B2 Primaria. Área 2. Contenidos digitales.
- 2.0. INTRODUCCIÓN
- 2.1. BÚSQUEDA Y SELECCIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES
- 2.1.0. Introducción
- 2.1.1. Búsqueda, selección y agregación de contenido digital
- 2.1.2. Uso de metadatos
- 2.1.3. Recursos digitales educativos para Primaria
- 2.1.4 Taxonomía de Bloom y CDD
- 2.1.5 Kit digital (INTEF)
- 2.2. CREACIÓN Y MODIFICACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES
- 2.2.0. Introducción
- 2.2.1. Proceso de modificación de contenidos educativos digitales
- 2.2.2. Proceso de creación de contenido educativo digital
- 2.2.3. Herramientas de autor
- 2.2.4. Herramientas para el desarrollo curricular (Educación Primaria)
- 2.2.5. Recursos Educativos Abiertos
- 2.2.6. Licencias digitales
- 2.2.7 Kit digital (INTEF)
- 2.3. PROTECCIÓN, GESTIÓN Y COMPARTICIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES
- 2.3.0. Introducción
- 2.3.1. Sistemas de catalogación
- 2.3.2 Etiquetas y metadatos
- 2.3.3. Normativa sobre propiedad intelectual y derechos de autor
- 2.3.4. Compartición de contenido educativo digital
- 2.3.5 Kit digital (INTEF)
- Créditos
2.0. INTRODUCCIÓN
El área 2 se centra en las competencias necesarias para poder gestionar la gran diversidad de contenidos digitales de los que dispone actualmente el profesorado. El docente debe identificar de forma efectiva los que mejor se adapten a los objetivos de aprendizaje, a su alumnado y a su estilo de enseñaza, estructurarlos, relacionarlos entre sí y modificar, añadir y crear nuevos contenidos educativos digitales con los que apoyar su práctica docente.
Es importante tener en cuenta la diferencia conceptual entre contenidos digitales, que son ficheros con contenidos que pueden emplearse con un fin educativo, aunque originariamente hubiesen sido elaborados con otro propósito, y contenidos educativos digitales, que son paquetes de contenidos estandarizados, identificados y catalogados para que se utilicen con un fin educativo.
Al mismo tiempo, es importante conocer cómo se deben utilizar y administrar de manera responsable los contenidos digitales, respetando la normativa sobre derechos de autor y propiedad intelectual al usarlos, modificarlos y compartirlos.
Esta área incluye tres competencias relacionadas con la búsqueda, reutilización, creación y compartición de contenidos educativos digitales respetando los derechos de autor y teniendo en cuenta que su uso se desarrollará en un contexto educativo concreto atendiendo a las necesidades de todo el alumnado. Las tres competencias que integran esta área comparten elementos comunes:
- propiedad intelectual y derechos de autor
- uso de estándares
- sistemas de catalogación y uso de metadatos
A continuación, se puede observar el grado de destreza que supone, para cada una de ellas, el nivel B2, que es el nivel de competencia digital docente que se pretende consolidar a través de este curso y cuya estructura vamos a seguir para desglosar los contenidos del mismo.
2.1. BÚSQUEDA Y SELECCIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES
2.1.0. Introducción
Esta competencia se centra en la localización, evaluación y selección de contenidos digitales de calidad para apoyar y mejorar la enseñanza y el aprendizaje considerando, de forma específica, el objetivo de aprendizaje, el contexto, el enfoque pedagógico, el tipo de licencia y aspectos técnicos que garanticen la accesibilidad universal, la usabilidad y la interoperabilidad.
Esta competencia se demuestra en situaciones en las que el docente debe afrontar la búsqueda de contenidos digitales para su utilización educativa.
A la hora de buscar, evaluar y seleccionar los contenidos, no sólo se deben tener en cuenta los aspectos pedagógicos o didácticos y su adecuación a las características de su alumnado, sino también los de carácter técnico (accesibilidad, usabilidad, etc.), de seguridad y garantía de los derechos digitales de todo el alumnado como, por ejemplo, la necesidad de registro o la cesión de datos para su uso. En esta competencia, el docente no llega a editar los contenidos, simplemente los busca y selecciona para un uso posterior, por lo que la selección se realizará, también, teniendo en cuenta los distintos tipos de licencias existentes, adecuando la búsqueda al uso concreto que se le vaya a dar.
Los contenidos que integran esta competencia son:
- Conocimiento y aplicación de criterios de calidad técnicos, didácticos y científicos a la hora de seleccionar los contenidos educativos digitales para su aplicación en situaciones concretas de aprendizaje.
- Utilización de los motores de búsqueda (configuración, estrategias, operadores, uso de metadatos, etc.) reduciendo posibles sesgos y analizando críticamente los resultados obtenidos. Uso de catálogos y repositorios de contenidos.
- Conocimiento de los tipos de licencias y uso ético de las mismas para la búsqueda y selección de contenidos educativos digitales que se adecuen a la finalidad para la que van a ser utilizados.
2.1.1. Búsqueda, selección y agregación de contenido digital
Selección de contenidos digitales
Algunos de los criterios que deberían ser considerados para la selección de contenidos digitales en el ámbito educativo son:
1. ADECUACIÓN CURRICULAR | Los contenidos digitales deben estar alineados con las exigencias del currículo y los objetivos de aprendizaje. |
2. CALIDAD PEDAGÓGICA | Los recursos digitales deben ser precisos, comprensibles y desarrollar efizcamente el contenido. |
3. USO SENCILLO | Deben ser fáciles de usar y accesibles para estudiantes y docentes, ya que esta característica promueve, además, el compromiso y la autonomía del aprendizaje. |
4. INTERACTIVIDAD | Los contenidos digitales deben maximinar la interactividad y la participación activa del alumnado. |
5. VERSATILIDAD | Debe ser posible usar los contenidos digitales en varios entornos de aprendizaje, incluyendo dispositivos móviles. |
6. ACTUALIZACIÓN | Los recursos digitales deben estar al día y actualizados regularmente para garantizar su relevancia. |
7. SEGURIDAD | Se debe verificar que los contenidos digitales no contengan virus, malware o programas maliciosos y que no haya acceso a contenidos inapropiados o ilegales. |
8. ADAPTABILIDAD | Han de tener en cuenta la diversidad de los estudiantes, por lo que se debe verificar que estos pueden ser adaptados a las necesidades y capacidades individuales de los estudiantes. |
Norma UNE 71362
La norma UNE 71362 es una norma española desarrollada por la Asociación Española de Normalización y Certificación (AENOR) que establece los requisitos mínimos de seguridad y privacidad en el ámbito educativo.
En el mundo educativo, la norma UNE 71362 es aplicable a las instituciones educativas públicas y privadas, en todas las etapas y niveles educativos. Es especialmente importante para aquellas instituciones que utilizan sistemas de información y tecnologías digitales para el tratamiento y gestión de datos personales del alumnado, ya que les brinda un marco de referencia para establecer medidas de seguridad y privacidad efectivas.
Al aplicar la norma UNE 71362 en el mundo educativo, se busca garantizar la protección de la privacidad y datos personales de los estudiantes, la integridad y confidencialidad de la información, y la gestión efectiva de riesgos relacionados con la seguridad de la información. También busca establecer una cultura de seguridad y privacidad en el ámbito educativo que fomente buenas prácticas y asegure la confianza de los estudiantes, familias y comunidad educativa en general.
Algunos de los puntos contemplados por la norma UNE 71362 son:
- Requisitos de privacidad y protección de datos personales de los estudiantes.
- Requisitos de seguridad de la información y los sistemas de información.
- Gestión de riesgos y medidas de seguridad.
- Organización de la seguridad de la información y responsabilidades.
- Documentación y registro de la seguridad de la información.
- Evaluación y auditoría de la seguridad de la información.
- Continuidad de la seguridad de la información.
- Formación y concienciación de los responsables y usuarios de la seguridad de la información.
- Revisión y mejora continua del sistema de seguridad de la información.
En cualquier proceso de selección de contenidos digitales, es necesario considerar diversos aspectos relacionados con la seguridad y privacidad de la información, en cumplimiento con la norma UNE 71362, entre otras. Por ejemplo: se debe verificar que los contenidos digitales no contengan virus, malware o programas maliciosos que puedan comprometer la seguridad y privacidad de la información. Además, se deben considerar aspectos como el acceso a contenidos inapropiados o ilegales, la identificación y autenticación de los usuarios, la gestión de permisos y accesos a la información, entre otros.
Curación de contenidos
La curación de contenidos digitales es el proceso mediante el cual se seleccionan, organizan y presentan recursos digitales de alta calidad y relevantes para una temática concreta. Es una práctica muy útil en el ámbito educativo, ya que permite a los docentes encontrar y compartir información valiosa y recursos educativos de manera eficiente.
Tal y como podemos leer en la página del INTEF dedicada a la curación de contenidos, en relación con la figura del community manager, "para realizar un buen proceso de curación de contenidos, podemos hacer uso de la técnica 'Las 4S’s' de la curación de contenidos”:
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- Búsqueda (Search) de la información generalmente excesiva y desordenada que presenta internet sobre educación.
- Selección (Select) de lo que es realmente relevante para el propósito de la curación.
- Caracterización (Sense making) de los contenidos seleccionados bajo los criterios que marque la forma de hacer del curador, utilizando herramientas específicas e incluso el blog corporativo.
- Difusión (Share) del resultado final de forma inteligente, por canales adecuados y potenciando la vinculación con la audiencia. Las redes sociales son el mejor canal para ello.
Imagen: http://www.loscontentcurators.com/8-infografias-y-visualizaciones-de-las-4ss-de-la-content-curation. CC-BY
Buscadores
En la actualidad es posible el acceso a una enorme cantidad de información y recursos, por lo que resulta necesario filtrar los contenidos adecuadamente atendiendo a criterios de fiabilidad, veracidad y calidad. Es recomendable seleccionar la información a través de buscadores académicos, bibliotecas (bases de datos, portales de revistas, catálogos) o libros digitales. También debemos evaluar de forma crítica la adecuación y fiabilidad de las fuentes y contenidos respetando licencias, términos de uso y posibles restricciones en la utilización de contenidos digitales.
Algunos de los buscadores de información general más usados y conocidos son:
A continuación se presenta una breve comparación entre estos buscadores en diferentes aspectos:
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Exactitud de los resultados de búsqueda: Google es considerado generalmente como el más preciso y completo en términos de resultados de búsqueda relevantes y actualizados. Bing también ofrece buenos resultados, pero puede ser menos preciso en ciertos aspectos. Yahoo tiene una precisión razonable, mientras que DuckDuckGo depende de una variedad de fuentes para generar resultados, lo que puede llevar a resultados menos precisos en algunas ocasiones.
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Privacidad: DuckDuckGo se destaca por ser un motor de búsqueda enfocado en la privacidad y no rastrear las búsquedas del usuario. Google, Bing y Yahoo recopilan datos de búsqueda para personalizar los resultados y mostrar anuncios dirigidos. Sin embargo, estos tres motores de búsqueda también ofrecen configuraciones de privacidad para limitar el seguimiento.
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Diseño y funcionalidades adicionales: Google tiene un diseño minimalista y ofrece funcionalidades como la búsqueda por imágenes, búsqueda de noticias y traducciones. Bing se centra en la visualización de imágenes y proporciona fondos de pantalla diarios. Yahoo ofrece una amplia variedad de servicios, como noticias, correo electrónico y clima. DuckDuckGo tiene un diseño simple y también cuenta con funciones adicionales, como atajos de búsqueda y la capacidad de realizar búsquedas en otros sitios web de manera directa.
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Alcance de búsqueda: Google tiene el mayor índice de búsqueda y es capaz de encontrar resultados en la mayoría de los sitios web. Bing se centra en proporcionar resultados relevantes, especialmente en las áreas de compras y viajes. Yahoo también es capaz de encontrar resultados en diversos sitios web, aunque algunos usuarios han informado que a veces puede no ser tan exhaustivo como Google o Bing. DuckDuckGo depende, como hemos dicho anteriormente, de una combinación de diferentes motores de búsqueda y proveedores de datos, por lo que puede tener algunas limitaciones en cuanto a la cantidad de resultados.
Algunos buscadores académicos especializados en educación son:
A continuación se presenta una breve comparación entre estos buscadores en diferentes aspectos:
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Cobertura: Google Académico tiene una cobertura amplia y muestra resultados de diversas disciplinas y fuentes, mientras que Dialnet y Redalyc se centran principalmente en áreas de educación y ciencias sociales.
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Indexación: Google Académico indexa una gran cantidad de contenido académico, incluyendo revistas científicas, tesis, libros y actas de conferencias. Dialnet centra su indexación en revistas científicas y Redalyc se enfoca en revistas científicas de América Latina, el Caribe, España y Portugal.
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Acceso a texto completo: Google Académico muestra una mezcla de contenido de acceso abierto y de pago, mientras que Dialnet y Redalyc priorizan el acceso abierto, lo que facilita la lectura e investigación sin restricciones.
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Calidad y selección de contenido: Si bien Google Académico incluye una amplia variedad de fuentes, no realiza una selección rigurosa ni garantiza la calidad de los trabajos publicados. Dialnet y Redalyc, por otro lado, se centran en revistas académicas revisadas por pares, lo que proporciona mayor confianza en la calidad de los artículos.
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Búsqueda avanzada: Los tres motores de búsqueda académica ofrecen opciones de búsqueda avanzada, permitiendo refinar los resultados por autor, fecha, idioma, entre otros. Sin embargo, Dialnet y Redalyc ofrecen una mayor cantidad de opciones específicas para la búsqueda de contenido académico en el campo de la educación.
Selección y agregación de contenido
La agregación de contenidos se refiere a la recopilación de recursos digitales de diferentes fuentes y su inclusión en un solo lugar, a menudo bajo una misma plataforma en línea.
La agregación de contenido es muy útil en el ámbito educativo, ya que permite al profesorado y al alumnado tener acceso a una gran cantidad de recursos de diferentes orígenes en un solo lulgar, sin tener que buscar en diferentes sitios web.
Por lo general, la agregación de contenidos digitales se lleva a cabo mediante el uso de herramientas específicas, que permiten la integración de distintos tipos de contenidos, incluyendo textos, vídeos, presentaciones, imágenes y audio, entre otros. Estas herramientas también ofrecen una gama de funciones adicionales para editar, organizar y presentar los contenidos digitales, lo que permite que el profesorado pueda adaptar mejor los recursos a las necesidades y objetivos de aprendizaje de su alumnado.
En la web del INTEF, podemos acceder a un interesante y bastante completo listado de herramientas para curación de contenido, que se reproduce a continuación, junto con otras aportaciones.
Lectores de noticias sindicadas (Feed/RSS)
Permiten la suscripción a medios de comunicación, blogs y páginas web generadoras de contenido que más nos interesen del ámbito educativo. Se recibe un aviso cada vez que se produzca una actualización, lo que permite estar siempre al día sin tener que entrar en cada uno de los portales para comprobar si hay nuevas publicaciones.
Feedly es un lector de noticias y agregador de contenido en línea. Sirve para organizar y acceder fácilmente a tus fuentes de noticias favoritas en un solo lugar. Con Feedly, puedes agregar y seguir blogs, sitios web y fuentes de noticias en diferentes categorías, como tecnología, deportes, entretenimiento, política, entre otros. También cuenta con herramientas de filtrado y personalización para adaptar las noticias a tus intereses y preferencias.
Flipboard es una plataforma de medios sociales en forma de revista virtual. Sirve para organizar y presentar contenido de diferentes fuentes, como noticias, artículos, blogs y redes sociales, en un diseño visualmente atractivo similar a una revista.
Algunas de las funciones y ventajas de Flipboard son las siguientes:
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Personalización: Permite seleccionar los temas de interés y las fuentes de contenido para organizar la información en un solo lugar.
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Descubrimiento de contenido: Proporciona una experiencia de navegación intuitiva y permite descubrir nuevas fuentes de contenido relacionadas con los intereses del usuario.
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Agregación de redes sociales: Permite sincronizar cuentas de redes sociales como Facebook, Twitter e Instagram para ver y compartir contenido directamente desde la aplicación.
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Lectura offline: Permite guardar artículos y revistas completas para leerlas sin conexión a internet.
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Integración con plataformas de audio y video: Ofrece la posibilidad de seguir canales de podcast y canales de video para acceder a contenido multimedia.
Se trata de una herramienta que nos permite organizar y compartir enlaces y contenido de noticias de diversas fuentes en formato de árbol. Es posible crear tantas estructuras de contenido como queramos, así como subcategorías por cada temática, que podemos ir modificando siempre que lo deseemos. Los usuarios pueden seguir y explorar las perlas (enlaces a contenido) creadas por otros usuarios, lo que les permite descubrir y leer noticias de manera sindicada. Pearltrees ofrece una función de seguimiento de contenido RSS, lo que permite a los usuarios recibir actualizaciones de las fuentes de noticias sindicadas que elijan.
Servicios de alertas de noticias
El más importante es Google Alerts. Se seleccionan una serie de palabras clave y se recibe un correo electrónico, con la frecuencia deseada, cada vez que un medio de comunicación o blog publique contenido coincidente con las palabras claves seleccionadas.
Marcadores sociales
Hay ocasiones en las que encontramos contenido que nos gustaría leer o consultar pero no tenemos tiempo. Los marcadores sociales son una herramienta imprescindible para aquellos que les gusta estar al tanto de la información y no quieren perderse ningún artículo o contenido que les interese. Con tan solo un clic, puedes guardar aquellos artículos o páginas web que captaron tu atención pero que no tienes tiempo de leer en ese momento. Además, los marcadores sociales te permiten organizar tus contenidos guardados en categorías, etiquetas y palabras clave, facilitando su búsqueda posterior.
Características de los marcadores sociales:
- Permiten un etiquetado para clasificar el contenido.
- Guardar el contenido de forma pública o privada.
- Guardar todo tipo de contenido: video, imagen, audio, artículo, publicaciones de RRSS...
- Compartir contenido desde las redes sociales a nuestro marcadores sociales.
