lejos de todas estas formas de pensar, la realidad aumentada ya es considerada como una tecnología disruptiva a la altura de otros grandes como la aparición de Internet o el desarrollo del teléfono móvil.
Podemos definir la Realidad aumentada como: “Una tecnología que nos permite añadir a tiempo real información digital sobre la información física del mundo real a través de un dispositivo”.
En realidad la RA está entre nosotros debido a un proceso de desarrollo e investigación que tiene sus orígenes en 1957 con la construcción del Sensorama por parte del director de fotografía Morton Heilig.
FUENTE: https://proyectoidis.org
No fue hasta 1990 cuando Tom Caudell acuña el término de realidad aumentada. En la actualidad es considerada junto con la Realidad Virtual (RV) según el último informe Horizon 2017 como las dos tecnologías con mayor proyección de futuro en todos los ámbitos de la sociedad.
- RA: Códigos QR.
- RA:Merge Cube
- RA: Aplicaciones
- Mondly AR: Mondly AR te permite aprender estos 33 idiomas: inglés, español, francés, alemán, portugués, italiano, ruso, inglés americano, noruego, danés, sueco, coreano, japonés, chino, árabe, holandés, tailandés, griego, rumano, vietnamita, indonesio, hindú, hebreo, polaco, búlgaro, ucraniano, checo, croata, finlandés, persa (farsi), húngaro, afrikáans y turco. Por el momento MondlyAR solo está disponible para dispositivos Android. Sin embargo, la compañía planea lanzar la aplicación en la tienda de Apple proximamente.
- Ejemplo didáctico:
- Experimenta apasionantes funciones de realidad aumentada (AR) con la app gratuita "Deutschland. Kennen. Lernen." y el vistoso cartel de Alemania. El personal docente de alemán que quiera utilizar la app en clase tiene disponibles en esta página web hojas de ejercicios gratuitas sobre los ocho campos temáticos e ideas para utilizarlas. Enlace.
- 10 Formas Creativas de Enseñar Inglés a Niños con Realidad Virtual y Aumentada
- Realidad Aumentada en la enseñanza del inglés:
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Nos gustaría mencionar la Inteligencia Artificial, sabemos que quizás no este actualizada esta información cuando la leáis porque está evolucionando y cambiando a una velocidad vertiginosa, pero no por ello queremos dejar de nombrarla. Por ello os ofrecemos distintos enlaces a webs donde docentes han estado utilizándola en sus aulas:
- César Poyatos en su canal PROFES . TV nos muestra varios vídeos para su uso a través de la herramienta de CHATGPT.
Además de su TikTok con vídeos tutoriales.
Fuente Youtube. Desafíos y oportunidades de la Inteligencia Artificial en el ámbito educativo con César Poyatos.
- Artificial Intelligence (AI) tools in the ESL classroom – Natalialzam.
- Google Site AI tools-ESL de Natalialzam
- MosaChat-AI: Es una herramienta de inteligencia artificial para aprender idiomas.
- TWEE : Es una herramienta de IA con muchísimas posibilidades para el aula. Puedes hacer todo esto con ella:
- Crea preguntas para cualquier video de YouTube en solo unos segundos.
- Genera diálogos, historias, cartas o artículos sobre cualquier tema y para cualquier nivel.
- Crea rápidamente preguntas de opción múltiple, preguntas abiertas y afirmaciones de verdadero/falso.
- Encuentra interesantes preguntas de discusión, hechos y citas de personas famosas relacionadas con el tema.
- Haz una lluvia de ideas sobre el vocabulario relacionado con el tema y crea ejercicios para completar los espacios en blanco. ¡Y mucho más!
Herramientas de IA
Al usar la Inteligencia Artificial es muy importante generar correctamente los PROMPTS para que la IA entienda lo que queremos obtener, por ello os compartimos unos enlaces para la generación de pompts:
Generadores de Prompts
OTRAS HERRAMIENTAS PARA USAR EN EL AULA CON EL ALUMNADO
Además de todo esto, os proponemos otras actividades y herramientas para lleva a cabo y utilizar en vuestra aula:
- Storyjumper
- Animated drawings
- Puzzles online
- El INTEF recoge en su web un listado de apps educativas para las distintas etapas educativas que podéis consultar aquí.
- Neal.fun
- Toy Theatre
- Os compartimos esta infografía que es muy completa e incluye los enlaces a las distintas herramientas:
EJEMPLOS DE CONTENIDO DIGITAL CREADO POR ALUMNADO:
- 12 creaciones de alumnos en inglés para resumir un curso
- Proyecto "El viaje" IES Picarral.
- Espacio COEDUCATIVO de la EOI ALMONTE
Competencia 6.4. Uso responsable y bienestar digital
0. Introducción y palabras claves:
Esta competencia es la cuarta del área 6 y se despliega a la hora de conocer, diseñar y aplicar estrategias pedagógicas para que el alumnado desarrolle un grado de competencia que le permita realizar un uso seguro y responsable de las tecnologías digitales. El elemento común de la competencia que el alumnado ha de desarrollar es la protección y la seguridad, pero deberá aplicarse en distintos ámbitos: los dispositivos, los datos personales y la privacidad, tanto propia como ajena, la salud física y mental y el medio ambiente y la sociedad.
Esto implica que el alumnado:
- Conozca los riesgos y beneficios, tanto personales como sociales y medioambientales, que puede comportar el uso de las tecnologías digitales.
- Adopte hábitos de uso saludable, ecológico y sostenible, que incorporen de forma sistemática la aplicación de medidas de seguridad para proteger sus dispositivos, datos personales, privacidad y contenidos.
- Tome decisiones y haga un uso y consumo responsable de las tecnologías digitales y sepa actuar de forma adecuada frente a los problemas que puedan surgir y afecten a la seguridad o al bienestar físico o psicológico propio o de otras personas.
Esta competencia está vinculada con la 1.5. Protección de datos personales, privacidad, seguridad y bienestar digital, pero presenta notables diferencias con respecto a ella, ya que la competencia 6.4. Uso responsable y bienestar digital tiene un carácter eminentemente pedagógico, mientras que la 1.5. requiere que el profesorado sea competente en la adopción de medidas de seguridad y de protección de datos personales y privacidad en el ejercicio de todas las funciones que tiene encomendadas, así como desarrollar medidas proactivas para procurar el bienestar físico, psicológico, social y emocional del alumnado en los entornos digitales. Estas últimas acciones estarían relacionadas con la convivencia positiva en el centro educativo.
Los contenidos que integran esta competencia son:
- Estrategias pedagógicas para el desarrollo de la competencia digital del alumnado.
- Técnicas para la protección de dispositivos (ordenadores, tabletas, teléfonos inteligentes, asistentes personales, electrodomésticos y vehículos gestionados por IoT, tecnologías portables y de mobiliario urbano), los datos personales y la privacidad.
- Las tecnologías digitales y la salud. Prácticas saludables a la hora de utilizar las tecnologías digitales.
- Riesgos y beneficios de las tecnologías digitales. Protección de datos personales y privacidad.
- Tecnologías digitales, justicia social, protección del medioambiente y sostenibilidad.
- Normativa sobre protección de datos personales y garantía de los derechos digitales.
