2.2. CREACIÓN Y MODIFICACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES
- 2.2.0. Introducción
- 2.2.1. Proceso de modificación de contenidos educativos digitales
- 2.2.2. Proceso de creación de contenido educativo digital
- 2.2.3. Herramientas de autor
- 2.2.4. Herramientas para el desarrollo curricular (Educación Primaria)
- 2.2.5. Recursos Educativos Abiertos
- 2.2.6. Licencias digitales
- 2.2.7 Kit digital (INTEF)
2.2.0. Introducción
Esta competencia se centra la modificación y adaptación de los contenidos educativos digitales respetando las condiciones de uso (obras derivadas y limitaciones recogidas en los derechos de propiedad intelectual) establecidas por cada licencia.
Esta competencia contempla la creación de nuevos contenidos educativos digitales de forma individual o en colaboración con otros profesionales dentro de entornos seguros, considerando, de modo específico, el objetivo de aprendizaje, el contexto, el enfoque pedagógico y los destinatarios al diseñar y crear o modificar los contenidos digitales.
También se incluye en esta competencia la selección de las herramientas digitales de autor, para la creación y modificación de contenidos, teniendo en cuenta las características técnicas y de accesibilidad y los términos de uso y la política de privacidad.
Esta competencia se demuestra a la hora de diseñar, crear y modificar contenidos digitales para adecuarlos a las características y necesidades de todo el alumnado y a los objetivos de aprendizaje.
Los contenidos digitales de uso educativo deberán responder a criterios de calidad didáctica, disciplinar y técnica, siendo fundamental tener en cuenta las opciones de accesibilidad y usabilidad.
Para la edición y creación de nuevos contenidos se deberá ser capaz de emplear herramientas de autor que generen contenidos accesibles y compatibles con distintos estándares y formatos.
Se puede partir de la búsqueda y selección de contenidos reutilizables (competencia 2.1), para modificarlos, crear nuevos contenidos originales o emprender un proceso que integre ambos tipos de fuentes en una misma estructura didáctica.
La creación o edición de contenidos deberá respetar en todo momento la propiedad intelectual y los derechos de autor relacionados de forma específica con el reconocimiento y/o la creación de obras derivadas.
Los contenidos que integran esta competencia son:
- Utilización de las herramientas de autor para modificar o crear los contenidos educativos digitales e introducir los metadatos para su catalogación.
- Conocimiento y aplicación de criterios de calidad técnicos, didácticos, disciplinares y relativos al desarrollo de competencias a la hora de modificar o crear los contenidos educativos digitales.
- Conocimiento de los tipos de licencias y uso ético de las mismas en el desarrollo de obras derivadas. Aplicación de sistemas normalizados de citas y referencias.
2.2.1. Proceso de modificación de contenidos educativos digitales
La modificación de contenidos digitales implica la capacidad de personalizar y adaptar los recursos y materiales digitales disponibles para adecuarlos a las necesidades y características de nuestros alumnos. Esta habilidad nos permite ofrecer un aprendizaje más motivador, relevante y significativo, fortaleciendo así el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Aunque son muchas las formas posibles para llevar a cabo este proceso, estas pueden ser algunas de las fases a seguir para ello:
1. ANÁLISIS | Se realiza una evaluación del contenido existente para identificar las áreas que requieren modificación, determinar los objetivos de la modificación y recopilar información adicional. |
2. DISEÑO | En esta fase se planifica y organiza la modificación del contenido. Se establecen los cambios a realizar, se define la estructura y se determina cómo se integrarán los nuevos elementos. |
3. DESARROLLO | En esta fase se lleva a cabo la implementación de los cambios. Se edita el contenido actualizando la información, se mejoran los gráficos o multimedia, se realizan ajustes en la estructura, entre otros aspectos. |
4. PRUEBA | Se realizan pruebas y revisiones exhaustivas para asegurarse de que los cambios realizados funcionan correctamente y cumplen con los objetivos establecidos. Se pueden llevar a cabo pruebas con usuarios o grupos de prueba. |
5. IMPLEMENTACIÓN | Se implementan los contenidos modificados en el entorno educativo. Puede implicar la actualización de plataformas tecnológicas, la capacitación de docentes o la adopción de nuevas prácticas educativas. |
6. EVALUACIÓN | Se realiza una evaluación de los resultados del proceso de modificación. Se recopilan datos y se analizan los efectos de los cambios realizados, con el fin de mejorar futuras modificaciones o adaptaciones. |
2.2.2. Proceso de creación de contenido educativo digital
La creación de contenido digital educativo consiste en desarrollar materiales y recursos digitales que se utilizan para el aprendizaje y la enseñanza en entornos educativos. Esto implica la utilización de tecnologías digitales como videos, audio, imágenes, presentaciones, documentos interactivos, simulaciones, juegos educativos, entre otros.
El proceso de creación de contenido digital educativo consta de varias fases. Quizás tengas tu propio proceso personal para la creación de contenido digital educativo. Ten en cuenta que el guión que sigue es sólo un posible proceso.
1. PLANIFICACIÓN | Define los objetivos del contenido y las habilidades que quieres que los estudiantes desarrollen. |
2. INVESTIGACIÓN Y RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN | En esta etapa se busca información relevante y actualizada sobre el tema en cuestión. Se pueden utilizar diferentes fuentes, como libros, artículos, sitios web confiables, entre otros. Es importante verificar la veracidad de la información para garantizar la calidad del contenido. |
3. ORGANIZACIÓN Y ESTRUCTURACIÓN |
Una vez recopilada la información, se procede a organizarla de manera lógica y coherente. Se crean esquemas, mapas conceptuales o guiones que ayuden a visualizar la estructura del contenido. Esto permite establecer la secuencia lógica de los conceptos y las conexiones entre ellos. |
4. DISEÑO Y ELABORACIÓN | En esta fase, se procede a dar forma al contenido digital educativo. Se utilizan herramientas y software específicos según el formato deseado, como presentaciones, videos, infografías, actividades interactivas, entre otros. Es importante seleccionar un diseño visual atractivo y utilizar recursos multimedia para facilitar el aprendizaje. |
5. VALIDACIÓN, EVALUACIÓN Y REVISIÓN | Una vez finalizado el contenido digital, se realiza una evaluación interna para identificar posibles errores o mejoras. Se deben revisar aspectos como la claridad de la información, la corrección gramatical, la navegabilidad y el cumplimiento de los objetivos educativos. Además, es recomendable someter el contenido a una revisión por pares o por expertos en la materia para obtener retroalimentación externa. |
6. PUBLICACIÓN Y DISTRIBUCIÓN | Finalmente, el contenido digital educativo se publica y distribuye en las plataformas o canales adecuados, según el público objetivo. Puede ser a través de una plataforma educativa en línea, un blog, una página web o redes sociales. Es importante asegurarse de que el contenido sea accesible y esté disponible para el público al que se dirige. |
2.2.3. Herramientas de autor
Cuando hablamos de herramientas de autor nos referimos a aquellas herramientas digitales o programas que permiten a los usuarios crear y editar sus propios contenidos digitales, como presentaciones, animaciones, videos o sitios web, sin la necesidad de conocimientos de programación avanzados. Estas herramientas suelen tener interfaces intuitivas y ofrecen diferentes funciones y recursos para personalizar y diseñar los contenidos de manera interactiva y atractiva. Las herramientas digitales de autor son utilizadas en ámbitos educativos, de marketing y comunicación, así como en la creación de contenidos multimedia en general.
Existe una cantidad innumerable de herramientas de autor. Es muy probable que ya conozcas y manejes alguna, que puede estar o no en el listado que ofrecemos a continuación. No importa. El objetivo es conocer una o varias que nos sirvan para lo que llevamos entre manos: editar, modificar, adaptar y crear recursos educativos digitales.
Herramientas para la creación y edición de presentaciones e infografías
Book Creator
Bookcreator es una herramienta en línea que permite a los usuarios crear y publicar sus propios libros digitales. Es utilizado tanto por profesores y estudiantes como por otros profesionales y entusiastas de la escritura. Los usuarios pueden agregar texto, imágenes, vídeos, audio y enlaces interactivos a sus libros para crear contenido interactivo y atractivo. Además, Bookcreator ofrece opciones de personalización, como la elección de plantillas y estilos de diseño, lo que permite a los usuarios crear libros con una apariencia profesional.