Permite almacenar todo el contenido relevante localizado en internet y etiquetarlo para facilitar su posterior búsqueda. Además existe la posibilidad de crear grupos colaborativos para compartir contenido y realizar un proceso de curación colaborativo.
- Tutorial de Diigo. CPR Murcia y Ejemplo de grupo en Diigo (del blog de docentes “En la nube TIC”).
Espacio del INTEF/Educalab del Ministerio de Educación, con funcionalidades similares a las de Diigo, pero más centrada en recursos educativos.
Organizadores visuales
Permiten la creación de escritorios visuales online, que pueden ser fácilmente compartidos.
Por su versión específica para educación, podemos destacar Symbaloo Edu. La información se puede categorizar en diferentes “tableros o webmix”, donde incluir tanto enlaces a contenidos de la web como novedades obtenidas por sindicación de noticias.
Herramientas específicas de curación de contenidos
Existen algunas herramientas de la web 2.0 que permiten realizar gran parte de las tareas mencionadas anteriormente en el proceso de curación de contenidos. Algunas de ellas:
Scoop.it: Permite generar boletines monográficos que se alimentan de cualquier página web o blog que nos interese publicar, pudiendo generar entradas personalizadas con contenidos propios.
Wakelet Permite crear y almacenar historias, crónicas, relatos y cronologías utilizando el contenido de medios sociales y de otras fuentes adicionales a través de su URL.
Pinterest: Permite seleccionar y almacenar contenidos visuales. Cada contenido guardado se denomina “Pin”. Las fotos o videos quedan enlazados con la página web o con el blog en donde se encuentran, aunque también se puede subir contenido propio. El contenido se ordena en “tableros”. Tiene un gran componente de red social, lo permite el seguimiento de perfiles, tableros y pines de otras personas o instituciones que publiquen temas de nuestro interés.
- Tutorial de Pinterest y Vídeo.
2.1.2. Uso de metadatos
Qué son los metadatos
Los metadatos son información adicional que se añade a un archivo digital para describirlo y clasificarlo. Sirven para ayudar en la búsqueda y recuperación de información, permiten establecer relaciones entre los distintos tipos de contenidos digitales y facilitan la gestión y conservación de los mismos.
Para consultar los metadatos de los archivos digitales es necesario recurrir a determinados sistemas de búsqueda y recuperación de información, tales como motores de búsqueda o catalogadores.
Los metadatos se atribuyen a un archivo a través de la inclusión de información relevante y descriptiva en el propio archivo, en su nombre o en su estructura interna, sea este un documento, una imagen o un vídeo, y en algunas ocasiones puede resultar interesante visualizarlos, e incluso también extraerlos o editarlos.
Los contenidos digitales educativos pueden beneficiarse de la inclusión de metadatos que faciliten su búsqueda y recuperación, permitan establecer conexiones entre ellos y contribuyan a su clasificación temática y a su catalogación en bibliotecas y repositorios
Los metadatos se pueden visualizar desde el propio ordenador, aunque también se pueden emplear aplicaciones online gratuitas para ver todos los metadatos que contiene un recurso (mencionamos más abajo alguna de ellas)..
Los metadatos en las fotos, también conocidos como datos EXIF, están presentes en cualquier fotografía digital (cámara de fotos, smartphone, etc.) y muestran desde información sobre el modelo de cámara o teléfono con el que se hizo dicha foto, hasta los parámetros del disparo, los derechos de autor o el tamaño de la imagen. Pueden revelar información privada, tales como datos sobre la ubicación dónde fue tomada la imagen (en caso de haberse realizado con un smartphone), por ello, es recomendable borrar los metadatos que no queremos que queden vinculados a la imagen (te recomendamos la visualización del último vídeo de esta página).
Es probable que hayas escuchado a algún experto en seguridad en la red hablar sobre lo inapropiado de subir fotos del lugar en el que nos encontramos (y menos aún en tiempo real) sin prestar atención a los metadatos. Esta información puede ser utilizada con fines ilícitos.
Motores de búsqueda avanzada (uso de metadatos)
Es una herramienta de búsqueda en línea de artículos académicos, tesis doctorales, libros, resúmenes y documentos de diversas áreas del conocimiento. Es una plataforma gratuita y de acceso libre que permite a investigadores, académicos, estudiantes y cualquier persona interesada, encontrar publicaciones científicas de alta calidad y relevancia en su campo de estudio. Google Académico (Scholar) utiliza la tecnología de búsqueda de Google para rastrear contenidos de fuentes académicas y mostrar en los resultados aquellos documentos que han sido evaluados por revisores expertos en el tema.
Es una plataforma digital europea que proporciona acceso gratuito a millones de recursos culturales digitalizados, como libros, fotografías, pinturas, documentos, grabaciones, mapas y otros archivos. Fue lanzada en 2008 y es promovida por la Comisión Europea y los Estados miembros de la Unión Europea para promover el patrimonio cultural europeo y facilitar su acceso en línea. Europeana es una iniciativa de colaboración entre bibliotecas, archivos y museos de toda Europa, y también ofrece herramientas para explorar, etiquetar, clasificar y compartir estos recursos culturales en línea.
Es una base de datos electrónica que ofrece acceso a una amplia gama de recursos académicos, incluyendo revistas, libros, tesis, disertaciones e informes. ProQuest se utiliza ampliamente en instituciones educativas y bibliotecas para la investigación académica.
Los buscadores propuestos incluyen recursos e información de muchos ámbitos y de diversidad de fuentes. Resulta sencillo encontrar buscadores avanzados especializados, tales como Jstor (base de datos digital de artículos académicos, libros y fuentes primarias en diversas disciplinas, como ciencias sociales, humanidades, ciencias naturales y matemáticas), Europe PMC (temas relacionados con la ciencia y la medicina, incluyendo genética, biología molecular, enfermedades infecciosas, enfermedades crónicas, neurociencia, salud pública y más), ACM Digital Library (base de datos en línea que contiene publicaciones y materiales relacionados con la ciencia de la computación y la tecnología de la información), IEEE Xplore (base de datos de investigación de ingeniería eléctrica, electrónica, informática y de tecnología de la información), etc.
Extracción de metadatos
Si se desea extraer los metadatos de un archivo concreto, se puede usar el software libre FOCA que permite la extracción de metadatos en archivos locales y de los metadatos de una organización a través de su página web En este enlace se encuentra información sencilla sobre cómo utilizar dicha aplicación: https://ayudaleyprotecciondatos.es/metadatos/foca/.
Además de utilizar los metadatos para mejorar las consultas, también puede resultar recomendable eliminar los metadatos de algún archivo por cuestiones de privacidad y seguridad, tal y como hemos comentado más arriba. Te recomendamos que visualices el siguiente vídeo. En él encontrarás información sobre cómo extraer metadatos y también sobre cómo eliminar metadatos.
2.1.3. Recursos digitales educativos para Primaria
Es importante destacar que la elección de las herramientas y recursos digitales apropiadas dependerá de los objetivos pedagógicos específicos de cada docente y las necesidades del alumnado. Por lo tanto, es recomendable investigar y probar diferentes opciones para encontrar los que mejor se adapten a cada contexto educativo. Aquí mencionamos sólo algunos pocos agrupados por materias esperando que, si no los conoces ya, puedan resultarte de utilidad.
Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural
En la Red de Recursos Educativos en Abierto del INTEF podemos encontrar recursos muy interesantes agrupados por materias, etapas, niveles...
Educalab es un proyecto del Ministerio de Educación de España que tiene como objetivo promover la innovación educativa y el uso de las tecnologías de la información y comunicación en el ámbito educativo.
Educalab ofrece recursos y herramientas didácticas para profesores y estudiantes, así como formación y cursos en línea. Además, promueve proyectos de investigación e innovación educativa, y colabora con organizaciones y entidades para fomentar el desarrollo de nuevas prácticas pedagógicas.
Aprovechando el buscador de recursos históricos mediante el uso de palabras clave, podemos acceder a muchos recursos muy interesantes relacionados con el conocimiento del medio natural, social y cultural.
Lengua Castellana y Literatura
Volveremos a hablar de la Red de Recursos Educativos en Abierto en el apartado centrado en los Recursos Educativos Abiertos (REAs), pero no podíamos abordar la sección de recursos para Primaria, sin mencionarla. A través del enlace, se accede directamente a los REA de Lengua Castellana y Literatura para Primaria.
Ebiblio es una plataforma digital de préstamo de libros electrónicos y audiolibros, ofrecida por distintas bibliotecas y organismos culturales en varios países. A través de este servicio, los usuarios pueden acceder de manera gratuita a una amplia variedad de títulos en formato digital, que pueden leer en dispositivos como tablets, smartphones y lectores de libros electrónicos.
En ebiblio puedes encontrar una gran diversidad de géneros literarios, desde novelas y cuentos hasta poesía, ensayos, libros infantiles y juveniles, biografías, ebooks de divulgación científica y académica, entre otros. También se incluyen audiolibros, que permiten escuchar la narración de la obra en lugar de leerla.
Además de poder acceder a los libros digitales, en ebiblio también puedes consultar recomendaciones literarias, dejar reseñas y puntuaciones a los títulos que has leído, y participar en actividades y eventos relacionados con la lectura y la literatura.
Para poder usarla basta con ser socio de cualquier biblioteca pública y solicitar la clave de acceso correspondiente.
En la sección "pasatiempos de rayuela" del Centro Virtual Cervantes, podemos encontrar una colección de actividades didácticas interactivas diseñadas para estudiantes y profesores de español. Las actividades están clasificadas por tipo de interacción o por contenido didáctico.
Es una plataforma que ofrece cuentos y actividades interactivas para niños. Es gratuita y cuenta con una gran variedad de contenido en español.
La versión digital del Diccionario de la Lengua Española de la Real Academia de la Lengua Española es una adaptación en formato electrónico de la versión impresa del diccionario.
Esta versión digital del diccionario permite acceder a todas las palabras y definiciones del diccionario a través de una plataforma en línea o mediante la descarga de una aplicación específica. Además de ofrecer las definiciones de las palabras, la versión digital también proporciona información adicional como sinónimos, antónimos, ejemplos de uso, etimología, conjugaciones verbales, entre otros datos.
La versión digital del diccionario es una herramienta muy útil para consultar cualquier duda sobre el significado, uso o escritura de una palabra en español. Además, al tratarse de una versión digital, se actualiza con mayor frecuencia, incorporando nuevas palabras que van surgiendo en el léxico actual.
Lenguas Extranjeras
Te recomendamos la lectura del apartado correspondiente a la búsqueda de recursos del libro de CATEDU destinado al nivel B2 de Competencia Digital Docente en Idiomas: https://libros.catedu.es/books/b2-idiomas-area-2-contenidos-digitales/page/4-1-busqueda-de-contenidos-y-recursos-educativos
Matemáticas
A través del enlace, se accede directamente a los REA de Matemáticas para Primaria.
Es una herramienta de matemáticas interactivas que ayuda a los estudiantes a entender conceptos geométricos y algebraicos de manera visual.
Con Geogebra, los estudiantes pueden realizar construcciones geométricas, manipular formas y figuras, explorar gráficos de funciones y resolver problemas matemáticos. Esto les permite desarrollar habilidades de razonamiento lógico, visualización espacial y comprensión matemática.
Además, Geogebra ofrece recursos educativos específicos para diferentes niveles de aprendizaje, incluyendo actividades y lecciones que están diseñadas para adaptarse a las necesidades y habilidades de los estudiantes más jóvenes.
Es un sitio web que ofrece una amplia variedad de juegos y actividades matemáticas interactivas para ayudar a los estudiantes a practicar y mejorar sus habilidades matemáticas. Se trata de una herramienta en inglés.
Es una plataforma en línea que ofrece lecciones y ejercicios de matemáticas para que los estudiantes puedan aprender y practicar a su propio ritmo. Ofrece una sección de recursos para Matemáticas muy interesante.
Math Cilenia
Math Cilenia nos ofrece breves juegos para practicas las operaciones básicas.
Retomates es una plataforma de actividades para practicar Matemáticas a través de juegos, ejercicios y exámenes que, además, puedes personalizar. Existe la posibilidad de registrarse para poder guardar los avances, crear grupos y gestionar las tareas. Pero se accede igualmente sin registro a todas las secciones y activdades.
En esta página encontramos recursos, juegos y material interactivo para trabajar las Matemáticas en Primaria y Secundaria organizados por niveles y temas.
Se trata de una site con propuestas educativas para poner en práctica las Matemáticas observando el mundo que nos rodea e interactuando con él. Los recursos pueden resultar más adecuados para alumnado de etapas superiores, de forma generalizada, pero seguro que existe algún recurso que puede resultar muy interesante en el aula de matemáticas en Primaria y como fuente de recursos para atender a la diversidad (desarrollo de capacidades, por ejemplo) en el apartado dedicado a "leer la Naturaleza". Nos ha parecido interesante presentaros esta página.
En esta página podemos encontrar una recopilación de recursos lúdicos matemáticos para tercer ciclo de Primaria, Secundaria y Bachillerato que utilizan las matemáticas en situaciones de la vida cotidiana.
En esta página, el grupo Alquerque, ha hecho una recopilación de pasatiempos aparecidos en periódicos o revistas cuya resolución se realiza a partir de conceptos u operaciones matemáticas. No son actividades interactivas, pero también nos ha parecido interesante presentar esta página, como banco de recursos, para que puedas incluir en tus propias elaboraciones y adaptaciones, aquellas que puedan ser de interés para tu aula.
Incluye enlaces a algunas páginas interesantes, tales como el Generador de Sudokus.
2.1.4 Taxonomía de Bloom y CDD
Este apartado está basado fundamentalmente en el contenido del artículo Churches, A. (2020) Taxonomía de Bloom para la Era Digital. Eduteka (http://www.eduteka.org/articulos/TaxonomiaBloomDigital), del contenido referenciado del mismo en el artículo Cómo aplicar la taxonomía de Bloom en la era digital. Pearson (https://blog.pearsonlatam.com/en-el-aula/como-aplicar-taxonomia-de-bloom-era-digital) y de la entrada correspondiente Taxonomía revisada de Bloom, en la página del Proyecto Dia del Gobierno de Canarias (https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoblog/mfumfri/2019/11/11/taxonomia-revisada-de-bloom/).
Qué es la taxonomía de Bloom
La taxonomía de Bloom es una clasificación ampliamente utilizada para describir objetivos educativos en términos de niveles cognitivos. Esta taxonomía, en su versión revisada, consta de seis niveles: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.
Imagen: https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoblog/mfumfri/2019/11/11/taxonomia-revisada-de-bloom/
Cómo utilizar la taxonomía de Bloom para la curación de contenidos digitales educativos
Dado que la taxonomía de Bloom es una herramienta que se utiliza para clasificar los objetivos de aprendizaje en diferentes niveles de complejidad cognitiva, puede ser útil para la curación de contenidos digitales educativos al proporcionar una estructura para seleccionar y organizar los recursos de aprendizaje.
Los verbos anteriores describen muchas de las actividades, acciones, procesos y objetivos que llevamos a cabo en nuestras prácticas docentes diarias, pero no atienden los nuevos objetivos, procesos y acciones que, debido a la integración de las tecnologías digitales, están presentes en nuestras vidas.
Por ello, Andrew Churches, considera que se debe subsanar este déficit y revisar nuevamente la taxonomía para “digitalizarla”, De ahí, hace esta Taxonomía de Bloom para la era digital.
Imagen: https://eduteka.icesi.edu.co/imgbd/23/23-08/bloomdigitalHor.gif
Lo que viene a continuación puede parecer extenso, pero lo consideramos muy interesante. Si ya trabajas con la taxonomía de Bloom, estarás familiarizado con los verbos y las habilidades, así que sólo faltaría asociarlo con la competencia digital, en caso de que no lo hayas hecho ya. Si no estás familiarizado y/o no tienes interés en el uso de la taxonomía de Bloom en este ámbito, no es necesario que profundices demasiado en lo que viene a continuación. Nos parece muy útil y creemos que es una muy buena forma de trabajar y enfocar la curación de contenidos, pero quizás ya tienes tu propio método, y no tiene por qué ser la taxonomía, necesariamente, mejor ni más útil.
El Docente del Siglo XXI gestiona el aprendizaje de los estudiantes, construyendo sobre la base de recordar conocimiento y comprenderlo para llevarlos a usar y aplicar habilidades; a analizar y evaluar procesos, resultados y consecuencias y, a elaborar, crear e innovar. Para cada una de estas fases, existen determinados recursos y tecnologías digitales especialmente apropiadas para fometnar una u otra habilidad.
Taxonomía de Bloom para la Era Digital
La guía que viene a continuación está tomada de Taxonomía de Bloom para la Era Digital (icesi.edu.co)
Recordar
Aun cuando recordar lo aprendido es el más bajo de los niveles de la taxonomía, es crucial para el aprendizaje. Recordar no necesariamente tiene que ocurrir como una actividad independiente, por ejemplo aprender de memoria hechos,valores y cantidades. Recordar o retener se refuerza si se aplica en actividades de orden superior.
Clave para este elemento de la taxonomía en medios digitales es la recuperación de material. El incremento en la cantidad de conocimiento e información significa que es imposible y poco práctico para el estudiante (o el docente) tratar de recordar y conservar todo el conocimiento actual relevante para su aprendizaje.
Las adiciones digitales a esta categoría y sus explicaciones son las siguientes:
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Utilizar Viñetas (Bullet pointing) – Es análogo a listar pero en formato digital.
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Resaltar – El resaltador es una herramienta clave en suites de programas de productividad como Microsoft Office u Office.org, esta última es de código abierto. Al motivar a los estudiantes para que escojan y resalten palabras y frases fundamentales, les reforzamos el recordar y la memoria.
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Marcar o favoritos – en este proceso los estudiantes marcan sitios en la web, recursos y archivos para usarlos en el futuro. También, pueden organizarlos más adelante.
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Redes sociales – es en ellas donde las personas desarrollan redes de amigos y asociados; forjan y crean vínculos entre diferentes personas. Como los marcadores sociales (ver más adelante) una red social puede constituirse en elemento clave de colaboración y trabajo en red.
