B2 Idiomas. Área 6. Desarrollo de la competencia digital del alumnado

0. Introducción

0. Introducción

INTRODUCCIÓN Área 6. Desarrollo de la competencia digital del alumnado

Este primer capítulo pretende ofrecer una introducción a la temática que nos ocupa en esta área 6: 'Desarrollo de la competencia digital del alumnado', estableciendo los objetivos y contenidos que vamos a trabajar.

Primeros pasos

Frente a las restantes competencias de este marco, en las que se trataba de cómo el profesorado debía emplear las tecnologías digitales para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, el área 6 detalla las competencias pedagógicas específicas que los docentes necesitan para que el alumnado adquiera y desarrolle su competencia digital para ejercer una ciudadanía activa, responsable y crítica.

Objetivos

Las competencias recogidas en esta área están específicamente orientadas a la consecución del fin establecido para el sistema educativo en el apartado l) del artículo 2 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación:

“La capacitación para garantizar la plena inserción del alumnado en la sociedad digital y el aprendizaje de un uso seguro de los medios digitales y respetuoso con la dignidad humana, los valores constitucionales, los derechos fundamentales y, particularmente, con el respeto y la garantía de la intimidad individual y colectiva”.

Contenidos

Dentro de este área encontramos cinco competencias:

6.1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos

6.2. Comunicación, colaboración y ciudadanía digital

6.3. Creación de contenidos digitales

6.4. Uso responsable y bienestar digital

6.5. Resolución de problemas

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o al enlace: https://www.cddaragon.es/wp-content/uploads/2022/11/Infografia-Area-6-1.pdf

 CDD Aragón. MRCDD Área 6 (CC BY-SA)

Continuemos con la explicación detallada de cada una de las competencias que se encuentran dentro de este área.

Competencia 6.1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos

Competencia 6.1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos

0. Introducción y palabras claves:

Esta competencia es la primera competencia del área 6 y se despliega en las situaciones de enseñanza y aprendizaje en las que el alumnado debe desarrollar su propia competencia a la hora de buscar, valorar, organizar e interpretar la información y los datos. Se trata de capacitarlo para actuar críticamente ante la ingente cantidad de información a la que puede acceder y ser consciente de los sesgos que aparecen al utilizar los motores de búsqueda y de que sus propias acciones en Internet y sus preconcepciones limitan la cantidad y calidad de la información y datos recibidos.

Requiere, por parte del profesorado, el despliegue simultáneo de sus conocimientos pedagógicos y sobre las tecnologías digitales y su evolución aplicados a las operaciones de tratamiento de datos e información, incluida la que se publica en los medios de comunicación digitales.

Los docentes debemos conocer las estrategias pedagógicas que nos permitan conectar con las necesidades del alumnado a la hora de buscar y gestionar la información y presentar situaciones de aprendizaje significativas y relevantes en niveles de progresión de complejidad creciente y adecuadas a la edad y desarrollo competencial de nuestro alumnado. En este sentido, es preciso ampliar el repertorio de dispositivos y medios que tradicionalmente se venían considerando en este campo:

Los contenidos que integran esta competencia son:

Los indicadores del MRCDD en esta competencia establecen que en el nivel B2 un docente:

6.1.B2.1. Reflexiona y evalúa su propia práctica para diseñar o adaptar nuevas propuestas pedagógicas con el fin de que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de determinar qué información necesita, cómo buscarla, seleccionarla de forma crítica y organizarla.
6.1.B2.2. Emplea de forma variada y flexible y configura las tecnologías digitales proporcionadas por la A. E. o los titulares del centro para que su alumnado desarrolle su competencia en tratamiento de la información y de los datos.

Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia son: 

La información de este capitulo esta basada en el documentó digital: "Alfabetización mediática.eMedia"

PALABRAS CLAVE

alfabetización mediática Noticias falsas FAKE NEWS
infoxicación desinformación IS4K 
Competencia 6.1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos

1. ¿Qué es la alfabetización mediática?

La alfabetización mediática puede definirse como un conjunto de conocimientos, actitudes y suma de habilidades útiles para saber cuándo y qué información se necesita, dónde y cómo obtenerla, cómo evaluarla críticamente y organizarla una vez encontrada, y cómo utilizarla de forma ética. En general la alfabetización mediática es esencial para reflexionar sobre la sociedad y su entorno, comprendiendo los fenómenos políticos, sociales, científicos, culturales, etc., que se producen en la sociedad.

Para la UNESCO, la alfabetización mediática e informacional "[...] permite a los ciudadanos comprender las funciones de los medios y otros proveedores de información, evaluar críticamente su contenido y tomar decisiones informadas como usuarios y productores de información y contenido multimedia".

Incluye, por tanto, la capacidad de reconocer cómo se ha producido la información, comprender los códigos y lenguajes de un mensaje, tener la capacidad de interpretar una historia e identificar los valores y puntos de vista de un mensaje y la construcción de la realidad. Consiste en transformar la información en conocimiento.

Hoy en día, el mundo digital y virtual nos ofrece la posibilidad de participar activamente, difundir y crear contenidos. La ALFABETIZACIÓN MEDIÁTICA DIGITAL es la alfabetización mediática aplicada a la esfera digital y a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Estas competencias digitales mediáticas incluyen diferentes dimensiones, teniendo en cuenta la realidad virtual:

Las siguientes competencias son esenciales para la alfabetización digital y mediática (Chu, Lau, Chu, Lee, Chan, 2014):

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Competencias esenciales para la alfabetización mediática. Elaboración propia. (CC BY-SA)

Adaptado de: https://all-digital.org/wp-content/uploads/2021/05/Media-literacy_ESP.pdf

Vivimos en un contexto de infoxicación, en la era de la posverdad y de las noticias falsas. Por eso es primordial entender cómo y por qué los medios de comunicación pueden tener un efecto sobre nosotros. Comprenderlos supone la mitad del proceso. La otra mitad proviene de ser críticos y de hacer valer nuestros propios pensamientos, opiniones y curiosidad acerca de la responsabilidad de los medios de comunicación.

Por tanto, desde el ámbito educativo hay que tener en cuenta la importancia de enseñar a los jóvenes a leer textos analógicos críticos pero también a utilizar las redes sociales y la información recibida y y la información recibida y producida de forma ética, responsable y crítica. De esta manera podremos dar respuesta al indicador de logro de nuestro nivel B2:

6.1.B2.1. Reflexiona y evalúa su propia práctica para diseñar o adaptar nuevas propuestas pedagógicas con el fin de que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de determinar qué información necesita, cómo buscarla, seleccionarla de forma crítica y organizarla.

Competencia 6.1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos

2. Noticias falsas - FAKE NEWS

La información falsa, las teorías conspirativas y los hechos que se convierten en opiniones complican los planteamientos de la alfabetización mediática. Tradicionalmente se ha intentado manipular la verdad, pero hoy en día esa manipulación puede hacerse fácilmente y llegar a más personas debido al poder de difusión de Internet y las redes sociales

¿Qué son las noticias falsas?

Las noticias falsas son noticias creadas con información falsa y compartidas de forma masiva para hacer viral el contenido y difundir la desinformación. Se pueden crear a propósito o por la difusión de información que no se ha comprobado.

Las redes sociales permiten a los usuarios ser al mismo tiempo productores y consumidores de contenidos, y facilitan la difusión de contenidos engañosos, falsos o fabricados. Esto crea un círculo vicioso gracias al que las noticias falsas se replican miles de veces en cuestión de segundos.

Las consecuencias de la difusión de noticias falsas para los menores son similares a las del resto de la población, pero pueden ser más graves debido a que están en una etapa importante de su formación como ciudadanos así como de su espíritu crítico. Estas noticias falsas pueden evitar que los menores tengan una perspectiva abierta y toda la información necesaria para tomar decisiones informadas. Además, cuando estas noticias tienen que ver con temas de riesgo para la salud, pueden ser especialmente preocupantes.

Estas fake news generan una gran desinformación, haciendo muchas veces que contenidos veraces y relevantes pasen desapercibidos para los consumidores de información. Su objetivo en muchas ocasiones es la manipulación ideológica, fomentando discursos extremistas y de odio hacia colectivos minoritarios.

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Fuente: Incibe. Manual para detectar y denunciar bulos y fake news

Como afectan las noticias falsas a los menores

Entre las consecuencias derivadas de las noticias falsas o bulos, destacan que:

Consejos para reconocer fake news y promover la alfabetización mediática:

La información de esta página del curso, ha sido extraída de is4k.es.

Internet Segura for Kids (IS4K) es el Centro de Seguridad en Internet para menores de edad en España y tiene por objetivo la promoción del uso seguro y responsable de Internet y las nuevas tecnologías entre los niños y adolescentes. Las principales tareas que tiene encomendadas son:

IS4K está liderado y coordinado por la SEDIA (Secretaría de Estado de Digitalización e Inteligencia Artificial), y ejecuta sus servicios a través del INCIBE (Instituto Nacional de Ciberseguridad), en colaboración con otras entidades de referencia. En línea con la estrategia Europea BIK (Better Internet for Kids), forma parte de la red paneuropea INSAFE de Centros de Seguridad en Internet y está cofinanciado por la Comisión Europea.

En este portal, encontraréis más información y recursos para trabajar esta competencia.

Competencia 6.1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos

3. Comprobación de hechos

Las noticias falsas y los medios de comunicación falsos generan una fuerte confusión entre los usuarios y fomentan una cultura de la desinformación que manipula las decisiones personales y ataca a la democracia, interfiriendo en el derecho de las personas a buscar y recibir información, aumentando la hostilidad y el odio contra los grupos vulnerables de la sociedad.

Como ciudadanos tenemos que ser conscientes de que las noticias falsas afectan a la integridad democrática y que hay que abordarlas en su dimensión política, social y cultural. Más aún desde nuestro papel como docentes. Por eso es importante detectar la desinformación y los contenidos falsos.

¿Cómo podemos detectarlos?

Las noticias falsas o bulos tienen una serie de características que pueden facilitar su identificación. Enseñar a los menores a cuestionar y contrastar la información que aparece en Internet es fundamental para frenar su difusión y minimizar sus efectos:

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Fuente: Incibe. Manual para detectar y denunciar bulos y fake news

Visión crítica de los medios de comunicación

Cuando nos enfrentamos a los medios de comunicación, el desarrollo de una perspectiva crítica implica preguntarse por las siguientes cuestiones para evitar la manipulación, ser críticos y llegar a la información verdadera.

¿Quién?
¿Qué?
¿Cómo?
¿Por qué?
¿A quién?
¿Cuándo?

Un cuestionario útil que se utiliza para este fin es el C.R.I.T.I.C., adaptado del de Bartz, 2002. Este cuestionario trata de promover la capacidad del alumnado para identificar las principales afirmaciones del discurso, los intereses que movieron al autor a crearlo y el punto de vista que adopta. Además, los alumnos y alumnas pueden valorar la solidez, fiabilidad y validez de las pruebas y los argumentos aportados y detectar incoherencias, imprecisiones, errores o contradicciones para realizar una lectura significativa y crítica (Oliveras, Sanmartí, 2009).

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Competencia 6.1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos

4. Ejemplos prácticos de la alfabetización mediática en el aula

El papel del educador en el fomento de la alfabetización mediática pasa de profesor a director de proyecto y moderador, ayudando a los alumnos y alumnas a organizar el trabajo y a mantenerse centrados en el objetivo del proyecto. El educador guiará al alumnado en el proceso de aprendizaje y, a la vez, aprenderá él mismo al respecto.

Hoy en día, leemos textos nuevos y de forma diferente: leemos en situaciones nuevas, en otros formatos y otros géneros discursivos. Además de cartas, leemos imágenes, vídeos y diagramas virtuales. Leemos textos de cualquier lugar del planeta. Teniendo en cuenta todos estos cambios, es verdaderamente importante dotar a la enseñanza de la lectura de una dimensión más social y crítica, para que el alumnado aprenda no sólo a comprender un texto sino también a interpretarlo.

Interpretar es ser consciente del tipo de texto que leemos, de las formas en que se utiliza, de los efectos que provoca en las personas, del estatus que adquiere su autor con él, de las opiniones y actitudes que genera en nosotros, los lectores, etc. Daniel Cassany ofrece diez pautas sencillas y ejemplificadas que los profesores pueden utilizar para fomentar la práctica y la enseñanza de la lectura desde una dimensión más crítica, promoviendo la interpretación contextualizada.

  1.  Trabajar la interpretación con todo tipo de textos. Para entender el punto de vista del autor y crear nuestra propia opinión al respecto.
  2. Utilizar textos auténticos, del entorno de aprendizaje o cercanos a los potenciales temas de interés del alumnado.
  3. Utilizar textos paralelos, opuestos o relacionados sobre el mismo tema, para que los alumnos y alumnas los comparen, constaten sus relaciones, similitudes y diferencias, y puedan experimentar los efectos sociales del lenguaje.
  4. Incluir textos multimodales.
  5. Aprovechar las prácticas vernáculas previas. Las llamamos vernáculas para distinguirlas de los académicos y podemos utilizarlas para conectar la clase con el mundo exterior y fomentar así una enseñanza más completa y útil.
  6. Evitar la respuesta única o la corrección convergente. Las tareas de lectura que persiguen una única respuesta, corrección o idea preestablecida por el profesor (el texto del libro o la tradición canónica) matan la interpretación personal y trasladan la falsa suposición de que hay un único significado en el texto, de que todos leemos de la misma manera y que quien ha entendido algo diferente es porque ha leído mal.
  7. Fomentar el diálogo entre los alumnos y alumnas, intercambiando puntos de vista durante la lectura.
  8. Preguntar sobre el propósito y el punto de vista del autor.
  9. Fomentar la relectura y el análisis de los puntos relevantes.
  10. Ayudar a los alumnos y alumnas a relacionar la lectura con su mundo.

A continuación se incluyen 10 actividades secuenciadas temporalmente para trabajar la alfabetización mediática en las aulas. Se trata de 10 horas de actividades que retan a los alumnos y alumnas para que reflexionen sobre la información y los medios de comunicación. Las actividades se proponen en un orden progresivo, siguiendo los contenidos teóricos desarrollados en este manual.

