# 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. # 5.3.0. Introducción Esta competencia docente se muestra en la **capacidad para lograr que el uso de las tecnologías digitales**, tanto por parte del profesorado como por parte del alumnado, **incentive su motivación y compromiso con su propio aprendizaje y el desarrollo de sus competencias transversales**, implicándole en la resolución de problemas en su entorno, en la investigación y comunicación con diversos agentes y conectando los aprendizajes académicos con las experiencias del mundo real. Se trata, en definitiva, de **desarrollar en el alumnado el aprendizaje significativo, activo, auténtico**, dirigido a la consecución de objetivos y metas. Para ello es preciso hacer un **uso creativo y crítico de las tecnologías digitales**, tanto por parte de los docentes a la hora de motivar, presentar contenidos o experiencias de aprendizaje, como por parte del alumnado en su proceso de aprendizaje. El uso de las tecnologías debe escapar a la estandarización de las propuestas de aprendizaje que puede estar presente en el desempeño de otras funciones ligadas a otras competencias. Esta competencia está intrínsecamente asociada a la capacidad del docente para desarrollar propuestas, problemas y situaciones de aprendizaje de carácter abierto y complejo, que no tengan una única solución a la que se pueda llegar de forma mecánica, sino que requieran del alumnado el uso de estrategias de carácter heurístico. **[![yoda-watch-and-learn.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/yoda-watch-and-learn.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/yoda-watch-and-learn.gif)** [Yoda Watch And Learn GIF de](https://tenor.com/view/yoda-watch-and-learn-gif-15256521) [Yoda GIFs](https://tenor.com/search/yoda-gifs) *El 'mira y aprende' es tan viejo como el maestro Yoda.* Un aspecto fundamental de este proceso es que **el alumnado utilice las tecnologías digitales para el desarrollo de sus aprendizajes en función de su grado de madurez**. Por tanto, es necesario establecer situaciones en las que los estudiantes investiguen, analicen, diseñen, creen y hagan presentaciones de sus trabajos empleando los medios digitales. En este sentido, la secuencia presentada en TIM (Technology Integration Matrix del Florida Center for Instructional Technology) nos puede servir de orientación para tener una visión general del modo en que interactúan docentes y alumnado. En cualquier caso, los niveles de desarrollo profesional docente del MRCDD no coinciden con los expuestos en la matriz TIM. En el MRCDD, en la medida en que es un marco para el ejercicio de una profesión regulada, se parte de la base de que cualquier docente, independientemente del nivel de desarrollo profesional en el que se encuentre, debe ser competente, aunque, dada la lógica falta de experiencia propia de un nivel A, el despliegue de su competencia para promover el compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje haciendo uso de las tecnologías digitales adolezca de un carácter teórico o requiera la ayuda de otros docentes. Los **contenidos** que integran esta competencia son: - Aprendizaje activo, significativo y auténtico. Métodos de investigación y aprendizaje. - Motivación y aprendizaje. - Uso de las tecnologías digitales para favorecer la motivación y el aprendizaje significativo. - Didácticas específicas y tecnologías digitales empleadas para cada una de ellas. - Capacitación del alumnado para hacer un uso autónomo y responsable de las tecnologías digitales en su propio aprendizaje. - Desarrollo de las competencias transversales del alumnado a través del uso de las tecnologías digitales [![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/KKNimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/KKNimage.png) # Paisajes/itinerarios de aprendizaje

«Todos aprendemos de maneras distintas. Necesitamos crear un sistema educativo, tanto digital como físico, que nos permita ser y aprender de forma diferente». Rosan Bosch