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Construcción colectiva de repositirios de favoritos (Social bookmarking) – es una versión en línea de marcar o de favoritos locales, pero más avanzada ya que puede aprovechar otros marcadores y etiquetas. Mientras habilidades del pensamiento de orden superior como colaborar y compartir, pueden y hacen uso de estas habilidades, esta es la forma más simple de usarla; ejemplo, realizar un listado simple de sitios Web que se guardan en un sitio en línea, en lugar de almacenarlos localmente en el equipo. En sus formas más avanzadas el Social Bookmarking evidencia la comprensión.
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Buscar o “googlear” – Actualmente los motores de búsqueda son elementos fundamentales en la investigación de los estudiantes. Una explicación sencilla de estos es que los estudiantes digitan una palabra o frase clave en la ventana del motor de búsqueda, establecida para ingresar términos. Esta habilidad no refina la búsqueda más allá de la palabra o término clave utilizados.
Ejemplos de actividades digitales para recordar
Recitar/Narrar/Relatar | Procesador de Texto, Mapa mental, tarjetas para memorizar (flash cards), herramientas de presentación |
Examen/prueba |
Herramientas en línea, Procesador de Texto (local – Word, Staroffice, Open Officeo / en línea – Google Documents, Zoho Documents, Thinkfree, etc.), Hojas índice |
Tarjetas para memorizar (Flashcards) | Moodle, Hot Potatoes, Objetos de aprendizaje con estándar Scorm |
Definición |
Procesador de Texto (construcción de viñetas y listas, -local – Word, Staroffice, Oppen Office / en línea – Google Documents, Zoho Documents, Thinkfree), Mapas mentales sencillos, Wiki, Glosario de Moodle, Servicios en línea como Ask.com, pruebas en las que se llenan espacios en blanco |
Hecho/Dato | Procesador de Texto (viñetas y listados), Mapas mentales, Internet, foros de discusión, correo electrónico |
Hoja de trabajo/libro | Procesador de Texto, Mapa mental, Web, Actividades en las que se llenan espacios en blanco |
Etiqueta | Procesador de Texto, herramientas gráficas |
Lista | Procesador de Texto (viñetas y listados), Mapas mentales, Publicación en la Web (página personal en la web, diario usando blog) |
Reproducción | Procesador de Texto – dictar y tomar notas, publicar en la Web una página personal, diario en blog, herramientas gráficas, sala de conversación, correo electrónico, foros de discusión |
Marcar | Navegadores de Internet que utilizan marcadores y favoritos, herramientas Web 2.0 como del.icio.us |
Redes sociales | Facebook, Myspaces, bebo, Twitter, diigo, Digg.com |
Bucadores básicos | Motores de búsqueda (google, excite, ask, yahoo, metracrawler etc.), catálogo de biblioteca, Clearinghouses |
Comprender
La comprensión construye relaciones y une conocimientos. Los estudiantes entienden procesos y conceptos y pueden explicarlos o describirlos. Pueden resumirlos y refrasearlos en sus propias palabras.
Comprender es establecer relaciones y construír significado.
Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:
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Búsqueda Avanzada y Booleana– Este es un avance respecto a la categoría anterior. Los estudiantes deben tener una comprensión más profunda para poder crear, modificar y refinar búsquedas que se adapten a sus necesidades.
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Periodismo en formato de blog (Blog Journalling) – Este es el uso más sencillo de un blog, donde un estudiante “habla”, “escribe” o “digita” un diario personal o un diario sobre una tarea específica. Esto muestra una comprensión básica de la actividad que se está reportando. El blog contribuye a desarrollar pensamiento de orden superior cuando se lo usa para discutir y colaborar.
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Categorizar y Etiquetar – clasificación digital – organizar y clasificar archivos, sitios Web y materiales usando fólderes, Delicious y otras herramientas similares, para ir más allá de simplemente marcar. Esto puede hacerse organizando, estructurando y asignando datos en línea, palabras clave en el encabezado de páginas Web (meta-tagging), etc. Los estudiantes necesitan comprender el contenido de las páginas para poder etiquetarlas.
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Comentar y anotar – existe una variedad de herramientas que permiten al usuario comentar y hacer anotaciones en páginas Web, archivos pdf, entradas en marcadores socials (Social bookmark entries) y otros documentos. El usuario desarrolla comprensión simplemente al hacer comentarios sobre las páginas. Esto es análogo a escribir notas en entregables, pero es potencialmente más poderoso ya que pueden enlazarse e indexarse.
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Suscribir – Suscribirse al servicio RSS de un sitio utiliza la marcación en sus diversas formas y lleva la lectura simple a un nivel más elevado. El acto de suscribirse, por sí mismo, no demuestra o desarrolla comprensión, pero con frecuencia, el proceso de leer y revisar nuevamente lo escrito o publicado en las entradas (subscribe feeds) conduce a una mayor comprensión.
Ejemplos de actividades digitales para comprender
Resumir | Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, publicar en la Web, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP) (diarios en blogs y paginas sencillas de construcción colaborativa de documentos), Wiki |
Recolectar
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Procesador de Texto, Mapa mental, publicar en la Web, diarios en blogs y paginas sencillas de construcción colaborativa de documentos, Wiki |
Explicar |
Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, publicar en la Web, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP) (diarios en blog y paginas sencillas de construcción colaborativa de documentos), Wiki |
Mostrar y contar |
Procesador de Texto, presentaciones en linea o locales, gráficas, herramientas de audio (grabador de sonidos de Audacity y herramientas de podcasting), herramientas de video, Mapa mental |
Listar |
Procesador de Texto, Mapas Conceptuales |
Etiquetar |
Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, Gráficas, herramientas en línea (Ajaxdraw) |
Bosquejar |
Procesador de Texto, Mapa mental |
Hacer búsquedas avanzadas y booleanas |
Funciones avanzadas de búsqueda (Google, etc.) |
Alimentar un diario en blog |
Bloglines, Blogger, WordPress, etc. |
Publicar a diario |
Blogging, Myspaces, Bebo, Facebook, Bloglines, Blogger, Ning, Twitter |
Categorizar y etiquetar |
Delicious, etc. |
Etiquetar, registrar comentarios |
Noticeboards, Foros de discusión, Discusiones en cadena, Lectores de archivos PDF, Blogs, Firefox, Zotero |
Suscribir |
Agregadores (lectores) RSS e.j. Bloglines, Google Reader, etc., extensiones de Firefox |
Aplicar
Aplicar se relaciona y se refiere a situaciones donde material ya estudiado se usa en el desarrollo de productos tales como modelos, presentaciones, entrevistas y simulaciones.
Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:
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Correr y operar – Se refiere a la acción de iniciar un programa. Consiste en operar y manipular hardware y aplicaciones informáticas para alcanzar un objetivo básico o un resultado específico.
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Jugar – La creciente presencia de juegos como medio educativo es la razón para incluir este término en la lista. Los estudiantes que exitosamente manipulan u operan un juego, evidencian comprensión de procesos y tareas y aplicación de habilidades.
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Cargar y Compartir - Se refiere a subir materiales a sitios Web y a compartir materiales usando sitios como Flickr, etc. Estas son formas simples de colaboración, habilidad del pensamiento de orden superior.
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“hackear” (Hacking) – El hacking en su forma más simple, consiste en aplicar un conjunto sencillo de reglas para alcanzar una meta u objetivo.
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Editar – En la mayoría de los medios, la edición es un proceso o un procedimiento empleado por un editor.
Ejemplos de actividades digitales para aplicar
Ilustrar | Corel, Inkscape, GIMP, Paint, Herramientas en línea, Herramientas para crear dibujos animados (basados en personajes de la vida real), narraciones digitales históricas, dibujos animados con hipermedios. Procesador de Texto. |
Simular | Distribución en planta (floor map), herramientas gráficas, Sketchup de Google, Software Crocodile que simula experimentos de ciencias, Global conflict – Palestina |
Esculpir o demostrar | Presentaciones, gráficas, captura de pantalla, conferencias usando audio y video |
Presentar | Office Impress, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentador Multimedia, presentación en Google Docs, presentación en Zoho, Skype, Tablero interactivo para colaboración utilizando herramientas virtuales, conferencias usando audio y video |
Entrevistar | Procesador de Texto, Mapas mentales, (mind mapper), podcast, vodcast, Grabar sonido con Audacity, colaborar utilizando herramientas electrónicas, Skype |
Ejecutar | Podcast, vodcast, películas, conferencias usando audio y video, Voz sobre protocolo IP (VoIP), grabar audio y/o voz, Presentación con un presentador multimedia (PowerPoint), colaborar utilizando herramientas electrónicas |
Editar | Herramientas de sonido y video, editar un Wiki, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP). Desarrollar de manera compartida un documento |
Jugar | Videojuegos de rol multijugador en línea (MMORPG), simulaciones como Global Conflicts (Conflictos Globales) |
Analizar
Las acciones mentales de este proceso incluyen diferenciar, organizar y atribuir, así como la capacidad para establecer diferencias entre componentes.
Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:
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Recombinar (Mashing) - Las mezclas están formadas por la integración de muchas fuentes de datos en una fuente única. Remezclar datos es un proceso complejo, pero en la medida en que más sitios y opciones evolucionen, se convertirá en una posibilidad cada vez más fácil y accesible para analizar información.
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Enlazar - Consiste en determinar y construir enlaces hacia el interior o hacia sitios externos, en documentos y páginas Web.
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Ingeniería Inversa - Es análoga a deconstruir. También se relaciona a menudo con “cracking” sin tener las implicaciones negativas asociadas con este.
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Cracking -El “cracking” requiere a quién lo lleva a cabo, entender y manejar a fondo la aplicación o sistema que está “crakeando”; analizar sus fortalezas y debilidades y luego explotarlas.
Ejemplos de actividades digitales para analizar
Encuestar | Herramientas basadas en la Web (survey monkey, encuestas y votos embebidos, herramientas para redes sociales, etc.), Procesador de Texto, Hoja de Cálculo, correo electrónico, Foros de discusión, Teléfonos celulares y mensajes de texto |
Usar Bases de Datos | Relacionales; Bases de Datos que utilizan MySQL y Microsoft Access, Bases de datos planas que utilizan Hoja de Cálculo, Wiki, Sistemas de Información Geográfica o GIS (Map Maker, Google Earth, Google Maps, Flickr, Arcview/Explorer) |
Resumir | Procesador de texto, publicar en la Web |
Elaborar mapas que establecen relaciones | Mapas Conceptuales, Diagramas Causa Efecto, Análisis mediante métodos de planeación estratégica (DOFA), Grafico de Máximo, Minímo e Implicaciones (PMI), Diagramas de Venn, método de las 6 Preguntas (qué, quién, cuándo, dónde, cómo, por qué) – Inspiration, Kidspiration, Smart Ideas, Cmap Tools, Mindmapper, herramientas en línea como “Freemind” |
Informar | Procesador de texto, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Hoja de Cálculo, herramientas de Presentación, publicar páginas Web o entradas en Blogs |
Graficar | Procesador de texto, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Hoja de Cálculo, herramientas de Presentación, publicar páginas Web o entradas en Blogs |
Usar hoja de cálculo | Calc, Microsoft Excel, herramientas en línea para Hojas de cálculo |
Hacer listas de verificación | Procesador de texto, Herramientas para encuestar, Encuestas en línea, Hojas de cálculo |
Graficar | Hojas de cálculo, digitalizadores, herramientas en línea para Mapas mentales |
Evaluar
La evaluación consiste en hacer juicios en base a criterios y estándares utilizando la comprobación y la crítica.
Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:
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Blog/vlog comentar y reflexionar – Tanto criticar constructivamente como reflexionar, con frecuencia se facilitan usando blogs y video blogs (vlogs). Cuando los estudiantes comentan y responden a las publicaciones (entradas), deben evaluar el material dentro de un contexto y responder a éste.
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Publicar – Realizar y publicar comentarios a blogs, participar en grupos de discussion, participar en discusiones en cadena (threaded discussions); son elementos cada vez más comunes y que usan a diario los estudiantes. Las buenas entradas (publicaciones) así como los buenos comentarios, no son simples respuestas de un renglón, por el contrario, se estructuran y construyen de manera que evalúen el tema o el concepto.
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Moderar – Esto se refiere a evaluación de alto nivel, en la que el evaluador debe estar en capacidad de valorar una publicación o comentario desde varias perspectivas, evaluando su mérito, valor o pertinencia.
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Colaborar y trabajar en la red – La colaboración es una característica cada vez más importante de la educación. En un mundo cada vez más enfocado en la comunicación, la colaboración conducente a la inteligencia colectiva es un aspecto clave. La colaboración efectiva implica evaluar las fortalezas y habilidades de los participantes y valorar las contribuciones que hacen. Trabajar en red (Networking) es una característica de la colaboración, pues permite contactar y comunicarse con la persona apropiada mediante redes de trabajo de asociados.
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Probar (Alpha and Beta) – Probar las aplicaciones, procesos y procedimientos es un elemento clave en el desarrollo de cualquier herramienta. Para ser efectivo ensayando o probando se debe tener habilidad para analizar el objetivo/función que debe cumplir la herramienta o el proceso, cuál debería ser su forma correcta de funcionar y cómo está funcionando en la actualidad.
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Validar – Con la abundancia de información a disposición de los estudiantes combinada con la falta de autenticación de los datos, los estudiantes de hoy y del mañana deben estar en capacidad de validar la veracidad de sus fuentes de información. Para lograrlo deben poder analizar y evaluar esas fuentes y hacer juicios basados en ellas.
Ejemplos de actividades digitales para evaluar
Debatir | Procesador de Texto, grabar sonido, podcasting o vodcasting, Mapas Conceptuales (Inspiration, Free mind), Salas de conversación, Mensajería Instantánea (IM), Correo electrónico, Paneles de discusión, Conferencias por video y telefónicas (Skype, IM), Herramientas de colaboración (Elluminate, etc.) |
Participar en paneles | Procesador de Texto, salas de conversación, Mensajería Instantánea (IM), Correo electrónico, Paneles de discusión, conferencias por vido y telefónicas, Herramientas de colaboración (Elluminate, etc.) |
Informar | Usar el Procesador de Texto o publicación en la Web (Reportar, publicar entradas en un blog, publicar entradas en un Wiki, publicar en una página Web, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentaciones, Cámara digital) |
Evaluar | Usar el Procesador de Texto o publicación en la Web (publicar entradas en un blog, publicar entradas en un Wiki, publicar en una página Web, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentación con Mapas Mentales, Cámara digital) |
Investigar | Modelos para resolver problemas de información (CMI), Internet, Herramientas en línea, Cámara digital, Procesador de Texto, Sistemas de Información Geográfica (GIS: Google Earth, Google Map, Flickr, Arcview/Explorer) |
Opinar | Procesador de texto etc. |
Concluir | Procesador de Texto, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentaciones multimedia |
Persuadir | Procesador de Texto, grabar sonido, reason!able (software para argumentar), presentaciones apoyadas con mapas conceptuales |
Comentar, moderar, revisar, publicar | Paneles de discusión, Foros, Blog, Wikis, Twitter, discusiones en cadena (threaded discussions), Tableros de anuncios, salas de conversación |
Colaborar | Paneles de discusión, Foros, Blog, Wikis, Twitter, discusiones en cadena, Tableros de anuncios, salas de conversación, video conferencias, Mensajería Instantánea, mensajes de texto y multimedia (en teléfonos celulares/móviles), mensajes en video, audio conferencias |
Trabajar en redes | Herramientas para redes sociales de trabajo en la Web, conferencias en audio y video, cadenas de correos electrónicos, telecomunicaciones, Mensajería Instantánea, clases en vivo y virtuales (Elluminate, etc.) |
Crear
Crear consiste en juntar los elementos para formar un todo coherente y funcional; generar, planear o producir para reorganizar elementos en un nuevo patrón o estructura.
Las adiciones digitales a esta categoría y sus justificaciones son las siguientes:
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Programar - Bien sea creando sus propias aplicaciones, programando macros o desarrollando juegos o aplicaciones multimedia dentro de ambientes estructurados, los estudiantes están creando en forma rutinaria, sus propios programas para satisfacer sus necesidades y metas.
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Filmar, animar, emitir video, emitir audio, mezclar y remezclar – Estos se refieren a la tendencia creciente de usar y tener disponibles herramientas multimedia y de edición multimedial. Con frecuencia los estudiantes capturan, crean, mezclan y remezclan contenidos para generar productos únicos.
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Dirigir y producir – Dirigir o producir una obra, representación o producto involucra un proceso creativo. Requiere que el estudiante tenga visión, comprenda los componentes y los mezcle en un producto coherente.
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Publicar – Bien sea a través de la Web o desde computadores en el hogar, la publicación de textos, formatos digitales o medios está aumentando. Nuevamente esto requiere de una buena visión del conjunto, no solamente del contenido que se está publicando sino también del proceso y del producto. Relacionados con este concepto están también el Video blogging (producción de videos para Blogs), la publicación de blogs (blogging) y también de Wikis) crear, aumentar y modificar el contenido en Wikis. Crear y construír “Mash ups” [8] encajaría también aquí.