Los indicadores del MRCDD en esta competencia establecen que en el nivel B2 un docente:
6.4.B2.1. Diseña o adapta nuevas propuestas pedagógicas, a partir de la reflexión y evaluación de su propia práctica, para que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnologías digitales de forma responsable, segura, crítica, saludable y sostenible
Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia son:
- A partir de la pregunta “¿Qué es RoHS?”, pido a mi alumnado que realice una auditoría de los dispositivos digitales que emplean de forma habitual.
- Sugiero al alumnado realizar un vídeo instructivo con recomendaciones sobre hábitos ergonómicos y rutinas de descanso ocular al usar dispositivos y pantallas y, posteriormente, crear un código QR con enlace al vídeo para que otros escolares puedan consultarlo en el rincón, espacio o aula digital.
- Propongo a mi alumnado, en un proyecto interdisciplinar de Economía, Matemáticas, Tecnología, y Valores Cívicos y Éticos, que analice los datos que debería recabar y enviar a la empresa un robot doméstico para el barrido de suelos, elabore un programa para su tratamiento con el fin de hacer mejoras en el diseño de un nuevo modelo y elaborar el folleto de instrucciones e información sobre protección de datos que se debe facilitar al consumidor
- Utilizo el poema “A una nariz” en mi clase de Literatura, como base para tratar el tema de los trolls y el flaming en las redes sociales, establecer cuál debería ser la respuesta óptima en estos casos, analizar los tipos de acoso más habituales y crear un soneto que recoja las conclusiones.
- Planteo a mi alumnado la búsqueda e identificación en Internet de ofertas de empleo y negocios e inversiones fraudulentos en los que se aplica el principio de la pirámide de Ponzi -potenciado por la enorme capacidad de alcance de las herramientas digitales para, posteriormente, elegir una de ellas y hacer una exposición sobre el procedimiento que siguen y los factores psicológicos que caracterizan tanto al timador como a la víctima.
PALABRAS CLAVE |
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bienestar digital |
ergonomía |
limitación de tiempos |
control parental |
cuidado de dispositivos digitales |
reciclado de dispositivos digitales |
tecnonarcisismo |
accesibilidad digital |
1 Uso responsable de las Tecnologías Digitales
Cuando se habla de un uso responsable de las Tecnologías Digitales en el aula se habla de distintos aspectos que pueden añadir un cierto grado de debate y confrontación con el alumnado en función de si lo consideran algo que les afecta mucho o poco o que "coarta" su "derecho" al uso de la tecnología. Hablaremos de asuntos como el control parental en los dispositivos, la generación de contraseñas seguras, la limitación del uso de los dispositivos o la ergonomía a la hora de emplearlos.
Es importante hacer un uso responsable de los dispositivos digitales y seguir unas pautas saludables al utilizar las nuevas tecnologías para preservar el bienestar a nivel físico, psicológico y social. Utilizarlos de forma segura supone ser consciente de los riesgos que conlleva navegar en un entorno virtual, reflexionar e intentar poner de tu parte para reducir el impacto que la "basura" tecnológica ejerce sobre el medio ambiente y sobre la salud. En estos dos apartados (6.3.1. y 6.3.2.) trataremos de dar respuesta al indicador de esta competencia.
6.4.B2.1. Diseña o adapta nuevas propuestas pedagógicas, a partir de la reflexión y evaluación de su propia práctica, para que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnologías digitales de forma responsable, segura, crítica, saludable y sostenible
En este punto, se darán algunas de las claves que te indicarán como hacer un uso responsable de los dispositivos, de modo que te permitan relacionarte de forma saludable con el mundo digital. Algunas de ellas son establecer tiempos de uso o tener en cuenta la ergonomía.
¿A qué llamamos bienestar digital?
Se denomina bienestar digital al estado que se alcanza cuando se consigue establecer una relación saludable con la tecnología digital, aprovechando su potencial para lograr objetivos de manera que no interrumpa, interfiera o se interponga en la actividad cotidiana.
¿Qué ventajas nos ofrece un entorno digital?
- Autoaprendizaje: permite aprender de forma individual a lo largo del tiempo, por investigación, descubrimiento o prueba y error.
- Trabajo colaborativo: puesto que puedes planificar actividades que te permitan cooperar en grupo para alcanzar un mismo objetivo.
- Transformar el proceso de búsqueda de información en Internet en aprendizaje significativo, lo cual requiere de una selección previa o filtrado, evaluación objetiva de su calidad, procesamiento de los datos e interpretación de la información que has localizado.
- Permite la exposición, expresión y comunicación de contenidos o aprendizajes adquiridos, haciendo uso de diferentes herramientas digitales, potenciando la creatividad y haciendo uso de narrativas digitales.
- Da la oportunidad de aprender a relacionarse adecuadamente con los dispositivos digitales manteniendo hábitos saludables y protegiéndolos de los potenciales peligros que existen cuando los conectamos a la red.
¿Qué hábitos debo establecer para lograr una situación de bienestar digital?
- Pautas de actuación
- Establecer horarios y tiempos de uso de los dispositivos digitales que sean flexibles, pero basados en criterios realistas y fundamentados. Es interesante utilizar algunas de las herramientas que incluyen actualmente los sistemas operativos como Android, en las que haciendo uso de un gráfico circular se muestra el tiempo que hemos pasado en cada una de las aplicaciones a lo largo del día mediante diferentes colores.
- Utilizarlos de forma equilibrada y nunca de un modo obsesivo, evitando provocar problemas de aislamiento y de adicciones en su vida adulta. Cuando se trata de un menor, es conveniente colocar el ordenador en zonas comunes del hogar para favorecer que los adultos puedan detectar más fácilmente la exposición a los riesgos que conlleva su conexión a Internet.
- El papel de las familias es muy relevante, pues es parte de su responsabilidad regular el tiempo que los menores dedican a cada actividad:
- tareas escolares
- ocio
- relaciones sociales online
- interacción social presencial, etc.
El vídeo titulado Prevención del uso excesivo en Internet, puede servirte a modo de orientación:
El Instituto Nacional de Ciberseguridad (INCIBE), ha publicado en la web de is4k (Internet segura for kids) unas guías de mediación parental para ayudar a las familias mediante recomendaciones y pautas que pueden servirles de apoyo para que los menores lleven a cabo un uso seguro y responsable de Internet. La primera de ellas, corresponde a la Guía de mediación parental (enlace a PDF).
INCIBE. Guía de mediación parental (CC BY-NC-SA 4.0)
Por otro lado, también puedes encontrar la Guía para uso seguro y responsable de Internet por los menores elaborada por INCIBE (pincha aquí para acceder a su página web) y OSI Menores (pincha aquí para acceder a su página web). Puedes descargarte la guía en el siguiente enlace a PDF.
Is4k/INCIBE. Guía uso seguro de Internet por los menores (CC BY-NC-SA)
Para saber más (Enero 2024)
¿Qué es el control parental?
Son aplicaciones mediante las cuales los padres o tutores pueden configurar los dispositivos electrónicos con conexión a Internet de modo que los buscadores y plataformas solo ofrezcan a los menores contenidos adecuados a su edad.
- Este sistema permite:
- Establecer horarios de uso y limitar el tiempo de conexión.
- Monitorizar y obtener información sobre la navegación que se ha realizado en Internet.
- Evitar que los menores visiten sitios web inapropiados.
- Evitar su contacto con desconocidos que puedan dar lugar a acciones peligrosas.
¿Qué herramientas podemos utilizar para evitar que los menores accedan a contenidos no deseables?