##### Qué son los paisajes de aprendizaje. Comencemos con el visualizado de este vídeo para aprender sobre ellos: Un paisaje de aprendizaje es una **forma de programar** o una propuesta metodológica que orienta —de manera consciente— la personalización del aprendizaje, creando diferentes itinerarios formativos. **Los fundamentos** El diseño de un paisaje de aprendizaje articula varias capas de fundamentos teóricos y prácticos, a saber: 1. **La teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner.** Formula que no hay una única inteligencia, sino que se compone de un conjunto de capacidades, o inteligencias múltiples, diferentes e independientes. Esta es la capa que promueve la personalización de actividades y un enfoque inclusivo en su diseño. 2. **La taxonomía del dominio cognitivo de Benjamin Bloom.** Define una organización de las habilidades cognitivas en orden de complejidad creciente. Esta capa es clave para diseñar actividades en función de estándares y proponer criterios de evaluación de las evidencias de aprendizaje. Recuerda cómo emplearla visitando el [post](https://educared.fundaciontelefonica.com.pe/que-tal-si/que-tal-si-una-escalera-nos-ayuda-a-aprender/) «¿Qué tal si una escalera nos ayuda a aprender?». 3. **El aprendizaje autónomo y cooperativo.** Esta es la capa que favorece la autodirección de los aprendizajes. La clave está en que cada estudiante pueda elegir un itinerario y completar los retos que le ofrece el paisaje, cumpliendo actividades que involucran tanto un aprendizaje autónomo como cooperativo. 4. **Gamificación.** Es una técnica de aprendizaje que recupera el uso de la mecánica del juego como son los retos, los niveles, las reglas, los roles y las recompensas para lograr objetivos. Esta capa permite crear escenarios motivadores y personalizados con recursos multimedia e inventar actividades interactivas gracias a la integración de tecnologías. 5. **Mapa visual.** El paisaje de aprendizaje es fundamentalmente visual. Esta característica se observa tanto en la capa de diseño del paisaje como en la implementación. Para diseñar un paisaje se emplea una matriz que combina, en el eje horizontal, las inteligencias múltiples; y, en el eje vertical, los niveles de la taxonomía de Bloom. Esta matriz se socializa con los estudiantes y también se puede agregar una capa gráfica que contextualice el paisaje y lo haga más atractivo. 6. **Evaluación auténtica.** Este enfoque propone evaluar las competencias y los desempeños de los estudiantes durante su proceso de aprendizaje. Además, es la capa que permite testear los aprendizajes en conexión con situaciones del mundo real y de problemas significativos de naturaleza compleja. Se sustenta en una concepción constructivista sobre el aprendizaje y en el concepto de [aprendizaje significativo](https://www.universia.net/co/actualidad/vida-universitaria/que-aprendizaje-significativo-1130648.html) de Ausubel, en la [perspectiva cognoscitiva de Novak](https://educacion.idoneos.com/teorias_del_aprendizaje/enfoque_cognitivo/) y en la [práctica reflexiva de Schön](https://practicareflexiva.pro/wp-content/uploads/2019/03/D.SCHON_FUNDAMENTOS.pdf). 7. **La organización del espacio.** El nombre de paisaje de aprendizaje alude ineludiblemente al espacio. Por ello, Hernando et al (2018) incide en que no es un aspecto menor considerar cómo se organiza para crear condiciones favorables que contribuyan al desarrollo de las actividades y de las interacciones. Esta es una capa clave al momento de implementar la metodología en un aula física, pero también en entornos virtuales.
[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-11/scaled-1680-/NRXimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-11/NRXimage.png)
Lea Sulmont, 2022
Empieza a crear un paisaje utilizando la [matriz de programación de paisajes de aprendizaje](https://view.genial.ly/5f0d4e3a3d5a6d0d6f17519f/interactive-content-paisajes-de-aprendizaje) y la aplicación Genially. ##### Cómo generar itinerarios para paisajes de aprendizaje - Revisa algunos [ejemplos de paisajes de aprendizaje](https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/paisajes-de-aprendizaje/) (Educación 3.0) para inspirarte. # La Rueda Padagogy {{@7620}} # Método SCAMPER Una persona es creativa cuando tiene la capacidad de enfrentar las oportunidades de mejora o algún problema de una forma innovadora, original, nueva, diferente. El **Método SCAMPER** es una herramienta que permite, precisamente, activar y desarrollar esta habilidad: el **pensamiento creativo.** Se trata, básicamente, de una técnica mnemónica (de mnemotecnia o nemotecnia, es la técnica o procedimiento de asociación mental de ideas, esquemas, ejercicios sistemáticos, repeticiones, etc., para facilitar el recuerdo de algo). Fue creada por **Bob Eberlee**, a partir de una lista de verificación verbal, originada por Alex Osborn (el creador del Brainstorming).