Ejemplos de actividades digitales para crear
Producir películas | Movie Maker, Pinnacle Studio, Premier de Adobe, Herramientas en línea (eyespot.com, pinnacleshare.com, cuts.com, Animoto.com, dvolver.com) |
Presentar | Herramientas de presentación (Powerpoint, Impress, herramienta Zoho para presentación, Photostory, presentador de Google). Herramientas para crear tiras cómicas (Comic life, hypercomic, herramientas en línea) |
Narrar historias | Usar el Procesador de Texto o publicar en la Web (Mixbooks, etc.), Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Presentación, podcasting, photostory, voicethread, Herramientas para crear comics (Comic life, Kit para construir cuentos históricos), Animaciones (dvolver.com) |
Programar | Visual Studio.net (versión libre Express), Lego Mindstorms & Robolab, Scratch, Alice, Game Maker |
Proyectar | Procesador de Texto, Diagramas Gantt y PERT, (Openproj para Gantt, Pert y rutas críticas, calendarios, diagramas de flujo (Inspiration, Freemind, C-Map Tools, Smart Ideas), Mapas Conceptuales |
Blogging y video blogging | Servicios de publicación de Blogs, Blogger, Wordpress, Edublogs, Classroom blogmiester, Bloglines |
Vodcast, podcast, videocasting, casting en pantalla | Voicethread, Servicios de publicación de blogs, Skype, herramientas para clase y para colaboración (Elluminate, live classroom, etc.) |
Planear | Inspiration, Cmap tools, Free mind, Procesador de Texto, Calendarios |
Usar nuevos juegos | Gamemaker, RPGmaker |
Moldear | Sketchup, Blender, Maya3d PLE, Autocad |
Cantar | Final Notepad, Procesador de Texto, Grabar sonido, Audacity, Podcasting, Grabar narración en las presentaciones (photostory 3, powerpoint, impress), Herramientas en línea |
Usar productos para medios | Autopublicaciones (Desktop Publishing -DTP), Movie Maker, Corel, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Alice, Flash, Podcasting |
Elaborar publicidad | Autopublicaciones (Desktop Publishing -DTP), Corel Draw, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Movie Maker, Alice, Flash, Podcasting |
Dibujar | Corel Draw, Paint, GIMP, Paint.net, Tuxpaint, Herramientas en Línea (Picnick, Ajax Write |
2.1.5 Kit digital (INTEF)
Para cerrar esta sección y aunque algunos de los recursos que puedes encontrar a continuación ya han sido tratados, destinamos un pequeño espacio al kit digital de INTEF. Puedes desplegar las listas para consultar los recursos que puedes encontrar en dicho kit y, en caso de que alguno te interese, visitar esa sección en la web de INTEF.
BUSCA Y ENCUENTRA
SELECCIONA Y ORGANIZA
2.2. CREACIÓN Y MODIFICACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES
2.2.0. Introducción
Esta competencia se centra la modificación y adaptación de los contenidos educativos digitales respetando las condiciones de uso (obras derivadas y limitaciones recogidas en los derechos de propiedad intelectual) establecidas por cada licencia.
Esta competencia contempla la creación de nuevos contenidos educativos digitales de forma individual o en colaboración con otros profesionales dentro de entornos seguros, considerando, de modo específico, el objetivo de aprendizaje, el contexto, el enfoque pedagógico y los destinatarios al diseñar y crear o modificar los contenidos digitales.
También se incluye en esta competencia la selección de las herramientas digitales de autor, para la creación y modificación de contenidos, teniendo en cuenta las características técnicas y de accesibilidad y los términos de uso y la política de privacidad.
Esta competencia se demuestra a la hora de diseñar, crear y modificar contenidos digitales para adecuarlos a las características y necesidades de todo el alumnado y a los objetivos de aprendizaje.
Los contenidos digitales de uso educativo deberán responder a criterios de calidad didáctica, disciplinar y técnica, siendo fundamental tener en cuenta las opciones de accesibilidad y usabilidad.
Para la edición y creación de nuevos contenidos se deberá ser capaz de emplear herramientas de autor que generen contenidos accesibles y compatibles con distintos estándares y formatos.
Se puede partir de la búsqueda y selección de contenidos reutilizables (competencia 2.1), para modificarlos, crear nuevos contenidos originales o emprender un proceso que integre ambos tipos de fuentes en una misma estructura didáctica.
La creación o edición de contenidos deberá respetar en todo momento la propiedad intelectual y los derechos de autor relacionados de forma específica con el reconocimiento y/o la creación de obras derivadas.
Los contenidos que integran esta competencia son:
- Utilización de las herramientas de autor para modificar o crear los contenidos educativos digitales e introducir los metadatos para su catalogación.
- Conocimiento y aplicación de criterios de calidad técnicos, didácticos, disciplinares y relativos al desarrollo de competencias a la hora de modificar o crear los contenidos educativos digitales.
- Conocimiento de los tipos de licencias y uso ético de las mismas en el desarrollo de obras derivadas. Aplicación de sistemas normalizados de citas y referencias.
2.2.1. Proceso de modificación de contenidos educativos digitales
La modificación de contenidos digitales implica la capacidad de personalizar y adaptar los recursos y materiales digitales disponibles para adecuarlos a las necesidades y características de nuestros alumnos. Esta habilidad nos permite ofrecer un aprendizaje más motivador, relevante y significativo, fortaleciendo así el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Aunque son muchas las formas posibles para llevar a cabo este proceso, estas pueden ser algunas de las fases a seguir para ello:
1. ANÁLISIS | Se realiza una evaluación del contenido existente para identificar las áreas que requieren modificación, determinar los objetivos de la modificación y recopilar información adicional. |
2. DISEÑO | En esta fase se planifica y organiza la modificación del contenido. Se establecen los cambios a realizar, se define la estructura y se determina cómo se integrarán los nuevos elementos. |
3. DESARROLLO | En esta fase se lleva a cabo la implementación de los cambios. Se edita el contenido actualizando la información, se mejoran los gráficos o multimedia, se realizan ajustes en la estructura, entre otros aspectos. |
4. PRUEBA | Se realizan pruebas y revisiones exhaustivas para asegurarse de que los cambios realizados funcionan correctamente y cumplen con los objetivos establecidos. Se pueden llevar a cabo pruebas con usuarios o grupos de prueba. |
5. IMPLEMENTACIÓN | Se implementan los contenidos modificados en el entorno educativo. Puede implicar la actualización de plataformas tecnológicas, la capacitación de docentes o la adopción de nuevas prácticas educativas. |
6. EVALUACIÓN | Se realiza una evaluación de los resultados del proceso de modificación. Se recopilan datos y se analizan los efectos de los cambios realizados, con el fin de mejorar futuras modificaciones o adaptaciones. |
2.2.2. Proceso de creación de contenido educativo digital
La creación de contenido digital educativo consiste en desarrollar materiales y recursos digitales que se utilizan para el aprendizaje y la enseñanza en entornos educativos. Esto implica la utilización de tecnologías digitales como videos, audio, imágenes, presentaciones, documentos interactivos, simulaciones, juegos educativos, entre otros.
El proceso de creación de contenido digital educativo consta de varias fases. Quizás tengas tu propio proceso personal para la creación de contenido digital educativo. Ten en cuenta que el guión que sigue es sólo un posible proceso.
1. PLANIFICACIÓN | Define los objetivos del contenido y las habilidades que quieres que los estudiantes desarrollen. |
2. INVESTIGACIÓN Y RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN | En esta etapa se busca información relevante y actualizada sobre el tema en cuestión. Se pueden utilizar diferentes fuentes, como libros, artículos, sitios web confiables, entre otros. Es importante verificar la veracidad de la información para garantizar la calidad del contenido. |
3. ORGANIZACIÓN Y ESTRUCTURACIÓN |
Una vez recopilada la información, se procede a organizarla de manera lógica y coherente. Se crean esquemas, mapas conceptuales o guiones que ayuden a visualizar la estructura del contenido. Esto permite establecer la secuencia lógica de los conceptos y las conexiones entre ellos. |
4. DISEÑO Y ELABORACIÓN | En esta fase, se procede a dar forma al contenido digital educativo. Se utilizan herramientas y software específicos según el formato deseado, como presentaciones, videos, infografías, actividades interactivas, entre otros. Es importante seleccionar un diseño visual atractivo y utilizar recursos multimedia para facilitar el aprendizaje. |
5. VALIDACIÓN, EVALUACIÓN Y REVISIÓN | Una vez finalizado el contenido digital, se realiza una evaluación interna para identificar posibles errores o mejoras. Se deben revisar aspectos como la claridad de la información, la corrección gramatical, la navegabilidad y el cumplimiento de los objetivos educativos. Además, es recomendable someter el contenido a una revisión por pares o por expertos en la materia para obtener retroalimentación externa. |
6. PUBLICACIÓN Y DISTRIBUCIÓN | Finalmente, el contenido digital educativo se publica y distribuye en las plataformas o canales adecuados, según el público objetivo. Puede ser a través de una plataforma educativa en línea, un blog, una página web o redes sociales. Es importante asegurarse de que el contenido sea accesible y esté disponible para el público al que se dirige. |
2.2.3. Herramientas de autor
Cuando hablamos de herramientas de autor nos referimos a aquellas herramientas digitales o programas que permiten a los usuarios crear y editar sus propios contenidos digitales, como presentaciones, animaciones, videos o sitios web, sin la necesidad de conocimientos de programación avanzados. Estas herramientas suelen tener interfaces intuitivas y ofrecen diferentes funciones y recursos para personalizar y diseñar los contenidos de manera interactiva y atractiva. Las herramientas digitales de autor son utilizadas en ámbitos educativos, de marketing y comunicación, así como en la creación de contenidos multimedia en general.
Existe una cantidad innumerable de herramientas de autor. Es muy probable que ya conozcas y manejes alguna, que puede estar o no en el listado que ofrecemos a continuación. No importa. El objetivo es conocer una o varias que nos sirvan para lo que llevamos entre manos: editar, modificar, adaptar y crear recursos educativos digitales.
Herramientas para la creación y edición de presentaciones e infografías
Book Creator
Bookcreator es una herramienta en línea que permite a los usuarios crear y publicar sus propios libros digitales. Es utilizado tanto por profesores y estudiantes como por otros profesionales y entusiastas de la escritura. Los usuarios pueden agregar texto, imágenes, vídeos, audio y enlaces interactivos a sus libros para crear contenido interactivo y atractivo. Además, Bookcreator ofrece opciones de personalización, como la elección de plantillas y estilos de diseño, lo que permite a los usuarios crear libros con una apariencia profesional.
Resulta muy intuitivo de utilizar y los resultados son realmente sorprendentes. Es una herramienta muy recomendable no sólo para creación de contenido por parte de los docentes, sino para su uso, manejo y creación de libros por parte del alumnado, ya que ofrece la opción de registrarse como alumno o como profesor.
Desde una cuenta de profesor se puede crear una biblioteca de libros y permitir que los alumnos, mediante el código para unirse recibido por parte de su profesor, crean y aporten sus propios libros a la biblioteca correspondiente. El profesor tiene acceso, con permiso de edición a los libros de todos los alumnos y, además, tiene la opción de hacer la biblioteca pública en el momento en el que lo considere oportuno, para que todos puedan ver, leer, realizar las actividades y demás, de los libros creados por el resto de sus compañeros y compañeras.
Además, cabe la posibilidad de descargar los libros en formato epub y pdf, por lo que es muy sencillo compartirlos y difundirlos.
Permite el trabajo colaborativo simultáneo por parte de varios alumnos al mismo tiempo sobre un mismo libro, pero esta opción está limitada a una cantidad de usos en la versión gratuita.
En este enlace puedes encontrar un breve pero útil tutorial en pdf titulado "Book Creator, descubre tus superpoderes", escrito por M.B. Codesal Patiño para el INTEF.
Canva
La herramienta Canva es una plataforma de diseño gráfico que se utiliza para crear contenido visualmente atractivo.
Puede tener varios usos para la creación de contenido digital educativo, tales como creación de presentaciones, diseño de infografías, diseño de tarjetas de estudio, elaboración de posters y carteles, creación de materiales interactivos, etc.
En este enlace puedes encontrar un tutorial de canva en pdf diseñado por José Aurelio Pina Romero por si prefieres los tutoriales impresos a los videotutoriales.
Recuerda que tenemos la posibilidad de crear nuestra cuenta como educadores y acceder a una cantidad mayor de plantillas y recursos. Nos pedirá algún documento para acreditar nuestra condición como docentes (nombramiento, nómina,...).
Genially
Genial.ly es una plataforma en línea que permite a los usuarios crear contenido digital interactivo y atractivo, como presentaciones interactivas, infografías, juegos, cuestionarios, libros y mapas interactivos y mucho más. Con una interfaz intuitiva y una amplia variedad de plantillas y elementos digitales, Genially se ha convertido en una herramienta popular en el ámbito educativo para crear recursos didácticos creativos.
Genial.ly es muy utilizado para crear breakouts o escape rooms.
En este enlace encontrarás un breve manual en pdf para aprender a utilizar Genial.ly, creado por G. Herranz Díaz.
Si tienes interés específicamente en aprender a crear breakouts, te recomendamos la visualización de esta serie de tres vídeos.
Crea tus breakouts desde cero con Genial.ly (parte 1)
Google Slides

Google Slides es una herramienta de presentación en línea proporcionada por Google. Permite a los usuarios crear presentaciones de diapositivas colaborativas y accesibles desde cualquier dispositivo con conexión a Internet.
Podemos usar Google Slides para crear presentaciones interactivas, tareas y actividades, portafolios y proyectos, presentaciones grupales, recursos didácticos interactivos, ... entre otras opciones.
En este enlace puedes encontrar un tutorial para utilización de Google Slides en pdf.
Herramientas para la creación y edición de contenido interactivo
Edpuzzle es una plataforma en línea que permite a los educadores crear contenido interactivo a partir de videos existentes. Con Edpuzzle, los docentes pueden seleccionar un video de YouTube, Khan Academy o cualquier otro recurso y agregar elementos interactivos, como preguntas de opción múltiple, preguntas abiertas o notas de voz.
La plataforma ofrece datos analíticos sobre el progreso y las respuestas de los estudiantes, lo que permite a los docentes monitorear el aprendizaje y hacer intervenciones personalizadas.
Edpuzzle puede usarse, entre otras cosas, para:
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Flipped Classroom: Los docentes pueden seleccionar videos educativos relacionados con el tema que se va a enseñar y agregar preguntas para que los estudiantes respondan antes de la clase. Esto permite que los estudiantes se familiaricen con el material y lleguen preparados para la discusión en clase.
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Evaluación y retroalimentación: Los docentes pueden utilizar Edpuzzle para crear cuestionarios que ayuden a evaluar el conocimiento y comprensión de los estudiantes. También pueden proporcionar retroalimentación instantánea a través de las respuestas de los estudiantes y adaptar la instrucción según las necesidades identificadas.
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Diferenciación y personalización: Los docentes pueden utilizar Edpuzzle para crear diferentes versiones de un video, adaptadas a diferentes niveles de habilidad o estilos de aprendizaje. Esto permite que los estudiantes accedan al contenido de acuerdo con sus necesidades individuales.
Educaplay es una plataforma en línea que permite a los educadores crear diferentes tipos de actividades y contenido educativo interactivo de manera sencilla, sin necesidad de conocimientos técnicos avanzados.
Puede usarse en el ámbito educativo como herramienta de autor para crear contenido digital educativo en varios formatos, como crucigramas, sopas de letras, mapas interactivos, adivinanzas, cuestionarios multifunción, entre otros. Estas actividades pueden ser adaptadas a diferentes niveles educativos y personalizadas según las necesidades y objetivos de aprendizaje de los estudiantes.
En este enlace puede leer un artículo del INTEF dedicado a esta herramienta, educaplay, escrito por A. Alzaga.
Educaplay es utilizado, en ocasiones, para la creación de retos. En este vídeo puedes comprobar cómo hacerlo.
Exelearning
eXeLearning es una herramienta de software libre y de código abierto diseñada para crear contenido educativo digital de manera sencilla y accesible para profesores y estudiantes. Permite crear materiales educativos interactivos y multimedia, como libros electrónicos, presentaciones, actividades, cuestionarios, ejercicios, etc.
En el ámbito educativo, eXeLearning se utiliza para crear contenido digital educativo de alta calidad. Los profesores pueden utilizar esta herramienta para desarrollar materiales didácticos personalizados para sus estudiantes, adaptados a sus necesidades y estilos de aprendizaje.
Algunas de las principales características y beneficios de eXeLearning son:
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Interactividad: Permite crear contenidos interactivos mediante elementos como enlaces, botones, imágenes, etc. Los estudiantes pueden participar activamente en su aprendizaje, resolver ejercicios y llevar a cabo actividades interactivas.
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Multimodalidad: Se pueden agregar diferentes tipos de contenido multimedia, como imágenes, vídeos, audios, etc. Esto ayuda a enriquecer el material educativo y a captar el interés de los estudiantes.
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Interoperabilidad: Los materiales creados con eXeLearning pueden exportarse en diferentes formatos, como páginas web, documentos PDF, SCORM (Sharable Content Object Reference Model), entre otros. Esto permite compartir el contenido de manera fácil y utilizarlo en diferentes plataformas y dispositivos.
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Diseño adaptable: eXeLearning permite personalizar el diseño y la estructura de los materiales educativos, adaptándolos a las necesidades y preferencias del profesor y los estudiantes. Es posible crear una navegación intuitiva y amigable para los usuarios.
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Evaluación: Permite la creación de cuestionarios y actividades de evaluación que ayudan al profesor a evaluar el progreso y el aprendizaje de los estudiantes. También permite obtener resultados y reportes automáticos de las respuestas de los estudiantes.
Podemos crear recursos con exelearning para incluirlos en nuestro Aeducar.
Este enlace nos lleva al manual de uso que está disponible en la propia página de exelearning.
H5P
H5P es una herramienta de código abierto que permite a los educadores crear y compartir contenido interactivo en línea de manera sencilla y rápida. Se puede utilizar para crear una amplia variedad de recursos educativos interactivos, tales como cuestionarios y pruebas, presentaciones interactivas, videos interactivos, juegos educativos (crucigramas, sopas de letras, juegos de emparejamiento, ...), mapas de imágenes interactivas, etc. Los educadores pueden crear cuestionarios interactivos en línea para evaluar el aprendizaje de los estudiantes. Estos cuestionarios pueden incluir preguntas de opción múltiple, verdadero o falso, arrastrar y soltar, entre otros formatos.
En la propia página h5p.org podemos encontrar documentación de ayuda para comenzar a usar y crear recursos interactivos.
H5P está integrado en Aeducar, por lo que podemos crear directamente estas actividades y recursos desde nuestro propio Aeducar.
El desplegable que viene a continuación está realizado a partir del libro de CATEDU dedicado a ello. Encontrarás enlaces externos a la página h5p.org con tutoriales para aprender a crear dichas actividades.
Tipos de actividades h5p
- Accordion: permite insertar contenido desplegable.
- Advent calendar: crea un calendario de adviento. Hay que subir imágenes de puertas, al abrir cada puerta se puede enlazar a un audio, vídeo, texto o un enlace externo. Está en versión beta.