- Opciones de filtrado en navegadores
Google dispone de la Tecnología SafeSearch capaz de bloquear resultados explícitos. Puede ayudarte a filtrar contenido explícito de los resultados, incluyendo contenido sexual, pornografía, imágenes sangrientas y violencia que no va dirigida a un público infantil. No es infalible, pero, aproximadamente, se consiguen excluir este tipo de contenidos en 70 de cada 100 búsquedas. Puedes activarlo siguiendo estos pasos:
- Accede a Configuración de Google.
- Haz clic en la primera opción Configuración de búsqueda.
- Dentro de Filtros Búsqueda Segura, selecciona la opción que creas conveniente:
- Mostrar resultados explícitos para desactivar SafeSearch.
- Ocultar resultados explícitos para activar SafeSearch.
- Programas que filtran o bloquean el acceso a contenidos no deseados
- Naomi Family Safe Internet.
- K9 Web Protection.
- Programas de monitorización y registro de uso del ordenador:
- PC TimeWatch.
- Sistemas operativos que que permiten que el ordenador solo pueda usarse en una determinada franja horaria.
Windows o Android, pueden configurarse y establecer las restricciones al uso del dispositivo mediante la opción Control parental.
- Programas de filtrado de salida ayudan a proteger los datos que el usuario de un ordenador sube a Internet, como los datos personales, y monitorean y restringen el flujo de información saliente. Los paquetes que están siendo enviados fuera de la red interna son inspeccionados por medio de un router, firewall, etc. A los paquetes de información que no cumplen los protocolos de seguridad se les impide la salida.
Es conveniente que los adultos revisen el historial de navegación del menor con cierta frecuencia, comprobando qué páginas ha visitado y para qué, siempre salvaguardando la intimidad del menor y la confidencialidad de sus datos.
A continuación, el vídeo Controles parentales en el hogar, publicado por is4k, ofrece algunas referencias para llevar a cabo un buen control parental:
Puedes obtener más información específica acerca de este tema en la guía creada por INCIBE y publicada en la web de is4K Guía de herramientas de control parental (enlace).
¿Qué cuidados básicos requieren los equipos digitales para su correcto funcionamiento?
Es importante conocer cómo llevar a cabo el mantenimiento de las herramientas y dispositivos de ocio o trabajo digital, evitando riesgos físicos, con el objetivo de asegurar su buen funcionamiento y prolongar su vida útil, lo cual contribuirá colateralmente a la defensa del medio ambiente.
A continuación, podrás ver algunas de las medidas que debes tener en cuenta:
- La limpieza debe realizarse cuidadosamente utilizando productos de limpieza neutros indicados para tal fin o un paño ligeramente humedecido.
- Cuando termines de utilizarlo, debes esperar el tiempo necesario antes de retirar el cargador de modo que el apagado se realice correctamente evitando que se produzcan daños internos.
- Si observas un funcionamiento anómalo de tu dispositivo, consulta a un informático o especialista antes de que se produzcan daños irreversibles.
- Es importante no golpear el ordenador bruscamente y protegerlo ante caídas. Si es portátil, abatir la pantalla con cuidado y no colocar peso sobre el mismo.
- Evitar derramar comida o bebida sobre el teclado, alejarlo de focos de calor, no exponerlo largo tiempo al sol u otros tipos de radiaciones, así como protegerlo de material imantado.
- No instalar software que incumpla las medidas de seguridad y pueda poner en peligro su correcta utilización.
- Situarlo en una superficie plana y estable, sin vibraciones, limpia de productos químicos y de polvo que puedan filtrarse a su interior y, a ser posible, no brillante (evitando las de cristal) y de color claro.
¿Es importante prestar atención a la ergonomía informática?
Cuando se habla de ergonomía informática, se hace referencia a la búsqueda de la comodidad postural saludable que debe adoptarse cuando usamos dispositivos digitales. Las siguientes recomendaciones contribuirán a tu bienestar digital.
- Posición del cuerpo
- Es conveniente sentarse correctamente sobre una silla regulable en altura y con respaldo en el que pueda apoyarse toda la espalda, evitando tensiones.
- Relajar los hombros realizando movimientos circulares cada cierto tiempo, echándolos hacia atrás y hacia abajo.
- Tener conocimientos sobre mecanografía y escribir sin mirar al teclado puede ayudarnos a no sobrecargar las cervicales.
- Al menos cada 2 horas, se debe tomar una pausa, levantarse, y estirarse al mismo tiempo que se realiza una respiración profunda. Todo esto nos permitirá liberar tensiones. En el caso de tratarse de un menor, este periodo de tiempo debería reducirse a 1 hora.
- Posición de las manos
- Los teclados inclinables independientes son más ergonómicos que los integrados de los portátiles.
- Para evitar daños o lesiones en las muñecas y en las manos, debemos seguir las indicaciones relativas a la forma de coger y mover el ratón.
- El estado de ánimo también influye en la tensión muscular pudiendo causar lesiones en forma de tendinitis, capsulitis o contracturas que no se producirían si la persona estuviera trabajando contenta y relajada.
- Posición de los ojos
- La parte central de la pantalla debe permanecer formando un ángulo de 20º por debajo de la línea horizontal que une los ojos con la parte superior del monitor y manteniendo una distancia de 50-60 cm al plano de ésta.
- Es recomendable enfocar la vista en un punto lejano cada 30 minutos.
- Si se tratara de un menor, debe acostumbrarse a levantar la vista de la pantalla cada periodo de 15 o 20 minutos.
- Cerrar los ojos y cubrirlos con las palmas de las manos sin presionarlos, te permitirá sentirlos relajados.
- La resolución de pantalla y tamaño de letra han de ser lo suficientemente grandes para que nos permita trabajar de forma cómoda y manteniendo la distancia adecuada.
- Buscar posiciones y ubicaciones en las que la luz sea adecuada, evitando reflejos, alto contraste entre la pantalla y la oscuridad del ambiente, etc.
En la siguiente infografía se resumen todos estos aspectos que acabamos de citar:

Ergonomía informática (CC BY-SA)
.2 Cuidado y Reciclaje de Dispositivos
Tenemos que tener en cuenta que los dispositivos a los que nos vamos a referir son tanto aquellos propios del centro educativo y que se ponen a disposición del alumnado y el profesorado para trabajar la Competencia Digital o contenidos digitales, como aquellos que pueden tener disponibles de manera privada el alumnado y sus familias.
En cuanto a los primeros hay que insistir al alumnado en que se debe ser cuidadoso en su manejo, y que dicho cuidado redunda en beneficio de toda la comunidad educativa; en que se debe de notificar al docente cualquier problema, tanto a nivel de software como a nivel de hardware o periféricos que ocurra con los dispositivos para poder solucionarlo cuanto antes.
En cuanto a los segundos, desde el centro educativo podemos intentar inculcar una cultura del aprovechamiento de los dispositivos digitales sirviendo como ejemplo práctico de ello; por ejemplo, que se empleen dispositivos con sistemas operativos que permiten prolongar su vida sin penalizar la experiencia de uso, como es el caso de Vitalinux, puede servir como muestra plausible de que no siempre se han de sustituir los dispositivos en cuanto tienen unos pocos años de uso.
En este punto nos centramos en la segunda parte del indicador B2 basado en cuidar los equipos de forma adecuada para aumentar su vida útil y definir un método de reutilización o reciclaje para reducir el impacto medioambiental que producen.
¿Es conveniente reflexionar sobre este aspecto?