Resulta muy intuitivo de utilizar y los resultados son realmente sorprendentes. Es una herramienta muy recomendable no sólo para creación de contenido por parte de los docentes, sino para su uso, manejo y creación de libros por parte del alumnado, ya que ofrece la opción de registrarse como alumno o como profesor.
Desde una cuenta de profesor se puede crear una biblioteca de libros y permitir que los alumnos, mediante el código para unirse recibido por parte de su profesor, crean y aporten sus propios libros a la biblioteca correspondiente. El profesor tiene acceso, con permiso de edición a los libros de todos los alumnos y, además, tiene la opción de hacer la biblioteca pública en el momento en el que lo considere oportuno, para que todos puedan ver, leer, realizar las actividades y demás, de los libros creados por el resto de sus compañeros y compañeras.
Además, cabe la posibilidad de descargar los libros en formato epub y pdf, por lo que es muy sencillo compartirlos y difundirlos.
Permite el trabajo colaborativo simultáneo por parte de varios alumnos al mismo tiempo sobre un mismo libro, pero esta opción está limitada a una cantidad de usos en la versión gratuita.
En este enlace puedes encontrar un breve pero útil tutorial en pdf titulado "Book Creator, descubre tus superpoderes", escrito por M.B. Codesal Patiño para el INTEF.
Canva
La herramienta Canva es una plataforma de diseño gráfico que se utiliza para crear contenido visualmente atractivo.
Puede tener varios usos para la creación de contenido digital educativo, tales como creación de presentaciones, diseño de infografías, diseño de tarjetas de estudio, elaboración de posters y carteles, creación de materiales interactivos, etc.
En este enlace puedes encontrar un tutorial de canva en pdf diseñado por José Aurelio Pina Romero por si prefieres los tutoriales impresos a los videotutoriales.
Recuerda que tenemos la posibilidad de crear nuestra cuenta como educadores y acceder a una cantidad mayor de plantillas y recursos. Nos pedirá algún documento para acreditar nuestra condición como docentes (nombramiento, nómina,...).
Genially
Genial.ly es una plataforma en línea que permite a los usuarios crear contenido digital interactivo y atractivo, como presentaciones interactivas, infografías, juegos, cuestionarios, libros y mapas interactivos y mucho más. Con una interfaz intuitiva y una amplia variedad de plantillas y elementos digitales, Genially se ha convertido en una herramienta popular en el ámbito educativo para crear recursos didácticos creativos.
Genial.ly es muy utilizado para crear breakouts o escape rooms.
En este enlace encontrarás un breve manual en pdf para aprender a utilizar Genial.ly, creado por G. Herranz Díaz.
Si tienes interés específicamente en aprender a crear breakouts, te recomendamos la visualización de esta serie de tres vídeos.
Crea tus breakouts desde cero con Genial.ly (parte 1)
Google Slides

Google Slides es una herramienta de presentación en línea proporcionada por Google. Permite a los usuarios crear presentaciones de diapositivas colaborativas y accesibles desde cualquier dispositivo con conexión a Internet.
Podemos usar Google Slides para crear presentaciones interactivas, tareas y actividades, portafolios y proyectos, presentaciones grupales, recursos didácticos interactivos, ... entre otras opciones.
En este enlace puedes encontrar un tutorial para utilización de Google Slides en pdf.
Herramientas para la creación y edición de contenido interactivo
Edpuzzle es una plataforma en línea que permite a los educadores crear contenido interactivo a partir de videos existentes. Con Edpuzzle, los docentes pueden seleccionar un video de YouTube, Khan Academy o cualquier otro recurso y agregar elementos interactivos, como preguntas de opción múltiple, preguntas abiertas o notas de voz.
La plataforma ofrece datos analíticos sobre el progreso y las respuestas de los estudiantes, lo que permite a los docentes monitorear el aprendizaje y hacer intervenciones personalizadas.
Edpuzzle puede usarse, entre otras cosas, para:
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Flipped Classroom: Los docentes pueden seleccionar videos educativos relacionados con el tema que se va a enseñar y agregar preguntas para que los estudiantes respondan antes de la clase. Esto permite que los estudiantes se familiaricen con el material y lleguen preparados para la discusión en clase.
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Evaluación y retroalimentación: Los docentes pueden utilizar Edpuzzle para crear cuestionarios que ayuden a evaluar el conocimiento y comprensión de los estudiantes. También pueden proporcionar retroalimentación instantánea a través de las respuestas de los estudiantes y adaptar la instrucción según las necesidades identificadas.
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Diferenciación y personalización: Los docentes pueden utilizar Edpuzzle para crear diferentes versiones de un video, adaptadas a diferentes niveles de habilidad o estilos de aprendizaje. Esto permite que los estudiantes accedan al contenido de acuerdo con sus necesidades individuales.
Educaplay es una plataforma en línea que permite a los educadores crear diferentes tipos de actividades y contenido educativo interactivo de manera sencilla, sin necesidad de conocimientos técnicos avanzados.
Puede usarse en el ámbito educativo como herramienta de autor para crear contenido digital educativo en varios formatos, como crucigramas, sopas de letras, mapas interactivos, adivinanzas, cuestionarios multifunción, entre otros. Estas actividades pueden ser adaptadas a diferentes niveles educativos y personalizadas según las necesidades y objetivos de aprendizaje de los estudiantes.
En este enlace puede leer un artículo del INTEF dedicado a esta herramienta, educaplay, escrito por A. Alzaga.
Educaplay es utilizado, en ocasiones, para la creación de retos. En este vídeo puedes comprobar cómo hacerlo.
Exelearning
eXeLearning es una herramienta de software libre y de código abierto diseñada para crear contenido educativo digital de manera sencilla y accesible para profesores y estudiantes. Permite crear materiales educativos interactivos y multimedia, como libros electrónicos, presentaciones, actividades, cuestionarios, ejercicios, etc.
En el ámbito educativo, eXeLearning se utiliza para crear contenido digital educativo de alta calidad. Los profesores pueden utilizar esta herramienta para desarrollar materiales didácticos personalizados para sus estudiantes, adaptados a sus necesidades y estilos de aprendizaje.
Algunas de las principales características y beneficios de eXeLearning son:
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Interactividad: Permite crear contenidos interactivos mediante elementos como enlaces, botones, imágenes, etc. Los estudiantes pueden participar activamente en su aprendizaje, resolver ejercicios y llevar a cabo actividades interactivas.
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Multimodalidad: Se pueden agregar diferentes tipos de contenido multimedia, como imágenes, vídeos, audios, etc. Esto ayuda a enriquecer el material educativo y a captar el interés de los estudiantes.
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Interoperabilidad: Los materiales creados con eXeLearning pueden exportarse en diferentes formatos, como páginas web, documentos PDF, SCORM (Sharable Content Object Reference Model), entre otros. Esto permite compartir el contenido de manera fácil y utilizarlo en diferentes plataformas y dispositivos.
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Diseño adaptable: eXeLearning permite personalizar el diseño y la estructura de los materiales educativos, adaptándolos a las necesidades y preferencias del profesor y los estudiantes. Es posible crear una navegación intuitiva y amigable para los usuarios.
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Evaluación: Permite la creación de cuestionarios y actividades de evaluación que ayudan al profesor a evaluar el progreso y el aprendizaje de los estudiantes. También permite obtener resultados y reportes automáticos de las respuestas de los estudiantes.
Podemos crear recursos con exelearning para incluirlos en nuestro Aeducar.
Este enlace nos lleva al manual de uso que está disponible en la propia página de exelearning.
H5P
H5P es una herramienta de código abierto que permite a los educadores crear y compartir contenido interactivo en línea de manera sencilla y rápida. Se puede utilizar para crear una amplia variedad de recursos educativos interactivos, tales como cuestionarios y pruebas, presentaciones interactivas, videos interactivos, juegos educativos (crucigramas, sopas de letras, juegos de emparejamiento, ...), mapas de imágenes interactivas, etc. Los educadores pueden crear cuestionarios interactivos en línea para evaluar el aprendizaje de los estudiantes. Estos cuestionarios pueden incluir preguntas de opción múltiple, verdadero o falso, arrastrar y soltar, entre otros formatos.