En el aula, todas las soluciones propuestas por el alumnado son evaluadas positivamente. El objetivo principal sigue siendo el desarrollo del pensamiento crítico y de las competencias en materia de medios digitales.

Actividad 1: Lectura crítica

Duración de la actividad: 1 hora

¿Qué necesitas?

Introducción

La lectura crítica es una de las formas de promover el pensamiento crítico. En efecto, no basta con leer y comprender un texto, sino que es necesario saber leerlo críticamente e interpretar, por ejemplo, la credibilidad de los datos y los argumentos que aporta. Desde esta perspectiva, leer significa reconocer que el texto es un instrumento cultural, con valores y situado en una época histórica. Es decir, su autor no es una persona neutral, sino que tiene unos conocimientos, una cultura y unas intenciones que se reflejan en el texto y que el lector tiene que interpretar. Así, en un texto es necesario reconocer la ideología y el estatus y grado de certeza de los argumentos científicos que aparecen en él, diferenciando entre afirmaciones, hipótesis, especulaciones, predicciones... (Cassany, 2006).

Los objetivos de esta actividad son:

Desarrollo de la actividad

El profesor debe elegir un tema sobre el que hablar (por ejemplo, el reciclaje). Después, debe buscar dos (o más) posiciones diferentes sobre ese tema, por ejemplo:

El profesor, a través de la metodología de la lectura cooperativa, ha de guiar a los alumnos en el análisis de los textos siguiendo los pasos citados en el apartado 6.1.3.:

Actividad 2: Cronocartas de los medios de comunicación

Duración de la actividad: 30 minutos

¿Qué necesitas?

Introducción

Saber estar informado implica saber orientarse en el ámbito de los medios de comunicación. En primer lugar, el profesor puede interactuar con los alumnos y alumnas, definir con ellos qué es un medio de comunicación y cuáles utilizan para informarse y entretenerse. Luego puede preguntarles sobre la evolución de las prácticas de consumo de información, por ejemplo: ¿Cómo era en la época de sus padres? ¿Y en la de sus abuelos? ¿Han cambiado estas prácticas y, en caso afirmativo, cómo?

Los objetivos de esta actividad son

Desarrollo de la actividad

El profesor tiene una línea cronológica (bastante larga) con las fechas clave del juego (en azul). Luego, forma grupos de 4 personas. Cada grupo debe ordenar las tarjetas en orden cronológico lo antes posible. Una vez terminado el juego, el profesor inicia un debate con los jóvenes para que justifiquen sus elecciones. Finalmente, el profesor presenta las respuestas. Puede dar entonces más explicaciones sobre algunos de estos hechos históricos (por qué la llegada de la mujer a la televisión fue más tardía que la de los hombres, por ejemplo) y poner en perspectiva la rápida evolución del desarrollo de los medios de comunicación y de las pautas de consumo de información.

Actividad 3: Vamos a hacer encuestas

Duración de la actividad: 45 minutos + tiempo extra porque los alumnos y alumnas tienen que rellenar la encuesta para la escuela.

¿Qué necesitas?

Introducción

Los objetivos de esta actividad son:

El objetivo del debate no debe centrarse en discutir qué opción es mejor o peor, sino en ser conscientes de que hay diferentes formas de informarse, relacionarse, comunicarse y cada una de ellas tiene sus propias ventajas e inconvenientes. Lo importante es saber utilizar los distintos medios de forma adecuada

Desarrollo de la actividad

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Algunos enlaces útiles:
www.surveymonkey.com
www.google.com/forms/about

Actividad 4 Juego del analista de información

Duración de la actividad: 1 hora 30 minutos

¿Qué necesitas?

Introducción
Esta actividad permite a los jóvenes darse cuenta de que, una vez que nos enfrentamos a la información, la intuición por sí sola puede no ser suficiente, y que a veces incluso nos engaña. El juego reta a los jóvenes a investigar y deconstruir algunas informaciones de las publicaciones de los periodistas, poniéndose en la piel de periodistas recién contratados por un sitio web que publica informaciones insólitas y
anecdóticas.

Los objetivos de esta actividad son:

Desarrollo de la actividad

Los jóvenes se dividen en 4 grupos (compuestos por hasta 5 personas cada uno) que tendrán que publicar (¡y explicar por qué!) Los contenidos ofrecidos presentan información sorprendente, dramática, escandalosa o inusual, que puede provocar incredulidad o el deseo de creer en ella. Esta selección pretende favorecer el carácter emocional o de entretenimiento de la información más que su potencial informativo. Por lo tanto, es probable que este tipo de artículos sean muy populares y se compartan en las redes sociales. La información se entrega en bruto, sin publicidad ni otros elementos, sólo con título, imagen y texto. En cuanto a los tuits, se menciona el perfil del autor de la publicación.

Actividad 5 El juego del conspirador

Duración de la actividad: 1 hora 30 minutos

¿Qué necesitas?

Introducción

La teoría de la conspiración que se presenta en esta actividad tiene fines humorísticos y no debe dirigirse a un sector específico de la población. Esta actividad debe observar escrupulosamente las normas de respeto definidas por la ley (no incitar al odio racial, no hacer apología de los crímenes de guerra, etc.).

Esta sesión está diseñada en forma de juego de rol y de debate. Su objetivo es conseguir que el alumnado se dé cuenta de lo difícil que es debatir seriamente con personas que se dejan manipular fácilmente, no cumplen con el principio de búsqueda ética de la verdad y se dejan engañar por prejuicios cognitivos. Demuestra que nuestra forma de pensar desempeña un papel fundamental en lo que respecta a confianza y creencias.

Desarrollo de la actividad

Actividad 6: Imágenes en las redes sociales

Duración de la actividad: 45 minutos

¿Qué necesitas?

Introducción

Muchas veces en las redes sociales y en los medios de comunicación en general se difunden imágenes falsas, retocadas, manipuladas o erróneamente interpretadas. Las imágenes fuera de contexto pueden ser malentendidas.

Cada persona, desde su subjetividad y sus propios intereses, puede interpretar una imagen de forma diferente y puede comentarla y compartirla en las redes sociales en función de esa subjetividad y de sus objetivos. Por lo tanto es necesario ir más allá de la imagen misma y encontrar las verdaderas fuentes para entenderla.

Los objetivos de esta actividad son:

Desarrollo de la actividad

    1. ¿Qué ves en esta foto?
    2. ¿Qué piensas al ver la foto?
    3. ¿Qué emoción te genera esta imagen?
    4. ¿Hay algún cambio con respecto a la foto anterior?
    1. ¿Las dos fotos analizadas te transmiten el mismo mensaje?
    2. ¿Has tenido reacciones diferentes?
    3. ¿Por qué se publicó la primera foto y no la otra?
    4. ¿Hay alguna intención de difundir la foto de la chica con velo y no la otra?
    5. ¿Crees que hay alguna intención de manipular los sentimientos de las personas que siguen las redes sociales?
    6. ¿Cuál ha sido la actitud de las personas que han comentado la primera foto? ¿Y la segunda?
    7. Analiza y compara el encuadre de ambas imágenes
Actividad 7: Anuncios

Duración de la actividad: 30 minutos

¿Qué necesitas?

Introducción

La publicidad es una forma de comunicación que intenta aumentar el consumo de un producto, dar a conocer una marca, mejorar una imagen o generar una idea sobre algo. Esto se lleva a cabo mediante campañas publicitarias que se difunden a través de diversos medios de comunicación y que podemos encontrar a diario en televisión, radio, autobuses, redes sociales, la calle, etc.

La publicidad es un proceso de representación, capaz de generar imágenes, narrativas y discursos de la sociedad en la que vivimos.

La publicidad capta los significados existentes en el imaginario colectivo y los adapta a los productos ofertados en el mercado de consumo, a la vez que transmite ideas y valores y refuerza estereotipos, consiguiendo manipular nuestras opiniones y pensamientos.

Los objetivos de esta actividad son:

Desarrollo de la actividad

El profesor invita a los alumnos a buscar algún anuncio racista o sexista en Internet. Hay muchos ejemplos, sobre todo en los anuncios de perfumes y de ropa.

  1. ¿Qué podemos ver en este anuncio?
  2. ¿Hay algo que nos llame la atención? ¿Qué?
  3. ¿Qué mensaje o idea transmite? ¿Crees que ese
    mensaje refuerza los estereotipos? ¿Por qué?
Actividad 8: Prensa

Duración de la actividad: 60 minutos

¿Qué necesitas?

Introducción

Vivimos en la era de la información en la que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han multiplicado el alcance y la repercusión de los medios de comunicación tradicionales (radio, televisión y periódicos), por lo que las noticias y la información se han hecho más accesibles que nunca. En este contexto, los periodistas tienen que dar sentido a una gran cantidad de información y valorar cómo organizarla y presentarla de forma comprensible para un público que tendrá niveles muy diferentes de comprensión de los acontecimientos en cuestión. Inevitablemente, la forma de presentación reflejará la experiencia y la perspectiva de los propios periodistas. Por lo tanto es importante que el público comprenda estos contextos y piense críticamente sobre ellos para facilitar la participación ciudadana, la buena gobernanza y que las sociedades sean abiertas, democráticas y estables.

Los objetivos de esta actividad son:

Desarrollo de la actividad

Debe prestarse también atención a la colocación de los artículos, los titulares, el tamaño de letra utilizado, las fotografías y los pies de foto incluidos.

Una segunda opción consiste en dar al alumnado dos noticias diferentes sobre el mismo tema y pedirle que explique cuál es la más informativa y cómo se podría mejorar la otra. (para los criterios que se deben utilizar, consulta los factores mencionados más arriba)

Actividad 9: Letra o videoclip

Duración de la actividad: 120 minutos

¿Qué necesitas?

Introducción

Las canciones son un vehículo que transmite la cultura en forma de mensajes cargados de valores, normas, creencias, actitudes o ideologías del contexto sociocultural en el que se crean. Son una parte esencial de la vida de los seres humanos ya que nos acompañan en momentos importantes, influyen en nuestro estado de ánimo o representan una seña de identidad, y actúan como mediadoras, favoreciendo las relaciones sociales, el entendimiento y la integración global.

Hoy en día, el videoclip es uno de los principales medios de transmisión y difusión musical donde la música y la imagen se entremezclan. Se consumen mayoritariamente y se dirigen a un público joven y es aquí donde surge la necesidad de educar a la población en un consumo responsable y crítico de los valores que recibe a través de este medio de comunicación y transmisión cultural.

El objetivo de esta actividad es reflexionar sobre la importancia de los mensajes que las personas reciben a diario y cómo esto puede afectar a nuestra forma de entender la realidad.

Desarrollo de la actividad

La clase se divide en grupos. El profesor escoge la letra de una canción y cada grupo prepara un guion gráfico original para un vídeo musical que transmita el mensaje de la letra. Selecciona cuidadosamente las imágenes que representarán la letra. Identifica y selecciona los elementos técnicos que mejorarán esta representación.
Y cuando el guion gráfico esté terminado y si ya existe un vídeo para esta canción, compara ambos y anota las diferencias y similitudes.

Algunos enlaces útiles:
www.storyboardthat.com/storyboard-creator
www.pixton.com

Actividad 10: El taller de encuadre

Duración de la actividad: 30 minutos

¿Qué necesitas?

Introducción
Las imágenes tienen un poder a veces inesperado. En realidad, pueden enviar al lector un mensaje que puede ser falso si no se proporciona el contexto real.

Los objetivos de esta actividad son:

Desarrollo de la actividad
A partir de una imagen sacada de la prensa o tomada por los propios alumnos, el moderador propone a los jóvenes que la reformulen y le den un nuevo título. Después el profesor y los alumnos y alumnas comentan las imágenes que han creado:¿qué supone el nuevo encuadre? ¿Tiene la foto el mismo significado? ¿Podemos ser manipulados de esa manera por los medios de comunicación? También puede introducir la noción de "fuera de la pantalla". Este concepto está formado por todos los elementos que no aparecen en una imagen (en el campo de lo que vemos) pero que son relevantes. En efecto, los elementos del fuera de campo de la imagen pueden modificar completamente su contexto.

Ejemplos de buenas prácticas europeas
Ersilia (Francia)

Creada por LE BAL, Ersilia es una plataforma digital de educación en imagen y ciudadanía para jóvenes, profesores, supervisores, bibliotecarios, artistas, periodistas... Su principal objetivo es pensar en imágenes sobre un mundo de imágenes, establecer vínculos entre diferentes tipos de imágenes (arte, prensa, ciencia, publicidad, etc.) impulsadas desde
diferentes contextos (prensa, Internet, museos, salas de proyección, espacios públicos, etc.). ERSILIA pone a los jóvenes y a los adultos en pie de igualdad y ofrece nuevos recursos para comprender los retos y las profundas transformaciones que afectan a nuestra sociedad. ¿Por qué, para quién y en qué contextos se producen las imágenes? ¿Cómo se difunden y se reciben? ¿Cómo cambian nuestra forma de ver el mundo?

¡Que no te la cuelen! (España)

(¡Que no te la cuelen!) es el lema del principal proyecto español de lucha contra la desinformación: www.maldita.es es una plataforma periodística independiente centrada en el control de la desinformación y el discurso público mediante técnicas de comprobación de hechos (fact-checking) y periodismo de datos. Somos una organización sin ánimo
de lucro con tres objetivos principales:

  • Vigilar y controlar el discurso político y promover la transparencia en las instituciones públicas y privadas.
  • Verificar y luchar contra la desinformación.
  • Promover la alfabetización mediática y las herramientas tecnológicas para crear una comunidad consciente que pueda defenderse de la desinformación y la mentira en todos los ámbitos.
#Komunikatu_on (España)

Se trata de un proyecto intercultural y educomunicativo basado en el uso de los medios de comunicación en el aula, con el fin de promover su consumo crítico y cuestionar los estereotipos, prejuicios y falsos rumores sobre la diversidad. Promueve la participación reflexiva de los jóvenes, el diálogo intercultural con perspectiva de género, la sensibilización en relación con la diversidad en nuestro entorno y la comunicación participativa para la transformación social.
www.mugak.eu/menores-jovenes-y-educacion/ educacion-antirracista/talleres-en-el-aula

Detectando bulos (España)

(Detectando bulos) es una propuesta educativa de Manu Domenech para entender qué son las noticias falsas y aprender a detectarlas a través de diferentes ejemplos.