Es importante como adultos ser conscientes de los efectos que el uso de las nuevas tecnologías conlleva sobre el planeta. Conocer cómo afectan los materiales que las componen al medio ambiente, también es muy recomendable, tanto en lo que se refiere a su extracción como en cuanto a las posibilidades de reciclaje una vez que haya finalizado la vida útil del producto tecnológico. Muchos de los componentes con los que se fabrican los dispositivos electrónicos están siendo sobreexplotados y constituyen materiales finitos que no se deben malgastar. Algunos, incluso, se agotarán en unas décadas. Por ello es crucial impulsar una cultura del reciclaje y la reutilización que aproveche al máximo la vida útil de los equipos.
Es crucial que tanto las familias como los educadores reflexionen conjuntamente acerca del impacto que esto provoca sobre el planeta; los menores podrán asumir su parte de responsabilidad, valorarlo y ser conscientes respecto al buen uso, correcto mantenimiento y cuidado de dicho material. Desde los centros educativos, se incluye esta temática aprovechando la transversalidad dentro de la educación en valores, pero deben ser las familias las encargadas de tomar decisiones en cuanto a la adquisición de material tecnológico digital para el consumo del estudiante.
Ante la vertiginosa evolución de las tecnologías de la información y la comunicación, siempre conviene racionalizar y analizar si la elección de un producto está fundamentada en las necesidades reales del menor o, por el contrario, en un engañoso marketing o en la posible búsqueda de un ilusorio prestigio social dentro de su grupo de iguales. Un objetivo capital de la sociedad debe consistir en proteger a los menores de verse envueltos en una espiral de consumo y de desear poseer las últimas novedades en cuanto a herramientas digitales, dispositivos y sus complementos.
Se debe conocer que existen multitud de servicios y programas gratuitos que pueden sustituir exitosamente a los de pago, con funcionalidades más que suficientes para las necesidades del alumnado. Algunos sociólogos ya han dado un nombre a esta tendencia sobre el consumo indiscriminado de material digital, denominándolo con el término tecnonarcisismo.
¿Qué entendemos por dispositivo electrónico?
Podemos definir el término, dispositivo electrónico como aquel aparato formado por una combinación de componentes electrónicos, organizados en circuitos, con capacidad de utilizar las señales eléctricas para realizar procesos informáticos. A continuación, se recogen algunos ejemplos:
- Teléfonos inteligentes o smartphones
- Tabletas
- Ordenadores portátiles personales, o de sobremesa
- Relojes inteligentes
- Reproductores digitales
- Cámaras
- Dispositivos GPS
- Videoconsolas.
¿En qué consiste el reciclaje de un dispositivo electrónico?
Cuando un dispositivo electrónico se queda obsoleto, deja de funcionar o es descartado por su usuario, pasa a convertirse en un deshecho y, como tal, debe integrarse en un proceso de reciclaje consistente en desmontaje y separación de sus diferentes componentes con la finalidad de recuperar las materias primas que lo componen, incluso reutilizarlas en caso de ser posible.
¿Por qué debemos reciclar los dispositivos electrónicos?
Reciclar dispositivos electrónicos tiene muchos beneficios, tanto a nivel económico, como social y medioambiental. Este tipo de aparatos, contienen metales pesados muy contaminantes en diferentes proporciones tales como el plomo, mercurio y cromo por lo que deben tratarse correctamente para evitar que lleguen a ser peligrosos para la salud y que materiales tóxicos vayan a parar a la atmósfera o a las vías fluviales. Cada día se generan gran cantidad de deshechos electrónicos, llegando a acumular anualmente unos 50 millones de toneladas de basura electrónica de la que tan sólo se consigue reciclar un 20%, aproximadamente.
El reciclaje permite recuperar elementos como vidrio, plástico y metales que pueden volver al ciclo productivo, disminuyendo la cantidad de extracción y contribuyendo al equilibrio medioambiental, pues se reduce la contaminación del aire, suelo y agua.
En cuanto a las ventajas económicas, se puede contemplar la reducción de costes gracias a la recuperación de algunos materiales y reincorporación al proceso productivo, llevando consigo además generación de empleo debido a la creación de nuevos puestos de trabajo.
¿Cómo podemos realizar tareas de reciclaje de dispositivos en un centro escolar?
Cuando un dispositivo queda obsoleto para utilizarlo con determinadas herramientas que requieren de más capacidad o potencia, se puede destinar a la realización de búsquedas en Internet. Una opción es crear un rincón digital en el aula, de manera que el alumnado pueda buscar información a través de la red para las tareas diarias.
Otros dispositivos digitales que ya no funcionan, pueden ser utilizados en áreas relacionadas con la digitalización para proceder al desmontaje como parte de una tarea colaborativa llevada a cabo por grupos de estudiantes de modo que les permita comprender el funcionamiento de los diferentes componentes, su composición, así como el impacto que estos producen sobre el medio ambiente.
Por último, se debe solicitar, a través del organismo correspondiente, la recogida de los deshechos digitales generados en el centro para que sean gestionados en una planta de reciclaje.
Competencia 6.5. Resolución de problemas
0. Introducción y palabras claves:
Esta competencia es la quinta y última competencia, y tiene por objeto que el profesorado promueva entre su alumnado la capacidad para desenvolverse en el mundo digital y cubrir, gracias al uso de las tecnologías, las necesidades que pueda tener en cualquier ámbito, desde las que son propias de la vida cotidiana a las que afectan a su futuro desarrollo laboral o profesional o a las que corresponden a su participación o intervención en cualquier proyecto o iniciativa personal o colectiva.
La competencia se demostrará diseñando y llevando a cabo situaciones de enseñanza y aprendizaje en las que se requiera la solución de problemas cotidianos y el uso innovador de las tecnologías digitales por parte del alumnado.
Requiere que el docente sea capaz tanto de resolver estos mismos problemas como de desplegar sus capacidades pedagógicas y didácticas para motivar e implicar al alumnado y lograr que desarrolle estos aprendizajes.
El campo de aplicación de esta competencia se articula en torno a los siguientes ejes:
- Instalación de hardware y software, conexión y sincronización de dispositivos y resolución de los problemas de funcionamiento que puedan presentarse, así como configuración personalizada de los dispositivos, servicios y herramientas digitales, incluidas las de accesibilidad.
- Uso de las tecnologías digitales de forma reflexiva y crítica para resolver problemas o llevar a cabo acciones de la vida diaria, desde la petición de una cita médica, a una compra o transacción financiera, pasando por la búsqueda de empleo o la participación en actividades de ocio.
- Uso creativo de las tecnologías digitales para desarrollar, de forma individual o colectiva, proyectos de cualquier tipo, desde la creación de una empresa a la constitución de organizaciones sociales o el desarrollo de proyectos científicos, artísticos o culturales.
- La identificación de las propias lagunas en las competencias digitales propias y la búsqueda de recursos para superarlas, haciendo uso de los entornos digitales, proporcionando y recibiendo ayuda para ello.
Esta competencia está estrechamente relacionada con la competencia 5.3 Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje.
Los contenidos que integran esta competencia son:
- Estrategias pedagógicas para el desarrollo de la competencia digital del alumnado y para estimular el uso creativo y crítico de las tecnologías digitales.
- Conocimientos técnicos para la resolución de problemas que se puedan presentar a la hora de utilizar las tecnologías digitales. Fuentes y foros profesionales fiables para resolver dudas sobre las tecnologías.
- Uso de los servicios en línea.