- Agamotto: permite agregar una secuencia de imágenes de tal modo que el alumnado pueda ver secuencialmente, por ejemplo, fotos de un elemento que cambia con el tiempo o imágenes que revelan más y más detalles. Opcionalmente, se puede agregar información de texto que describa la imagen actual.
- AR Scavenger: actividad de realidad aumentada. Es necesaria cámara. En versión beta.
- Arithmetic Quiz: quiz aritmético de sumas, restas, multiplicaciones o divisiones. (*)
- Audio: insertar un reproductor de audio con una pista.
- Audio recorder: insertar una grabadora de audio. El alumno/a graba y se nos envía la grabación.
- Branching scenario: crea una actividad similar a “elige tu propia aventura”. (*)
- Chart: inserta un gráfico.
- Collage: inserta un collage de fotos.
- Column: insertar otros contenidos h5p en columnas.
- Cornell notes: actividad para tomar notas usando el sistema de la Universidad de Cornell.(*)
- Complex fill in the blanks: actividad de completar en los huecos. (*)
- Course presentation: presentación basada en diapositivas con títulos, imágenes, audios o vídeos, pero además, podremos intercalarlas con contenido interactivo evaluable como cuestionarios, actividades de rellenar huecos...
- Crossword: crucigrama. Introducimos las definiciones y las palabras y nos crea un crucigrama. (*)
- Dialog cards: tarjetas giratorias.
- Dictation: dictado. Se sube un audio, se sube el texto de ese audio y al alumno/a le aparece un cuadro para escribir al dictado mientras escucha (*)
- Documentation tool: es una guía para estructurar el trabajo.
- Drag and drop: Este tipo de actividad permite asociar 2 o más elementos para hacer conexiones lógicas de una manera visual. Algunos ejemplos de uso son estos: agrupar elementos que van juntos o tienen algo en común, emparejar un objeto con otro objeto, poner elementos en el orden correcto, colocar los elementos en una posición correcta... Esta actividad puede ser incluída dentro de las actividades "Course Presentation", "Interactive video", "Question set" y "Column".(*)
- Drag the words: permite crear un conjunto de palabras, las cuales hay que arrastrar y colocar en espacios en blanco de diferentes oraciones, lo que permite crear desafíos basados en texto. (*)
- Essay: con esta actividad se le pide al alumno/a que escriba un resumen. Previamente nosotros habremos facilitado al crear la actividad una serie de palabras clave que queremos que aparezcan. Basándose en esto, el programa ofrece un feedback al alumno/a sobre como lo ha hecho.(*)
- Fill in the blanks: rellenar los huecos. Se introduce un texto y las palabras que queremos que no aparezcan se ponen entre *asteriscos*. Luego al alumno le aparecen los huecos y tiene que escribir esas palabras. (*)
- Find multiple hotspots: se suben varias imágenes y el alumno debe seleccionar las correctas. (*)
- Find the hotspot: se suben varias imágenes y solo una es la respuesta correcta a una pregunta. (*)
- Find the words: sopa de letras. (*)
- Flashcards. Tarjetas con texto e imagen.
- Guess the answer: se muestran imágenes y una pregunta, el alumno/a tiene que contestarla.(*)
- Iframe embedder: permite insertar como h5p aplicaciones ya existentes de JavaScript.
- Image choice: se hace una pregunta y los alumnos/as deben seleccionar las imágenes adecuadas.(*)
- Image hotspots: permite marcar diferentes puntos en una imagen para dar información sobre aspectos que queramos destacar en ella.
- Image juxtaposition: permite comparar dos imágenes simultáneamente (por ejemplo, para hacer un antes/después).
- Image pairing: emparejar imágenes.(*)
- Image sequencing: ordenar una secuencia de imágenes.
- Image slider: presentación de varias fotografías.
- Impressive presentation: presentaciones en 3D. En fase beta, es posiblemente el recurso h5p más difícil de crear. Solo funciona en Chrome.
- Interactive book: crea una libro interactivo con texto, audio, vídeo, enlaces…(*)
- Interactive video: desde un vídeo de youtube o subiendo un vídeo propio se pueden insertar actividades tipo verdadero/falso, respuesta múltiple, rellenar los huecos… o ampliar información con cuadros de texto, enlaces… Un poco como Edpuzzle. (*)
- KewAr Code: crear e insertar un código QR.
- Mark the words: el alumno/a tendrá que seleccionar de un texto las palabras que se pidan. Nosotros insertamos el texto y las palabras que queramos que seleccionen las pondremos entre comillas. (*)
- Memory game: juego de memoria. Subiremos las tarjetas y deberán emparejarlas.(*)
- Multiple choice: test de respuesta múltiple.(*)
- Personality quiz. Se hacen preguntas y dependiendo de las respuestas elegidas se obtiene un tipo de personalidad.
- Quiz/Question set: actividades tipo verdadero/falso, respuesta múltiple, rellenar los huecos.(*)
- Questionnaire: set de preguntas con respuesta abierta o de opción única.(*)
- Single choice set: nos permitirá añadir una o varias preguntas de opción múltiple que tengan sólo una respuesta correcta. Es importante tener en cuenta que la respuesta correcta siempre se deberá indicar en la primera de las alternativas.(*)
- Sort the paragraphs: introduciremos un texto separado en párrafos y los alumnos/as tendrán que ordenarlos.(*)
- Speak the words: introduciremos una serie de palabras y los alumnos/as deberán mandar su respuesta por audio. Solo funciona en Chrome. (*)
- Speak the words set: igual que el anterior, pero con más variedad de tipos de preguntas. Solo funciona en Chrome. (*)
- Structure strip: actividad que permite guiar al alumno en una producción escrita.
- Summary: permite al profesorado crear de forma interactiva un resumen de un tema determinado.
- Timeline: permite crear una línea del tiempo.
- True false question: preguntas de verdadero o falso.(*)
- Virtual tour 360: introduciendo fotografías, podemos hacer un tour virtual en 360º.
Existe la posibilidad de incrustar cualquier actividad h5p en Genial.ly. En el vídeo que viene a continuación puedes comprobar cómo hacerlo.
Liveworksheets
Liveworksheets es una plataforma en línea que permite a los docentes crear y compartir contenido educativo interactivo. Esta herramienta de autor ofrece una amplia variedad de actividades y ejercicios interactivos, que van desde crucigramas y sopas de letras hasta completar espacios en blanco y arrastrar y soltar.
Liveworksheets puede ser utilizado para crear material didáctico personalizado y adaptado a las necesidades de los estudiantes. Los docentes pueden utilizar esta herramienta para desarrollar actividades interactivas que fomenten el aprendizaje activo y significativo.
Liveworksheets puede ser utilizado en el ámbito educativo para la creación de ejercicios personalizados, evaluación formativa (la plataforma permite que los estudiantes reciban retroalimentación inmediata después de completar una actividad, si el creador de la actividad así lo decide), diversificación del contenido, integración con otras herramientas digitales (Microsoft Teams, Google Classroom, Whatsapp), etc.
Mentimeter
Mentimeter es una herramienta interactiva en línea que permite a los usuarios crear presentaciones, encuestas y actividades en tiempo real.
Con Mentimeter, podemos crear presentaciones multimedia e introducir contenido educativo como preguntas, ejercicios y encuestas. El alumnado puede responder a estas preguntas o participar en las actividades en tiempo real utilizando sus dispositivos móviles o computadoras. Además, Mentimeter ofrece una variedad de plantillas y diseños personalizables para adaptarse a las necesidades de cada clase y asignatura.
Esta herramienta puede ser utilizada para diversas actividades educativas, como pruebas de conocimiento, debates, encuestas de opinión, evaluaciones formativas y actividades de colaboración. El docente puede seguir el progreso y las respuestas de los estudiantes en tiempo real, lo que nos permite evaluar la comprensión de los estudiantes y adaptar la enseñanza en función de dicha observación.
En este enlace puedes acceder al tutorial "Mentimeter, encuestas para el aula en tiempo real", escrito por N. Tomás Martínez para INTEF.
Quizlet
Quizlet es una plataforma en línea que permite a los usuarios crear, estudiar y compartir conjuntos de tarjetas de estudio y juegos educativos. Puede ser utilizado como una herramienta valiosa en el ámbito educativo para la creación de contenido digital educativo de manera rápida y sencilla.
Para utilizar Quizlet, es necesario seguir los siguientes pasos:
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Crear una cuenta en Quizlet: El docente debe registrarse en la plataforma utilizando su dirección de correo electrónico.
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Crear un conjunto de tarjetas: Una vez que el docente ha iniciado sesión en Quizlet, puede crear un nuevo conjunto de tarjetas de estudio. Puede agregar palabras, definiciones, imágenes y cualquier otro contenido relevante para la lección o tema del conjunto.
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Organizar las tarjetas en grupos: Las tarjetas pueden ser organizadas en grupos, lo que facilita la organización del contenido y su posterior estudio.
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Personalizar el conjunto de tarjetas: Quizlet permite personalizar los conjuntos de tarjetas con diferentes opciones de formato, como cambiar el tamaño de fuente, agregar imágenes, grabar audio, entre otros.
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Agregar explicaciones y ejemplos: Además de las tarjetas de estudio, el docente puede agregar explicaciones, ejemplos o notas adicionales para ayudar a los estudiantes a comprender mejor el contenido.
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Compartir el conjunto de tarjetas: Una vez que el docente ha creado el conjunto de tarjetas, puede compartirlo con los estudiantes a través de un enlace o incorporándolo en una plataforma educativa en línea.
Además de crear conjuntos de tarjetas, Quizlet también ofrece varias opciones de juego y actividades interactivas para que el alumnado practique y refuerce sus conocimientos. Esto proporciona una experiencia de aprendizaje más dinámica y atractiva.
Wordwall
Wordwall es una herramienta digital educativa que ofrece una variedad de opciones para crear actividades interactivas como juegos de palabras, crucigramas, sopas de letras, tarjetas de memoria, cuestionarios y muchas más. Los docentes pueden agregar fácilmente contenido personalizado, como vocabulario, definiciones, preguntas y respuestas, imágenes y sonidos.
Wordwall permite al profesorado compartir fácilmente sus actividades con otros educadores, lo que facilita el intercambio y la colaboración entre docentes.
A través de este enlace podemos acceder a un breve tutorial de Wordwall en pdf.
Flippity
Flippity es una herramienta en línea que permite a los usuarios crear actividades interactivas para el aula de manera sencilla y rápida. Según un artículo de INTEF, Flippity ofrece una amplia variedad de actividades interactivas, como juegos, cuestionarios, crucigramas, tarjetas de memoria, etc. Algunas de dichas actividades y elementos incluso permiten ser imprimibles. Además de introducir texto, nos ofrece escuchar palabras, visualizar imágenes, notación musical, inclusión de vídeos, etc.
También cuenta con la posibilidad de creación de elementos de ayuda para gestionar tus clases, que nos van a permitir ahorrar tiempo y además llamar la atención y curiosidad de nuestros alumnos al ser muy visuales e interactivas. El alumnado puede hacer uso de esta herramienta, a su vez, para la creación de contenido.
A través de este enlace puedes acceder a la publicación "Crea fácilmente actividades interactivas sorprendentes : Flippity" publicado por el INTEF.
Herramientas para la creación y edición de audio
Audacity
Audacity es un software de edición de audio gratuito y de código abierto, que permite grabar, modificar y mezclar sonidos de manera profesional. Es una herramienta muy versátil y fácil de usar, lo que la convierte en una excelente opción para el ámbito educativo.
En el ámbito educativo, Audacity puede utilizarse como una herramienta para, entre otras cosas:
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Grabación de audio: Los docentes pueden utilizar Audacity para crear materiales de aprendizaje en formato de audio. Esto es especialmente útil para estudiantes con discapacidades visuales o para aquellos cuyo canal de recepción de la información más importante, es el canal auditivo.
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Edición y mejora de audio: Audacity ofrece una amplia variedad de funciones de edición y mejora de audio, como recortar, fusionar, aplicar efectos y ajustar el nivel de volumen. Esto permite al profesorado crear contenido de audio más interactivo y atractivo, como podcasts, entrevistas, programas de radio, etc. Además, también pueden utilizar estas funciones para mejorar la calidad del audio en grabaciones ya existentes.
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Creación de música y efectos de sonido: Audacity cuenta con herramientas de mezcla y generación de sonido, lo que permite a los usuarios crear música o efectos de sonido personalizados para sus proyectos educativos. Esto puede ser utilizado, por ejemplo, en la producción de cortometrajes educativos, presentaciones multimedia o proyectos de animación.
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Traducción y doblaje: Audacity permite importar y exportar archivos de audio en diferentes formatos, lo que facilita la traducción y doblaje de contenido educativo. Los usuarios pueden grabar nuevas pistas de audio en diferentes idiomas y combinarlas con el contenido original para crear materiales multilingües.
En el libro de CATEDU dedicado al nivel B2 en Música, podemos encontrar una guía muy completa para ampliar el conocimiento y uso de Audacity: https://libros.catedu.es/books/b2-musica-area-2-contenidos-digitales/page/audacity-como-editor-de-audio
Oceanaudio
Oceanaudio es un software de edición de audio de código abierto que permite grabar, editar, mezclar y aplicar efectos a los archivos de sonido. Es una alternativa de uso sencillo y bastante intuitivo, al igual de Audacity. Quizás ofrece una cantidad menor de pluggins y posibilidades, pero resulta muy versátil y apto, y presenta muchas posibilidades de uso.
Soundcloud
SoundCloud es una plataforma en línea que permite a los usuarios cargar, compartir y descubrir música y otros tipos de audio. Además de ser utilizada por músicos y artistas para compartir su trabajo, SoundCloud también puede ser utilizada en el ámbito educativo como una herramienta para crear contenido educativo. SoundCloud puede ser utilizada para grabar y compartir grabaciones.
Herramientas para la creación y edición de imágenes
Gimp
Gimp es un programa de edición de imágenes y diseño gráfico de código abierto y gratuito. Se utiliza para manipular y crear imágenes, aplicar efectos, retocar fotografías, realizar montajes, entre otras funciones.
En el ámbito educativo, Gimp puede ser utilizado como una herramienta para la creación de material visual, editar imágenes, crear recursos gráficos para presentaciones, diseñar material interactivo, etc.
Si quieres profundizar en las posibilidades de GIMP, aquí tienes un curso subido a youtube muy completo y estructurado en diferentes secciones (sesiones).
Pixlr
Pixlr es un editor de fotos online que permite a los usuarios retocar, editar y crear imágenes de forma rápida y sencilla. Es muy utilizado en el ámbito educativo, ya que ofrece una opción creativa y visual para la creación de contenido digital educativo.
Herramientas para la creación y edición de vídeos
Clideo
Clideo es una plataforma en línea que ofrece una variedad de herramientas para editar y crear contenido multimedia.
Con Clideo, los educadores pueden crear presentaciones interactivas, videos explicativos, tutoriales, infografías animadas y más. Esta herramienta permite combinar imágenes, videos, texto y audio para crear materiales educativos dinámicos y atractivos.
Además, Clideo ofrece opciones para agregar efectos visuales, transiciones, subtítulos y recursos interactivos a los proyectos. También proporciona plantillas predefinidas y elementos gráficos para facilitar el proceso de creación.
FlexClip
FlexClip es una herramienta en línea gratuita que permite a los usuarios crear fácilmente videos y presentaciones de diapositivas.
Y si quieres profundizar un poco más y ver cómo puedes usar FlexClip en combinación con la IA para craer vídeos automáticos, aquí tienes otro vídeo que puede resultar interesante.
OpenShot
OpenShot es un programa de edición de video de código abierto y multiplataforma. Permite a los usuarios crear y editar videos de manera sencilla, agregando efectos, transiciones, títulos y música.
En el ámbito educativo, OpenShot puede ser utilizado para la creación de tutoriales, realización de proyectos colaborativos, creación de material didáctico interactivo, vídeos educativos, presentaciones, etc.
Screencastify
Screencastify es una herramienta de grabación de pantalla que permite a los usuarios capturar video, audio y la interacción del sistema en su dispositivo. Puede ser utilizada, por ejemplo, para realizar tutoriales y demostraciones, retroalimentación en línea, presentaciones y contenido grabado, proyectos colaborativos, creación de contenido interactivo, etc.
2.2.4. Herramientas para el desarrollo curricular (Educación Primaria)
En este apartado realizamos una recopilación de las diferentes herramientas y aplicaciones digitales que aparecen mencionadas a lo largo del currículo de Educación Primaria (LOMLOE) en las diferentes materias (al menos, gran parte de ellas). En ocasiones, hemos seleccionado alguna posible herramienta o aplicación de utilidad para el desarrollo de aspectos relacionados con las tecnologías digitales presentes en dicho desarrollo curricular y en las sugerencias didácticas y metodológicas.
Sistemas de información geográfica
GoogleEarth
Google Earth es una aplicación de software desarrollada por Google que utiliza imágenes de satélite y datos geográficos para crear un modelo tridimensional del planeta Tierra. Permite a los usuarios explorar el mundo desde diferentes perspectivas y visualizar ubicaciones específicas, así como obtener información adicional como imágenes, vídeos y datos geográficos. Es uno de los sistemas de información geográfica más utilizados.
Visualizadores cartográficos
Iberpix es el visor cartográfico oficial de España, desarrollado por el Instituto Geográfico Nacional. Su objetivo principal es proporcionar información geográfica y cartográfica sobre el territorio español.
Como visualizador cartográfico, Iberpix permite acceder a diferentes capas de información geográfica, como mapas topográficos, ortofotos (fotografías aéreas), datos catastrales, datos geodésicos y cartografía histórica, entre otros. Además, cuenta con herramientas de medición, búsqueda de lugares, generación de perfiles, trazado de rutas y descarga de datos.
Iberpix puede tener diversas utilidades educativas:
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Estudio del relieve: Permite visualizar y estudiar la morfología del terreno, como las montañas, valles, ríos y costas, utilizando los mapas topográficos y las ortofotos.
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Estudio de los hábitats naturales: Permite identificar y localizar diferentes tipos de ecosistemas, como bosques, humedales o zonas costeras, así como la distribución de la flora y fauna asociada a ellos.