Re:Baltica (Letonia)

El Baltic Center for Investigative Journalism (Centro báltico para el Periodismo de Investigación) Re:- Baltica es una organización sin ánimo de lucro que produce contenidos de periodismo de investigación cruciales para el interés público. El objetivo de esta organización es promover la apertura y el cambio positivo en la sociedad. Re:Baltica se centra en la investigación en profundidad de cuestiones de importancia social en la región del Báltico, como la corrupción, la delincuencia, las finanzas, el espíritu empresarial, la salud, los derechos humanos y la desinformación. Re:Baltica lleva años investigando las redes de noticias falsas en Letonia, y ha creado una "lista negra" en la que se pueden encontrar las páginas y los perfiles con más probabilidades de distribuir noticias falsas.
en.rebaltica.lv

Prueba de verdadero o falso (España)

Verdadero o falso es un formulario con ofertas de trabajo falsas, anuncios y titulares confusos e información controvertida con comentarios a los usuarios una vez que lo han rellenado. Esta actividad ha sido acogida de manera muy positiva por los usuarios. Este formulario generó resultados muy interesantes entre 500 participantes de toda la región: Aunque más del 80% piensa que las noticias falsas pueden tener consecuencias importantes en su vida diaria, solo el 46% utiliza páginas web de comprobación de hechos. (EL FROMULARIO ACTUALMENTE ESTÁ INACTIVO)

Parole Ostili (Italia)

Parole Ostili es un proyecto de sensibilización social contra el uso del lenguaje hostil. Lo hace a través del Manifiesto de la Comunicación No Hostil, un compromiso de responsabilidad compartida destinado a crear un espacio en Internet respetuoso y civilizado que nos represente y ofrezca sensación de seguridad. Redactada y adoptada por una comunidad de más de 300 comunicadores, blogueros y personas influyentes, es una carta de 10 principios prácticos que guían el comportamiento en Internet.

paroleostili.it/manifesto/?lang=en (También disponible en español)

Detectores de mentiras (Bélgica)

Ayuda a los adolescentes a aprender a detectar y no dejarse llevar por los medios de comunicación manipuladores que abarrotan sus cuentas en las redes sociales mientras se empiezan a forjar una visión del mundo independiente. Promueve el contacto positivo y no político entre los jóvenes y los periodistas, mediante visitas de periodistas en activo a las escuelas para que impartan sesiones interactivas en las aulas. Las sesiones ayudan a los niños y niñas a entender el funcionamiento de los medios de comunicación y a concienciarse sobre la desinformación.
lie-detectors.org

Competencia 6.2. Comunicación, colaboración y ciudadanía digital

Competencia 6.2. Comunicación, colaboración y ciudadanía digital

0. Introducción y palabras claves:

Esta competencia es la segunda competencia del área 6 y se centra en la capacidad del docente para crear situaciones de enseñanza-aprendizaje en las que el alumnado desarrolle sus competencias comunicativas, de colaboración y participación ciudadana, tanto en el ámbito educativo como en el social. Se espera que el docente haya adquirido, por su parte, estas mismas competencias y las pueda modelizar.

La edad del alumnado puede condicionar de forma significativa el tipo de acciones educativas que pueda emprender un docente. En general, todo el trabajo desarrollado en las etapas de educación infantil y educación primaria tendría carácter propedéutico, mientras que las desarrolladas en las etapas posteriores, podrían disponer de una aplicación práctica directa.

Esto es debido a que en el artículo 7. Consentimiento en los menores de edad de la Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre, de Protección de Datos Personales y garantía de los derechos digitales se establece que “El tratamiento de los datos personales de un menor de edad únicamente podrá fundarse en su consentimiento cuando sea mayor de catorce años”, es decir, a partir de esa edad los menores pueden voluntariamente ceder sus datos para registrarse en una plataforma o red social y, en cualquier caso, dependerá de las normas del servicio al que quiera acceder o de la regulación estatal o europea.

Esto supone que muchos de los adolescentes se pueden encontrar ya registrados en RR. SS. o plataformas similares y se hace especialmente necesaria su formación para que esa participación la puedan desarrollar con suficientes garantías. En cualquier caso, se deberá potenciar que el alumnado sea capaz de realizar un análisis crítico de estos servicios y valore la necesidad de su utilización en función de sus necesidades, sus valores, su bienestar personal y los riesgos y beneficios asociados a su uso.

En estos procesos de comunicación e intercambio o en la utilización de cualquier servicio de Internet, el alumnado debe ser consciente de la “huella digital” que deja a través de las operaciones que realiza y de su comportamiento, de que se puede hacer un seguimiento pormenorizado de ella y que es prácticamente imposible tener el control de esa información una vez que se ha realizado cualquier acción, lo que, de una forma u otra, podría afectar a su “reputación digital” y a aspectos presentes y futuros de su vida. Esta huella forma parte de la identidad digital, junto con los "perfiles" que se construyen de una forma más deliberada y consciente en las redes sociales y plataformas de intercambio o publicación de contenidos de cualquier tipo. La concepción, por tanto, del proceso de construcción responsable de la identidad digital es amplia, forman parte de ella también los "perfiles" que terceros puedan crear a partir de las páginas que se visitan, los servicios que se contratan, las compras que se realizan, los datos y metadatos de los contenidos que se comparten, nuestras redes de contactos o los datos de nuestros dispositivos. Todo ello, y las inferencias que puedan realizarse a partir de dichos datos, conforma la identidad o identidades de los internautas.

Por último, la ciudadanía digital exige la participación ciudadana segura a través de los servicios que pueden ofrecer las administraciones públicas e instituciones privadas, por lo que el alumnado, aun no disponiendo de la edad necesaria, en algunos casos, deberá conocer la existencia y el uso de los certificados digitales, sistemas de firma y autenticación y de otras medidas de seguridad asociadas a su identidad digital.

Los contenidos que integran esta competencia son:

Los indicadores del MRCDD en esta competencia establecen que en el nivel B2 un docente:

Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia son: 

PALABRAS CLAVE

ciudadanía digital
derechos y deberes digitales
identidad digital
reputación digital
Redes Sociales
responsabilidad
autoprotección
comunicación y colaboración digital
huella digital
Competencia 6.2. Comunicación, colaboración y ciudadanía digital

1. Comunicación y Colaboración

Comunicación y Colaboración

Como hemos visto anteriormente, las tecnologías digitales han favorecido mediante diversas herramientas a la comunicación interpersonal así como el trabajo colaborativo entre los docentes.
Esta cultura de comunicación y colaboración digital es la que hemos de transferir a nuestro alumnado ya sea mediante herramientas para la comunicación como el correo electrónico o el entorno virtual de aprendizaje así como las herramientas colaborativas tales como los documentos compartidos o los gestores de tareas.

¿Qué deben saber nuestros alumnos sobre la comunicación y colaboración digital?

Interacción a través de medios digitales
Compartir a través de medios digitales
Participar como ciudadanos digitales
Colaboración empleando tecnologías digitales
Normas de conducta y Netiqueta
Gestión de la identidad y la reputación digital

Extraído de: https://gaptain.com/blog/competencias-digitales-para-menores-comunicacion-y-colaboracion/


Competencia 6.2. Comunicación, colaboración y ciudadanía digital

2 Ciudadanía Digital

La ciudadanía digital puede definirse cómo las normas de comportamiento que conciernen al uso de la tecnología. Estas normas se organizan en 9 áreas generales de comportamiento que tratan de recoger toda la complejidad del concepto y las implicaciones derivadas del buen y mal uso de la tecnología.

1. Netiqueta: (etiqueta) estándares de conducta o manera de proceder con medios electrónicos.

El uso que hacemos los docentes de los medios electrónicos, nuestro comportamiento en las comunicaciones, etc. sirven como modelos que pueden inspirar al alumnado.
En algunos casos las pautas de actuación no están consensuadas, no hay unas normas de uso claras, o la adhesión a esas normas es baja, por lo que es importante dar ejemplos de buen uso.

También hay que tener en cuenta que la adopción de nuevas tecnologías y modos de comunicación puede suponer que la adopción de las mismas rompa con normas y códigos de conducta previamente establecidos y comúnmente aceptados. Por ejemplo: un 42% de estudiantes indican que responderían a una llamada de móvil si sonaba mientras estaban en una conversación cara a cara con otra persona.

A continuación van algunos ejemplos tanto de Netiqueta inapropiada, como de estrategias para favorecer una buena netiqueta.

Netiqueta inapropiada:

Estrategias:

2. Comunicación: intercambio electrónico de información.

Los móviles, la mensajería instantánea y el correo electrónico han transformado las formas en las que se comunican los usuarios de la tecnología. Estas formas de comunicación han creado una nueva estructura social de quién, cómo y cuándo, interactúan las personas. Los estudiantes deben aprender a diferenciar cuál es la forma de comunicación más adecuada para una circunstancia determinada. Por ejemplo, la comunicación cara a cara es más efectiva que la comunicación electrónica cuando los temas que se van a tratar involucran información delicada, personal o negativa. La comunicación electrónica es eficiente y efectiva para trasmitir información básica.

Comunicación inapropiada

Estrategias:

3. Educación: el proceso de enseñar y aprender sobre tecnología y su utilización.

La utilización de la tecnología en la educación es cada día más frecuente. Sin embargo, la enseñanza de cómo se utiliza esta de una manera correcta y coherente no se ha desarrollado de la misma forma. Cuando se enseña utilizando la tecnología, la mayoría de las veces no se incluye la instrucción de cuáles son los usos apropiados y los inapropiados. Una manera de favorecer una educación en el uso de la tecnología es comenzar con tareas muy limitadas y dirigidas.

Educación inapropiada:

Educación apropiada:

4. Acceso: participación electrónica plena en la sociedad.

La tecnología ofrece muchas oportunidades para que gran número de personas accedan y utilicen formas alternativas de comunicación; pero no todo el alumnado y sus familias tienen la capacidad para usar o acceder las herramientas de la nueva sociedad digital.
A veces nos encontramos con que estas oportunidades solamente están disponibles para un limitado grupo de alumnado; aunque el costo de la tecnología está disminuyendo rápidamente y el acceso a la tecnología sea cada vez más sencillo. La disparidad en la idoneidad de dispositivos no ayuda, ya que para el trabajo relacionado con la escuela (manejo del EVA, comunicación asíncrona, elaboración de textos o presentaciones, etc.) un teléfono inteligente no es suficiente y hace falta otro dispositivo, como una tableta, un ordenador, etc.
Todavía existe muchas disparidad en el mundo entre los que tienen acceso a la tecnología y los que no lo tienen.

Acceso inapropiado:

Estrategias:

5. Comercio: compraventa electrónica de bienes y servicios.

Aunque pensemos que nuestro alumnado es demasiado joven para acceder a servicios de compra-venta online, en la mayoría de los juegos online en los que participan, así como en muchas de las aplicaciones que emplean, hay contenidos que sólo pueden desbloquearse mediante transacciones electrónicas.
Es una de nuestras tareas la de enseñarles a relacionarse con el comercio electrónico, a valorar si las transacciones realmente merecen la pena en su relación coste-beneficio, y alertarles de los modelos de compras aleatorias (loot crates, sobres de recompensas, etc.) que pueden llevar a la adicción y al juego online desde la infancia mediante mecanismos de recompensa similares a los de los juegos de azar.

Comercio electrónico inapropiado:

Estrategias:

6. Responsabilidad: responsabilidad por hechos y acciones en los medios electrónicos.

Desde que son pequeños, se le facilita al alumnado localizar y descargar recursos de Internet. Sin embargo, se obvia una formación sobre lo que es apropiado y lo que no lo es, qué es legal o ilegal cuando usan Internet.
Así es fácil encontrarse alumnos/as de Secundaria, Bachillerato o incluso Universidad que utilizan software comercial no licenciado, música o libros digitales descargados de forma ilegal, etc. sin tener ninguna conciencia de haber hecho nada ilegal.
Las entidades educativas tenemos que ser ejemplo en el uso de elementos multimedia y software con la consabida licencia, o si permite su uso libre, con la debida atribución y referenciación.

Responsabilidad inadecuada:

Estrategias:

7. Derechos: las libertades que tienen todas las personas en el mundo digital.

Cuando los estudiantes, generan o publican cualquier cosa digitalmente, ellos están amparados por la misma protección de derechos de autor que tiene cualquier otro productor de contenidos. No detenerse solamente en los derechos de autor, también en sus derechos como ciudadanos digitales, en especial relacionados con los puntos 2 y 5 anteriormente desarrollados.

Derechos inadecuados:

Estrategias:

8. Ergonomía: bienestar físico en un mundo tecnológico digital.

Cada vez está más presente en la sociedad el daño que el uso abusivo de la tecnología está acarreando tanto a nivel físico como psicológico; por ello el alumnado debe de ser consciente de estos daños que puede ocasionar el abuso de la tecnología.
A nivel físico aparecen cosas como el síndrome del túnel carpiano, contracturas en cuello y hombros, desarrollo de "chepa" por malas posturas, problemas de visión, etc., todos ellos son problemas comunes en las actividades relacionadas con la tecnología. A nivel mental la ansiedad por desconexión, la pérdida de atención, la falta de sueño, etc. son otros de los problemas que aparecen con el abuso de la tecnología. Tampoco podemos obviar los accidentes causados por distracciones por uso de la tecnología: caídas, golpes con mobiliario urbano, atropellos, cada de dispositivos sobre el rostro, etc.
Los educadores deben fomentar que los estudiantes utilicen la tecnología de manera responsable con el fin de prevenir lesiones físicas y/o afecciones mentales. Debemos promover que en el centro se trabaje con la ergonomía apropiada, dentro de las circunstancias, y así ayudar a evitar problemas futuros relacionados con el uso inadecuado de la tecnología.