- Recursos en línea y plataformas para el desarrollo de las competencias digitales de la ciudadanía.
Los indicadores del MRCDD en esta competencia establecen que en el nivel B2 un docente:
6.5.B2.1. Diseña o adapta nuevas propuestas pedagógicas, a partir de la reflexión y evaluación de su propia práctica, para que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnologías digitales para cubrir necesidades cotidianas y desenvolverse en la sociedad digital.
6.5.B2.2. Diseña situaciones de aprendizaje adaptadas a nuevos contextos sociotecnológicos de manera que el alumnado desarrolle proyectos individuales y colectivos que requieran de su propia iniciativa y del empleo de forma creativa y crítica las tecnologías digitales.
6.5.B2.3. Configura las tecnologías digitales proporcionadas por la A. E. o por los titulares del centro, de manera que se adapten a nuevas situaciones problemáticas de aprendizaje para que el alumnado, en función de su edad y grado de madurez, desarrolle su competencia para resolver los problemas técnicos que pudieran presentarse.
Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia son:
- Solicito a mi alumnado que realicen un listado de dispositivos y sensores y su presupuesto para valorar el coste de la realización de un experimento sobre la reflexión y la refracción de la luz, haciéndoles partícipes de la toma de decisiones en el programa de prácticas de laboratorio.
- Oriento al grupo de teatro de la materia de Literatura en la creación de efectos sonoros y visuales con los programas digitales facilitados por el centro educativo para dar cuerpo a las distintas escenografías que previamente han creado.
- Propongo a mi alumnado, desde el departamento de Lenguas Clásicas, un proyecto para que desarrollen entre la comunidad educativa una campaña de sensibilización sobre la necesidad de conservar la diversidad lingüística como parte del patrimonio inmaterial de la humanidad a partir de una investigación sobre el modo en que la presencia en Internet afecta a las distintas lenguas.
- Aplico la Wiki de mi entorno virtual para que mi alumnado explique conceptos de Geografía aplicados a la vida real utilizando el medio digital que prefieran.
- Ayudo a mi alumnado a montar un taller dirigido a las familias para que puedan explicarles cómo configurar sus dispositivos móviles y resolver los problemas más frecuentes relacionados con la conectividad y la descarga de archivos.
PALABRAS CLAVE |
||
problemas digitales |
oportunidades | actividades |
privacidad |
seguridad |
conflictos |
software |
hardware |
Protocolo de Incidencias Técnicas |
1 Problemas de la Sociedad Digital
En este apartado se trabajará con el objetivo de potenciar el desarrollo de la capacidad digital del alumnado para fomentar su capacidad de resolver problemas de forma creativa o hacer frente a nuevos retos mediante soluciones tecnológicas y a través de la utilización de herramientas digitales o del desarrollo de aplicaciones informáticas sencillas. Mas concretamente nos centramos en:
6.5.B2.1. Diseña o adapta nuevas propuestas pedagógicas, a partir de la reflexión y evaluación de su propia práctica, para que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnologías digitales para cubrir necesidades cotidianas y desenvolverse en la sociedad digital.
Los problemas a solucionar son oportunidades para aprender, por lo que, además de crear retos motivadores para su nivel de aprendizaje, se aprovecharán algunos problemas reales surgidos en el aula. Estos pueden entenderse como una llamada de atención y utilizarse como punto de partida dentro de un proceso de aprendizaje sobre el tema que pueda estar fallando en ese momento. Es beneficioso ligar los problemas a su realidad, pues eso despertará una actitud de interés o curiosidad hacia el uso adecuado de las nuevas tecnologías, así como hacia el proceso de evolución del entorno digital. También se recalcará la importancia que tiene no dejar de lado los valores éticos inherentes al ser humano por formar parte de una sociedad, así como la responsabilidad que implica el desarrollo tecnológico respecto a la sostenibilidad del ecosistema.
En cada apartado, se va a plantear un nuevo reto o resolución de un problema real relacionado con la temática que se aborde en el mismo, de manera en la que los estudiantes, trabajando de forma cooperativa, sean partícipes de una resolución, siempre planificada y guiada por el docente. El objetivo será que el alumnado gane autoconfianza fundamentada en su conocimiento para enfrentar los problemas que puedan surgir dentro o fuera del aula, extendiéndose a su futura vida laboral, sobre temas relacionados con dispositivos digitales, conexiones o redes.
Todas estas propuestas que aparecen aquí reflejadas pueden trasladarse a la segunda lengua con la que se trabaja en el aula, con las adaptaciones que sean necesarias tanto para el nivel educativo como para el nivel de competencia comunicativa del alumnado.
Actividades sobre privacidad y seguridad
Problema en el aula: cierre de sesión
Problema en el aula: caso de phishing
Problema en el aula: caso de phishing
- Descripción del problema: una alumna de 2º de Bachillerato, que ha realizado trabajo remunerado durante el verano, recibe un correo electrónico de la Seguridad Social y no sabe si debe responderlo. Aprovecharemos la oportunidad que ha surgido a raíz de la consulta de la alumna, atendiendo a su preocupación por la responsabilidad que conlleva cumplir con los deberes fiscales que puede exigir el supuesto remitente, y valorando su perspicacia antes de proceder a descargar el archivo de su correo.
- Estrategia educativa: oportunidad de aprendizaje ante la sospecha de una alumna sobre un correo recibido que pueda estimar sospechoso.
- Secuencia didáctica: para la resolución del problema en el aula se creará un entorno de aprendizaje digital (Alfabetización digital).
- En primer lugar, contando previamente con el permiso de la alumna, pregunta a sus compañeros si alguien cree tener el conocimiento para resolver el problema que ha surgido, o si conoce a alguien más que le hubiese sucedido lo mismo dentro su entorno o ha escuchado algo relacionado en las noticias.
- Búsqueda de información: una vez que se comprueba que no haya una respuesta convincente para solucionar el problema, los estudiantes inician una búsqueda en Internet, agrupados por parejas. La tarea encomendada consiste en encontrar cómo comprobar la autenticidad del remitente del mensaje o si, por el contrario, podría tratarse de un caso de phishing en el que, al descargar el archivo, se instale un malware a través del cual podrían tomar el control de su equipo, extrayendo de él material digital sensible para la alumna.
- Visualización de vídeos didácticos que nos ayuden a detectar un ciberataque. El que se comparte a continuación puede servirte de ejemplo en este caso, ya que ofrece consejos para analizar un correo electrónico fraudulento que pide a los usuarios que se descarguen una supuesta liquidación tributaria impagada, pero que, en realidad, pretende descargar e instalar un troyano para acceder a los archivos almacenados en el equipo.
4. Una vez que la alumna es consciente de que ha de tener cuidado con el correo recibido, el profesor explicará al grupo lo importantes que son los conceptos de privacidad, seguridad y alfabetización digital sobre la protección de nuestro entorno digital. También puede mencionarse el deber ciudadano de estar informados y la posibilidad de buscar ayuda profesional de páginas como INCIBE (Instituto Nacional de Ciberseguridad) u otras instituciones especializadas en ciberseguridad. De hecho, la policía posee una Brigada de Investigación Tecnológica específicamente encargada de la resolución de este tipo de fraudes
5. Por último, explica en clase cómo crear capas de prevención y protección para crear una barrera de seguridad que impida que seamos víctimas de ciberataques. Esta barrera ha de establecerse desde dos vertientes, una a nivel tecnológico, estableciendo sistemas de seguridad como antivirus, opciones de privacidad en redes o navegadores, cierres de sesión, actualizaciones, o herramientas de IA expertas en amenazas y con capacidad de aprendizaje, y otra protegiéndonos como cibernautas, actuando como "firewall humano", adquiriendo conocimientos y habilidades que nos permitan aprender a reconocer y a evitar todo tipo de amenazas inherentes a una conexión en red.