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Análisis del clima: A través de las ortofotos y los datos geodésicos, se puede analizar la influencia del relieve en el clima local y estudiar microclimas en diferentes zonas.
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Educación ambiental: Iberpix permite identificar áreas protegidas, como parques naturales o reservas de la biosfera, y comprender su importancia para la conservación de la biodiversidad.
Visualizadores y simuladores digitales del cuerpo humano
El "simulador digital human.biodigital" es una herramienta en línea que permite visualizar y explorar en 3D el cuerpo humano y su funcionamiento. Es una plataforma interactiva que permite observar y comprender de forma detallada la anatomía y fisiología del cuerpo humano.
El funcionamiento del simulador es bastante sencillo. Al ingresar a la plataforma, los usuarios pueden seleccionar diferentes sistemas del cuerpo humano, como por ejemplo el sistema respiratorio, el sistema circulatorio, el sistema digestivo, entre otros. Una vez seleccionado el sistema, se despliega una animación en 3D que muestra todas las estructuras y procesos relacionados con ese sistema en particular.
El simulador cuenta con una interfaz muy amigable que permite hacer zoom, rotar y explorar las diferentes partes del cuerpo humano. Además, brinda información detallada sobre cada estructura y también ofrece la posibilidad de realizar ciertas acciones, como por ejemplo, abrir y cerrar las válvulas del corazón o observar cómo se realiza el proceso de respiración.
El simulador puede ser una herramienta muy valiosa para el aprendizaje pues permite al alumnado adentrarse en el estudio del cuerpo humano de una manera más dinámica e interactiva, lo que facilita su comprensión.
Con el uso de este simulador, los estudiantes pueden explorar y entender de forma más profunda cómo funciona cada sistema del cuerpo humano, cómo se relacionan entre sí y cómo se llevan a cabo los diferentes procesos fisiológicos. Esto les ayuda a fortalecer sus conocimientos sobre anatomía y fisiología, así como a comprender la importancia de cuidar y mantener su propio cuerpo de manera saludable.
Además, el simulador también puede ser utilizado para realizar actividades prácticas o identificar y comprender ciertas enfermedades y trastornos del cuerpo humano, lo que enriquece el aprendizaje y fomenta el desarrollo de habilidades de investigación y análisis en los estudiantes.
Herramientas de programación (por bloques)
Scratch y Scratch Jr
Scratch y Scratch Jr son plataformas de programación visual que permite a los usuarios crear y compartir proyectos interactivos, juegos y animaciones. La programación con Scratch favorece el desarrollo de las habilidades de pensamiento lógico y la creatividad.
Scratch Jr es una versión diseñada para niños de 5 a 7 años, mientras que Scratch está dirigido a niños y adolescentes de 8 años en adelante.
Scratch Jr es, simplemente, una versión simplificada de Scratch, diseñada especialmente para que los niños más pequeños aprendan a programar de manera intuitiva. Tiene una interfaz más amigable y utiliza bloques de código más básicos y visuales. Scratch Jr se centra en la construcción de historias y juegos simples, y enseña los conceptos básicos de la programación a través de actividades lúdicas.
Scratch puede resultar especialmente útil para, entre otras cosas:
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Crear proyectos de simulación: Los estudiantes pueden usar Scratch para crear simulaciones interactivas de fenómenos naturales, como el ciclo del agua, el sistema solar o los ecosistemas. Pueden programar personajes y objetos en Scratch para representar los diferentes elementos y procesos, lo que les permite comprenderlos mejor y visualizar cómo interactúan entre sí.
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Experimentos virtuales: Scratch se puede utilizar para diseñar experimentos virtuales que permitan a los estudiantes aprender sobre conceptos científicos de forma interactiva. Por ejemplo, pueden programar un proyecto en el que simulan la germinación de una planta y pueden observar cómo factores como la luz, el agua y el suelo afectan su crecimiento.
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Juegos educativos: Scratch es una excelente herramienta para crear juegos educativos sobre ciencias naturales. Los estudiantes pueden diseñar juegos de preguntas y respuestas, rompecabezas o juegos de memoria que involucren conceptos científicos relacionados con la materia de ciencias naturales. Esto hace que el aprendizaje sea más divertido y motivador.
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Presentaciones interactivas: Los estudiantes pueden utilizar Scratch para crear presentaciones interactivas sobre temas de ciencias naturales. Pueden combinar imágenes, texto y animaciones para explicar conceptos científicos de una manera más visual y atractiva.
Existen, como para cualquier herramienta y aplicación, una gran cantidad de tutoriales y ejemplos de uso de Scratch. Insertamos a continuación un vídeo de Scratch y otro de Scratch Jr para que puedas apreciar las diferencias en su interfaz y en su uso.
Code
Code.org es una organización sin fines de lucro que tiene como objetivo acercar la educación en informática y programación a estudiantes de todo el mundo. Se utiliza como una plataforma de aprendizaje en línea que ofrece cursos de programación interactivos y gratuitos para desarrollar habilidades en ciencias de la computación.
Code.org ofrece diferentes niveles de programación, desde principiantes hasta niveles más avanzados. Está diseñado para ser accesible para personas de todas las edades y niveles de experiencia. Cuenta con cursos de introducción hasta cursos avanzados, e igualmente cuenta con cursos adaptados para prelectores.
Se puede utilizar Code.org como una herramienta para enseñar conceptos básicos de programación y lógica y desarrollar las habilidades de pensamiento computacional a los estudiantes. Los cursos y actividades están diseñados de manera atractiva e interactiva, lo que ayuda a mantener el interés de los estudiantes. También proporciona recursos adicionales para los docentes, como planes de lecciones y materiales de apoyo y la posibilidad de crear clases y grupos para realizar el seguimiento y avance del alumnado.
La programación promueve el pensamiento lógico, el razonamiento deductivo, la solución de problemas y la creatividad. Estas habilidades son transferibles a las ciencias naturales (e, igualmente, al resto de materias).
Creación de mapas temáticos
Google My Maps es una herramienta de Google que permite crear y personalizar mapas digitales. Puede ser utilizada para explorar, organizar y presentar información geográfica en forma de capas superpuestas en un mapa.
Para utilizar Google My Maps, es necesario tener una cuenta de Google y acceder a través de la página web de Google My Maps o de la aplicación móvil. Una vez dentro de la plataforma, se pueden crear nuevos mapas o importar datos de otras fuentes. Luego, se pueden agregar marcadores, líneas y formas para representar información geográfica, así como agregar descripciones, imágenes y enlaces a cada elemento del mapa.
Google My Maps puede resultar una interesante herramienta de ayuda para las siguientes cuestiones:
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Investigación y exploración: los estudiantes pueden utilizar la herramienta para investigar y explorar diferentes fenómenos geográficos, como paisajes, relieve, climas o ecosistemas. Pueden agregar marcadores con información relevante, como fotografías, textos descriptivos o enlaces a recursos adicionales.
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Organización de información: los estudiantes pueden utilizar Google My Maps para organizar y clasificar diferentes tipos de información geográfica, como la ubicación de monumentos, ciudades o países. Pueden agrupar las marcadores en diferentes capas temáticas y aplicar diferentes estilos visuales para distinguirlos.
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Trabajo colaborativo: Google My Maps permite trabajar de forma colaborativa en la creación y edición de mapas. El alumnado puede compartir los mapas entre sí o con el profesorado, lo que facilita el trabajo en equipo y la revisión conjunta de los contenidos.
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Presentación de resultados: una vez que los estudiantes han creado sus mapas, pueden utilizarlos para presentar sus resultados a través de la plataforma. Pueden utilizar las diferentes herramientas de presentación, como la visualización en pantalla completa o la generación de un enlace para compartir.
Creación de ejes cronológicos y líneas de tiempo
TimeLine JS es una herramienta de línea de tiempo interactiva creada por Northwestern University Knight Lab. Permite a los usuarios crear visualizaciones cronológicas atractivas y navegables con diversos tipos de contenido, como texto, imágenes, videos y mapas.
TimeLine JS es útil para mostrar la secuencia temporal de eventos y procesos en una forma visualmente atractiva y fácilmente comprensible.
Puede resultar de utilidad, por ejemplo, para las siguientes tareas:
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Exploración de eventos históricos: Se puede agregar información sobre cada evento, fechas, imágenes o videos relacionados, y crear una línea de tiempo interactiva que permita a otros estudiantes explorar los eventos de manera secuencial.
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Evolución de las sociedades: TimeLine JS también puede utilizarse para mostrar la evolución de las sociedades a lo largo del tiempo. Los estudiantes pueden agregar información sobre diferentes aspectos de las sociedades, como la evolución de las viviendas, la tecnología, las formas de gobierno, los medios de transporte, etc. Esto permitirá comprender cómo han cambiado las sociedades a lo largo del tiempo y cómo esto ha influido en la forma en que vivimos hoy en día.
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Biografías de personajes históricos: Los estudiantes pueden utilizar TimeLine JS para investigar a personajes históricos relevantes y crear una línea de tiempo interactiva que muestre los hitos importantes en la vida de estos personajes. Pueden agregar información como fechas importantes, logros, citas famosas, imágenes y videos relacionados.
Generadores de código QR
QRCode Monkey ofrece la creación gratuita de códigos QR con diferentes opciones de contenido como URL, texto, tarjeta de visita, WiFi, entre otros. Permite personalizar la apariencia del código QR con colores y logotipos.
GPS y Geolocalización
El geocaching es un juego al aire libre que combina la navegación por GPS y la búsqueda de tesoros escondidos en diferentes lugares del mundo. Los participantes, conocidos como geocachers, utilizan coordenadas GPS para encontrar contenedores ocultos llamados "cachés".
El geocaching puede ser de utilidad para, entre otras posibilidades:
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Conexión con la Geografía y la orientación espacial: El geocaching permite al alumnado familiarizarse con las coordenadas geográficas y utilizar mapas y brújulas para navegar y encontrar los cachés. Esto les ayuda a comprender conceptos relacionados con la ubicación, la orientación y la dirección.
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Estudio del medio ambiente: Los cachés pueden ser escondidos en lugares naturales o históricos, lo que permite a los estudiantes aprender sobre su entorno local. Pueden investigar y aprender sobre la flora y fauna de la zona, así como sus características geológicas y ecosistemas.
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Aprendizaje interdisciplinario: El geocaching puede integrarse en múltiples áreas curriculares, como matemáticas (utilizando coordenadas y calculando distancias), ciencias naturales (aprendiendo sobre el medio ambiente y las propiedades de la naturaleza), tecnología (utilizando dispositivos GPS) y educación física (realizando ejercicio al aire libre y trabajando la orientación espacial), etc.
En el siguiente vídeo no explica concretamente el uso de geocaching.com, pero sí qué es el geocaching. Nos ha parecido interesante:
Creación y publicación de flipbooks y revistas digitales
Issuu es una plataforma en línea que permite a los usuarios convertir documentos, como libros, revistas, catálogos, folletos, entre otros, en publicaciones digitales interactivas. Los usuarios pueden cargar sus archivos PDF y transformarlos en una experiencia de lectura enriquecida con la posibilidad de agregar elementos multimedia, como videos, enlaces y audio. Tiene diferentes versiones y modalidades de pago, pero tiene una versión reducida gratuita.
Issuu puede utilizarse como una herramienta para presentar y compartir trabajos de los estudiantes de manera digital. Concretamente, en la materia de Educación Artística (Plástica), podría sernos de utilidad para, entre otras posibilidades:
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Crear una revista digital de arte: El alumnado puede crear su propia revista digital de arte utilizando Issuu. Pueden escanear o tomar fotos de sus trabajos de arte y crear una revista en formato PDF. Luego, pueden subir este archivo a Issuu, donde podrán agregar enlaces, videos y audio para enriquecer la experiencia de lectura.
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Compilación de portafolios digitales: Los estudiantes pueden utilizar Issuu para crear y compartir sus portafolios digitales de arte. Pueden escanear o tomar fotos de sus obras de arte y organizarlas en un archivo PDF. Al cargar este archivo en Issuu, podrán compartirlo con sus profesores, compañeros de clase o padres, lo que les permitirá recibir y dar retroalimentación sobre sus trabajos.
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Creación de libros de arte interactivos: Los estudiantes pueden utilizar Issuu para crear libros interactivos de arte. Pueden agregar descripciones, explicaciones y reflexiones sobre sus obras de arte, así como enlaces a videos o páginas web relevantes. Esto les permitirá mostrar su proceso creativo y comunicar sus ideas de manera más efectiva.
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Compartir y explorar inspiración artística: El profesorado puede utilizar Issuu para compartir revistas o catálogos de arte con sus estudiantes. Pueden crear colecciones de obras de artistas famosos, ilustraciones o fotografías inspiradoras, y compartirlas a través de Issuu. Los estudiantes podrán explorar y aprender de estas fuentes de inspiración, lo que les ayudará a ampliar sus conocimientos y desarrollar su creatividad.
- Creación de flipbooks digitales: Se puede utilizar Issuu (u otras herramientas como Flipsnack, AnyFlip, FlipHTML5, Yumpu o FlippingBook) para crear versiones digitales de un flipbook convencional. Se trata de una animación digital que simula el efecto de pasar las páginas de un libro para crear la ilusión de movimiento. A diferencia de un flipbook físico, que se crea dibujando imágenes secuenciales en las páginas de un libro y luego se pasa rápidamente para crear el efecto de animación, un flipbook digital utiliza tecnología en línea para mostrar las imágenes en movimiento. Estas imágenes se muestran en una secuencia rápida, lo que da la sensación de que las imágenes se están moviendo.
Creación de películas en stop motion
El stop motion es una técnica de animación que consiste en crear movimiento a partir de una serie de fotografías estáticas. Se logra al tomar una fotografía de un objeto o escenario, realizar un ligero cambio en la posición del objeto y luego tomar una nueva fotografía. Estas fotografías se reproducen rápidamente en secuencia, creando la ilusión de movimiento. El stop motion puede ser realizado tanto con objetos físicos como con dibujos hechos a mano.
Los recursos necesarios para realizar un stop motion incluyen una cámara, un trípode o soporte para mantener la cámara estable, un set o escenario donde se colocan los objetos o dibujos, y un software de edición de video para ensamblar las fotografías en secuencia y agregar otros elementos como música o sonido.
Además, cualquier objeto o material puede ser utilizado para crear los personajes y elementos de la animación, desde muñecos articulados hasta plastilina o papel. También se pueden utilizar diferentes técnicas como el claymation, en la que se modela la plastilina para crear los personajes, o el pixilation, en el que se utiliza a personas reales como los elementos animados.
Dado que la forma de obtención de las imágenes puede ser muy diversa (cámaras, móviles, tablets, etc.), planteamos una lista de posibles aplicaciones para realizar la edición en stop motion, dependiendo de los dispositivos utilizados para la obtención y edición de imágenes. Las posibilidades son muchas, quizás incluso conoces y empleas herramientas distintas a las mostradas a continuación:
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Stop Motion Studio: Es una aplicación para dispositivos iOS y Android que permite crear películas en stop motion de manera sencilla. Ofrece diferentes herramientas de grabación y edición, incluyendo la posibilidad de añadir música, efectos y títulos.
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MonkeyJam: Es un software gratuito para Windows que permite crear animaciones stop motion. Permite capturar imágenes desde una cámara o importar imágenes ya existentes, así como ajustar la velocidad de reproducción y añadir efectos de sonido.
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Frames: Es una aplicación web gratuita que permite crear animaciones stop motion de manera sencilla. Permite tomar fotos con la cámara de la computadora o importar imágenes ya existentes, y luego las organiza en una secuencia para crear la animación.
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GIMP: Es un programa de edición de imágenes gratuito y de código abierto que puede ser utilizado para crear animaciones stop motion. Permite importar imágenes, ajustar su posición y duración, así como añadir efectos y transiciones. En el apartado sobre herramientas de autor hay más información sobre GIMP
Creación de animaciones digitales
La animación digital se refiere a la creación de imágenes en movimiento utilizando tecnología digital.
Existen muy variadas herramientas para la creación de animación digital. Algunas de ellas son:
Scratch: Es un programa creado por el MIT, del que hemos hablado anteriormente, que permite a los usuarios crear animaciones y juegos interactivos utilizando bloques de codificación. Es una herramienta muy popular para introducir a los niños en la programación, pero también en la animación. |
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Pencil2D: Es un software de animación 2D de código abierto que permite crear animaciones tradicionales en plano y dibujos animados. Es muy fácil de usar y cuenta con una interfaz intuitiva. |
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Blender: Es un software de animación 3D de código abierto. Aunque puede ser más complejo de utilizar que otras herramientas, ofrece una gran cantidad de funcionalidades para crear animaciones en 3D de alta calidad. |
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Synfig Studio: Es otro software de animación 2D de código abierto que permite crear animaciones vectoriales. Cuenta con una amplia gama de herramientas y efectos para la creación de animaciones. |
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OpenToonz: Es un software de animación 2D de código abierto utilizado por estudios de animación profesionales. Permite crear animaciones tradicionales en plano y cuenta con una amplia gama de herramientas y efectos. |
Matemáticas, entorno y tecnología móvil
MathCityMap es una plataforma educativa basada en tecnología móvil que combina las matemáticas con el entorno urbano. La aplicación permite a los estudiantes explorar su entorno y resolver problemas matemáticos en la vida real.
Podemos utilizar MathCityMap para llevar a cabo las siguientes actividades, entre otras posibilidades:
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Resolución de problemas matemáticos en entornos urbanos: El alumnado puede utilizar la aplicación MathCityMap para explorar su entorno local y resolver problemas matemáticos que se presenten en forma de desafíos. Estos problemas pueden abordar conceptos numéricos, geometría, medición, entre otros.
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Creación de desafíos matemáticos: Los docentes pueden utilizar la plataforma para crear sus propios desafíos matemáticos relacionados con los contenidos del currículo. Los estudiantes pueden explorar y resolver estos desafíos mientras se divierten y aprenden en su entorno urbano.
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Actividades de aprendizaje colaborativo: Los alumnos y las alumnas pueden trabajar en grupos para resolver los desafíos matemáticos propuestos. Esto fomenta la colaboración, el pensamiento crítico y la resolución de problemas en equipo.