Ergonomía inadecuada:

Estrategias:

9. Riesgo: precauciones para garantizar la seguridad en los medios electrónicos

Cada vez se guarda electrónicamente mayor cantidad de información de carácter confidencial por lo que se debe generar la estrategia correspondiente para protegerla.
Ante la proliferación del almacenamiento remoto, la primera capa de seguridad tiene que ser la generación de contraseñas seguras, así como un almacenamiento seguro de las mismas que permita un acceso rápido a ellas.
Para la segunda capa de seguridad el alumnado debe aprender a proteger sus dispositivos frente amenazas como el malware, estrategias de phising, etc. Proteger el equipo personal no solamente indica responsabilidad de parte del usuario sino que responde a la necesidad de proteger la comunidad. Por ejemplo, manteniendo actualizado el antivirus.
Una última capa de seguridad es la de generar copias de seguridad de nuestros datos digitales que queremos conservar y almacenarlas de manera segura y responsable mediante unidades externas, preferentemente encriptadas.
Finalmente la seguridad va más allá de la protección de los equipos. Incluye protegernos a nosotros mismos y a otros de influencias externas que pueden causarnos daños físicos.

Seguridad inadecuada:

Estrategias:

Tenemos que tener en cuenta que la ciudadanía digital es un derecho universal recogido por la UNESCO en la reformulación de sus derechos a e-derechos de los niños y las niñas.

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Fuente: Raúl Diego (https://www.rauldiego.es/la-importancia-de-educar-en-la-ciudadania-digital/)

Competencia 6.2. Comunicación, colaboración y ciudadanía digital

3 Identidad Digital

¿Qué es la Identidad Digital?

La Identidad Digital es el conjunto de informaciones publicadas en Internet sobre mí y que componen la imagen que los demás tienen de mí: datos personales, imágenes, noticias, comentarios, gustos, amistades, aficiones, etc. Estas informaciones no son únicamente aquellas que yo comparto voluntariamente, también son aquellas informaciones, datos, imágenes, etc. que otras personas o instituciones comparten sobre mi, etiquetándome, nombrándome, etc., por lo que se construye socialmente.

Todos estos datos me describen en Internet ante los demás y determinan mi reputación digital, es decir, la opinión que los demás tienen de mí en la red.

Esta identidad puede construirse sin que se corresponda exactamente con la realidad, ya que suele presentar una realidad sesgada; sin embargo lo que se hace bajo esa identidad digital tiene sus consecuencias en el mundo real y viceversa.

¿Cuáles son sus características?

Nuestro alumnado tiene que conocer que la identidad digital tiene una serie de características que hacen que tenga múltiples facetas y ángulos, y que, en su caso, su identidad digital lleva generándose prácticamente desde el nacimiento; las características de la identidad digital son:


Gestión de la Identidad Digital

El alumnado debe aprender a gestionar su identidad digital desde la infancia, en colaboración con los adultos responsables de su crianza y educación, para ir tomando poco a poco las riendas de dicha gestión cuando se alcanza la adolescencia y aparecen los perfiles individuales en redes sociales.
Un conocimiento previo sobre esta gestión de su identidad digital les permitirá ser más reflexivos a la hora de realizar distintas acciones que pueden suponer un impacto negativo a su reputación digital. Aprendiendo que no se debe de huir de la actividad en redes sociales, sino que esta no tiene que estar marcada por la impulsividad a la hora de compartir, tanto contenidos propios, como contenidos de otras personas. Deben recordar que la identidad digital se construye socialmente, y que lo que subimos sobre otra persona, puede afectar a su identidad y su reputación digital también.

¿Cómo se construye la Identidad Digital?

Parte de la identidad digital de nuestro alumnado viene marcada por la actividad en redes sociales de sus familiares, nos podemos encontrar alumnado con una gran huella digital prácticamente desde el nacimiento, con un reguero de fotos y publicaciones en distintas redes sociales, en especial en Facebook, Instagram y TikTok.
Para este alumnado, el compartir absolutamente todo en las redes sociales será lo normal, lo cual puede resultar complicado a la hora de hacer una gestión eficaz de la identidad digital.
Como hemos dicho anteriormente la identidad digital se

Nuestro alumnado va a construir su identidad digital a través de tres canales principalmente:

Redes sociales

Nuestro alumnado suele ser ávido usuario de redes sociales, en las que tendrá (al menos) un perfil por red, aunque es usual que cuenten con varios perfiles: un perfil público compartido con familiares y amigos, un perfil privado compartido con un círculo restringido de amistades al margen de la familia, y un perfil que se emplea para curiosear los perfiles de otras personas de manera más anónima.

La identidad digital de nuestro alumnado se construirá preferentemente a través de los perfiles públicos, y de acceso limitado que tienen en distintas redes sociales y en los que se muestra, comparte imágenes y vídeos de acceso más o menos público. Estas redes suelen ser: Instagram, TikTok; y en menor medida Facebook, Youtube y Twitter.
Un fenómeno que se está dando en los últimos años y que es más complicado de gestionar son los "directos", conexiones a través de Twitch, Instagram o TikTok en los que se está durante mucho rato haciendo y diciendo cosas, y en los que es casi imposible una edición a posteriori, y en los que otras personas pueden grabar lo que están emitiendo.

No hay que olvidar que las aplicaciones de mensajería instantánea (Whatsapp, Telegram, etc.) son también redes sociales, y que, aunque nuestro alumnado considere que son vehículos de comunicación privada, tanto las imágenes, como las conversaciones permanecen, y pueden ser empleadas por otras personas para perjudicar su identidad y su reputación digital.

Como docentes podemos sugerirles una serie de conductas de autoprotección a la hora de compartir contenidos en las distintas redes sociales, que cuentan con opciones de configuración que pueden ayudar a mantener un mayor control sobre su identidad digital.

No hemos de olvidar que las convenciones sociales y de uso de algunas de estas plataformas cambian según el país o el idioma de las personas con las que se estén comunicando y ello también puede afectar a la construcción de esa identidad digital de nuestro alumnado. Como docentes de idiomas podemos ayudarles a evitar problemas a la hora de interactuar en estas redes sociales; siempre siendo conscientes de que si hacemos una apología del uso de redes sociales debe de ser siempre desde un punto de vista educativo y positivo: encontrar recursos, favorecer la interacción en la segunda lengua, profundización en aficiones positivas, etc.

Correo Electrónico y otras plataformas de comunicación

Nuestro alumnado también construye su identidad digital en sus comunicaciones a través del correo electrónico y otras plataformas de comunicación; ya sean las comunicaciones internas a través de los dominios de correo electrónico del centro educativo, los Entornos Virtuales de Aprendizaje o las plataformas de gestión y comunicación como SIGAD.

Una comunicación eficaz, con un registro apropiado y concisa será clave para que su aporte sea positivo a la identidad digital de nuestro alumnado; por ello se puede trabajar desde las áreas de Lengua y de Idiomas la comunicación en este formato, cada vez más imperante ante la carta manuscrita, según los distintos destinatarios a los que se dirige la comunicación. 

Relación de la Identidad Digital y la Identidad Analógica

Ambas identidades están relacionadas y pueden tener una gran influencia sobre la otra, ya que lo que hace nuestro alumnado en el mundo "desconectado" puede salpicar al mundo digital y viceversa. Todos conocemos conflictos que han comenzado en el patio y han explotado en redes; o que empezaron como una bronca en redes, y han terminado en una pelea a gritos e insultos en el patio.

Tanto la identidad digital como la identidad analógica están influenciadas por los distintos aspectos que las configuran, así las afinidades musicales, deportivas, sociales, religiosas, ideológicas, etc. que tiene nuestro alumnado y que muestran en sus entornos digitales afectan a sus relaciones sociales fuera del entorno digital.
Por ejemplo un alumno tremendamente forofo de un equipo de fútbol, que consume y comparte imágenes y vídeos de los ultras de dicho equipo en sus redes sociales, puede rechazar o incluso tener algún conflicto con un compañero o compañera de clase que sea fan de otro equipo rival, o que le reproche el usar esos contenidos no apropiados.

Visibilidad en entornos digitales

Nuestro alumnado emplea las métricas de las Redes Sociales: número de seguidores, cantidad de "me gustas" de una publicación, cantidad de comentarios e interacciones, interacción con personas famosas en redes, etc. como elementos para medir su visibilidad, lo lejos que llega lo que suben a las redes; y esa carrera por tener más de todo lo anterior puede hacerles caer en publicar contenido que resulte perjudicial para su identidad digital, como puede ser contenido polémico, sexualizado, etc.

Desde el mundo educativo tenemos que poner en valor aquellos perfiles de redes que tienen una alta visibilidad y que aportan contenido de calidad en dichas redes; para ello es interesante que los docentes de idiomas conozcamos algunos perfiles de redes que sirvan como ejemplo a la hora de hablar de visibilidad positiva, frente a visibilidad negativa.

Reputación en entornos digitales

La reputación de las personas es la imagen que otros se hacen de esa persona, en este caso la reputación en entornos digitales es la imagen que los otros se hacen de una persona en función de todos los contenidos que configuran su identidad digital.

Nuestro alumnado, especialmente a través de lo que comparte en redes sociales, puede tener una gran influencia en la reputación que van a tener en los entornos digitales, generando una identidad digital que lleve mayoritariamente hacia una reputación positiva o negativa en función de aquello que va subiendo a redes, junto a lo que otras personas suben sobre ellos y ellas. Así pueden forjarse una reputación positiva como personas deportistas, activas, responsables, solidarias, etc. o pueden generarse una reputación negativa como personas problemáticas, que abusan del alcohol, conflictivas, etc.
Es importante hacer entender al alumnado que todo lo que se sube a internet permanecerá allí para siempre, y que la gestión de una reputación negativa es muy complicada. Además, de que la reputación que se labran desde el comienzo de su actividad en redes puede tener influencia en situaciones en el futuro, como la búsqueda de empleo, así que algo que parece que no va a tener relevancia en la adolescencia (imágenes o vídeos inapropiados, comentarios de odio hacia colectivos o personas, participación en situaciones de ciberacoso, etc.) pueden tener un recorrido muy largo que puede afectarles muchos años más tarde.

El trabajo de fomento de una reputación digital positiva se puede hacer a través del trabajo con ejemplos como los citados anteriormente o con páginas específicas que trabajan temas como la identidad digital o la protección de datos del alumnado en el idioma objetivo, como la iniciativa Be Internet Awesome With Google, que tiene multitud de idiomas para escoger. 

Gestión de la Identidad Digital

Como hemos dicho anteriormente la identidad digital no se genera exclusivamente de manera individual, sino que también tiene un componente social, y una manera de reducir la capacidad de impacto de dicho componente social es aprovechar las opciones de privacidad que ofrecen las Redes Sociales.
Una formación y acompañamiento a la hora de establecer los límites a la interacción que se puede realizar con los perfiles de nuestro alumnado en Redes Sociales puede ayudarles a aprender a gestionar su identidad digital, siempre explicando por qué deberían de adaptarlos y dejándoles la última palabra a ellos; pero no podemos quedarnos sólo ahí.

Otra medida de autoprotección de la identidad digital es la de no aceptar solicitudes de amistad de perfiles anónimos, de personas que no conocen o de perfiles sospechosos; ya que dichos perfiles pueden ser de personas que buscan acercamientos sexuales (groomers), de personas que buscan robarles los datos y suplantar su identidad (phising), de personas que buscan métodos para atacar (ciberbullies), etc. Además, esos perfiles añadidos como amistades, también pueden etiquetar al alumnado en publicaciones y perjudicar su identidad y reputación digitales.

Por último una gestión segura de contraseñas permite también mantener segura la identidad digital, ya que hará más complicado el secuestro de los perfiles de nuestro alumnado.

Recursos para trabajar la Identidad Digital

Encontrar infografías como la siguiente del Gobierno de Canarias pero en el idioma en el que impartimos nuestras clases puede ser un magnífico recurso para concienciar al alumnado a la vez que se trabaja la segunda lengua con un propósito claro y en un contexto que la mayoría de nuestro alumnado conoce.

Infografía sobre Identidad Digital del Gobierno de Canarias

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Gobierno de Canarias. Identidad digital. (CC BY-SA)

Materiales para trabajar la Identidad Digital en Primaria en español

El mago de las redes sociales: En ocasiones, los poderes adivinatorios tienen menos misterio del que puede parecer, basta con no configurar nuestra privacidad en RRSS. 

Videos de la Agencia Española de Protección de Datos: Tú controlas en internet.

Materiales para trabajar la Identidad Digital en secundaria en español

A continuación, os compartimos una propuesta didáctica, con animaciones y guías llamada Pilar y su celular, producida y diseñada por PantallasAmigas. 

“Pilar y su Celular” es un programa educativo concebido para ayudar a madres, padres, docentes y profesionales del mundo educativo en general en la tarea de acompañar a las y los más pequeños (8 a 12 años) en el inicio del uso autónomo, responsable y saludable del smartphone.

Pilar y su celular: Historias para contar

Videos para trabajar la privacidad en RRSS en secundaria:

Recopilación de vídeos sobre uso de redes sociales en jóvenes y adolescentes

Aquí tienes una recopilación de vídeos, de la iniciativa "Por un uso Love de la tecnología" de una empresa de telecomunicaciones junto con la Agencia Española de Protección de Datos y el INCIBE (Instituto Nacional para la Ciberseguridad), que pueden ayudar a tu alumnado a reflexionar sobre el uso que dan a las redes sociales y lo expuesto de su identidad digital y cómo puede afectar eso a su reputación digital.

Recuerda que en el Capítulo 5 del libro del Área 1 te proporcionamos una serie de recursos en distintos idiomas para trabajar la importancia de la ciberseguridad y de un manejo responsable de las redes sociales, en distintos idiomas.