En la propia página h5p.org podemos encontrar documentación de ayuda para comenzar a usar y crear recursos interactivos.
H5P está integrado en Aeducar, por lo que podemos crear directamente estas actividades y recursos desde nuestro propio Aeducar.
El desplegable que viene a continuación está realizado a partir del libro de CATEDU dedicado a ello. Encontrarás enlaces externos a la página h5p.org con tutoriales para aprender a crear dichas actividades.
Tipos de actividades h5p
- Accordion: permite insertar contenido desplegable.
- Advent calendar: crea un calendario de adviento. Hay que subir imágenes de puertas, al abrir cada puerta se puede enlazar a un audio, vídeo, texto o un enlace externo. Está en versión beta.
- Agamotto: permite agregar una secuencia de imágenes de tal modo que el alumnado pueda ver secuencialmente, por ejemplo, fotos de un elemento que cambia con el tiempo o imágenes que revelan más y más detalles. Opcionalmente, se puede agregar información de texto que describa la imagen actual.
- AR Scavenger: actividad de realidad aumentada. Es necesaria cámara. En versión beta.
- Arithmetic Quiz: quiz aritmético de sumas, restas, multiplicaciones o divisiones. (*)
- Audio: insertar un reproductor de audio con una pista.
- Audio recorder: insertar una grabadora de audio. El alumno/a graba y se nos envía la grabación.
- Branching scenario: crea una actividad similar a “elige tu propia aventura”. (*)
- Chart: inserta un gráfico.
- Collage: inserta un collage de fotos.
- Column: insertar otros contenidos h5p en columnas.
- Cornell notes: actividad para tomar notas usando el sistema de la Universidad de Cornell.(*)
- Complex fill in the blanks: actividad de completar en los huecos. (*)
- Course presentation: presentación basada en diapositivas con títulos, imágenes, audios o vídeos, pero además, podremos intercalarlas con contenido interactivo evaluable como cuestionarios, actividades de rellenar huecos...
- Crossword: crucigrama. Introducimos las definiciones y las palabras y nos crea un crucigrama. (*)
- Dialog cards: tarjetas giratorias.
- Dictation: dictado. Se sube un audio, se sube el texto de ese audio y al alumno/a le aparece un cuadro para escribir al dictado mientras escucha (*)
- Documentation tool: es una guía para estructurar el trabajo.
- Drag and drop: Este tipo de actividad permite asociar 2 o más elementos para hacer conexiones lógicas de una manera visual. Algunos ejemplos de uso son estos: agrupar elementos que van juntos o tienen algo en común, emparejar un objeto con otro objeto, poner elementos en el orden correcto, colocar los elementos en una posición correcta... Esta actividad puede ser incluída dentro de las actividades "Course Presentation", "Interactive video", "Question set" y "Column".(*)
- Drag the words: permite crear un conjunto de palabras, las cuales hay que arrastrar y colocar en espacios en blanco de diferentes oraciones, lo que permite crear desafíos basados en texto. (*)
- Essay: con esta actividad se le pide al alumno/a que escriba un resumen. Previamente nosotros habremos facilitado al crear la actividad una serie de palabras clave que queremos que aparezcan. Basándose en esto, el programa ofrece un feedback al alumno/a sobre como lo ha hecho.(*)
- Fill in the blanks: rellenar los huecos. Se introduce un texto y las palabras que queremos que no aparezcan se ponen entre *asteriscos*. Luego al alumno le aparecen los huecos y tiene que escribir esas palabras. (*)
- Find multiple hotspots: se suben varias imágenes y el alumno debe seleccionar las correctas. (*)
- Find the hotspot: se suben varias imágenes y solo una es la respuesta correcta a una pregunta. (*)
- Find the words: sopa de letras. (*)
- Flashcards. Tarjetas con texto e imagen.
- Guess the answer: se muestran imágenes y una pregunta, el alumno/a tiene que contestarla.(*)
- Iframe embedder: permite insertar como h5p aplicaciones ya existentes de JavaScript.
- Image choice: se hace una pregunta y los alumnos/as deben seleccionar las imágenes adecuadas.(*)
- Image hotspots: permite marcar diferentes puntos en una imagen para dar información sobre aspectos que queramos destacar en ella.
- Image juxtaposition: permite comparar dos imágenes simultáneamente (por ejemplo, para hacer un antes/después).
- Image pairing: emparejar imágenes.(*)
- Image sequencing: ordenar una secuencia de imágenes.
- Image slider: presentación de varias fotografías.
- Impressive presentation: presentaciones en 3D. En fase beta, es posiblemente el recurso h5p más difícil de crear. Solo funciona en Chrome.
- Interactive book: crea una libro interactivo con texto, audio, vídeo, enlaces…(*)
- Interactive video: desde un vídeo de youtube o subiendo un vídeo propio se pueden insertar actividades tipo verdadero/falso, respuesta múltiple, rellenar los huecos… o ampliar información con cuadros de texto, enlaces… Un poco como Edpuzzle. (*)
- KewAr Code: crear e insertar un código QR.
- Mark the words: el alumno/a tendrá que seleccionar de un texto las palabras que se pidan. Nosotros insertamos el texto y las palabras que queramos que seleccionen las pondremos entre comillas. (*)
- Memory game: juego de memoria. Subiremos las tarjetas y deberán emparejarlas.(*)
- Multiple choice: test de respuesta múltiple.(*)
- Personality quiz. Se hacen preguntas y dependiendo de las respuestas elegidas se obtiene un tipo de personalidad.
- Quiz/Question set: actividades tipo verdadero/falso, respuesta múltiple, rellenar los huecos.(*)
- Questionnaire: set de preguntas con respuesta abierta o de opción única.(*)
- Single choice set: nos permitirá añadir una o varias preguntas de opción múltiple que tengan sólo una respuesta correcta. Es importante tener en cuenta que la respuesta correcta siempre se deberá indicar en la primera de las alternativas.(*)
- Sort the paragraphs: introduciremos un texto separado en párrafos y los alumnos/as tendrán que ordenarlos.(*)
- Speak the words: introduciremos una serie de palabras y los alumnos/as deberán mandar su respuesta por audio. Solo funciona en Chrome. (*)
- Speak the words set: igual que el anterior, pero con más variedad de tipos de preguntas. Solo funciona en Chrome. (*)
- Structure strip: actividad que permite guiar al alumno en una producción escrita.
- Summary: permite al profesorado crear de forma interactiva un resumen de un tema determinado.
- Timeline: permite crear una línea del tiempo.
- True false question: preguntas de verdadero o falso.(*)
- Virtual tour 360: introduciendo fotografías, podemos hacer un tour virtual en 360º.
Existe la posibilidad de incrustar cualquier actividad h5p en Genial.ly. En el vídeo que viene a continuación puedes comprobar cómo hacerlo.
Liveworksheets
Liveworksheets es una plataforma en línea que permite a los docentes crear y compartir contenido educativo interactivo. Esta herramienta de autor ofrece una amplia variedad de actividades y ejercicios interactivos, que van desde crucigramas y sopas de letras hasta completar espacios en blanco y arrastrar y soltar.
Liveworksheets puede ser utilizado para crear material didáctico personalizado y adaptado a las necesidades de los estudiantes. Los docentes pueden utilizar esta herramienta para desarrollar actividades interactivas que fomenten el aprendizaje activo y significativo.
Liveworksheets puede ser utilizado en el ámbito educativo para la creación de ejercicios personalizados, evaluación formativa (la plataforma permite que los estudiantes reciban retroalimentación inmediata después de completar una actividad, si el creador de la actividad así lo decide), diversificación del contenido, integración con otras herramientas digitales (Microsoft Teams, Google Classroom, Whatsapp), etc.
Mentimeter
Mentimeter es una herramienta interactiva en línea que permite a los usuarios crear presentaciones, encuestas y actividades en tiempo real.
Con Mentimeter, podemos crear presentaciones multimedia e introducir contenido educativo como preguntas, ejercicios y encuestas. El alumnado puede responder a estas preguntas o participar en las actividades en tiempo real utilizando sus dispositivos móviles o computadoras. Además, Mentimeter ofrece una variedad de plantillas y diseños personalizables para adaptarse a las necesidades de cada clase y asignatura.