Actividades sobre conflictos en entornos digitales
Problema en el aula: incumplimiento de normas de conducta en Internet
Problema en el aula: incumplimiento de normas de conducta en Internet
- Descripción del problema: una alumna culpa a un compañero de clase, a través del chat de Teams, de haber obtenido una calificación baja en un trabajo colaborativo debido a que él no había trabajado lo suficiente. Otros dos alumnos/as, también a través del chat, han lanzado mensajes sobre la falta de colaboración del mismo en los trabajos de clase.
- Estrategia educativa: oportunidad de aprendizaje sobre el buen uso de las plataformas o redes con opciones de mensajería.
- Secuencia didáctica:
1. En primer lugar, se pone la situación en conocimiento del equipo directivo para que valoren el hecho acontecido siguiendo el Protocolo de actuación y se lleven a cabo las sanciones previamente establecidas.
2. De forma privada, el tutor, junto con al Departamento de orientación, establecen como llevar a cabo un proceso de mediación con los alumnos implicados para trabajar competencias relacionadas con la convivencia dentro del aula, se presentan las convenientes disculpas y se analizan las causas que han llevado a esa situación y cómo se afrontan las consecuencias.
3. Durante una sesión de tutoría, se proyecta el vídeo Comunicarse bien en Internet publicado por is4k, a través de INCIBE en el que se se enseña a los alumnos cómo deben comunicarse a través de la red, y las diferencias de esta interacción con respecto a la presencial. La falsa sensación de protección que los usuarios sienten al ocultarse tras un dispositivo digital acentúa la agresividad que pueden mostrar, aumentando el daño provocado en la otra persona.
4. Al finalizar el vídeo, es preciso destacar la importancia que tiene el papel de los observadores en estos casos y su condición de testigos que pueden informar de la situación para que se produzca una mediación y pueda facilitarse la resolución del problema.
5. Divide la clase en grupos de 4 personas que relaten, haciendo uso de una infografía de Genially o similar, situaciones que podrían ser reales en las que se realice una comunicación inadecuada al hacer uso del chat. En primer lugar, pueden reflejar cómo lo escribirían si quieren hacer daño al compañero y, en segundo lugar, cómo lo harían si quieren tratarlo con respeto. Deben ser conscientes de que hay cosas que no se pueden decir a través de mensajería y menos en un grupo en el que participan muchas personas, en el que se deben tratar, casi exclusivamente, temas relacionados con el proceso educativo, y en ningún caso utilizarlo para temas personales.
6. Por último, un representante de cada grupo pondría en común los mensajes que han trabajado.
Primera sesión 1. Se puede comenzar con una autorreflexión. Para ello, los estudiantes buscan en Internet una noticia de actualidad sobre un caso de ciberacoso. Cada alumno deberá reflexionar sobre el papel o rol que podrían desempeñar al formar parte de una de esas situaciones, deberán buscar respuestas y analizar qué motivaciones pueden llevar a actuar de diferentes maneras mirando dentro de sí mismos. Es imprescindible, tratarlo de una forma genérica y constructiva, creando un entorno de aprendizaje para todos. 2. A continuación, se intentaría que todos se pusieran en el lugar de la víctima, memorizando o apuntando como se sentirían, y establecer las causas que creen que les pueden haber llevado a esa situación de acoso. 3. Después, deberían ponerse en el lugar del acosador, intentando entender que motivaciones podrían empujar a una persona a realizar este tipo de acciones, teniendo en cuenta que él también podría estar siendo víctima en otro entorno que no conocemos y llevarle a actuar de esta manera. 4. El siguiente paso consiste en ponerse en el lugar del observador o espectador, entendiendo que es una situación de bastante complejidad pues les va a exigir, o bien posicionarse, o bien mirar para otro lado. Deben ser conscientes de las implicaciones que puede llevar aparejada la decisión que tomen. Dentro de este último rol existen tres subtipos dependiendo de su actitud: A. Observador reforzador del acoso. B. Observador pasivo. C. Observador defensor de la víctima o testigo. 5. Para finalizar la primera sesión el alumnado completa un formulario digital anónimo en el que puedan expresar de forma explícita qué sensaciones han experimentado al ponerse en cada una de las anteriores situaciones, así como posibles causas que podrían llevar a actuar de esa manera a cada rol implicado. Segunda sesión 1. Analiza los resultados obtenidos en el formulario digital y pon en común el sentir general del grupo ante este tipo de situaciones. Esto sirve de referencia a todos los alumnos, ya que muchos de ellos no cuentan con la confianza para preguntar a sus compañeros sobre lo que piensan acerca de estos temas que resultan controvertidos. 2. Posteriormente, se visualiza el siguiente vídeo educativo publicado en is4k, Planta cara al ciberacoso en el que se hace alusión al relevante papel que pueden llegar a desempeñar los compañeros si deciden colaborar ayudando a frenar las actitudes de acoso a un compañero. 3. Al finalizar, divide la clase en cinco grupos; cada uno de ellos representa los diferentes roles de los que hemos hablado: víctima, agresor, observador reforzador, observador pasivo y el observador defensor de la víctima. A continuación, deben trabajar de forma colaborativa redactando una frase o razonamiento dirigida a cada uno de los otros cuatro grupos, expresando como creen ellos que se debe actuar de manera que se favorezca la convivencia y el respeto de todos y cada uno de los miembros integrantes de su entorno escolar, familiar y de amistad. 4. Por último, para completar la segunda sesión, se puede visualizar un segundo vídeo de is4k, Has sido víctima de ciberacoso, ¿y ahora qué? que indica cómo seguir disfrutando de las ventajas que nos ofrece Internet, pero aprendiendo a la vez métodos para protegerse de los riesgos inherentes a la conexión en red.Problema en el aula: caso de ciberbullying
Actividad sobre el uso responsable de los dispositivos digitales
1. Durante la sesión o sesiones establecidas, se entregará a los padres la Guía de mediación parental, si es el caso de Infantil o Primaria, o la Guía para uso seguro y responsable de Internet por los menores, más completa en el caso de Secundaria, Bachillerato y FP (referidas en los contenidos). Ambas hacen alusión al papel de los padres para que los menores lleven a cabo un buen uso de sus dispositivos digitales. Las dos están disponibles en formato PDF, pero en el caso de familias desfavorecidas, el centro podría intentar su entrega en papel para paliar la brecha digital. Adicionalmente, la web de Educacyl nos ofrece un recurso muy interesante, la Guía de buenas prácticas TIC para las familias (enlace). 2. También se pueden proyectar algunos vídeos entre los que se encuentra Prevención del uso excesivo en Internet, más apropiado para los padres de alumnos de Educación Infantil o Primaria: 3. Una vez que los padres han tomado conciencia del problema y de la importancia de su papel en la educación digital responsable de sus hijos, se trabajará también desde el aula de forma conjunta para optimizar el aprendizaje de los alumnos en estos aspectos relacionados con el bienestar digital, como es el tiempo de uso de los dispositivos digitales y de su conexión a Internet.Problema en el aula: Control Parental
2 Problemas técnicos
En el caso de los problemas técnicos, aquellos que ocurran dentro del centro tendrán una ruta de solución clara fijada en el Protocolo de Incidencias Técnicas del centro. Según el nivel educativo podemos optar por crear una infografía informativa en la segunda lengua para que el alumnado conozca el protocolo a seguir en caso de problemas técnicos.