Competencia 6.2. Comunicación, colaboración y ciudadanía digital

4 Huella Digital

Huella digital: significado y definición

Una huella digital (a veces llamada sombra digital o huella electrónica) se refiere al rastro de datos que dejas cuando usas Internet. Esto incluye los sitios web que visitas y los correos electrónicos y la información que envías en línea. Se puede usar una huella digital para rastrear las actividades y los dispositivos en línea de una persona. Los usuarios de Internet crean su huella digital de forma activa o pasiva.

¿Qué es una huella digital?

Siempre que utilizamos Internet, dejas un rastro de información conocido como tu huella digital. Una huella digital crece de muchas maneras: por ejemplo, cuando publicas en redes sociales, te suscribes a un boletín informativo, dejas una reseña en línea o compras en línea.

En ocasiones, no siempre es obvio que estás contribuyendo a tu huella digital. Por ejemplo, los sitios web pueden rastrear tu actividad instalando cookies en tu dispositivo, y las aplicaciones pueden recopilar tus datos sin que lo sepas. Una vez que permites que una organización acceda a tu información, esta podría vender o compartir tus datos con terceros. Y lo que es peor, tu información personal podría verse comprometida como parte de una filtración de datos.

A menudo se escuchan los términos “activo” y “pasivo” en relación con las huellas digitales:

¿Por qué son importantes las huellas digitales?

Las huellas digitales son importantes por los siguientes motivos:

Por estas razones, vale la pena considerar lo que dice tu huella digital sobre ti. Muchas personas intentan administrar su huella digital siendo cautelosas con sus actividades en línea para controlar los datos que se pueden recopilar en primer lugar. 

Ejemplos de huella digital

Un usuario de Internet podría tener cientos de elementos como parte de su huella digital. Algunas de las formas en las que los usuarios aumentan su huella digital incluyen lo siguiente:

Compras en línea
Banca en línea
Redes sociales
Leer las noticias
Salud y ejercicios
Protege tu huella digital

Debido a que los empleadores, las universidades y otras entidades pueden buscar tu identidad en línea, es una buena idea tener en cuenta tu huella digital. A continuación, se ofrecen algunos consejos para proteger tus datos personales y administrar tu reputación en línea.

Extraído de: https://latam.kaspersky.com/resource-center/definitions/what-is-a-digital-footprint

Competencia 6.2. Comunicación, colaboración y ciudadanía digital

5 ¿Y si usamos las Redes Sociales en el aula?

Las redes sociales se han convertido en la principal vía de comunicación para los jóvenes estudiantes. Según el Estudio Anual de Redes Sociales 2019 de IAB, el perfil de estudiante que más utiliza las redes sociales lo encontramos en las universidades (46%), seguido muy de cerca por los estudiantes de educación secundaria (40%). Además, el rango de edad de 16-30 años ya representa un 31% del total de usuarios de redes sociales de nuestro país.
Que Instagram, Twitter o Snapchat estén presentes en el aula no debe sorprendernos. Ahora bien, ¿y si pudiéramos aprovecharlas para hacer más divertidas y productivas las clases?

Aquí van algunos beneficios del uso de las redes sociales en el aula


Debemos de ser conscientes de que el uso de las Redes Sociales puede resultar estimulante para el alumnado, especialmente en secundaria, pero el uso de estas redes debe tener un claro objetivo pedagógico, no debiendo ser un fin de la actividad, sino un medio para alcanzar los objetivos didácticos de la misma.

No podemos olvidar que nos debemos a la protección de la imagen y los datos personales de nuestro alumnado, por lo que, además de respetar en todo momento la Política de Uso Aceptable y la Política de Comunicación que establezca nuestro centro, deberíamos realizar publicaciones en redes exclusivamente a través de los perfiles propios del centro educativo. Si es necesario, se puede solicitar la creación de un perfil específico para el área o departamento en cuestión, pero siempre siguiendo las líneas marcadas por los documentos que hemos citado y que serán nuestra referencia.
Si en nuestro centro no existen esos documentos, deberemos consultar con el Equipo Directivo la manera de proceder antes de decidir publicar en Redes Sociales ningún tipo de contenido.

En el curso de Aularagon de Community Manager Educativo encontraremos multitud de recomendaciones sobre la gestión de las Redes Sociales del centro y cómo deberían ser las publicaciones que se hagan en las mismas.


Tenemos que ser especialmente vigilantes del uso que se hace de la imagen del alumnado, o de su trabajo, en las Redes Sociales, ya que, cada vez más, nos encontramos con docentes en las redes que emplean al alumnado como un elemento para reforzar su marca personal, para mostrar lo buenos que son los materiales que generan y luego ponen a disposición de quien quiera comprarlos en su tienda virtual, o para demostrar lo "guays y enrollados" que son, en especial en TikTok.


Competencia 6.3. Creación de contenidos digitales

Competencia 6.3. Creación de contenidos digitales

0. Introducción y palabras claves:

Esta competencia es la tercera y se entiende como contenido digital cualquier producción elaborada por medios digitales: texto, imágenes, vídeos, programas informáticos, actividades interactivas… El contexto de aplicación es la creación de situaciones de enseñanza y aprendizaje en las que el alumnado deba crear y editar contenidos digitales accesibles en distintos formatos, con distintos dispositivos y herramientas o tecnologías, incluidos los editores de código y el uso de IA (correctores de texto, traductores, tratamiento de imágenes, etc.), IoT, realidad virtual y aumentada.

El trabajo docente requiere que el alumnado desarrolle su capacidad para emplear distintos tipos de herramientas de autor, integrar contenidos aportados por distintas fuentes (IA, IoT, etc.) y servirse de desarrollos que automatizan y facilitan procesos de creación y edición. Para ello es necesario que el alumnado comprenda su funcionamiento y que reflexione sobre las implicaciones éticas de su uso. Con ello se potenciará, además, su creatividad, su capacidad para resolver problemas y para la expresión de ideas, conocimientos, sentimientos e inquietudes de forma más rica y eficaz por medios digitales.

Se deberán plantear actividades para el desarrollo de un adecuado ejercicio y respeto de los derechos de autor y de propiedad intelectual y el análisis, desde el punto de vista de su rentabilización económica, de los servicios que las empresas ofrecen de forma gratuita para la creación o publicación de contenidos digitales.

Por último, se debe trabajar con el alumnado la programación como un recurso indispensable para automatizar y aplicar soluciones para la resolución de problemas de la vida cotidiana. Resulta interesante remarcar aquí que el empleo de lenguajes de programación, ya sea mediante bloques o en línea de comandos, conduce a la creación de programas que satisfacen un sinfín de necesidades, trascendiendo así la mera creación de un contenido para migrar hacia la creación de herramientas.

Los contenidos que integran esta competencia son:

Los indicadores del MRCDD en esta competencia establecen que en el nivel B2 un docente:

6.3.B2.1. Reflexiona y evalúa su propia práctica para diseñar o adaptar nuevas propuestas de aprendizaje que involucran al alumnado en procesos de diseño creativo con el fin de crear contenido digital de calidad.
6.3.B2.2. Propone al alumnado un repertorio variado y flexible de tecnologías y dispositivos digitales proporcionados por la A. E. o por los titulares del centro para que desarrolle su competencia en la creación de contenidos digitales de forma versátil.

Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia son: 

• Pongo en práctica un proyecto en el que hago pasar a mi alumnado por un proceso de diseño en el desarrollo de una campaña publicitaria, similar al que se seguiría en una agencia, encaminado a incentivar un uso sostenible de la electricidad en el centro.
• Propongo a mi alumnado la creación de un artículo sobre nuestra localidad que será alojado en una wiki pública, por lo que debe cumplir con todos los estándares de calidad exigidos (corrección en la redacción, verificabilidad y precisión en los datos, neutralidad, desarrollo equilibrado del tema a tratar, bien documentado e ilustrado, accesible etc.).
• He creado con mi alumnado una sección de divulgación científica en la revista digital del centro en la que semanalmente publican un artículo para desenmascarar algunos mitos pseudocientíficos y ofrecer una explicación fundada de los problemas seleccionados empleando distintos tipos de contenidos como animaciones html5, vídeos, infografías, etc.
• Solicito a mi alumnado que realice videotutoriales sobre posibles herramientas que emplean IA para la creación de contenidos digitales.
• Pongo en marcha un proyecto para que mi alumnado aprenda a diseñar con un programa de 3D las plantillas de las piezas que deberá construir empleando plegados de origami de un vehículo neumático autopropulsado.
• He diseñado una presentación para mostrar a mi alumnado cómo debe emplear las reglas de la Gestalt para presentar información a la hora de crear contenidos.
• Realizo con mi alumnado un concurso para que aprendan a realizar citas de distintos tipos de contenidos web (periódico digital, blog, tuits, vídeo en línea) que se obtienen aleatoriamente a partir de búsquedas en Internet generadas por un bot.
• Propongo a mi alumnado que, tras el tratamiento de los datos, busque formas de representación de cantidades de distintas magnitudes que resulten significativas y despierten la curiosidad e interés del espectador empleando tecnologías digitales y criterios artísticos y atribuyendo una licencia a sus creaciones para montar en el centro una exposición sobre el consumo alimentario humano.


PALABRAS CLAVE

Robótica Pensamiento computacional Realidad aumentada
Inteligencia artificial Prompts Herramientas digitales
Competencia 6.3. Creación de contenidos digitales

Crear contenido digital en el aula de idiomas

En este apartado vamos a dar ejemplos de posibles actividades y herramientas relacionadas con el proceso de enseñanza - aprendizaje que podemos trabajar en el aula. Igualmente, siempre se pueden trabajar otros temas relacionados con la Competencia Digital de manera transversal.

Además de todas las herramientas citadas en las áreas 2 y 3 de este curso, aquí te proponemos otras distintas para llevar al aula, divididas por temáticas.

ROBÓTICA Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL:

¿Herramientas Digitales sí o no en las primeras etapas? Existe gran debate en la sociedad sobre la idoneidad de la tecnología en el desarrollo integral del alumnado de infantil, e incluso en el primer ciclo de educación primaria.

Nosotros tan sólo hacemos un pequeño listado de actuaciones que de manera esporádica pueden trabajarse en el aula para trabajar la robótica con actividades desenchufadas y potenciar el pensamiento computacional.

Las aplicaciones que te vamos a proponer son sencillas en su uso pero requieren un manejo básico del ratón si se va a trabajar desde un ordenador. En caso de tener portátiles, se recomienda hacerlo con un ratón externo mejor que con el panel táctil o touchpad.

Si te interesa este tema porque impartes clase en infantil, os recomendamos que leáis los siguientes capítulos donde encontraréis información relativa a esta temática:

Para el alumnado un poco más mayor te puede interesar:

Y si te interesa formarte en esta temática relacionada con la robótica podéis inscribiros a los cursos específicos disponibles en Aularagon:

Tenemos un grupo Telegram Robótica Educativa en Aragón, si estás interesado en unirte, envía un mensaje por Telegram (obligatorio) a CATEDU 623197587 https://t.me/catedu_es y te añadimos en el grupo.

REALIDAD AUMENTADA

Nos gustaría compartiros recursos para utilizar la Realidad Aumentada en el aula, que creemos que tiene potencial didáctico para el proceso de enseñanza aprendizaje de un idioma:

¿Qué es la Realidad Aumentada?

Pensamos que la Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que está entre nosotros unos pocos años y en algunos casos se cree que es una moda pasajera en la que los adeptos a la tecnología ven un entretenimiento esporádico. Nada más lejos de todas estas formas de pensar, la realidad aumentada ya es considerada como una tecnología disruptiva a la altura de otros grandes como la aparición de Internet o el desarrollo del teléfono móvil.

Podemos definir la Realidad aumentada como: “Una tecnología que nos permite añadir a tiempo real información digital sobre la información física del mundo real a través de un dispositivo”.

En realidad la RA está entre nosotros debido a un proceso de desarrollo e investigación que tiene sus orígenes en 1957 con la construcción del Sensorama por parte del director de fotografía Morton Heilig.

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FUENTE: https://proyectoidis.org

No fue hasta 1990 cuando Tom Caudell acuña el término de realidad aumentada. En la actualidad es considerada junto con la Realidad Virtual (RV) según el último informe Horizon 2017 como las dos tecnologías con mayor proyección de futuro en todos los ámbitos de la sociedad.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Nos gustaría mencionar la Inteligencia Artificial, sabemos que quizás no este actualizada esta información cuando la leáis porque está evolucionando y cambiando a una velocidad vertiginosa, pero no por ello queremos dejar de nombrarla. Por ello os ofrecemos distintos enlaces a webs donde docentes han estado utilizándola en sus aulas:

Además de su TikTok con vídeos tutoriales.

Fuente Youtube. Desafíos y oportunidades de la Inteligencia Artificial en el ámbito educativo con César Poyatos.

Herramientas de IA

Al usar la Inteligencia Artificial es muy importante generar correctamente los PROMPTS para que la IA entienda lo que queremos obtener, por ello os compartimos unos enlaces para la generación de pompts:

Generadores de Prompts

OTRAS HERRAMIENTAS PARA USAR EN EL AULA CON EL ALUMNADO

Además de todo esto, os proponemos otras actividades y herramientas para lleva a cabo y utilizar en vuestra aula:

EJEMPLOS DE CONTENIDO DIGITAL CREADO POR ALUMNADO:

Competencia 6.4. Uso responsable y bienestar digital

Competencia 6.4. Uso responsable y bienestar digital

0. Introducción y palabras claves:

Esta competencia es la cuarta del área 6 y se despliega a la hora de conocer, diseñar y aplicar estrategias pedagógicas para que el alumnado desarrolle un grado de competencia que le permita realizar un uso seguro y responsable de las tecnologías digitales. El elemento común de la competencia que el alumnado ha de desarrollar es la protección y la seguridad, pero deberá aplicarse en distintos ámbitos: los dispositivos, los datos personales y la privacidad, tanto propia como ajena, la salud física y mental y el medio ambiente y la sociedad.