Esta herramienta puede ser utilizada para diversas actividades educativas, como pruebas de conocimiento, debates, encuestas de opinión, evaluaciones formativas y actividades de colaboración. El docente puede seguir el progreso y las respuestas de los estudiantes en tiempo real, lo que nos permite evaluar la comprensión de los estudiantes y adaptar la enseñanza en función de dicha observación.
En este enlace puedes acceder al tutorial "Mentimeter, encuestas para el aula en tiempo real", escrito por N. Tomás Martínez para INTEF.
Quizlet
Quizlet es una plataforma en línea que permite a los usuarios crear, estudiar y compartir conjuntos de tarjetas de estudio y juegos educativos. Puede ser utilizado como una herramienta valiosa en el ámbito educativo para la creación de contenido digital educativo de manera rápida y sencilla.
Para utilizar Quizlet, es necesario seguir los siguientes pasos:
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Crear una cuenta en Quizlet: El docente debe registrarse en la plataforma utilizando su dirección de correo electrónico.
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Crear un conjunto de tarjetas: Una vez que el docente ha iniciado sesión en Quizlet, puede crear un nuevo conjunto de tarjetas de estudio. Puede agregar palabras, definiciones, imágenes y cualquier otro contenido relevante para la lección o tema del conjunto.
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Organizar las tarjetas en grupos: Las tarjetas pueden ser organizadas en grupos, lo que facilita la organización del contenido y su posterior estudio.
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Personalizar el conjunto de tarjetas: Quizlet permite personalizar los conjuntos de tarjetas con diferentes opciones de formato, como cambiar el tamaño de fuente, agregar imágenes, grabar audio, entre otros.
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Agregar explicaciones y ejemplos: Además de las tarjetas de estudio, el docente puede agregar explicaciones, ejemplos o notas adicionales para ayudar a los estudiantes a comprender mejor el contenido.
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Compartir el conjunto de tarjetas: Una vez que el docente ha creado el conjunto de tarjetas, puede compartirlo con los estudiantes a través de un enlace o incorporándolo en una plataforma educativa en línea.
Además de crear conjuntos de tarjetas, Quizlet también ofrece varias opciones de juego y actividades interactivas para que el alumnado practique y refuerce sus conocimientos. Esto proporciona una experiencia de aprendizaje más dinámica y atractiva.
Wordwall
Wordwall es una herramienta digital educativa que ofrece una variedad de opciones para crear actividades interactivas como juegos de palabras, crucigramas, sopas de letras, tarjetas de memoria, cuestionarios y muchas más. Los docentes pueden agregar fácilmente contenido personalizado, como vocabulario, definiciones, preguntas y respuestas, imágenes y sonidos.
Wordwall permite al profesorado compartir fácilmente sus actividades con otros educadores, lo que facilita el intercambio y la colaboración entre docentes.
A través de este enlace podemos acceder a un breve tutorial de Wordwall en pdf.
Flippity
Flippity es una herramienta en línea que permite a los usuarios crear actividades interactivas para el aula de manera sencilla y rápida. Según un artículo de INTEF, Flippity ofrece una amplia variedad de actividades interactivas, como juegos, cuestionarios, crucigramas, tarjetas de memoria, etc. Algunas de dichas actividades y elementos incluso permiten ser imprimibles. Además de introducir texto, nos ofrece escuchar palabras, visualizar imágenes, notación musical, inclusión de vídeos, etc.
También cuenta con la posibilidad de creación de elementos de ayuda para gestionar tus clases, que nos van a permitir ahorrar tiempo y además llamar la atención y curiosidad de nuestros alumnos al ser muy visuales e interactivas. El alumnado puede hacer uso de esta herramienta, a su vez, para la creación de contenido.
A través de este enlace puedes acceder a la publicación "Crea fácilmente actividades interactivas sorprendentes : Flippity" publicado por el INTEF.
Herramientas para la creación y edición de audio
Audacity
Audacity es un software de edición de audio gratuito y de código abierto, que permite grabar, modificar y mezclar sonidos de manera profesional. Es una herramienta muy versátil y fácil de usar, lo que la convierte en una excelente opción para el ámbito educativo.
En el ámbito educativo, Audacity puede utilizarse como una herramienta para, entre otras cosas:
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Grabación de audio: Los docentes pueden utilizar Audacity para crear materiales de aprendizaje en formato de audio. Esto es especialmente útil para estudiantes con discapacidades visuales o para aquellos cuyo canal de recepción de la información más importante, es el canal auditivo.
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Edición y mejora de audio: Audacity ofrece una amplia variedad de funciones de edición y mejora de audio, como recortar, fusionar, aplicar efectos y ajustar el nivel de volumen. Esto permite al profesorado crear contenido de audio más interactivo y atractivo, como podcasts, entrevistas, programas de radio, etc. Además, también pueden utilizar estas funciones para mejorar la calidad del audio en grabaciones ya existentes.
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Creación de música y efectos de sonido: Audacity cuenta con herramientas de mezcla y generación de sonido, lo que permite a los usuarios crear música o efectos de sonido personalizados para sus proyectos educativos. Esto puede ser utilizado, por ejemplo, en la producción de cortometrajes educativos, presentaciones multimedia o proyectos de animación.
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Traducción y doblaje: Audacity permite importar y exportar archivos de audio en diferentes formatos, lo que facilita la traducción y doblaje de contenido educativo. Los usuarios pueden grabar nuevas pistas de audio en diferentes idiomas y combinarlas con el contenido original para crear materiales multilingües.
En el libro de CATEDU dedicado al nivel B2 en Música, podemos encontrar una guía muy completa para ampliar el conocimiento y uso de Audacity: https://libros.catedu.es/books/b2-musica-area-2-contenidos-digitales/page/audacity-como-editor-de-audio
Oceanaudio
Oceanaudio es un software de edición de audio de código abierto que permite grabar, editar, mezclar y aplicar efectos a los archivos de sonido. Es una alternativa de uso sencillo y bastante intuitivo, al igual de Audacity. Quizás ofrece una cantidad menor de pluggins y posibilidades, pero resulta muy versátil y apto, y presenta muchas posibilidades de uso.
Soundcloud
SoundCloud es una plataforma en línea que permite a los usuarios cargar, compartir y descubrir música y otros tipos de audio. Además de ser utilizada por músicos y artistas para compartir su trabajo, SoundCloud también puede ser utilizada en el ámbito educativo como una herramienta para crear contenido educativo. SoundCloud puede ser utilizada para grabar y compartir grabaciones.
Herramientas para la creación y edición de imágenes
Gimp
Gimp es un programa de edición de imágenes y diseño gráfico de código abierto y gratuito. Se utiliza para manipular y crear imágenes, aplicar efectos, retocar fotografías, realizar montajes, entre otras funciones.
En el ámbito educativo, Gimp puede ser utilizado como una herramienta para la creación de material visual, editar imágenes, crear recursos gráficos para presentaciones, diseñar material interactivo, etc.
Si quieres profundizar en las posibilidades de GIMP, aquí tienes un curso subido a youtube muy completo y estructurado en diferentes secciones (sesiones).
Pixlr
Pixlr es un editor de fotos online que permite a los usuarios retocar, editar y crear imágenes de forma rápida y sencilla. Es muy utilizado en el ámbito educativo, ya que ofrece una opción creativa y visual para la creación de contenido digital educativo.
Herramientas para la creación y edición de vídeos
Clideo
Clideo es una plataforma en línea que ofrece una variedad de herramientas para editar y crear contenido multimedia.
Con Clideo, los educadores pueden crear presentaciones interactivas, videos explicativos, tutoriales, infografías animadas y más. Esta herramienta permite combinar imágenes, videos, texto y audio para crear materiales educativos dinámicos y atractivos.
Además, Clideo ofrece opciones para agregar efectos visuales, transiciones, subtítulos y recursos interactivos a los proyectos. También proporciona plantillas predefinidas y elementos gráficos para facilitar el proceso de creación.
FlexClip
FlexClip es una herramienta en línea gratuita que permite a los usuarios crear fácilmente videos y presentaciones de diapositivas.
Y si quieres profundizar un poco más y ver cómo puedes usar FlexClip en combinación con la IA para craer vídeos automáticos, aquí tienes otro vídeo que puede resultar interesante.
OpenShot
OpenShot es un programa de edición de video de código abierto y multiplataforma. Permite a los usuarios crear y editar videos de manera sencilla, agregando efectos, transiciones, títulos y música.