El segundo aspecto en el que nos adentramos son en los problemas técnicos que nos podemos encontrar en el aula, tanto profesorado como alumnado. Debemos tener un conocimiento, aunque sea básico, tanto el hardware como el software de nuestro aula con el fin de poder resolver problemas cotidianos, tal y como nos marca el tercer indicador de la competencias 6.5.
6.5.B2.3. Configura las tecnologías digitales proporcionadas por la A. E. o por los titulares del centro, de manera que se adapten a nuevas situaciones problemáticas de aprendizaje para que el alumnado, en función de su edad y grado de madurez, desarrolle su competencia para resolver los problemas técnicos que pudieran presentarse.
Aspectos básicos
Elementos de un equipo digital
En muchas ocasiones el problema que se tiene con las tecnologías digitales provienen del desconocimiento del funcionamiento del propio equipo digital que se está utilizando. Ejemplos son los ordenadores de mesa o portátiles, tabletas, teléfonos móviles o los propios relojes o pulseras inteligentes.
El primer punto que hay que aclarar al alumnado es la distinción entre los elementos físicos de los que está compuesto un equipo digital y los sistemas operativos y programas que suelen usar. Ejemplos de elementos físicos son la CPU, memoria RAM, medios de almacenamiento, placa base, pantalla, tarjeta gráfica, teclado, ratón, altavoces, pantalla digital, proyector, impresora y por otro lado están los sistemas operativos como pueden ser Windows, Macintosh o Linux y diferente software de ofimática y navegadores.
A continuación se van a explicar los anteriores conceptos:
- CPU o procesador: es el cerebro del equipo y su objetivo es interpretar las instrucciones que recibe de los programas o APPs realizando operaciones lógicas y ejecutar las órdenes recibidas. La elección del procesador depende de variables como su velocidad de procesamiento de datos, número de microprocesadores y el consumo de energía.
Freepik. CPU. jcomp (CC BY-SA)
- Memoria RAM: es una memoria de almacenamiento que utiliza el equipo digital a corto plazo (mientras está encendido). Se utiliza para almacenar datos de forma temporal de todos los programas o APPS que se ejecutan. El procesador utiliza esta memoria RAM, conjuntamente con otros elementos físicos del equipo, para leer y escribir en ella datos e instrucciones de los programas que se ejecutan. La elección de la memoria RAM depende de la cantidad de datos que es capaz de gestionar y la velocidad de procesamiento de estos datos.
Freepik. Memorias RAM. bublikhaus (CC BY-SA)
- Medios de almacenamiento: hoy en día cualquier equipo digital contiene un conjunto de componentes electrónicos preparados para leer o grabar datos de forma temporal o permanente. Ejemplos son las memorias o “pinchos” que utiliza el docente para dar su docencia o los discos duros que guardan la información en los ordenadores, tabletas, smartphones, etc. Estos medios de almacenamiento se eligen, al igual que las memorias RAM, por la cantidad de información que es capaz de almacenar y por la velocidad de escritura y lectura que se pueden hacer en ellos.
Freepik. Medios de almacenamiento. (CC BY-SA)
- Placa base o placa madre: es el elemento que une el resto de componentes del equipo digital. Se trata de una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan una o varias CPUs, las memorias RAM, los discos duros y el resto de los componentes que se nombrarán a continuación por medio de las ranuras de expansión. Incluye un elemento llamado BIOS que le permite comprobar el estado de los equipos que están conectados a ella y cargar el sistema operativo que utiliza el equipo. La selección de la placa base depende del tipo y número de dispositivos que se pueden conectar a ella.
Freepik. Placa base o placa madre. (CC BY-SA)
- Pantalla: es el principal dispositivo de salida que dispone cualquier equipo digital y que permite al usuario conocer la información que se está procesando. Hoy en día se suele seleccionar este tipo de dispositivos en función de la calidad de su tecnología, resolución de su pantalla (HD, 4K, 8K), su tamaño (medido por su longitud de la diagonal de la pantalla), frecuencia de refresco, ángulo de visión, si es táctil o no, luminosidad máxima, consumo energético, etc.
Freepik. Pantallas. rawpixel.com (CC BY-SA)
- Tarjeta gráfica o tarjeta de video: es un elemento de expansión de la placa madre que procesa los datos que le envía el procesador y los transforma en información que se ve en una pantalla o proyector. Esta tarjeta suele disponer de su propio procesador de gráficos o GPU para liberar de trabajo a la propia CPU.
Unsplash. Tarjeta gráfica o tarjeta de vídeo. Bruno Yamazaky (CC BY-SA)
- Tarjeta de red: es el elemento de expansión de la placa madre que permite enviar y recibir información a través de lo que se conoce como Internet. En muchos de los casos esta tarjeta de red suele sustituirse por la tarjeta inalámbrica o tarjeta wireless, también llamada tarjeta WIFI.
Unsplash. Tarjeta de red. Mika Baumeister (CC BY-SA)
- Los elementos de entrada de información a equipos digitales suelen ser los teclados y ratones aunque cada vez más estos equipos son sustituidos por la pantalla táctil.
Freepik. Elementos de entrada de información. pressfoto (CC BY-SA)
- Los elementos de salida de información, aparte de la pantalla, suelen ser los proyectores, impresoras (si se desea la información en papel) y altavoces (si la información es sonora).
Freepik. Elementos de salida de información. (CC BY-SA)
Existen multitud de elementos de un equipo digital que no están incluidos en este curso. En caso de desear más información puedes completar con los contenidos del módulo 'Resolución de problemas tecnológicos y digitales' del itinerario formativo de COFOTAP ofertado en Aularagon.
Sistema operativo, software de ofimática y navegadores
El sistema operativo es un grupo de programas de un sistema informático que su función principal es la gestión de los elementos físicos anteriormente citados y el apoyo a los programas o APPS que se instalen en él.
La gran mayoría de los equipos digitales que usan microprocesadores en sus placas base llevan incorporado un sistema operativo. El sistema operativo más conocido es Microsoft Windows aunque existen otros muchos de los que se destacan macOS de Apple Inc. y las distintas distribuciones de GNU/Linux (Ubuntu, Rasberry Pi OS, Chrome OS, etc). En el caso de los teléfonos móviles y tabletas el más conocido es Android seguido por iOS de Apple Inc.
Es interesante tener un debate en el claustro sobre la elección de los equipos digitales a usar, sistemas operativos y navegadores a instalar junto al software y aplicaciones educativas a utilizar en el centro ya que cada uno de ellos tiene ventajas y desventajas que, en función de las etapas educativas que imparta el centro, el nivel socio-cultural y económico del alumnado del centro y el presupuesto del centro, pueden ser determinantes a la hora de transmitir las competencias digitales al alumnado.
Klipartz. Logos de sistemas operativos y navegadores (CC BY-SA)
Cableado y conexionado de un equipo digital
Uno de los grandes problemas que se suelen encontrar los docentes y el alumnado en los centros educativos es el desconocimiento de los cables que usan los equipos digitales. Hay que recordar que cada elemento físico, ya sea de entrada o de salida de información al equipo suele estar conectado a la placa base del equipo, aunque cada vez está más de moda el uso de equipos que se conectan con su equipo por medio de Bluetooth o por Wifi. En el caso de estar conectado de forma cableada, hay que saber cómo funciona cada uno de los cables más usados.