Esto implica que el alumnado:

Esta competencia está vinculada con la 1.5. Protección de datos personales, privacidad, seguridad y bienestar digital, pero presenta notables diferencias con respecto a ella, ya que la competencia 6.4. Uso responsable y bienestar digital tiene un carácter eminentemente pedagógico, mientras que la 1.5. requiere que el profesorado sea competente en la adopción de medidas de seguridad y de protección de datos personales y privacidad en el ejercicio de todas las funciones que tiene encomendadas, así como desarrollar medidas proactivas para procurar el bienestar físico, psicológico, social y emocional del alumnado en los entornos digitales. Estas últimas acciones estarían relacionadas con la convivencia positiva en el centro educativo.

Los contenidos que integran esta competencia son:

Los indicadores del MRCDD en esta competencia establecen que en el nivel B2 un docente:

6.4.B2.1. Diseña o adapta nuevas propuestas pedagógicas, a partir de la reflexión y evaluación de su propia práctica, para que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnologías digitales de forma responsable, segura, crítica, saludable y sostenible

Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia son: 

PALABRAS CLAVE

bienestar digital
ergonomía
limitación de tiempos
control parental
cuidado de dispositivos digitales
reciclado de dispositivos digitales
tecnonarcisismo
accesibilidad digital

Competencia 6.4. Uso responsable y bienestar digital

1 Uso responsable de las Tecnologías Digitales

Cuando se habla de un uso responsable de las Tecnologías Digitales en el aula se habla de distintos aspectos que pueden añadir un cierto grado de debate y confrontación con el alumnado en función de si lo consideran algo que les afecta mucho o poco o que "coarta" su "derecho" al uso de la tecnología. Hablaremos de asuntos como el control parental en los dispositivos, la generación de contraseñas seguras, la limitación del uso de los dispositivos o la ergonomía a la hora de emplearlos.

Es importante hacer un uso responsable de los dispositivos digitales y seguir unas pautas saludables al utilizar las nuevas tecnologías para preservar el bienestar a nivel físico, psicológico y social. Utilizarlos de forma segura supone ser consciente de los riesgos que conlleva navegar en un entorno virtual, reflexionar e intentar poner de tu parte para reducir el impacto que la "basura" tecnológica ejerce sobre el medio ambiente y sobre la salud. En estos dos apartados (6.3.1. y 6.3.2.) trataremos de dar respuesta al indicador de esta competencia.

6.4.B2.1. Diseña o adapta nuevas propuestas pedagógicas, a partir de la reflexión y evaluación de su propia práctica, para que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnologías digitales de forma responsable, segura, crítica, saludable y sostenible

En este punto, se darán algunas de las claves que te indicarán como hacer un uso responsable de los dispositivos, de modo que te permitan relacionarte de forma saludable con el mundo digital. Algunas de ellas son establecer tiempos de uso o tener en cuenta la ergonomía.

¿A qué llamamos bienestar digital? 

Se denomina bienestar digital al estado que se alcanza cuando se consigue establecer una relación saludable con la tecnología digital, aprovechando su potencial para lograr objetivos de manera que no interrumpa, interfiera o se interponga en la actividad cotidiana.

¿Qué ventajas nos ofrece un entorno digital? 
¿Qué hábitos debo establecer para lograr una situación de bienestar digital? 

El vídeo titulado Prevención del uso excesivo en Internetpuede servirte a modo de orientación:

YouTube / is4kPrevención del uso excesivo en Internet (Licencia de YouTube estándar)

El Instituto Nacional de Ciberseguridad (INCIBE), ha publicado en la web de is4k (Internet segura for kids) unas guías de mediación parental para ayudar a las familias mediante recomendaciones y pautas que pueden servirles de apoyo para que los menores lleven a cabo un uso seguro y responsable de Internet. La primera de ellas, corresponde a la Guía de mediación parental (enlace a PDF).

image.pngINCIBEGuía de mediación parental (CC BY-NC-SA 4.0)

Por otro lado, también puedes encontrar la Guía para uso seguro y responsable de Internet por los menores elaborada por INCIBE (pincha aquí para acceder a su página web) y OSI Menores (pincha aquí para acceder a su página web). Puedes descargarte la guía en el siguiente enlace a PDF

Portada guía mediación parentalIs4k/INCIBEGuía uso seguro de Internet por los menores (CC BY-NC-SA)

Para saber más (Enero 2024)

Menores, salud digital y privacidad. Estrategia y líneas de acción (Agencia Española de Protección de Datos)

¿Qué es el control parental? 

Son aplicaciones mediante las cuales los padres o tutores pueden configurar los dispositivos electrónicos con conexión a Internet de modo que los buscadores y plataformas solo ofrezcan a los menores contenidos adecuados a su edad.

¿Qué herramientas podemos utilizar para evitar que los menores accedan a contenidos no deseables? 

Google dispone de la Tecnología SafeSearch capaz de bloquear resultados explícitos. Puede ayudarte a filtrar contenido explícito de los resultados, incluyendo contenido sexual, pornografía, imágenes sangrientas y violencia que no va dirigida a un público infantil. No es infalible, pero, aproximadamente, se consiguen excluir este tipo de contenidos en 70 de cada 100 búsquedas. Puedes activarlo siguiendo estos pasos:

Windows o Android, pueden configurarse y establecer las restricciones al uso del dispositivo mediante la opción Control parental.

Es conveniente que los adultos revisen el historial de navegación del menor con cierta frecuencia, comprobando qué páginas ha visitado y para qué, siempre salvaguardando la intimidad del menor y la confidencialidad de sus datos

A continuación, el vídeo Controles parentales en el hogar, publicado por is4k, ofrece algunas referencias para llevar a cabo un buen control parental:

YouTube / is4kControles parentales en el hogar (Licencia de YouTube estándar)

Puedes obtener más información específica acerca de este tema en la guía creada por INCIBE y publicada en la web de is4K Guía de herramientas de control parental (enlace).

¿Qué cuidados básicos requieren los equipos digitales para su correcto funcionamiento? 

Es importante conocer cómo llevar a cabo el mantenimiento de las herramientas y dispositivos de ocio o trabajo digital, evitando riesgos físicos, con el objetivo de asegurar su buen funcionamiento y prolongar su vida útil, lo cual contribuirá colateralmente a la defensa del medio ambiente. 

A continuación, podrás ver algunas de las medidas que debes tener en cuenta: 

¿Es importante prestar atención a la ergonomía informática? 

Cuando se habla de ergonomía informática, se hace referencia a la búsqueda de la comodidad postural saludable que debe adoptarse cuando usamos dispositivos digitales. Las siguientes recomendaciones contribuirán a tu bienestar digital.

En la siguiente infografía se resumen todos estos aspectos que acabamos de citar:

Chico sentado al ordenador

Mª Elena Sanz VelázquezErgonomía informática (CC BY-SA)

Competencia 6.4. Uso responsable y bienestar digital

2 Cuidado y Reciclaje de Dispositivos

Tenemos que tener en cuenta que los dispositivos a los que nos vamos a referir son tanto aquellos propios del centro educativo y que se ponen a disposición del alumnado y el profesorado para trabajar la Competencia Digital o contenidos digitales, como aquellos que pueden tener disponibles de manera privada el alumnado y sus familias.

En cuanto a los primeros hay que insistir al alumnado en que se debe ser cuidadoso en su manejo, y que dicho cuidado redunda en beneficio de toda la comunidad educativa; en que se debe de notificar al docente cualquier problema, tanto a nivel de software como a nivel de hardware o periféricos que ocurra con los dispositivos para poder solucionarlo cuanto antes.

En cuanto a los segundos, desde el centro educativo podemos intentar inculcar una cultura del aprovechamiento de los dispositivos digitales sirviendo como ejemplo práctico de ello; por ejemplo, que se empleen dispositivos con sistemas operativos que permiten prolongar su vida sin penalizar la experiencia de uso, como es el caso de Vitalinux, puede servir como muestra plausible de que no siempre se han de sustituir los dispositivos en cuanto tienen unos pocos años de uso.

En este punto nos centramos en la segunda parte del indicador B2 basado en cuidar los equipos de forma adecuada para aumentar su vida útil y definir un método de reutilización o reciclaje para reducir el impacto medioambiental que producen.

¿Es conveniente reflexionar sobre este aspecto?

Es importante como adultos ser conscientes de los efectos que el uso de las nuevas tecnologías conlleva sobre el planeta. Conocer cómo afectan los materiales que las componen al medio ambiente, también es muy recomendable, tanto en lo que se refiere a su extracción como en cuanto a las posibilidades de reciclaje una vez que haya finalizado la vida útil del producto tecnológico. Muchos de los componentes con los que se fabrican los dispositivos electrónicos están siendo sobreexplotados y constituyen materiales finitos que no se deben malgastar. Algunos, incluso, se agotarán en unas décadas. Por ello es crucial impulsar una cultura del reciclaje y la reutilización que aproveche al máximo la vida útil de los equipos.

Es crucial que tanto las familias como los educadores reflexionen conjuntamente acerca del impacto que esto provoca sobre el planeta; los menores podrán asumir su  parte de responsabilidad, valorarlo y ser conscientes respecto al buen uso, correcto mantenimiento y cuidado de dicho material. Desde los centros educativos, se incluye esta temática aprovechando la transversalidad dentro de la educación en valores, pero deben ser las familias las encargadas de tomar decisiones en cuanto a la adquisición de material tecnológico digital para el consumo del estudiante.

Ante la vertiginosa evolución de las tecnologías de la información y la comunicación, siempre conviene racionalizar y analizar si la elección de un producto está fundamentada en las necesidades reales del menor o, por el contrario, en un engañoso marketing o en la posible búsqueda de un ilusorio prestigio social dentro de su grupo de iguales. Un objetivo capital de la sociedad debe consistir en proteger a los menores de verse envueltos en una espiral de consumo y de desear poseer las últimas novedades en cuanto a herramientas digitales, dispositivos y sus complementos. 

Se debe conocer que existen multitud de servicios y programas gratuitos que pueden sustituir exitosamente a los de pago, con funcionalidades más que suficientes para las necesidades del alumnado. Algunos sociólogos ya han dado un nombre a esta tendencia sobre el consumo indiscriminado de material digital, denominándolo con el término tecnonarcisismo.  

¿Qué entendemos por dispositivo electrónico?

Podemos definir el término, dispositivo electrónico como aquel aparato formado por una combinación de componentes electrónicos, organizados en circuitos, con capacidad de utilizar las señales eléctricas para realizar procesos informáticos. A continuación, se recogen algunos ejemplos: 

¿En qué consiste el reciclaje de un dispositivo electrónico? 

Cuando un dispositivo electrónico se queda obsoleto, deja de funcionar o es descartado por su usuario, pasa a convertirse en un deshecho y, como tal, debe integrarse en un proceso de reciclaje consistente en desmontaje y separación de sus diferentes componentes con la finalidad de recuperar las materias primas que lo componen, incluso reutilizarlas en caso de ser posible.

¿Por qué debemos reciclar los dispositivos electrónicos? 

Reciclar dispositivos electrónicos tiene muchos beneficios, tanto a nivel económico, como social y medioambiental. Este tipo de aparatos, contienen metales pesados muy contaminantes en diferentes proporciones tales como el plomo, mercurio y cromo por lo que deben tratarse correctamente para evitar que lleguen a ser peligrosos para la salud y que materiales tóxicos vayan a parar a la atmósfera o a las vías fluviales. Cada día se generan gran cantidad de deshechos electrónicos, llegando a acumular anualmente unos 50 millones de toneladas de basura electrónica de la que tan sólo se consigue reciclar un 20%, aproximadamente.

El reciclaje permite recuperar elementos como vidrio, plástico y metales que pueden volver al ciclo productivo, disminuyendo la cantidad de extracción y contribuyendo al equilibrio medioambiental, pues se reduce la contaminación del aire, suelo y agua. 

En cuanto a las ventajas económicas, se puede contemplar la reducción de costes gracias a la recuperación de algunos materiales y reincorporación al proceso productivo, llevando consigo además generación de empleo debido a la creación de nuevos puestos de trabajo.

¿Cómo podemos realizar tareas de reciclaje de dispositivos en un centro escolar? 

Cuando un dispositivo queda obsoleto para utilizarlo con determinadas herramientas que requieren de más capacidad o potencia, se puede destinar a la realización de búsquedas en Internet. Una opción es crear un rincón digital en el aula, de manera que el alumnado pueda buscar información a través de la red para las tareas diarias.

Otros dispositivos digitales que ya no funcionan, pueden ser utilizados en áreas relacionadas con la digitalización para proceder al desmontaje como parte de una tarea colaborativa llevada a cabo por grupos de estudiantes de modo que les permita comprender el funcionamiento de los diferentes componentes, su composición, así como el  impacto que estos producen sobre el medio ambiente.

Por último, se debe solicitar, a través del organismo correspondiente, la recogida de los deshechos digitales generados en el centro para que sean gestionados en una planta de reciclaje.

Competencia 6.5. Resolución de problemas

Competencia 6.5. Resolución de problemas

0. Introducción y palabras claves:

Esta competencia es la quinta y última competencia, y tiene por objeto que el profesorado promueva entre su alumnado la capacidad para desenvolverse en el mundo digital y cubrir, gracias al uso de las tecnologías, las necesidades que pueda tener en cualquier ámbito, desde las que son propias de la vida cotidiana a las que afectan a su futuro desarrollo laboral o profesional o a las que corresponden a su participación o intervención en cualquier proyecto o iniciativa personal o colectiva. 

La competencia se demostrará diseñando y llevando a cabo situaciones de enseñanza y aprendizaje en las que se requiera la solución de problemas cotidianos y el uso innovador de las tecnologías digitales por parte del alumnado.

Requiere que el docente sea capaz tanto de resolver estos mismos problemas como de desplegar sus capacidades pedagógicas y didácticas para motivar e implicar al alumnado y lograr que desarrolle estos aprendizajes.

El campo de aplicación de esta competencia se articula en torno a los siguientes ejes:

Esta competencia está estrechamente relacionada con la competencia 5.3 Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje.