En el ámbito educativo, OpenShot puede ser utilizado para la creación de tutoriales, realización de proyectos colaborativos, creación de material didáctico interactivo, vídeos educativos, presentaciones, etc.
Screencastify
Screencastify es una herramienta de grabación de pantalla que permite a los usuarios capturar video, audio y la interacción del sistema en su dispositivo. Puede ser utilizada, por ejemplo, para realizar tutoriales y demostraciones, retroalimentación en línea, presentaciones y contenido grabado, proyectos colaborativos, creación de contenido interactivo, etc.
2.2.4. Herramientas para el desarrollo curricular (Educación Primaria)
En este apartado realizamos una recopilación de las diferentes herramientas y aplicaciones digitales que aparecen mencionadas a lo largo del currículo de Educación Primaria (LOMLOE) en las diferentes materias (al menos, gran parte de ellas). En ocasiones, hemos seleccionado alguna posible herramienta o aplicación de utilidad para el desarrollo de aspectos relacionados con las tecnologías digitales presentes en dicho desarrollo curricular y en las sugerencias didácticas y metodológicas.
Sistemas de información geográfica
GoogleEarth
Google Earth es una aplicación de software desarrollada por Google que utiliza imágenes de satélite y datos geográficos para crear un modelo tridimensional del planeta Tierra. Permite a los usuarios explorar el mundo desde diferentes perspectivas y visualizar ubicaciones específicas, así como obtener información adicional como imágenes, vídeos y datos geográficos. Es uno de los sistemas de información geográfica más utilizados.
Visualizadores cartográficos
Iberpix es el visor cartográfico oficial de España, desarrollado por el Instituto Geográfico Nacional. Su objetivo principal es proporcionar información geográfica y cartográfica sobre el territorio español.
Como visualizador cartográfico, Iberpix permite acceder a diferentes capas de información geográfica, como mapas topográficos, ortofotos (fotografías aéreas), datos catastrales, datos geodésicos y cartografía histórica, entre otros. Además, cuenta con herramientas de medición, búsqueda de lugares, generación de perfiles, trazado de rutas y descarga de datos.
Iberpix puede tener diversas utilidades educativas:
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Estudio del relieve: Permite visualizar y estudiar la morfología del terreno, como las montañas, valles, ríos y costas, utilizando los mapas topográficos y las ortofotos.
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Estudio de los hábitats naturales: Permite identificar y localizar diferentes tipos de ecosistemas, como bosques, humedales o zonas costeras, así como la distribución de la flora y fauna asociada a ellos.
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Análisis del clima: A través de las ortofotos y los datos geodésicos, se puede analizar la influencia del relieve en el clima local y estudiar microclimas en diferentes zonas.
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Educación ambiental: Iberpix permite identificar áreas protegidas, como parques naturales o reservas de la biosfera, y comprender su importancia para la conservación de la biodiversidad.
Visualizadores y simuladores digitales del cuerpo humano
El "simulador digital human.biodigital" es una herramienta en línea que permite visualizar y explorar en 3D el cuerpo humano y su funcionamiento. Es una plataforma interactiva que permite observar y comprender de forma detallada la anatomía y fisiología del cuerpo humano.
El funcionamiento del simulador es bastante sencillo. Al ingresar a la plataforma, los usuarios pueden seleccionar diferentes sistemas del cuerpo humano, como por ejemplo el sistema respiratorio, el sistema circulatorio, el sistema digestivo, entre otros. Una vez seleccionado el sistema, se despliega una animación en 3D que muestra todas las estructuras y procesos relacionados con ese sistema en particular.
El simulador cuenta con una interfaz muy amigable que permite hacer zoom, rotar y explorar las diferentes partes del cuerpo humano. Además, brinda información detallada sobre cada estructura y también ofrece la posibilidad de realizar ciertas acciones, como por ejemplo, abrir y cerrar las válvulas del corazón o observar cómo se realiza el proceso de respiración.
El simulador puede ser una herramienta muy valiosa para el aprendizaje pues permite al alumnado adentrarse en el estudio del cuerpo humano de una manera más dinámica e interactiva, lo que facilita su comprensión.
Con el uso de este simulador, los estudiantes pueden explorar y entender de forma más profunda cómo funciona cada sistema del cuerpo humano, cómo se relacionan entre sí y cómo se llevan a cabo los diferentes procesos fisiológicos. Esto les ayuda a fortalecer sus conocimientos sobre anatomía y fisiología, así como a comprender la importancia de cuidar y mantener su propio cuerpo de manera saludable.
Además, el simulador también puede ser utilizado para realizar actividades prácticas o identificar y comprender ciertas enfermedades y trastornos del cuerpo humano, lo que enriquece el aprendizaje y fomenta el desarrollo de habilidades de investigación y análisis en los estudiantes.
Herramientas de programación (por bloques)
Scratch y Scratch Jr
Scratch y Scratch Jr son plataformas de programación visual que permite a los usuarios crear y compartir proyectos interactivos, juegos y animaciones. La programación con Scratch favorece el desarrollo de las habilidades de pensamiento lógico y la creatividad.
Scratch Jr es una versión diseñada para niños de 5 a 7 años, mientras que Scratch está dirigido a niños y adolescentes de 8 años en adelante.
Scratch Jr es, simplemente, una versión simplificada de Scratch, diseñada especialmente para que los niños más pequeños aprendan a programar de manera intuitiva. Tiene una interfaz más amigable y utiliza bloques de código más básicos y visuales. Scratch Jr se centra en la construcción de historias y juegos simples, y enseña los conceptos básicos de la programación a través de actividades lúdicas.
Scratch puede resultar especialmente útil para, entre otras cosas:
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Crear proyectos de simulación: Los estudiantes pueden usar Scratch para crear simulaciones interactivas de fenómenos naturales, como el ciclo del agua, el sistema solar o los ecosistemas. Pueden programar personajes y objetos en Scratch para representar los diferentes elementos y procesos, lo que les permite comprenderlos mejor y visualizar cómo interactúan entre sí.
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Experimentos virtuales: Scratch se puede utilizar para diseñar experimentos virtuales que permitan a los estudiantes aprender sobre conceptos científicos de forma interactiva. Por ejemplo, pueden programar un proyecto en el que simulan la germinación de una planta y pueden observar cómo factores como la luz, el agua y el suelo afectan su crecimiento.
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Juegos educativos: Scratch es una excelente herramienta para crear juegos educativos sobre ciencias naturales. Los estudiantes pueden diseñar juegos de preguntas y respuestas, rompecabezas o juegos de memoria que involucren conceptos científicos relacionados con la materia de ciencias naturales. Esto hace que el aprendizaje sea más divertido y motivador.
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Presentaciones interactivas: Los estudiantes pueden utilizar Scratch para crear presentaciones interactivas sobre temas de ciencias naturales. Pueden combinar imágenes, texto y animaciones para explicar conceptos científicos de una manera más visual y atractiva.
Existen, como para cualquier herramienta y aplicación, una gran cantidad de tutoriales y ejemplos de uso de Scratch. Insertamos a continuación un vídeo de Scratch y otro de Scratch Jr para que puedas apreciar las diferencias en su interfaz y en su uso.
Code
Code.org es una organización sin fines de lucro que tiene como objetivo acercar la educación en informática y programación a estudiantes de todo el mundo. Se utiliza como una plataforma de aprendizaje en línea que ofrece cursos de programación interactivos y gratuitos para desarrollar habilidades en ciencias de la computación.
Code.org ofrece diferentes niveles de programación, desde principiantes hasta niveles más avanzados. Está diseñado para ser accesible para personas de todas las edades y niveles de experiencia. Cuenta con cursos de introducción hasta cursos avanzados, e igualmente cuenta con cursos adaptados para prelectores.
Se puede utilizar Code.org como una herramienta para enseñar conceptos básicos de programación y lógica y desarrollar las habilidades de pensamiento computacional a los estudiantes. Los cursos y actividades están diseñados de manera atractiva e interactiva, lo que ayuda a mantener el interés de los estudiantes. También proporciona recursos adicionales para los docentes, como planes de lecciones y materiales de apoyo y la posibilidad de crear clases y grupos para realizar el seguimiento y avance del alumnado.
