# 3.2.0 Introducción

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Esta competencia está vinculada directamente con el **empleo de las tecnologías digitales para la interacción y la comunicación durante los procesos de enseñanza y aprendizaje**, especialmente a la hora de **obtener información**, de forma directa o indirecta, **sobre el desarrollo de los aprendizajes del alumnado**, tanto sobre sus **logros** y **dificultades** objetivas como sobre su **percepción subjetiva**, y de ofrecer **retroalimentación** mediante el uso de las tecnologías digitales. </span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">La aplicación de una **programación didáctica**, al tratarse de un documento vivo, requiere de **continuas adaptaciones** y cambios al ser implementada en un grupo de clase concreto. Lo normal es que, tanto si el foco está en la enseñanza, como si lo está en el aprendizaje, surjan problemas a la hora de asimilar los contenidos que se estén trabajando o al comprender el objeto de una actividad o el proceso para realizar una tarea. Estos **problemas,** dudas, errores de comprensión, etc. deben ser tenidos en cuenta, **previstos** y **analizados,** y deben obtener una rápida y óptima **respuesta.** </span>

<p class="callout info">**<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Esta competencia se centra en la utilización de las tecnologías digitales para la detección y resolución de los problemas que puedan interferir en el proceso de enseñanza-aprendizaje.</span>**</p>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">La forma más eficiente de actuar ante estas interferencias en el proceso de aprendizaje de nuestro alumnado es establecer **medidas,** a través de la programación didáctica, para **obtener** la **información** necesaria sobre los **procesos** que se están llevando a cabo y ofrecer una **comunicación** efectiva y ágil. Por ejemplo, elaborar contenidos digitales alternativos, crear un repertorio de “preguntas frecuentes”, ofrecer sistemas de comunicación para la resolución de dudas a la hora de realizar las tareas o analizar contenidos, modelizar respuestas ante dificultades recurrentes, etc.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Así pues, la secuencia de **acciones** en la que esta competencia se despliega es la siguiente: </span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">1. **Anticipar las dificultades que pueden presentarse en un aprendizaje concreto**. La previsión de las dificultades nos permitirá incorporar de antemano, empleando las tecnologías digitales, las ayudas, instrucciones, contenidos o actividades de refuerzo y apoyo necesarias o las vías para establecer una comunicación e interacción fluidas con el alumnado para atender aquellas que no hayan sido previstas.</span>  
<span style="color: rgb(0, 0, 0);">2. **Detectar los problemas y dudas durante el proceso de dicho aprendizaje**. La inclusión de procedimientos digitales de monitorización y comunicación facilitará la detección inmediata de las dificultades que, tanto en situaciones de enseñanza presencial como virtual, puedan originarse durante el proceso.</span>  
<span style="color: rgb(0, 0, 0);">3. **Proporcionar orientaciones y apoyo inmediatos al alumnado, tanto de forma individual como colectiva**. La configuración de un repertorio variado de vías de comunicación e interacción, algunas de ellas ya previstas en la programación y otras nuevas que el docente puede incorporar de forma flexible, posibilitarán dar respuestas acordes a las necesidades planteadas.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Aunque algunas fases de este proceso pueden sistematizarse de forma algorítmica gracias a las tecnologías digitales, en esta competencia se entenderá que la interacción se produce esencialmente entre seres humanos –los docentes y su alumnado-, mientras que la preparación para la interacción con “máquinas” con el fin de desarrollar el propio aprendizaje se abordará en la </span>  
<span style="color: rgb(0, 0, 0);">competencia 3.4. Aprendizaje autorregulado.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Por último, es preciso tener en cuenta que, aunque esta competencia tiene una importante aplicación en los **entornos virtuales,** también en la **enseñanza presencial,** especialmente con la utilización de sistemas digitales de monitorización de la actividad del alumnado, puede desarrollarse plenamente, siempre y cuando se adopten las medidas que garanticen la privacidad y la seguridad </span>  
<span style="color: rgb(0, 0, 0);">de los estudiantes respetando el principio general de proporcionalidad.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Los **contenidos** que se ponen en juego para el desarrollo de esta competencia son:</span>

- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">**Destrezas y estrategias de comunicación e interacción didáctica** empleando tecnologías digitales. Conocimiento de las tecnologías y criterios para su selección, estrategias de comunicación en situaciones didácticas (unidireccional, bidireccional y multidireccional). **Orientación y apoyo al aprendizaje en entornos digitales**.</span>
- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">**Sistemas de monitorización de la participación y progreso** del alumnado en entornos virtuales y formación presencial.</span>
- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">**Conocimiento de las dificultades** asociadas a los procesos de enseñanza-aprendizaje y sus soluciones.</span>
- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">**Seguridad y protección de datos personales y garantía de derechos digitales** en procesos de comunicación y monitorización de los aprendizajes.</span><span style="color: rgb(0, 0, 0);"> </span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">[![32 b2.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/32-b2.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/32-b2.png)</span>

<p class="callout info"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Los contenidos relacionados con esta competencia están basados en los contenidos del curso de CATEDU, B1 genérico,https://libros.catedu.es/books/b1-generico-area-3-ensenanza-y-aprendizaje/chapter/competencia-32-orientacion-y-apoyo-en-el-aprendizaje </span></p>