Los contenidos que integran esta competencia son:

Los indicadores del MRCDD en esta competencia establecen que en el nivel B2 un docente:

6.5.B2.1. Diseña o adapta nuevas propuestas pedagógicas, a partir de la reflexión y evaluación de su propia práctica, para que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnologías digitales para cubrir necesidades cotidianas y desenvolverse en la sociedad digital.
6.5.B2.2. Diseña situaciones de aprendizaje adaptadas a nuevos contextos sociotecnológicos de manera que el alumnado desarrolle proyectos individuales y colectivos que requieran de su propia iniciativa y del empleo de forma creativa y crítica las tecnologías digitales.
6.5.B2.3. Configura las tecnologías digitales proporcionadas por la A. E. o por los titulares del centro, de manera que se adapten a nuevas situaciones problemáticas de aprendizaje para que el alumnado, en función de su edad y grado de madurez, desarrolle su competencia para resolver los problemas técnicos que pudieran presentarse.

Algunas acciones en las que se manifiesta esta competencia son: 

PALABRAS CLAVE

problemas digitales
oportunidades actividades
privacidad
seguridad
conflictos
software
hardware
Protocolo de Incidencias Técnicas
Competencia 6.5. Resolución de problemas

1 Problemas de la Sociedad Digital

En este apartado se trabajará con el objetivo de potenciar el desarrollo de la capacidad digital del alumnado para fomentar su capacidad de resolver problemas de forma creativa hacer frente a nuevos retos mediante soluciones tecnológicas y a través de la utilización de herramientas digitales o del desarrollo de aplicaciones informáticas sencillas. Mas concretamente nos centramos en:

6.5.B2.1. Diseña o adapta nuevas propuestas pedagógicas, a partir de la reflexión y evaluación de su propia práctica, para que el alumnado desarrolle su competencia a la hora de emplear las tecnologías digitales para cubrir necesidades cotidianas y desenvolverse en la sociedad digital.

Los problemas a solucionar son oportunidades para aprender, por lo que, además de crear retos motivadores para su nivel de aprendizaje, se aprovecharán algunos problemas reales surgidos en el aula. Estos pueden entenderse como una llamada de atención y utilizarse como punto de partida dentro de un proceso de aprendizaje sobre el tema que pueda estar fallando en ese momento. Es beneficioso ligar los problemas a su realidad, pues eso despertará una actitud de interés o curiosidad hacia el uso adecuado de las nuevas tecnologías, así como hacia el proceso de evolución del entorno digital. También se recalcará la importancia que tiene no dejar de lado los valores éticos inherentes al ser humano por formar parte de una sociedad, así como la responsabilidad que implica el desarrollo tecnológico respecto a la sostenibilidad del ecosistema.

En cada apartado, se va a plantear un nuevo reto o resolución de un problema real relacionado con la temática que se aborde en el mismo, de manera en la que los estudiantes, trabajando de forma cooperativa, sean partícipes de una resolución, siempre planificada y guiada por el docente. El objetivo será que el alumnado gane autoconfianza fundamentada en su conocimiento para enfrentar los problemas que puedan surgir dentro o fuera del aula, extendiéndose a su futura vida laboral, sobre temas relacionados con dispositivos digitales, conexiones o redes.

Todas estas propuestas que aparecen aquí reflejadas pueden trasladarse a la segunda lengua con la que se trabaja en el aula, con las adaptaciones que sean necesarias tanto para el nivel educativo como para el nivel de competencia comunicativa del alumnado.

Actividades sobre privacidad y seguridad

Problema en el aula: cierre de sesión
  • Descripción del problema: durante una hora de utilización del área de informática, uno de los estudiantes (clase 1) olvida cerrar la sesión de su cuenta institucional. La hora siguiente, el aula de informática es ocupada por otra clase (clase 2), con otro profesor diferente. Esa misma tarde un compañero/a le pregunta al alumno/a de la clase si es verdad lo que ponía en su mensaje en el que le recordaba que al día siguiente tendrían examen de lengua. El alumno de la clase 2, en realidad, no pretendía hacer daño con la cuenta, solo quería gastar una broma a un compañero y hacer reír a los que se sientan a su lado. El profesor no se da cuenta de todo esto, pues cuando han entrado en el aula, el equipo se encontraba en estado de suspensión.
  • Estrategia educativa: oportunidad de aprendizaje en el aula acerca de las implicaciones que conlleva una suplantación de identidad y la gravedad del hecho.
  • Secuencia didáctica:
    1. En primer lugar, se acompaña al alumno para informar al equipo directivo de lo sucedido, quienes tomarán las medidas oportunas dentro de lo establecido por el centro de acuerdo con su Protocolo de actuación.
    2. Aunque, en este caso, se parte de una supuesta broma, deben ser conscientes de la gravedad que puede llegar a tener este hecho si se realiza con intenciones maliciosas y fuera del entorno educativo, en el que podrían estar llevadas a cabo por ciberdelincuentes.
    3. Haciendo uso de una infografía, explicaremos a los alumnos en qué consiste la suplantación de identidad, qué procedimientos pueden utilizar los atacantes en las redes para realizar estas acciones y cómo pueden protegerse de ellas.
    4. Actividades de reflexión conjunta sobre algunas noticias recientes, adecuadas a su edad sobre suplantación de identidad y cómo creen que hubieran debido actuar para protegerse
    5. Diseño de un formulario utilizando herramientas interactivas digitales adaptadas a su nivel, de modo que capte su atención para valorar la comprensión de los contenidos explicados.

Problema en el aula: caso de phishing

Problema en el aula: caso de phishing
  • Descripción del problema: una alumna de 2º de Bachillerato, que ha realizado trabajo remunerado durante el verano, recibe un correo electrónico de la Seguridad Social y no sabe si debe responderlo. Aprovecharemos la oportunidad que ha surgido a raíz de la consulta de la alumna, atendiendo a su preocupación por la responsabilidad que conlleva cumplir con los deberes fiscales que puede exigir el supuesto remitente, y valorando su perspicacia antes de proceder a descargar el archivo de su correo.
  • Estrategia educativa: oportunidad de aprendizaje ante la sospecha de una alumna sobre un correo recibido que pueda estimar sospechoso.
  • Secuencia didáctica: para la resolución del problema en el aula se creará un entorno de aprendizaje digital (Alfabetización digital).
  1. En primer lugar, contando previamente con el permiso de la alumna, pregunta a sus compañeros si alguien cree tener el conocimiento para resolver el problema que ha surgido, o si conoce a alguien más que le hubiese sucedido lo mismo dentro su entorno o ha escuchado algo relacionado en las noticias.
  2. Búsqueda de información: una vez que se comprueba que no haya una respuesta convincente para solucionar el problema, los estudiantes inician una búsqueda en Internet, agrupados por parejas. La tarea encomendada consiste en encontrar cómo comprobar la autenticidad del remitente del mensaje o si, por el contrario, podría tratarse de un caso de phishing en el que, al descargar el archivo, se instale un malware a través del cual podrían tomar el control de su equipo, extrayendo de él material digital sensible para la alumna.
  3. Visualización de vídeos didácticos que nos ayuden a detectar un ciberataque. El que se comparte a continuación puede servirte de ejemplo en este caso, ya que ofrece consejos para analizar un correo electrónico fraudulento que pide a los usuarios que se descarguen una supuesta liquidación tributaria impagada, pero que, en realidad, pretende descargar e instalar un troyano para acceder a los archivos almacenados en el equipo.

4. Una vez que la alumna es consciente de que ha de tener cuidado con el correo recibido, el profesor explicará al grupo lo importantes que son los conceptos de privacidad, seguridad y alfabetización digital sobre la protección de nuestro entorno digital. También puede mencionarse el deber ciudadano de estar informados y la posibilidad de buscar ayuda profesional de páginas como INCIBE (Instituto Nacional de Ciberseguridad) u otras instituciones especializadas en ciberseguridad. De hecho, la policía posee una Brigada de Investigación Tecnológica específicamente encargada de la resolución de este tipo de fraudes

5. Por último, explica en clase cómo crear capas de prevención y protección para crear una barrera de seguridad que impida que seamos víctimas de ciberataques. Esta barrera ha de establecerse desde dos vertientes, una a nivel tecnológico, estableciendo sistemas de seguridad como antivirus, opciones de privacidad en redes o navegadores, cierres de sesión, actualizaciones, o herramientas de IA expertas en amenazas y con capacidad de aprendizaje, y otra protegiéndonos como cibernautas, actuando como "firewall humano",  adquiriendo conocimientos y habilidades que nos permitan aprender a reconocer y a evitar todo tipo de amenazas inherentes a una conexión en red.

Actividades sobre conflictos en entornos digitales
Problema en el aula: incumplimiento de normas de conducta en Internet

Problema en el aula: incumplimiento de normas de conducta en Internet
  • Descripción del problema: una alumna culpa a un compañero de clase, a través del chat de Teams, de haber obtenido una calificación baja en un trabajo colaborativo debido a que él no había trabajado lo suficiente. Otros dos alumnos/as, también a través del chat, han lanzado mensajes sobre la falta de colaboración del mismo en los trabajos de clase. 
  • Estrategia educativa: oportunidad de aprendizaje sobre el buen uso de las plataformas o redes con opciones de mensajería.
  • Secuencia didáctica:

1. En primer lugar, se pone la situación en conocimiento del equipo directivo para que valoren el hecho acontecido siguiendo el Protocolo de actuación y se lleven a cabo las sanciones previamente establecidas.

2. De forma privada, el tutor, junto con al Departamento de orientación, establecen como llevar a cabo un proceso de mediación con los alumnos implicados para trabajar competencias relacionadas con la convivencia dentro del aula, se presentan las convenientes disculpas y se analizan las causas que han llevado a esa situación y cómo se afrontan las consecuencias.

3. Durante una sesión de tutoría, se proyecta el vídeo Comunicarse bien en Internet publicado por is4k, a través de INCIBE en el que se se enseña a los alumnos cómo deben comunicarse a través de la red, y las diferencias de esta interacción con respecto a la presencial. La falsa sensación de protección que los usuarios sienten al ocultarse tras un dispositivo digital acentúa la agresividad que pueden mostrar, aumentando el daño provocado en la otra persona.

4. Al finalizar el vídeo, es preciso destacar la importancia que tiene el papel de los observadores en estos casos y su condición de testigos que pueden informar de la situación para que se produzca una mediación y pueda facilitarse la resolución del problema.

5. Divide la clase en grupos de 4 personas que relaten, haciendo uso de una infografía de Genially o similar, situaciones que podrían ser reales en las que se realice una comunicación inadecuada al hacer uso del chat. En primer lugar, pueden reflejar cómo lo escribirían si quieren hacer daño al compañero y, en segundo lugar, cómo lo harían si quieren tratarlo con respeto. Deben ser conscientes de que hay cosas que no se pueden decir a través de mensajería y menos en un grupo en el que participan muchas personas, en el que se deben tratar, casi exclusivamente, temas relacionados con el proceso educativo, y en ningún caso utilizarlo para temas personales.

6. Por último, un representante de cada grupo pondría en común los mensajes que han trabajado.

Problema en el aula: caso de ciberbullying
  • Descripción del problema: unos alumnos comienzan a utilizar las redes para acosar a un compañero.
  • Estrategia educativa: oportunidad de reflexionar juntos sobre el ciberbullying y sus consecuencias.
  • Secuencia didáctica: el punto de partida es la detección de lo que podrían ser las primeras manifestaciones de una posible situación de ciberacoso. Una vez que se han tomado las medidas establecidas por parte del equipo directivo en el Protocolo de actuación, integrado en los documentos de centro, y manteniendo la oportuna confidencialidad, podrían establecerse desde el Departamento de Orientación actividades de autorreflexión acerca de esta temática para abordarlo de manera reflexiva y aprovechar la oportunidad de pertenecer a un entorno de aprendizaje como es en este caso un centro educativo.
  • Consideraciones previas: la actividad se llevaría a cabo por el tutor, que establecería una secuencia didáctica adaptada a su grupo diseñada de forma conjunta con Orientación.  Previamente, dicho departamento se aseguraría de que la actividad puede integrarse dentro del Plan de Acción Tutorial diseñado para el centro. Sería conveniente llevar a cabo estas acciones con los niveles implicados y, si es posible, hacerlo extensivo a todos los cursos integrados en el mismo nivel. Podría trabajarse con los alumnos que estén cursando el primer ciclo de secundaria (1º o 2º ESO). La temporalización sería, en principio, de dos sesiones de tutoría, pero podría utilizarse una más si se considera necesario para intentar resolver el problema.
  • Sesiones:

Primera sesión

1. Se puede comenzar con una autorreflexión. Para ello, los estudiantes buscan en Internet una noticia de actualidad sobre un caso de ciberacoso. Cada alumno deberá reflexionar sobre el papel o rol que podrían desempeñar al formar parte de una de esas situaciones, deberán buscar respuestas y analizar qué motivaciones pueden llevar a actuar de diferentes maneras mirando dentro de sí mismos. Es imprescindible, tratarlo de una forma genérica y constructiva, creando un entorno de aprendizaje para todos.

2. A continuación, se intentaría que todos se pusieran en el lugar de la víctima, memorizando o apuntando como se sentirían, y establecer las causas que creen que les pueden haber llevado a esa situación de acoso.

3. Después, deberían ponerse en el lugar del acosador, intentando entender que motivaciones podrían empujar a una persona a realizar este tipo de acciones, teniendo en cuenta que él también podría estar siendo víctima en otro entorno que no conocemos y llevarle a actuar de esta manera.

4. El siguiente paso consiste en ponerse en el lugar del observador o espectador, entendiendo que es una situación de bastante complejidad pues les va a exigir, o bien posicionarse, o bien mirar para otro lado. Deben ser conscientes de las implicaciones que puede llevar aparejada la decisión que tomen. Dentro de este último rol existen tres subtipos dependiendo de su actitud:

A. Observador reforzador del acoso.

B. Observador pasivo.

C. Observador defensor de la víctima o testigo.

5. Para finalizar la primera sesión el alumnado completa un formulario digital anónimo en el que puedan expresar de forma explícita qué sensaciones han experimentado al ponerse en cada una de las anteriores situaciones, así como posibles causas que podrían llevar a actuar de esa manera a cada rol implicado.