La programación promueve el pensamiento lógico, el razonamiento deductivo, la solución de problemas y la creatividad. Estas habilidades son transferibles a las ciencias naturales (e, igualmente, al resto de materias).
Creación de mapas temáticos
Google My Maps es una herramienta de Google que permite crear y personalizar mapas digitales. Puede ser utilizada para explorar, organizar y presentar información geográfica en forma de capas superpuestas en un mapa.
Para utilizar Google My Maps, es necesario tener una cuenta de Google y acceder a través de la página web de Google My Maps o de la aplicación móvil. Una vez dentro de la plataforma, se pueden crear nuevos mapas o importar datos de otras fuentes. Luego, se pueden agregar marcadores, líneas y formas para representar información geográfica, así como agregar descripciones, imágenes y enlaces a cada elemento del mapa.
Google My Maps puede resultar una interesante herramienta de ayuda para las siguientes cuestiones:
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Investigación y exploración: los estudiantes pueden utilizar la herramienta para investigar y explorar diferentes fenómenos geográficos, como paisajes, relieve, climas o ecosistemas. Pueden agregar marcadores con información relevante, como fotografías, textos descriptivos o enlaces a recursos adicionales.
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Organización de información: los estudiantes pueden utilizar Google My Maps para organizar y clasificar diferentes tipos de información geográfica, como la ubicación de monumentos, ciudades o países. Pueden agrupar las marcadores en diferentes capas temáticas y aplicar diferentes estilos visuales para distinguirlos.
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Trabajo colaborativo: Google My Maps permite trabajar de forma colaborativa en la creación y edición de mapas. El alumnado puede compartir los mapas entre sí o con el profesorado, lo que facilita el trabajo en equipo y la revisión conjunta de los contenidos.
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Presentación de resultados: una vez que los estudiantes han creado sus mapas, pueden utilizarlos para presentar sus resultados a través de la plataforma. Pueden utilizar las diferentes herramientas de presentación, como la visualización en pantalla completa o la generación de un enlace para compartir.
Creación de ejes cronológicos y líneas de tiempo
TimeLine JS es una herramienta de línea de tiempo interactiva creada por Northwestern University Knight Lab. Permite a los usuarios crear visualizaciones cronológicas atractivas y navegables con diversos tipos de contenido, como texto, imágenes, videos y mapas.
TimeLine JS es útil para mostrar la secuencia temporal de eventos y procesos en una forma visualmente atractiva y fácilmente comprensible.
Puede resultar de utilidad, por ejemplo, para las siguientes tareas:
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Exploración de eventos históricos: Se puede agregar información sobre cada evento, fechas, imágenes o videos relacionados, y crear una línea de tiempo interactiva que permita a otros estudiantes explorar los eventos de manera secuencial.
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Evolución de las sociedades: TimeLine JS también puede utilizarse para mostrar la evolución de las sociedades a lo largo del tiempo. Los estudiantes pueden agregar información sobre diferentes aspectos de las sociedades, como la evolución de las viviendas, la tecnología, las formas de gobierno, los medios de transporte, etc. Esto permitirá comprender cómo han cambiado las sociedades a lo largo del tiempo y cómo esto ha influido en la forma en que vivimos hoy en día.
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Biografías de personajes históricos: Los estudiantes pueden utilizar TimeLine JS para investigar a personajes históricos relevantes y crear una línea de tiempo interactiva que muestre los hitos importantes en la vida de estos personajes. Pueden agregar información como fechas importantes, logros, citas famosas, imágenes y videos relacionados.
Generadores de código QR
QRCode Monkey ofrece la creación gratuita de códigos QR con diferentes opciones de contenido como URL, texto, tarjeta de visita, WiFi, entre otros. Permite personalizar la apariencia del código QR con colores y logotipos.
GPS y Geolocalización
El geocaching es un juego al aire libre que combina la navegación por GPS y la búsqueda de tesoros escondidos en diferentes lugares del mundo. Los participantes, conocidos como geocachers, utilizan coordenadas GPS para encontrar contenedores ocultos llamados "cachés".
El geocaching puede ser de utilidad para, entre otras posibilidades:
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Conexión con la Geografía y la orientación espacial: El geocaching permite al alumnado familiarizarse con las coordenadas geográficas y utilizar mapas y brújulas para navegar y encontrar los cachés. Esto les ayuda a comprender conceptos relacionados con la ubicación, la orientación y la dirección.
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Estudio del medio ambiente: Los cachés pueden ser escondidos en lugares naturales o históricos, lo que permite a los estudiantes aprender sobre su entorno local. Pueden investigar y aprender sobre la flora y fauna de la zona, así como sus características geológicas y ecosistemas.
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Aprendizaje interdisciplinario: El geocaching puede integrarse en múltiples áreas curriculares, como matemáticas (utilizando coordenadas y calculando distancias), ciencias naturales (aprendiendo sobre el medio ambiente y las propiedades de la naturaleza), tecnología (utilizando dispositivos GPS) y educación física (realizando ejercicio al aire libre y trabajando la orientación espacial), etc.
En el siguiente vídeo no explica concretamente el uso de geocaching.com, pero sí qué es el geocaching. Nos ha parecido interesante:
Creación y publicación de flipbooks y revistas digitales
Issuu es una plataforma en línea que permite a los usuarios convertir documentos, como libros, revistas, catálogos, folletos, entre otros, en publicaciones digitales interactivas. Los usuarios pueden cargar sus archivos PDF y transformarlos en una experiencia de lectura enriquecida con la posibilidad de agregar elementos multimedia, como videos, enlaces y audio. Tiene diferentes versiones y modalidades de pago, pero tiene una versión reducida gratuita.
Issuu puede utilizarse como una herramienta para presentar y compartir trabajos de los estudiantes de manera digital. Concretamente, en la materia de Educación Artística (Plástica), podría sernos de utilidad para, entre otras posibilidades:
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Crear una revista digital de arte: El alumnado puede crear su propia revista digital de arte utilizando Issuu. Pueden escanear o tomar fotos de sus trabajos de arte y crear una revista en formato PDF. Luego, pueden subir este archivo a Issuu, donde podrán agregar enlaces, videos y audio para enriquecer la experiencia de lectura.
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Compilación de portafolios digitales: Los estudiantes pueden utilizar Issuu para crear y compartir sus portafolios digitales de arte. Pueden escanear o tomar fotos de sus obras de arte y organizarlas en un archivo PDF. Al cargar este archivo en Issuu, podrán compartirlo con sus profesores, compañeros de clase o padres, lo que les permitirá recibir y dar retroalimentación sobre sus trabajos.
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Creación de libros de arte interactivos: Los estudiantes pueden utilizar Issuu para crear libros interactivos de arte. Pueden agregar descripciones, explicaciones y reflexiones sobre sus obras de arte, así como enlaces a videos o páginas web relevantes. Esto les permitirá mostrar su proceso creativo y comunicar sus ideas de manera más efectiva.
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Compartir y explorar inspiración artística: El profesorado puede utilizar Issuu para compartir revistas o catálogos de arte con sus estudiantes. Pueden crear colecciones de obras de artistas famosos, ilustraciones o fotografías inspiradoras, y compartirlas a través de Issuu. Los estudiantes podrán explorar y aprender de estas fuentes de inspiración, lo que les ayudará a ampliar sus conocimientos y desarrollar su creatividad.
- Creación de flipbooks digitales: Se puede utilizar Issuu (u otras herramientas como Flipsnack, AnyFlip, FlipHTML5, Yumpu o FlippingBook) para crear versiones digitales de un flipbook convencional. Se trata de una animación digital que simula el efecto de pasar las páginas de un libro para crear la ilusión de movimiento. A diferencia de un flipbook físico, que se crea dibujando imágenes secuenciales en las páginas de un libro y luego se pasa rápidamente para crear el efecto de animación, un flipbook digital utiliza tecnología en línea para mostrar las imágenes en movimiento. Estas imágenes se muestran en una secuencia rápida, lo que da la sensación de que las imágenes se están moviendo.
Creación de películas en stop motion
El stop motion es una técnica de animación que consiste en crear movimiento a partir de una serie de fotografías estáticas. Se logra al tomar una fotografía de un objeto o escenario, realizar un ligero cambio en la posición del objeto y luego tomar una nueva fotografía. Estas fotografías se reproducen rápidamente en secuencia, creando la ilusión de movimiento. El stop motion puede ser realizado tanto con objetos físicos como con dibujos hechos a mano.