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Integración de tecnología y matemáticas: MathCityMap aprovecha la tecnología móvil para involucrar a los estudiantes de una manera más interactiva y atractiva. Los alumnos pueden utilizar la cámara de sus dispositivos para capturar imágenes y medidas que luego pueden utilizar para resolver problemas matemáticos.
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Vinculación con el entorno local: MathCityMap promueve la conexión entre las matemáticas y el entorno cercano de los estudiantes. Esto les permite ver y apreciar la relevancia de las matemáticas en sus vidas diarias y cómo se aplican en el mundo real.
Interpretación de gráficos
What's Going On in This Graph?
En el enlace "What’s Going On in This Graph?" (¿Qué está pasando en este gráfico?) se puede encontrar una columna del periódico The New York Times titulada precisamente así. Esta columna presenta diferentes gráficos y visualizaciones de datos relacionados con noticias actuales, desafíos sociales y problemas mundiales.
En cada publicación, los lectores pueden interactuar con un gráfico que se muestra y responder preguntas relacionadas con él. Los gráficos generalmente tratan sobre temas importantes, como salud, cambio climático, educación, economía, entre otros. Además, los comentarios y respuestas de los lectores también se pueden ver en la página.
En la página https://slowrevealgraphs.com, podemos encontrar una herramienta de aprendizaje interactiva que permite al alumnado analizar gráficas de forma gradual. Esta herramienta es útil para el aprendizaje de conceptos matemáticos y científicos, ya que permite a los estudiantes realizar predicciones y razonar sobre los datos presentados en el gráfico.
En la página nrich.maths.org se encuentra disponible una amplia variedad de recursos y actividades relacionados con las matemáticas. Algunos de los contenidos que podemos encontrar en el sitio web son:
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Desafíos matemáticos: actividades desafiantes que involucran resolución de problemas, juegos y rompecabezas matemáticos.
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Recursos por edad: materiales y actividades organizadas por nivel de educación, desde preescolar hasta nivel universitario.
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Temas matemáticos: recursos relacionados con diferentes temas de matemáticas, como geometría, álgebra, probabilidad, números, etc.
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Artículos y ensayos: lecturas y reflexiones sobre la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas.
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Proyectos colaborativos: oportunidades para participar en proyectos de investigación y colaboración con otros estudiantes y profesores.
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Recursos para profesorado: materiales específicamente dirigidos a maestros, que incluyen actividades de aula, consejos pedagógicos y recursos para la planificación de lecciones.
Applets matemáticos
Un applet es una aplicación pequeña y simple que se ejecuta en un entorno de navegación web. Es similar a un programa pero generalmente tiene funcionalidad limitada y se utiliza principalmente para interactuar con el usuario o para presentar información de manera visual.
En el applet http://www.sineofthetimes.org/zooming-in-on-place-value, puedes encontrar una herramienta interactiva diseñada para enseñar y practicar el concepto de valor posicional en matemáticas. El applet permite a los usuarios visualizar y manipular los dígitos de un número, centrarse en un lugar en particular y ampliar o reducir su valor. También proporciona actividades y preguntas para que los estudiantes practiquen la comprensión del valor posicional. Puede resultar una herramienta útil para enseñar y aprender matemáticas de manera visual y práctica.
2.2.5. Recursos Educativos Abiertos
Los Recursos Educativos Abiertos (REA) son materiales didácticos que se encuentran disponibles en línea de forma gratuita y sin restricciones de copyright.
Estos recursos pueden ser utilizados, adaptados y distribuidos por cualquier persona interesada en el aprendizaje, permitiendo así un acceso más igualitario a la educación. Los REA promueven la colaboración y la reutilización de contenidos, fomentando la innovación y mejorando la calidad de la enseñanza y el aprendizaje.
La UNESCO publicó un interesante libro sobre los Recursos Educativos Abiertos, que merece la pena leer si tienes interés en profundizar en este tema, titulado Guía básica de recursos educativos abiertos (REA).
Motores de búsqueda especializados en REA
Open Educational Resources (OER) Commons es una plataforma en línea que proporciona acceso a una amplia gama de recursos educativos abiertos y gratuitos. Los OER son materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación que se encuentran en el dominio público o bajo una licencia abierta que permite su uso, adaptación y distribución sin restricciones o con restricciones mínimas.
OER Commons permite a los educadores y estudiantes buscar y descubrir recursos educativos en una variedad de formatos, como archivos de texto, imágenes, videos y presentaciones. Estos recursos pueden cubrir una amplia variedad de temas y niveles educativos.
Además de ser un repositorio de recursos, OER Commons también fomenta la colaboración y la creación de comunidades. Los usuarios pueden crear y compartir sus propios recursos educativos, colaborar en proyectos y debates, y dar retroalimentación sobre los materiales existentes.
Para utilizar OER Commons, los usuarios solo necesitan crear una cuenta en la plataforma, lo cual es gratuito. Desde allí, pueden realizar búsquedas, filtrar y seleccionar los recursos que mejor se adapten a sus necesidades, y descargar o utilizar directamente los recursos seleccionados. También pueden contribuir al sitio compartiendo sus propios recursos y colaborando con otros usuarios.
MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching) es un repositorio en línea de recursos educativos abiertos (OER, por sus siglas en inglés) que se utiliza para la búsqueda y el intercambio de materiales de aprendizaje en diversos campos.
MERLOT es una comunidad en línea en la cual los educadores pueden acceder y contribuir con una amplia gama de recursos educativos, como materiales de texto, imágenes, videos, simulaciones interactivas, ejercicios y más, de diferentes niveles educativos.
Los recursos se pueden buscar por tema, nivel educativo, tipo de recurso, idioma, calificación y muchos otros criterios.
Además de la función de búsqueda, MERLOT también ofrece oportunidades para que los educadores interactúen y colaboren entre sí. Los usuarios pueden dejar comentarios, calificar los recursos, crear colecciones personalizadas de recursos y participar en foros de discusión sobre aspectos relacionados con la enseñanza y el uso de OER.
Plataformas digitales de Recursos Educativos Abiertos
Procomún es una plataforma de la Subdirección General de Aprendizaje Digital y Formación del Profesorado del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF), que se creó en 2016.
Procomún tiene como objetivo fomentar el acceso abierto a los recursos digitales educativos y facilitar la colaboración y el intercambio de conocimientos entre docentes. La plataforma ofrece una amplia variedad de recursos educativos digitales de calidad, organizados por temáticas y niveles educativos, que pueden ser utilizados de forma gratuita por los profesores y estudiantes.
A través del Proyecto EDIA podemos encontrar una gran cantidad de recursos educativos organizados por materias, niveles, etc.
La mayoría de las consejerías de Educación de las comunidades autónomas de España ofrecen acceso a recursos educativos abiertos a través de sus páginas web. Estos recursos pueden incluir materiales didácticos, guías para docentes, material multimedia, entre otros. Estos recursos suelen ser de libre acceso y pueden ser utilizados tanto por profesores como por alumnos.
Conozcamos algunos:
Andalucía |
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Aragón |
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Asturias |
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Canarias |
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Castilla La Mancha |
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Castilla León |
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Extremadura |
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Murcia |
2.2.6. Licencias digitales
Podemos definir la propiedad intelectual como el conjunto de derechos que corresponden a los autores y a otros titulares (artistas, productores, organismos de radiodifusión…) respecto de las obras y prestaciones fruto de su creación. Las licencias de los archivos digitales son acuerdos legales que regulan los términos y condiciones de uso de diferentes tipos de contenido digital.
Tipos de licencias
Imagen: cedec (INTEF) - licencia CC-BY-SA
Copyright: otorga al titular de los derechos de autor la capacidad de controlar cómo se utiliza su obra, incluyendo la reproducción, la distribución y la adaptación de la creación. Esto significa que cualquier persona que desee utilizar la obra debe obtener permiso del titular de los derechos de autor y, posiblemente, pagar una tarifa por el uso de la obra. Una licencia de copyright puede ser exclusiva o no exclusiva, lo que significa que el titular de los derechos de autor puede otorgar permiso a una o varias personas para utilizar su obra.
Copyright libre (Copyleft): se refiere a una licencia que permite que determinados derechos de propiedad intelectual sean concedidos al público en general, y que cualquier persona pueda utilizar, modificar y/o distribuir el trabajo sin tener que pagar por el uso de los mismos o sin necesitar permiso adicional. Es una forma de protección de derechos de autor que permite la posibilidad de hacer un uso más amplio y flexible de las obras publicadas. La idea detrás de las licencias de derecho de autor libre es fomentar la creatividad y el intercambio de conocimientos y recursos. Ejemplos de licencias de derecho de autor Libre son Creative Commons o GPL/GNU.
- La Licencia Pública General de GNU (GPL, por sus siglas en inglés) es una licencia de software libre que permite a los usuarios tener libre acceso al código fuente del software, así como a modificarlo y distribuirlo siempre y cuando se conserve la misma licencia y se mantenga el código fuente disponible. La GPL protege los derechos de los usuarios, garantizando que el software sigue siendo libre y que cualquier mejora realizada también lo será. Es una de las licencias más utilizadas en el ámbito del software libre.
- Las Licencias Creative Commons pueden ser de seis tipos:
Imagen: cedec (INTEF) - licencia CC-BY-SA
Las licencias más recomendadas en el ámbito educativo son CC BY (reconocimiento) y CC BY-SA (reconocimiento y compartir igual). Estas licencias permiten que el contenido se utilice y adapte, siempre y cuando se respeten los términos de la licencia.
Para saber qué tipo de licencia tiene un archivo, es necesario leer la información proporcionada por la entidad que lo ha creado o subido a una plataforma digital. Incluso algunas plataformas proporcionan herramientas que permiten buscar archivos en función del tipo de licencia.
Fuente: cedec (INTEF)
Archivos de audio
Debemos ser, igualmente, muy cuidadosos con los archivos sonoros pues pueden tener diferentes tipos de licencia, y para poder ser utilizados en el ámbito educativo, deben cumplir con las condiciones establecidas por la licencia correspondiente, del mismo modo que cualquier otro archivo.
En general, se recomienda usar archivos de audio con licencia CC BY o CC BY-SA, que permiten su uso siempre y cuando se respeten los términos de la licencia y se indique la fuente del archivo. Es importante tener esto en cuenta.
No obstante, merece la pena saber que los derechos de autor de una obra se mantienen durante la vida del autor y 70 años después de su muerte. Se puede descargar su música una vez transcurrido ese tiempo y siempre que no este bajo algún otro derecho.
Se recomienda recurrir a páginas o secciones de páginas que ofrecen música y sonidos libres de derechos de autor, tales como
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¿Cómo referenciar un material CC utilizado?
Como hemos visto, en todas las licencias CC aparece la condición BY – Atribución. Esto obliga a hacer atribución o reconocimiento al autor de la obra original siempre que utilicemos un material licenciado con CC.
Para ello, debemos indicar:
- Título (aunque a partir de la versión 4 de las CC ya no es requerido)
- Autor
- Fuente
- Licencia
Siguiendo este enlace se pueden ver muchos ejemplos distintos de buenas prácticas en el reconocimiento de autoría: Es:Mejores prácticas para atribución - Creative Commons.
¿Cómo licenciar nuestros propios trabajos con Creative Commons?
Es un sistema muy sencillo y rápido. Con la simple inclusión de una de estas licencias en una obra, el autor da permiso a cualquier usuario a utilizarla bajo las condiciones de la licencia concreta.
En la propia web de Creative Commons ofrecen un asistente en el que te indican la licencia más adecuada a tus preferencias, facilitando además el código e indicaciones sobre cómo incluirlo en tu obra.
Imagen: creativecommons.org
2.2.7 Kit digital (INTEF)
Para cerrar esta sección y aunque algunos de los recursos que puedes encontrar a continuación ya han sido tratados, destinamos un pequeño espacio al kit digital de INTEF. Puedes desplegar las listas para consultar los recursos que puedes encontrar en dicho kit y, en caso de que alguno te interese, visitar esa sección en la web de INTEF.
REUTILIZA Y DIFUNDE
CREA Y EDITA
DISEÑA Y PROGRAMA
2.3. PROTECCIÓN, GESTIÓN Y COMPARTICIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES
2.3.0. Introducción
Esta competencia se centra en la catalogación de los contenidos educativos digitales y su puesta a disposición de la comunidad educativa y del colectivo profesional utilizando entornos seguros. También se centra en la protección eficaz de los contenidos digitales. Y en el respeto y aplicación correcta de la normativa sobre propiedad intelectual y derechos de autor en la gestión y compartición de contenidos digitales.
Esta competencia se refiere a la protección de la propiedad intelectual y de los derechos de autor y a la aplicación de los distintos sistemas de licencias existentes en el momento en el que se publican y comparten contenidos digitales en plataformas orientadas a estos fines, tanto con el alumnado, como con las familias u otros docentes. Además, requiere el uso de distintos sistemas de clasificación, tanto de catalogación normalizada como de etiquetado libre, y de las tecnologías digitales para la protección y compartición de contenidos de forma segura (BB. DD., repositorios de contenidos, CMS, CLMS).
El ejercicio de esta competencia está intrínsecamente vinculado con las otras competencias de esta área, ya que requiere una búsqueda y selección previas para la compartición de contenidos ya publicados o la edición de estos contenidos para la creación de otros derivados o completamente nuevos.
Los contenidos que integran esta competencia son:
- Utilización de diversos sistemas de catalogación de contenidos educativos digitales para compartirlos y aprovechamiento de las posibilidades técnicas de las plataformas para recoger ese tipo de metadatos.
- Tipos de licencias y uso ético de las mismas a la hora de publicar, transmitir, reproducir, citar, difundir, intercambiar o compartir contenidos digitales propios -tanto obras derivadas como originales y de terceros.
- Publicación de contenidos digitales y uso adecuado de los repositorios de intercambio decontenidos y plataformas de colaboración, especialmente en aspectos relacionados con su seguridad, accesibilidad y posibilidad de compartición (interoperabilidad y estándares).
2.3.1. Sistemas de catalogación
¿Para qué la catalogación?
Los sistemas de catalogación de los recursos digitales educativos son herramientas utilizadas para organizar y clasificar los recursos digitales disponibles para la educación. Estos sistemas permiten a los usuarios buscar y acceder fácilmente a los recursos relevantes para sus necesidades.
Existen diferentes tipos de sistemas de catalogación, incluyendo los sistemas basados en metadatos y los sistemas de clasificación temática. Los sistemas basados en metadatos utilizan información detallada sobre los recursos, como título, autor, descripción, nivel educativo y tema, para organizar y buscar los recursos. Estos sistemas son especialmente útiles cuando se busca un recurso específico o cuando se necesita filtrar los resultados de búsqueda.
Por otro lado, los sistemas de clasificación temática agrupan los recursos en categorías o temas específicos, lo que facilita la búsqueda de recursos relacionados.
Cuando decimos que un docente conoce y emplea todas las funcionalidades de catalogación, acceso y navegación proporcionadas por los CMS (Sistemas de Gestión de Contenidos), BB. DD. (Bases de Datos), repositorios y CLMS (Sistemas de Gestión del Aprendizaje) del centro y de otros entornos profesionales, significa que el docente está familiarizado y utiliza eficientemente todas las herramientas disponibles para organizar, encontrar y acceder a los recursos educativos digitales.
Algunas funcionalidades que los docentes podemos utilizar incluyen:
1. Catalogación: El docente puede etiquetar y clasificar los recursos digitales según su temática, nivel educativo, tipo de recurso, entre otros. De esta manera, se facilita la búsqueda y recuperación de los contenidos adecuados para utilizar en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Ejemplo: Un docente utiliza etiquetas o palabras clave para clasificar los videos educativos según la asignatura, tema o nivel de dificultad. De esta manera, puede acceder rápidamente a los videos que necesita para sus clases.
2. Acceso: El docente puede utilizar las funcionalidades de acceso para gestionar quién puede visualizar y utilizar los recursos educativos digitales, ya sea restringiendo el acceso a un grupo específico de estudiantes o permitiendo que estén disponibles para todos.
Ejemplo: Un docente configura una carpeta en el CLMS del centro (por ejemplo, Aeducar) donde solo los estudiantes inscritos en su clase pueden acceder a los materiales y recursos asociados a esa asignatura.
Ejemplo: Un docente utiliza la función de búsqueda avanzada en un repositorio digital para encontrar actividades prácticas y evaluaciones relacionadas con un tema específico que está enseñando.
El conocimiento y uso adecuado de estas funcionalidades por parte del docente facilita la organización, identificación y acceso a los recursos educativos digitales, lo que a su vez mejora la eficiencia y efectividad de su práctica docente.
CMS (Sistema de Gestión de Contenido)
Un CMS, o Sistema de Gestión de Contenido por sus siglas en inglés, es un recurso digital educativo que permite crear, administrar y publicar contenidos de manera sencilla en sitios web, sin requerir conocimientos técnicos avanzados. Esto lo convierte en un recurso muy útil para la creación de recursos digitales educativos.
Un CMS se utiliza de la siguiente manera:
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Instalación: Primero, se debe instalar el CMS en un servidor web. Esto se puede hacer descargando el software del sitio web oficial del CMS y siguiendo las instrucciones de instalación.
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Configuración: Una vez instalado, se debe configurar el CMS de acuerdo a las necesidades del usuario. Esto puede incluir la personalización de la apariencia del sitio web, la creación de usuarios y permisos, y la configuración de funciones adicionales.
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Creación de contenidos: Una vez configurado, se puede comenzar a crear contenidos. Esto se hace a través de un editor de texto en el CMS, que permite agregar texto, imágenes, videos y otros elementos multimedia. El contenido puede organizarse en diferentes secciones, como páginas, categorías y etiquetas.
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Administración de contenidos: El CMS proporciona herramientas para administrar y organizar los contenidos creados. Esto incluye la posibilidad de editar, eliminar y reorganizar los contenidos, así como también la posibilidad de establecer fechas de publicación y de caducidad.
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Publicación: Una vez que los contenidos han sido creados y administrados, se pueden publicar en el sitio web. Esto se hace con solo un clic, y el CMS se encarga de mostrar los contenidos de acuerdo a la estructura y diseño establecidos.