- Cable de alimentación eléctrica: es el cable encargado de suministrar energía a cada uno de los elementos físicos del equipo digital. Si se trata de un ordenador de mesa suele alimentar a la fuente de alimentación y desde ella se distribuye corriente eléctrica a cada componente con el voltaje e intensidad que necesita. En el caso de tratarse de un ordenador portátil suele cargar la batería por medio de un transformador, al igual que si se trata de teléfonos móviles o tabletas.
- Cable USB: es el cable más utilizado hoy en día en equipos digitales. Hoy en día existen múltiples versiones de este cable siendo los más usados el cable tipo A y el tipo C. La selección de cables depende de la velocidad de transferencia de datos (tipo 2.0, 3.0) y el tipo de conexión citados anteriormente.
- Cable de sonido o cable jack: transmite el sonido en formato analógico en mono o en estéreo, existen dos formatos (Jack y minijack).
- Cable de vídeo: es el tipo de cable que más ha variado con el tiempo. Actualmente las tarjetas gráficas suelen dar salida digital a las pantallas con los cables HDMI pero muchos equipos antiguos dan salida con el cable VGA. Existen otros tipos de cable de vídeo como son el DVI y el Display Port.
- Cable de Ethernet o comúnmente cable de internet realmente se llama cable RJ45 y cada vez está más en desuso por ser sustituido por el cable de fibra óptica, que transmite más cantidad de datos a una mayor velocidad de transferencia o por la conexiones Wifi o wireless.
Freepik. Diversidad de cableado informático. CreativeSpace (CC BY-SA)
Freepik. Puertos de conexión USB, de sonido y ethernet. (CC BY-SA)
Es interesante que el centro educativo disponga en el plan de acogida del profesorado un kit digital para que cada miembro del profesorado conozca los equipos informáticos que se encuentran en el centro y una foto de la disposición del cableado y configuración de esos equipos para que en caso de que haya problemas informáticos puedan consultarse e intente solucionarlo sin tener que esperar a la intervención de personal encargado de su revisión y arreglo. En función de la etapa educativa que se imparta en el centro también se puede disponer de alumnado 'ciberayudante' al que con anterioridad se le ha formado para que pueda solucionar diversos problemas informáticos cotidianos de su aula y se puedan solventar de forma autónoma por parte de miembros del aula.
Problemas más comunes
Estos son los 5 problemas técnicos más frecuentes a los que se enfrentarán estudiantes y docentes son:
Exceso de temperatura
Un calor excesivo emitido por un ordenador puede ser causado por un sistema de refrigeración insuficiente o un funcionamiento que lleva al límite las capacidades del equipo. El sobrecalentamiento puede causar bloqueos en el software, daños en los componentes e incluso cortocircuitos. Se recomienda mantener limpio y sin obstrucciones el sistema de ventilación, asegurarse de que funciona correctamente y utilizar programas adecuados a las especificaciones del ordenador.
Problemas con la conexión internet
Sin duda el principal problema que vivimos en los tiempos del COVD-19 y la educación a distancia. Hablamos de una velocidad de descarga lenta, dificultades para acceder a páginas web o realizar videollamadas, entre otras tareas. Para solucionarlo se sugieren soluciones como actualizar el dispositivo, utilizar puntos de acceso o repetidores, o incluso optar por una conexión a Internet por cable si es posible.
Batería
La autonomía de un ordenador portátil o tableta puede verse afectada por factores como un uso intensivo o una configuración inadecuada de la gestión de energía. Esto puede causar problemas a los estudiantes, especialmente si la batería se agota durante una clase importante o un examen.
Una solución práctica es verificar el estado de la batería y reemplazarla si es necesario. Además, existen algunos consejos sencillos que pueden ayudar a optimizar el consumo de energía, como cambiar la configuración de energía del portátil, mantener abiertos solo los programas necesarios en ese momento y reducir el brillo de la pantalla. Estos trucos pueden contribuir a mejorar la autonomía y evitar inconvenientes durante el uso de estos dispositivos.
Almacenamiento
El aumento de la enseñanza en línea y el uso de ciertas metodologías conlleva un mayor manejo de documentos y archivos que se almacenan en el ordenador, lo que puede plantear problemas de almacenamiento. Archivos de video de clases, presentaciones de PowerPoint de gran tamaño o carpetas comprimidas con numerosos documentos PDF ocupan espacio en el almacenamiento interno. Si se utiliza el equipo tanto para uso académico como personal, es posible que se produzca una falta de espacio libre.
Para solucionar este problema, existen algunas soluciones sencillas. Estas incluyen eliminar archivos innecesarios y desinstalar programas que no se utilicen con frecuencia. También se puede considerar la incorporación de una unidad de almacenamiento externa que proporcione espacio adicional. Estas soluciones pueden ayudar a liberar espacio en el almacenamiento del ordenador y garantizar suficiente capacidad para los archivos y documentos necesarios.
Intercambio de archivos
En ocasiones encontramos dificultades para enviar archivos de gran tamaño por correo electrónico debido a las limitaciones de espacio impuestas por muchas plataformas de correo. Ante esta situación, una solución práctica es utilizar servicios de almacenamiento en la nube.
Existen opciones gratuitas como WeTransfer, Dropbox, Google Drive, OneDrive o iCloud, que permiten almacenar y compartir archivos de manera conveniente. Estos servicios en la nube brindan espacio de almacenamiento adicional y permiten compartir archivos de forma sencilla mediante enlaces de descarga. Recurrir a estos servicios puede facilitar la transferencia de archivos grandes y resolver los problemas de espacio y limitaciones asociados al envío de archivos por correo electrónico tradicional
.Adaptado de: https://www.europapress.es/portaltic/gadgets/noticia-son-problemas-tecnicos-mas-frecuentes-enfrentaran-estudiantes-profesores-vuelta-cole-20200908093034.html
Posibles soluciones
Desde la web cddaragon.es y dentro de los Planes Digitales de Centro se recomienda que cada centro educativo pueda elaborar este Protocolo de Incidencias técnicas siguiendo ésta guía.
PROTOCOLO DE INCIDENCIAS TÉCNICAS de web cdd
Anexo I. Documentos de acompañamiento
Los Documentos de Apoyo al Plan Digital de Centro
La estrategia de desarrollo del Plan Digital de Centro establece que la disponibilidad de ciertos documentos de apoyo pueden hacer que la aplicación del Plan en nuestros centros sea algo mucho más fácil y llevadero para toda la comunidad educativa, por ello desde la web CDD Aragón, se han creado un apartado que presenta estos documentos de acompañamiento y apoyo al PDC, que muestra para qué podrían ser útiles, y que pueden servir de apoyo para realizar una redacción de los mismos.
Créditos
Contenidos creados por Isabel Catalán y Luisa María Palacios.
Basados en los cursos y Libros CATEDU creados por Yerai Rubio (A2 Genérico), Francisco José Pérez (B1 Genérico), Javier Anzano (B2 Sociolingüístico) y Elena Isabel Moncayo San Miguel y Minerva Rodríguez Cabrejas (B2 Artes Plásticas).
Cualquier observación o detección de error, puedes escribirnos a soportecatedu@educa.aragon.es
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