Los recursos necesarios para realizar un stop motion incluyen una cámara, un trípode o soporte para mantener la cámara estable, un set o escenario donde se colocan los objetos o dibujos, y un software de edición de video para ensamblar las fotografías en secuencia y agregar otros elementos como música o sonido.
Además, cualquier objeto o material puede ser utilizado para crear los personajes y elementos de la animación, desde muñecos articulados hasta plastilina o papel. También se pueden utilizar diferentes técnicas como el claymation, en la que se modela la plastilina para crear los personajes, o el pixilation, en el que se utiliza a personas reales como los elementos animados.
Dado que la forma de obtención de las imágenes puede ser muy diversa (cámaras, móviles, tablets, etc.), planteamos una lista de posibles aplicaciones para realizar la edición en stop motion, dependiendo de los dispositivos utilizados para la obtención y edición de imágenes. Las posibilidades son muchas, quizás incluso conoces y empleas herramientas distintas a las mostradas a continuación:
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Stop Motion Studio: Es una aplicación para dispositivos iOS y Android que permite crear películas en stop motion de manera sencilla. Ofrece diferentes herramientas de grabación y edición, incluyendo la posibilidad de añadir música, efectos y títulos.
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MonkeyJam: Es un software gratuito para Windows que permite crear animaciones stop motion. Permite capturar imágenes desde una cámara o importar imágenes ya existentes, así como ajustar la velocidad de reproducción y añadir efectos de sonido.
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Frames: Es una aplicación web gratuita que permite crear animaciones stop motion de manera sencilla. Permite tomar fotos con la cámara de la computadora o importar imágenes ya existentes, y luego las organiza en una secuencia para crear la animación.
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GIMP: Es un programa de edición de imágenes gratuito y de código abierto que puede ser utilizado para crear animaciones stop motion. Permite importar imágenes, ajustar su posición y duración, así como añadir efectos y transiciones. En el apartado sobre herramientas de autor hay más información sobre GIMP
Creación de animaciones digitales
La animación digital se refiere a la creación de imágenes en movimiento utilizando tecnología digital.
Existen muy variadas herramientas para la creación de animación digital. Algunas de ellas son:
Scratch: Es un programa creado por el MIT, del que hemos hablado anteriormente, que permite a los usuarios crear animaciones y juegos interactivos utilizando bloques de codificación. Es una herramienta muy popular para introducir a los niños en la programación, pero también en la animación. |
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Pencil2D: Es un software de animación 2D de código abierto que permite crear animaciones tradicionales en plano y dibujos animados. Es muy fácil de usar y cuenta con una interfaz intuitiva. |
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Blender: Es un software de animación 3D de código abierto. Aunque puede ser más complejo de utilizar que otras herramientas, ofrece una gran cantidad de funcionalidades para crear animaciones en 3D de alta calidad. |
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Synfig Studio: Es otro software de animación 2D de código abierto que permite crear animaciones vectoriales. Cuenta con una amplia gama de herramientas y efectos para la creación de animaciones. |
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OpenToonz: Es un software de animación 2D de código abierto utilizado por estudios de animación profesionales. Permite crear animaciones tradicionales en plano y cuenta con una amplia gama de herramientas y efectos. |
Matemáticas, entorno y tecnología móvil
MathCityMap es una plataforma educativa basada en tecnología móvil que combina las matemáticas con el entorno urbano. La aplicación permite a los estudiantes explorar su entorno y resolver problemas matemáticos en la vida real.
Podemos utilizar MathCityMap para llevar a cabo las siguientes actividades, entre otras posibilidades:
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Resolución de problemas matemáticos en entornos urbanos: El alumnado puede utilizar la aplicación MathCityMap para explorar su entorno local y resolver problemas matemáticos que se presenten en forma de desafíos. Estos problemas pueden abordar conceptos numéricos, geometría, medición, entre otros.
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Creación de desafíos matemáticos: Los docentes pueden utilizar la plataforma para crear sus propios desafíos matemáticos relacionados con los contenidos del currículo. Los estudiantes pueden explorar y resolver estos desafíos mientras se divierten y aprenden en su entorno urbano.
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Actividades de aprendizaje colaborativo: Los alumnos y las alumnas pueden trabajar en grupos para resolver los desafíos matemáticos propuestos. Esto fomenta la colaboración, el pensamiento crítico y la resolución de problemas en equipo.
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Integración de tecnología y matemáticas: MathCityMap aprovecha la tecnología móvil para involucrar a los estudiantes de una manera más interactiva y atractiva. Los alumnos pueden utilizar la cámara de sus dispositivos para capturar imágenes y medidas que luego pueden utilizar para resolver problemas matemáticos.
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Vinculación con el entorno local: MathCityMap promueve la conexión entre las matemáticas y el entorno cercano de los estudiantes. Esto les permite ver y apreciar la relevancia de las matemáticas en sus vidas diarias y cómo se aplican en el mundo real.
Interpretación de gráficos
What's Going On in This Graph?
En el enlace "What’s Going On in This Graph?" (¿Qué está pasando en este gráfico?) se puede encontrar una columna del periódico The New York Times titulada precisamente así. Esta columna presenta diferentes gráficos y visualizaciones de datos relacionados con noticias actuales, desafíos sociales y problemas mundiales.
En cada publicación, los lectores pueden interactuar con un gráfico que se muestra y responder preguntas relacionadas con él. Los gráficos generalmente tratan sobre temas importantes, como salud, cambio climático, educación, economía, entre otros. Además, los comentarios y respuestas de los lectores también se pueden ver en la página.
En la página https://slowrevealgraphs.com, podemos encontrar una herramienta de aprendizaje interactiva que permite al alumnado analizar gráficas de forma gradual. Esta herramienta es útil para el aprendizaje de conceptos matemáticos y científicos, ya que permite a los estudiantes realizar predicciones y razonar sobre los datos presentados en el gráfico.
En la página nrich.maths.org se encuentra disponible una amplia variedad de recursos y actividades relacionados con las matemáticas. Algunos de los contenidos que podemos encontrar en el sitio web son:
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Desafíos matemáticos: actividades desafiantes que involucran resolución de problemas, juegos y rompecabezas matemáticos.
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Recursos por edad: materiales y actividades organizadas por nivel de educación, desde preescolar hasta nivel universitario.
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Temas matemáticos: recursos relacionados con diferentes temas de matemáticas, como geometría, álgebra, probabilidad, números, etc.
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Artículos y ensayos: lecturas y reflexiones sobre la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas.
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Proyectos colaborativos: oportunidades para participar en proyectos de investigación y colaboración con otros estudiantes y profesores.
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Recursos para profesorado: materiales específicamente dirigidos a maestros, que incluyen actividades de aula, consejos pedagógicos y recursos para la planificación de lecciones.
Applets matemáticos
Un applet es una aplicación pequeña y simple que se ejecuta en un entorno de navegación web. Es similar a un programa pero generalmente tiene funcionalidad limitada y se utiliza principalmente para interactuar con el usuario o para presentar información de manera visual.
En el applet http://www.sineofthetimes.org/zooming-in-on-place-value, puedes encontrar una herramienta interactiva diseñada para enseñar y practicar el concepto de valor posicional en matemáticas. El applet permite a los usuarios visualizar y manipular los dígitos de un número, centrarse en un lugar en particular y ampliar o reducir su valor. También proporciona actividades y preguntas para que los estudiantes practiquen la comprensión del valor posicional. Puede resultar una herramienta útil para enseñar y aprender matemáticas de manera visual y práctica.
2.2.5. Recursos Educativos Abiertos
Los Recursos Educativos Abiertos (REA) son materiales didácticos que se encuentran disponibles en línea de forma gratuita y sin restricciones de copyright.
Estos recursos pueden ser utilizados, adaptados y distribuidos por cualquier persona interesada en el aprendizaje, permitiendo así un acceso más igualitario a la educación. Los REA promueven la colaboración y la reutilización de contenidos, fomentando la innovación y mejorando la calidad de la enseñanza y el aprendizaje.
La UNESCO publicó un interesante libro sobre los Recursos Educativos Abiertos, que merece la pena leer si tienes interés en profundizar en este tema, titulado Guía básica de recursos educativos abiertos (REA).