Algunos ejemplos de CMS (sistemas de gestión de contenido) son: Wordpress, Joomla, Wix, Moodle, etc. ya que ofrecen diversas herramientas para crear y administrar recursos en línea, permitiendo a los profesores crear contenidos, interactuar con los estudiantes y evaluar su progreso.
BB.DD. (Bases de datos)
En caso de contar con una base de datos en el centro, el proceso de catalogación de recursos digitales educativos para dicha base consiste en organizar y clasificar los recursos digitales para que puedan ser fácilmente accesibles y utilizados por el personal docente y los estudiantes. Estas podrían ser las fases a seguir:
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Recopilación: En primer lugar, se recopilan los recursos digitales educativos que serán añadidos a la base de datos del centro. Estos recursos pueden ser programas informáticos, aplicaciones, documentos, vídeos, audios, presentaciones, entre otros.
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Descripción: Cada recurso digital educativo debe ser descrito de forma detallada. Se deben proporcionar metadatos como el título, autor, tema, nivel educativo, licencia, formato multimedia, duración, entre otros. Estos metadatos facilitan la búsqueda y recuperación de los recursos en la base de datos.
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Clasificación: Los recursos digitales educativos se clasifican en categorías o áreas temáticas específicas. Por ejemplo, matemáticas, ciencias, historia, literatura, entre otras. Esto permite que se agrupen de manera organizada y fácil de navegar.
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Etiquetado: Es necesario etiquetar los recursos digitales educativos con palabras clave o etiquetas que describan de forma precisa su contenido. Esto facilita la búsqueda y recuperación rápida de los recursos por parte de los usuarios.
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Indexación: Una vez que los recursos digitales educativos están clasificados y etiquetados, se indexan en la base de datos del centro. Esto implica crear un registro de cada recurso que incluya toda la información relevante y los metadatos correspondientes.
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Validación: Es importante realizar una revisión y validación de los recursos digitales educativos antes de ser incluidos en la base de datos del centro. Esto garantiza que los recursos sean de calidad y estén actualizados.
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Actualización: La base de datos debe ser actualizada regularmente a medida que se añaden nuevos recursos digitales educativos o se eliminan aquellos que ya no son relevantes o funcionales.
Las bases de datos pueden ser utilizadas por los docentes, estudiantes y personal administrativo del centro educativo para buscar y acceder a los recursos educativos digitales de manera más eficiente.
Algunos ejemplos de BB.DD. en un centro educativo pueden ser: bases de datos de libros electrónicos, bases de datos de videos educativos, bases de datos de aplicaciones educativas, bases de datos de recursos en línea, bases de datos de cursos en línea, etc.
Repositorios
Un repositorio en un centro educativo es un lugar donde se almacenan y gestionan diferentes tipos de recursos educativos. Puede contener documentos, libros, materiales didácticos, presentaciones, investigaciones, proyectos, entre otros.
El objetivo es organizar y categorizar de manera eficiente todos los recursos disponibles. Esto implica asignar etiquetas, categorías o metadatos a cada recurso para facilitar su búsqueda y recuperación.
La catalogación de los recursos en el repositorio del centro educativo permite a docentes, estudiantes y personal administrativo encontrar rápidamente los recursos que necesitan para sus actividades educativas. Asimismo, ayuda a mantener un control sobre los recursos y evitar la duplicación de materiales, al tener un registro organizado de los recursos disponibles.
CLMS (Sistemas de Gestión del Aprendizaje)
Los CLMS (Content Learning Management System) son sistemas de gestión de aprendizaje que se utilizan en los centros educativos para administrar y organizar el contenido educativo. Estos sistemas permiten a los docentes crear, almacenar y distribuir materiales de aprendizaje a los estudiantes de forma efectiva y eficiente.
Los CLMS están diseñados para facilitar el acceso y la gestión del contenido educativo, ya sea a través de textos, videos, actividades interactivas, evaluaciones, entre otros. Además, también proporcionan herramientas para la comunicación y colaboración entre docentes y estudiantes.
En relación a los sistemas de catalogación, los CLMS juegan un papel importante en la organización y clasificación del contenido educativo. Estos sistemas permiten etiquetar y categorizar el contenido de manera que sea fácilmente accesible para los usuarios. Esto implica establecer un sistema de metadatos, que son datos descriptivos que se asocian con el contenido, para facilitar la búsqueda y recuperación de información relevante.
Algunos ejemplos de CLMS son Aeducar, Moodle, Google Classroom, los específicos de algunas editoriales, etc.
2.3.2 Etiquetas y metadatos
Ya hemos hablado con anterioridad de etiquetas y metadatos. En esta nueva ocasión, vamos a centrarnos en el proceso concreto para asignar etiquetas y metadatos a un recurso educativo digital y a la forma de realizar consultas en base a ellos.
Cómo asignar etiquetas a un recurso
Recuerda que asignar etiquetas a un recurso educativo digital es un proceso clave para facilitar su búsqueda y recuperación. Es importante invertir tiempo y esfuerzo en la asignación correcta de etiquetas para maximizar la accesibilidad y utilidad del recurso.
Aquí se muestra un método, paso a paso, para asignar etiquetas a un recurso educativo digital:
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Identificar las etiquetas relevantes: Antes de comenzar, es importante identificar las etiquetas adecuadas para el recurso educativo digital. Las etiquetas deben ser descriptivas y reflejar los conceptos clave, el nivel educativo, la temática y cualquier otro aspecto relevante del recurso.
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Crear una lista de etiquetas: Una vez identificadas las etiquetas relevantes, es recomendable crear una lista consolidada. Esta lista puede incluir etiquetas específicas y genéricas que permitan clasificar adecuadamente el recurso. Por ejemplo, si el recurso es un video sobre matemáticas para estudiantes de primaria, algunas etiquetas podrían ser "matemáticas", "primaria", "operaciones", etc.
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Utilizar un sistema de gestión: Muchos recursos educativos digitales están almacenados en plataformas o sistemas de gestión de contenidos que permiten asignar etiquetas. Si estás utilizando una de estas plataformas, debes buscar la opción para agregar etiquetas y seguir las indicaciones proporcionadas por el sistema.
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Asignar etiquetas: Una vez dentro del sistema de gestión, busca la opción para agregar etiquetas o palabras clave al recurso. Haz clic en esta opción y comienza a ingresar las etiquetas de la lista creada anteriormente. Puedes agregar una o varias etiquetas separándolas por comas o utilizando la función de ingreso de etiquetas del sistema.
- Guardar y publicar: Una vez que hayas asignado las etiquetas adecuadas, asegúrate de guardar los cambios y, si corresponde, publicar el recurso para que otros usuarios puedan encontrarlo utilizando las etiquetas asignadas.
Cómo asignar metadatos a un recurso
Recuerda que al asignar metadatos a un recurso educativo digital, se garantiza que el recurso sea fácilmente identificable, buscable y reutilizable, lo cual facilita su descubrimiento y uso por parte de los usuarios.
Aquí se muestra un método, paso a paso, para asignar metadatos a un recurso educativo digital:
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Identificar los metadatos relevantes: Antes de comenzar a asignar metadatos, es importante identificar los aspectos clave del recurso educativo digital que se deben describir. Esto puede incluir información como el título, el autor, la descripción, el nivel educativo, el tema, los objetivos de aprendizaje y cualquier otro dato relevante.
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Seleccionar un estándar de metadatos: Existen diferentes estándares de metadatos que se pueden utilizar para describir recursos educativos digitales, como Dublin Core, LOM (Learning Object Metadata) o Schema.org. Selecciona el estándar que mejor se adapte a tus necesidades y objetivos.
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LOM (Learning Object Metadata) es ampliamente utilizado en el ámbito educativo y proporciona un conjunto estructurado de elementos de metadatos para describir y catalogar los recursos educativos digitales.
LOM incluye elementos como título, autor, descripción, tipo de recurso, nivel educativo, objetivos de aprendizaje, requisitos técnicos, entre otros.
LOM es compatible con otros estándares y protocolos de metadatos, lo que facilita la interoperabilidad con otros sistemas y plataformas educativas. Esto significa que los recursos educativos digitales etiquetados con metadatos LOM pueden ser fácilmente compartidos, reutilizados y agregados en diferentes entornos digitales de educación.
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Crear una plantilla de metadatos: Utiliza la estructura del estándar de metadatos seleccionado para crear una plantilla en la que puedas ingresar la información relevante de tu recurso educativo digital. Esta plantilla servirá como guía para asignar los metadatos de manera consistente.
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Completar la información de metadatos: Utilizando la plantilla de metadatos, ingresa la información correspondiente a cada uno de los campos requeridos. Asegúrate de proporcionar información clara y precisa sobre el recurso, incluyendo detalles sobre su contenido, su uso educativo y su relevancia.
- Asignar los metadatos al recurso educativo digital: Una vez que la información de metadatos ha sido validada, es momento de asignarla al recurso educativo digital. Esto puede hacerse a través de herramientas específicas de gestión de metadatos o mediante la inserción manual de los metadatos en el archivo del recurso.
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Almacenar y mantener los metadatos: Es importante almacenar los metadatos en un lugar accesible y seguro, de manera que puedan ser fácilmente recuperados y utilizados cuando sea necesario. Además, es recomendable realizar revisiones periódicas de los metadatos para actualizar o corregir la información cuando sea necesario.
Cómo buscar un recurso utilizando las etiquetas
Recuerda que las etiquetas utilizadas pueden variar dependiendo del recurso educativo, la plataforma o el directorio, por lo que es importante tener en cuenta las etiquetas específicas que se utilizan en cada caso.
Existen diversas formas de buscar un recurso educativo digital teniendo en cuenta sus etiquetas. Estas son algunas opciones:
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Utiliza un motor de búsqueda en línea: Introduce las etiquetas relevantes en el campo de búsqueda junto con las palabras clave relacionadas con el recurso educativo que estás buscando. Por ejemplo, puedes buscar "recursos educativos etiqueta matemáticas" o "recursos educativos etiqueta historia".
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Plataformas de educación en línea: Muchas plataformas de educación en línea tienen una función de búsqueda que permite filtrar los resultados por etiquetas. Al ingresar las etiquetas adecuadas en los campos de búsqueda, puedes encontrar recursos educativos relacionados.
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Redes sociales: Algunas redes sociales, como Twitter o Pinterest, permiten buscar contenido educativo utilizando etiquetas. Puedes probar buscar las etiquetas correspondientes a los temas o las habilidades que te interesan.
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Directorios de recursos educativos: Existen directorios en línea específicos para recursos educativos digitales. Estos directorios a menudo incluyen etiquetas que facilitan la búsqueda de recursos específicos. Puedes buscar en estos directorios utilizando las etiquetas que necesites.
Cómo buscar un recurso utilizando los metadatos
Recuerda que la efectividad de la búsqueda dependerá de cómo se hayan indexado los metadatos en cada plataforma o base de datos, por lo que es posible que debas ajustar los criterios de búsqueda para obtener resultados más relevantes.
Para buscar un recurso educativo digital teniendo en cuenta sus metadatos, puedes seguir estos pasos:
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Determina los metadatos relevantes: Identifica los metadatos que son relevantes para tu búsqueda. Estos pueden incluir el título, autor, tema, nivel educativo, formato, fecha de creación, institución educativa, palabras clave, etc.
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Utiliza un motor de búsqueda avanzada: Utiliza un motor de búsqueda avanzada que permita filtrar los resultados por metadatos específicos. Por ejemplo, Google tiene una opción de búsqueda avanzada donde puedes ingresar los metadatos relevantes para tu búsqueda.
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Utiliza plataformas educativas especializadas: Existen plataformas educativas especializadas que albergan recursos educativos digitales y permiten buscar por metadatos específicos. Por ejemplo: Khan Academy, Coursera, EdX, entre otros.
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Utiliza bases de datos académicas: Las bases de datos académicas suelen tener opciones de búsqueda avanzada donde puedes utilizar los metadatos relevantes para encontrar recursos educativos digitales. Algunas bases de datos populares incluyen JSTOR, ProQuest, PubMed, etc.
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Utiliza repositorios educativos: Existen repositorios específicos donde se alojan recursos educativos digitales y se pueden buscar utilizando metadatos. Algunos ejemplos pueden ser el Repositorio de Recursos Educativos Abiertos de la UNESCO, el Repositorio Académico Digital de la Universidad Nacional Autónoma de México, entre otros.
2.3.3. Normativa sobre propiedad intelectual y derechos de autor
La normativa sobre propiedad intelectual en España está regulada principalmente por la Ley de Propiedad Intelectual (LPI) y otros instrumentos legales complementarios.
La Ley de Propiedad Intelectual establece los derechos de autor y derechos conexos, así como las limitaciones y excepciones a estos derechos. También regula la gestión colectiva de derechos y la protección de bases de datos. Además, establece las sanciones por infracción de derechos de autor y derechos conexos.
La LPI reconoce los derechos de autor para obras literarias, artísticas y científicas que tengan un carácter original y estén expresadas de alguna forma tangible. Estos derechos comprenden los derechos morales y los derechos de explotación, que incluyen los derechos de reproducción, distribución, comunicación pública y transformación de la obra.
La normativa también establece la duración de los derechos de autor, que en general es de toda la vida del autor y 70 años después de su fallecimiento. Sin embargo, existen algunas excepciones para las obras anónimas, las obras colectivas y los derechos de autor de las fotografías.
Además de la LPI, existen otros instrumentos legales que complementan la protección de la propiedad intelectual en España, como los tratados internacionales y las directivas de la Unión Europea. Estos instrumentos incluyen el Convenio de Berna para la Protección de las Obras Literarias y Artísticas, los tratados de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual y la Directiva de la Unión Europea sobre Derechos de Autor en el Mercado Único Digital.
Si este apartado ha llamado tu atención, pero no has leído el apartado 2.2.5 sobre licencias digitales, te recomendamos que lo leas a continuación de este.
Recuerda que es fundamental tener en cuenta los derechos de autor y las licencias apropiadas para asegurar el respeto y reconocimiento de la autoría y las fuentes originales. Aquí hay algunos pasos y consideraciones importantes:
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Comprender los derechos de autor y las licencias: Antes de utilizar cualquier contenido creado por otros, es imprescindible tener un conocimiento básico sobre los derechos de autor y las diferentes licencias que existen. Esto incluye comprender los términos y condiciones de uso de cada licencia y las restricciones que puedan aplicarse.
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Utilizar contenido con licencia abierta o bajo dominio público: Cuando sea posible, es recomendable utilizar contenido con licencia abierta o bajo dominio público. Estos materiales pueden ser utilizados, modificados y redistribuidos sin restricciones, siempre y cuando se respete la atribución al autor original.
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Atribuir adecuadamente la autoría: Si se utiliza contenido creado por otros, es importante asegurarse de dar crédito adecuado al autor original. Esto puede incluir mencionar el nombre del autor, el título de la obra y proporcionar un enlace o referencia a la fuente original. La forma exacta de atribuir la autoría puede variar dependiendo de la plataforma o formato utilizado, pero la información necesaria debe ser clara y fácilmente accesible para los usuarios.
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Cumplir con las licencias específicas: Si se utiliza contenido que tiene una licencia específica, es esencial cumplir con los términos y condiciones establecidos en dicha licencia. Esto puede incluir citar la licencia en el propio contenido, respetar las restricciones de uso establecidas y proporcionar cualquier atribución requerida. Es importante leer y comprender la licencia en su totalidad para asegurarse de cumplir con todas las obligaciones.
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Fomentar la creación de contenido propio: En la medida de lo posible, se debe fomentar la creación de contenido propio o utilizar recursos educativos abiertos que estén disponibles con licencias que permitan su uso y adaptación en el contexto educativo. Esto asegura que los derechos de autor y las licencias se respeten adecuadamente y permite a los educadores y estudiantes desarrollar sus propios recursos basados en sus necesidades y experiencias.
2.3.4. Compartición de contenido educativo digital
El contenido de esta página está tomado íntegramente del apartado análogo del curso A2 Genérico de CATEDU: https://libros.catedu.es/books/a2-generico-area-2-contenidos-digitales/page/5-comparticion-de-contenido-educativo-digital
Hemos llegado al final del módulo dedicado al área 2 de contenidos digitales y con él al final de nuestro camino como curadores de contenido. Hemos aprendido a buscar, agregar, seleccionar, modificar, crear y compartir contenido educativo digital bajo las premisas de la calidad y la propiedad intelectual.
Imagen: JRebenaque. https://libros.catedu.es/books/a2-generico-area-2-contenidos-digitales/page/5-comparticion-de-contenido-educativo-digital
A la hora de utilizar una herramienta para compartir nuestro propio contenido digital podemos utilizar muchas de las que nos han servido anteriormente para seleccionar o crear contenido digital como: wakelet, padlet, pearltrees, symbaloo, genia.ly, canva... Todas estas herramientas tienen la funcionalidad de poder compartir nuestros recursos e incluso embeberlos en páginas web o blogs.
Existen también sitios web que nos van a permitir guardar archivos y compartirlos como son Dropbox, Drive o WeTransfer.
Por último, el curador de contenido debe evaluar de forma periódica su recursos educativos mediante un análisis o revisión para detectar opciones de mejora, posibles errores, etc. y, en su caso, plantear los ajustes necesarios en un nuevo diseño.
2.3.5 Kit digital (INTEF)
Para cerrar esta sección y aunque algunos de los recursos que puedes encontrar a continuación ya han sido tratados, destinamos un pequeño espacio al kit digital de INTEF. Puedes desplegar las listas para consultar los recursos que puedes encontrar en dicho kit y, en caso de que alguno te interese, visitar esa sección en la web de INTEF.
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AseguraTIC es una página creada por el INTEF y la Agencia Española de Protección de Datos, en colaboración con diferentes entidades tecnológicas comprometidas con la educación y la seguridad de los menores en el uso de la red.
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Créditos
Curso creado en septiembre de 2023 por:
Karmele Expósito Heras y Mª Esther Arilla Luna.
Cualquier observación o detección de error en soporte.catedu.es
Los contenidos se distribuyen bajo licencia Creative Commons tipo BY-NC-SA excepto en los párrafos que se indique lo contrario.
Financiado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional y por la Unión Europea - NextGenerationEU