Segunda sesión

1. Analiza los resultados obtenidos en el formulario digital y pon en común el sentir general del grupo ante este tipo de situaciones. Esto sirve de referencia a todos los alumnos, ya que muchos de ellos no cuentan con la confianza para preguntar a sus compañeros sobre lo que piensan acerca de estos temas que resultan controvertidos.

2. Posteriormente, se visualiza el siguiente vídeo educativo publicado en is4k, Planta cara al ciberacoso en el que se hace alusión al relevante papel que pueden llegar a desempeñar los compañeros si deciden colaborar ayudando a frenar las actitudes de acoso a un compañero.

3. Al finalizar, divide la clase en cinco grupos; cada uno de ellos representa los diferentes roles de los que hemos hablado: víctima, agresor, observador reforzador, observador pasivo y el observador defensor de la víctima. A continuación, deben trabajar de forma colaborativa redactando una frase o razonamiento dirigida a cada uno de los otros cuatro grupos, expresando como creen ellos que se debe actuar de manera que se favorezca la convivencia y el respeto de todos y cada uno de los miembros integrantes de su entorno escolar, familiar y de amistad.

4. Por último, para completar la segunda sesión, se puede visualizar un segundo vídeo de is4k, Has sido víctima de ciberacoso, ¿y ahora qué? que indica cómo seguir disfrutando de las ventajas que nos ofrece Internet, pero aprendiendo a la vez métodos para protegerse de los riesgos inherentes a la conexión en red.


Actividades acerca del uso digital responsable

Actividad sobre el uso responsable de los dispositivos digitales

Problema en el aula: Control Parental
  • Descripción del Problema: el tutor informa al equipo directivo que ha detectado que en su grupo de tutoría hay bastantes alumnos que han bajado su rendimiento académico debido a la utilización excesiva de Internet, incluso llegando a clase muy cansados y sin apenas haber dormido las horas necesarias a esa edad.
  • Estrategia educativa: el equipo directivo, decide abordar el tema convocando unas reuniones en horario de tarde o solicitar una escuela para padres con la intención de comunicarles la situación y actuar, si fuera posible, estableciendo pautas de uso responsable de los dispositivos digitales y de conexión a la red.
  • Secuencia didáctica:

1. Durante la sesión o sesiones establecidas, se entregará a los padres la Guía de mediación parental, si es el caso de Infantil o Primaria, o la Guía para uso seguro y responsable de Internet por los menores, más completa en el caso de Secundaria, Bachillerato y FP (referidas en los contenidos). Ambas hacen alusión al papel de los padres para que los menores lleven a cabo un buen uso de sus dispositivos digitales. Las dos están disponibles en formato PDF, pero en el caso de familias desfavorecidas, el centro podría intentar su entrega en papel para paliar la brecha digital. 

Adicionalmente, la web de Educacyl nos ofrece un recurso muy interesante, la Guía de buenas prácticas TIC para las familias (enlace).

2. También se pueden proyectar algunos vídeos entre los que se encuentra Prevención del uso excesivo en Internet, más apropiado para los padres de alumnos de Educación Infantil o Primaria:

3. Una vez que los padres han tomado conciencia del problema y de la importancia de su papel en la educación digital responsable de sus hijos, se trabajará también desde el aula de forma conjunta para optimizar el aprendizaje de los alumnos en estos aspectos relacionados con el bienestar digital, como es el tiempo de uso de los dispositivos digitales y de su conexión a Internet.

https://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/CCD/Area_6/A2.6_Uso_responsable_bienestar_digital/4_aplicacin_en_el_aula.html

Competencia 6.5. Resolución de problemas

2 Problemas técnicos

En el caso de los problemas técnicos, aquellos que ocurran dentro del centro tendrán una ruta de solución clara fijada en el Protocolo de Incidencias Técnicas del centro. Según el nivel educativo podemos optar por crear una infografía informativa en la segunda lengua para que el alumnado conozca el protocolo a seguir en caso de problemas técnicos.

El segundo aspecto en el que nos adentramos son en los problemas técnicos que nos podemos encontrar en el aula, tanto profesorado como alumnado. Debemos tener un conocimiento, aunque sea básico, tanto el hardware como el software de nuestro aula con el fin de poder resolver problemas cotidianos, tal y como nos marca el tercer indicador de la competencias 6.5. 

6.5.B2.3. Configura las tecnologías digitales proporcionadas por la A. E. o por los titulares del centro, de manera que se adapten a nuevas situaciones problemáticas de aprendizaje para que el alumnado, en función de su edad y grado de madurez, desarrolle su competencia para resolver los problemas técnicos que pudieran presentarse.

Aspectos básicos

Elementos de un equipo digital

En muchas ocasiones el problema que se tiene con las tecnologías digitales provienen del desconocimiento del funcionamiento del propio equipo digital que se está utilizando. Ejemplos son los ordenadores de mesa o portátiles, tabletas, teléfonos móviles o los propios relojes o pulseras inteligentes.

El primer punto que hay que aclarar al alumnado es la distinción entre los elementos físicos de los que está compuesto un equipo digital y los sistemas operativos y programas que suelen usar. Ejemplos de elementos físicos son la  CPU, memoria RAM, medios de almacenamiento, placa base, pantalla, tarjeta gráfica, teclado, ratón, altavoces, pantalla digital, proyector, impresora y por otro lado están los sistemas operativos como pueden ser Windows, Macintosh o Linux y diferente software de ofimática y navegadores.

A continuación se van a explicar los anteriores conceptos:

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Freepik. CPU.  jcomp (CC BY-SA)

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Freepik. Memorias RAM.   bublikhaus (CC BY-SA)

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Freepik. Medios de almacenamiento.  (CC BY-SA)

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Freepik. Placa base o placa madre.  (CC BY-SA)

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Freepik. Pantallas.  rawpixel.com (CC BY-SA)

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Unsplash. Tarjeta gráfica o tarjeta de vídeo. Bruno Yamazaky (CC BY-SA)

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Unsplash. Tarjeta de red. Mika Baumeister  (CC BY-SA)

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Freepik. Elementos de entrada de información.  pressfoto (CC BY-SA)

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Freepik. Elementos de salida de información. (CC BY-SA)

Existen multitud de elementos de un equipo digital que no están incluidos en este curso. En caso de desear más información puedes completar con los contenidos del módulo 'Resolución de problemas tecnológicos y digitales' del itinerario formativo de COFOTAP ofertado en Aularagon.

Sistema operativo, software de ofimática y navegadores

El sistema operativo es un grupo de programas de un sistema informático que su función principal es la  gestión de los elementos físicos anteriormente citados y el apoyo a los programas o APPS que se instalen en él.​

La gran mayoría de los equipos digitales que usan microprocesadores en sus placas base llevan incorporado un sistema operativo. El sistema operativo más conocido es Microsoft Windows aunque existen otros muchos de los que se destacan macOS de Apple Inc. y las distintas distribuciones de GNU/Linux  (Ubuntu, Rasberry Pi OS, Chrome OS, etc).​ En el caso de los teléfonos móviles y tabletas el más conocido es Android seguido por iOS de Apple Inc.

Es interesante tener un debate en el claustro sobre la elección de los equipos digitales a usar, sistemas operativos y navegadores a instalar junto al software y aplicaciones educativas a utilizar en el centro ya que cada uno de ellos tiene ventajas y desventajas que, en función de las etapas educativas que imparta el centro, el nivel socio-cultural y económico del alumnado del centro y el presupuesto del centro, pueden ser determinantes a la hora de transmitir las competencias digitales al alumnado.

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Klipartz. Logos de sistemas operativos y navegadores (CC BY-SA)




Cableado y conexionado de un equipo digital

Uno de los grandes problemas que se suelen encontrar los docentes y el alumnado en los centros educativos es el desconocimiento de los cables que usan los equipos digitales. Hay que recordar que cada elemento físico, ya sea de entrada o de salida de información al equipo suele estar conectado a la placa base del equipo, aunque cada vez está más de moda el uso de equipos que se conectan con su equipo por medio de Bluetooth o por Wifi. En el caso de estar conectado de forma cableada, hay que saber cómo funciona cada uno de los cables más usados.

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Freepik. Diversidad de cableado informático.  CreativeSpace (CC BY-SA)

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Freepik. Puertos de conexión USB, de sonido y ethernet. (CC BY-SA)

Es interesante que el centro educativo disponga en el plan de acogida del profesorado un kit digital para que cada miembro del profesorado conozca los equipos informáticos que se encuentran en el centro y una foto de la disposición del cableado y configuración de esos equipos  para que en caso de que haya problemas informáticos puedan consultarse e intente solucionarlo sin tener que esperar a la intervención de personal encargado de su revisión y arreglo. En función de la etapa educativa que se imparta en el centro también se puede disponer de alumnado 'ciberayudante' al que con anterioridad se le ha formado para que pueda solucionar diversos problemas informáticos cotidianos de su aula y se puedan solventar de forma autónoma por parte de miembros del aula.

Problemas más comunes

Estos son los 5 problemas técnicos más frecuentes a los que se enfrentarán estudiantes y docentes son:

Exceso de temperatura

Un calor excesivo emitido por un ordenador puede ser causado por un sistema de refrigeración insuficiente o un funcionamiento que lleva al límite las capacidades del equipo. El sobrecalentamiento puede causar bloqueos en el software, daños en los componentes e incluso cortocircuitos. Se recomienda mantener limpio y sin obstrucciones el sistema de ventilación, asegurarse de que funciona correctamente y utilizar programas adecuados a las especificaciones del ordenador.

Problemas con la conexión internet

Sin duda el principal problema que vivimos en los tiempos del COVD-19 y  la educación a distancia. Hablamos de una velocidad de descarga lenta, dificultades para acceder a páginas web o realizar videollamadas, entre otras tareas. Para solucionarlo se sugieren soluciones como  actualizar el dispositivo, utilizar puntos de acceso o repetidores, o incluso optar por una conexión a Internet por cable si es posible.

Batería

La autonomía de un ordenador portátil o tableta puede verse afectada por factores como un uso intensivo o una configuración inadecuada de la gestión de energía. Esto puede causar problemas a los estudiantes, especialmente si la batería se agota durante una clase importante o un examen.

Una solución práctica es verificar el estado de la batería y reemplazarla si es necesario. Además, existen algunos consejos sencillos que pueden ayudar a optimizar el consumo de energía, como cambiar la configuración de energía del portátil, mantener abiertos solo los programas necesarios en ese momento y reducir el brillo de la pantalla. Estos trucos pueden contribuir a mejorar la autonomía y evitar inconvenientes durante el uso de estos dispositivos.

Almacenamiento

El aumento de la enseñanza en línea y el uso de ciertas metodologías conlleva un mayor manejo de documentos y archivos que se almacenan en el ordenador, lo que puede plantear problemas de almacenamiento. Archivos de video de clases, presentaciones de PowerPoint de gran tamaño o carpetas comprimidas con numerosos documentos PDF ocupan espacio en el almacenamiento interno. Si se utiliza el equipo tanto para uso académico como personal, es posible que se produzca una falta de espacio libre.

Para solucionar este problema, existen algunas soluciones sencillas. Estas incluyen eliminar archivos innecesarios y desinstalar programas que no se utilicen con frecuencia. También se puede considerar la incorporación de una unidad de almacenamiento externa que proporcione espacio adicional. Estas soluciones pueden ayudar a liberar espacio en el almacenamiento del ordenador y garantizar suficiente capacidad para los archivos y documentos necesarios.

Intercambio de archivos

En ocasiones encontramos dificultades para enviar archivos de gran tamaño por correo electrónico debido a las limitaciones de espacio impuestas por muchas plataformas de correo. Ante esta situación, una solución práctica es utilizar servicios de almacenamiento en la nube.

Existen opciones gratuitas como WeTransfer, Dropbox, Google Drive, OneDrive o iCloud, que permiten almacenar y compartir archivos de manera conveniente. Estos servicios en la nube brindan espacio de almacenamiento adicional y permiten compartir archivos de forma sencilla mediante enlaces de descarga. Recurrir a estos servicios puede facilitar la transferencia de archivos grandes y resolver los problemas de espacio y limitaciones asociados al envío de archivos por correo electrónico tradicional

.Adaptado de: https://www.europapress.es/portaltic/gadgets/noticia-son-problemas-tecnicos-mas-frecuentes-enfrentaran-estudiantes-profesores-vuelta-cole-20200908093034.html

Posibles soluciones

Desde la web cddaragon.es y dentro de los Planes Digitales de Centro se recomienda que cada centro educativo pueda elaborar este Protocolo de Incidencias técnicas siguiendo ésta guía. 

PROTOCOLO DE INCIDENCIAS TÉCNICAS de web cdd

Anexo I. Documentos de acompañamiento

Anexo I. Documentos de acompañamiento

Los Documentos de Apoyo al Plan Digital de Centro

La estrategia de desarrollo del Plan Digital de Centro establece que la disponibilidad de ciertos documentos de apoyo pueden hacer que la aplicación del Plan en nuestros centros sea algo mucho más fácil y llevadero para toda la comunidad educativa, por ello desde la web CDD Aragón, se han creado un apartado que presenta estos documentos de acompañamiento y apoyo al PDC, que muestra para qué podrían ser útiles, y que pueden servir de apoyo para realizar una redacción de los mismos.

Créditos

Contenidos creados por Isabel Catalán y Luisa María Palacios.

Basados en los cursos y Libros CATEDU creados por Yerai Rubio (A2 Genérico)Francisco José Pérez (B1 Genérico), Javier Anzano (B2 Sociolingüístico) y Elena Isabel Moncayo San Miguel y Minerva Rodríguez Cabrejas (B2 Artes Plásticas).

Cualquier observación o detección de error, puedes escribirnos a soportecatedu@educa.aragon.es

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