Motores de búsqueda especializados en REA
Open Educational Resources (OER) Commons es una plataforma en línea que proporciona acceso a una amplia gama de recursos educativos abiertos y gratuitos. Los OER son materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación que se encuentran en el dominio público o bajo una licencia abierta que permite su uso, adaptación y distribución sin restricciones o con restricciones mínimas.
OER Commons permite a los educadores y estudiantes buscar y descubrir recursos educativos en una variedad de formatos, como archivos de texto, imágenes, videos y presentaciones. Estos recursos pueden cubrir una amplia variedad de temas y niveles educativos.
Además de ser un repositorio de recursos, OER Commons también fomenta la colaboración y la creación de comunidades. Los usuarios pueden crear y compartir sus propios recursos educativos, colaborar en proyectos y debates, y dar retroalimentación sobre los materiales existentes.
Para utilizar OER Commons, los usuarios solo necesitan crear una cuenta en la plataforma, lo cual es gratuito. Desde allí, pueden realizar búsquedas, filtrar y seleccionar los recursos que mejor se adapten a sus necesidades, y descargar o utilizar directamente los recursos seleccionados. También pueden contribuir al sitio compartiendo sus propios recursos y colaborando con otros usuarios.
MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching) es un repositorio en línea de recursos educativos abiertos (OER, por sus siglas en inglés) que se utiliza para la búsqueda y el intercambio de materiales de aprendizaje en diversos campos.
MERLOT es una comunidad en línea en la cual los educadores pueden acceder y contribuir con una amplia gama de recursos educativos, como materiales de texto, imágenes, videos, simulaciones interactivas, ejercicios y más, de diferentes niveles educativos.
Los recursos se pueden buscar por tema, nivel educativo, tipo de recurso, idioma, calificación y muchos otros criterios.
Además de la función de búsqueda, MERLOT también ofrece oportunidades para que los educadores interactúen y colaboren entre sí. Los usuarios pueden dejar comentarios, calificar los recursos, crear colecciones personalizadas de recursos y participar en foros de discusión sobre aspectos relacionados con la enseñanza y el uso de OER.
Plataformas digitales de Recursos Educativos Abiertos
Procomún es una plataforma de la Subdirección General de Aprendizaje Digital y Formación del Profesorado del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF), que se creó en 2016.
Procomún tiene como objetivo fomentar el acceso abierto a los recursos digitales educativos y facilitar la colaboración y el intercambio de conocimientos entre docentes. La plataforma ofrece una amplia variedad de recursos educativos digitales de calidad, organizados por temáticas y niveles educativos, que pueden ser utilizados de forma gratuita por los profesores y estudiantes.
A través del Proyecto EDIA podemos encontrar una gran cantidad de recursos educativos organizados por materias, niveles, etc.
La mayoría de las consejerías de Educación de las comunidades autónomas de España ofrecen acceso a recursos educativos abiertos a través de sus páginas web. Estos recursos pueden incluir materiales didácticos, guías para docentes, material multimedia, entre otros. Estos recursos suelen ser de libre acceso y pueden ser utilizados tanto por profesores como por alumnos.
Conozcamos algunos:
Andalucía |
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Aragón |
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Asturias |
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Canarias |
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Castilla La Mancha |
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Castilla León |
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Extremadura |
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Murcia |
2.2.6. Licencias digitales
Podemos definir la propiedad intelectual como el conjunto de derechos que corresponden a los autores y a otros titulares (artistas, productores, organismos de radiodifusión…) respecto de las obras y prestaciones fruto de su creación. Las licencias de los archivos digitales son acuerdos legales que regulan los términos y condiciones de uso de diferentes tipos de contenido digital.
Tipos de licencias
Imagen: cedec (INTEF) - licencia CC-BY-SA
Copyright: otorga al titular de los derechos de autor la capacidad de controlar cómo se utiliza su obra, incluyendo la reproducción, la distribución y la adaptación de la creación. Esto significa que cualquier persona que desee utilizar la obra debe obtener permiso del titular de los derechos de autor y, posiblemente, pagar una tarifa por el uso de la obra. Una licencia de copyright puede ser exclusiva o no exclusiva, lo que significa que el titular de los derechos de autor puede otorgar permiso a una o varias personas para utilizar su obra.
Copyright libre (Copyleft): se refiere a una licencia que permite que determinados derechos de propiedad intelectual sean concedidos al público en general, y que cualquier persona pueda utilizar, modificar y/o distribuir el trabajo sin tener que pagar por el uso de los mismos o sin necesitar permiso adicional. Es una forma de protección de derechos de autor que permite la posibilidad de hacer un uso más amplio y flexible de las obras publicadas. La idea detrás de las licencias de derecho de autor libre es fomentar la creatividad y el intercambio de conocimientos y recursos. Ejemplos de licencias de derecho de autor Libre son Creative Commons o GPL/GNU.
- La Licencia Pública General de GNU (GPL, por sus siglas en inglés) es una licencia de software libre que permite a los usuarios tener libre acceso al código fuente del software, así como a modificarlo y distribuirlo siempre y cuando se conserve la misma licencia y se mantenga el código fuente disponible. La GPL protege los derechos de los usuarios, garantizando que el software sigue siendo libre y que cualquier mejora realizada también lo será. Es una de las licencias más utilizadas en el ámbito del software libre.
- Las Licencias Creative Commons pueden ser de seis tipos:
Imagen: cedec (INTEF) - licencia CC-BY-SA
Las licencias más recomendadas en el ámbito educativo son CC BY (reconocimiento) y CC BY-SA (reconocimiento y compartir igual). Estas licencias permiten que el contenido se utilice y adapte, siempre y cuando se respeten los términos de la licencia.
Para saber qué tipo de licencia tiene un archivo, es necesario leer la información proporcionada por la entidad que lo ha creado o subido a una plataforma digital. Incluso algunas plataformas proporcionan herramientas que permiten buscar archivos en función del tipo de licencia.
Fuente: cedec (INTEF)
Archivos de audio
Debemos ser, igualmente, muy cuidadosos con los archivos sonoros pues pueden tener diferentes tipos de licencia, y para poder ser utilizados en el ámbito educativo, deben cumplir con las condiciones establecidas por la licencia correspondiente, del mismo modo que cualquier otro archivo.
En general, se recomienda usar archivos de audio con licencia CC BY o CC BY-SA, que permiten su uso siempre y cuando se respeten los términos de la licencia y se indique la fuente del archivo. Es importante tener esto en cuenta.
No obstante, merece la pena saber que los derechos de autor de una obra se mantienen durante la vida del autor y 70 años después de su muerte. Se puede descargar su música una vez transcurrido ese tiempo y siempre que no este bajo algún otro derecho.
Se recomienda recurrir a páginas o secciones de páginas que ofrecen música y sonidos libres de derechos de autor, tales como
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¿Cómo referenciar un material CC utilizado?
Como hemos visto, en todas las licencias CC aparece la condición BY – Atribución. Esto obliga a hacer atribución o reconocimiento al autor de la obra original siempre que utilicemos un material licenciado con CC.
Para ello, debemos indicar:
- Título (aunque a partir de la versión 4 de las CC ya no es requerido)
- Autor
- Fuente
- Licencia
Siguiendo este enlace se pueden ver muchos ejemplos distintos de buenas prácticas en el reconocimiento de autoría: Es:Mejores prácticas para atribución - Creative Commons.
¿Cómo licenciar nuestros propios trabajos con Creative Commons?
Es un sistema muy sencillo y rápido. Con la simple inclusión de una de estas licencias en una obra, el autor da permiso a cualquier usuario a utilizarla bajo las condiciones de la licencia concreta.
En la propia web de Creative Commons ofrecen un asistente en el que te indican la licencia más adecuada a tus preferencias, facilitando además el código e indicaciones sobre cómo incluirlo en tu obra.
Imagen: creativecommons.org
2.2.7 Kit digital (INTEF)
Para cerrar esta sección y aunque algunos de los recursos que puedes encontrar a continuación ya han sido tratados, destinamos un pequeño espacio al kit digital de INTEF. Puedes desplegar las listas para consultar los recursos que puedes encontrar en dicho kit y, en caso de que alguno te interese, visitar esa sección en la web de INTEF.