La palabra SCAMPER es un acrónimo que representa diferentes ACCIONES que se pueden hacer para estimular la creatividad: Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner/dar otros usos, Eliminar y Reordenar.

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/noaimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/noaimage.png) Como dijo Edward de Bono, el creador del concepto de **pensamiento lateral**: *“La creatividad no consiste en una nueva manera de ver las cosas sino en una nueva forma de hacer las cosas”*. El método SCAMPER te permite hacer las cosas de forma diferente, explorando nuevas posibilidades y soluciones desde distintos ángulos y perspectivas. #### ***Qué ventajas tiene el método SCAMPER para la creatividad*** El método SCAMPER tiene varias ventajas para la creatividad, entre las que se pueden destacar las siguientes: - **Es fácil de aplicar y recordar**, ya que se basa en una palabra mnemotécnica que resume los verbos de acción a usar. - **Es flexible y adaptable**, ya que se puede usar en cualquier ámbito o situación que requiera una solución creativa e innovadora. - **Es sistemático y estructurado**, ya que ofrece un marco de referencia para explorar diferentes posibilidades y soluciones desde distintos ángulos y perspectivas. - **Es estimulante y divertido**, ya que invita a jugar con las ideas y a experimentar con el producto o servicio. [![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/YpEimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/YpEimage.png) #### ***Cómo aplicar el método SCAMPER en el aula*** El método SCAMPER es una técnica muy útil para fomentar la creatividad y el **pensamiento crítico** en los alumnos. Se puede aplicar en el aula de diferentes formas y para diferentes fines. Algunas ideas son: - **Usar el método para mejorar o inventar productos o servicios relacionados con la asignatura o el tema que se esté trabajando**. Por ejemplo, si se está estudiando la historia de la escritura, se puede usar el método SCAMPER para crear un nuevo tipo de alfabeto o un nuevo sistema de comunicación. - **Usar el método SCAMPER para resolver problemas o retos planteados por el profesor o por los propios alumnos**. Por ejemplo, si se está estudiando la ecología, se puede usar el método SCAMPER para encontrar soluciones a problemas ambientales como el cambio climático o la contaminación. - **Usar el método para estimular la expresión oral y escrita de los alumnos**. Por ejemplo, se puede pedir a los alumnos que expliquen sus ideas generadas con el método SCAMPER mediante una exposición oral o un texto escrito. Si quieres ver otro ejemplo de cómo llevar a la práctica el método SCAMPER puedes ver este vídeo: Para **aplicar el método SCAMPER en el aula**, no se necesita más que un papel y un lápiz. Sin embargo, existen algunas herramientas digitales que pueden facilitar el proceso y hacerlo más dinámico y colaborativo, a través de la creación de mapas mentales. Algunas de estas herramientas son: - **Creately**: una plataforma online que permite crear y compartir mapas mentales, diagramas de flujo, organigramas y otros tipos de gráficos. Tiene plantillas prediseñadas para el método y permite la edición en tiempo real con otras personas. [![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/5iZimage.png)](https://creately.com/es/home/) - **MindMeister**: una aplicación web y móvil que permite crear y gestionar mapas mentales de forma sencilla e intuitiva. Tiene funciones de colaboración, exportación, presentación y sincronización con otras herramientas como Google Drive o Evernote. [![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/y5nimage.png)](https://www.mindmeister.com/es) - **XMind**: un software de escritorio y web que permite crear mapas mentales, diagramas de Ishikawa, matrices y otros tipos de gráficos. Tiene opciones de personalización, integración, seguridad y análisis. [![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/e0eimage.png)](https://xmind.app/) También compartimos esta plantilla editable. [![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/oTmimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/oTmimage.png) El método SCAMPER es una herramienta muy útil para potenciar la **creatividad** y la **innovación** en cualquier ámbito o situación. Se trata de una técnica basada en hacer preguntas que nos ayuden a explorar diferentes posibilidades y alternativas para mejorar o inventar productos o servicios, resolver problemas o retos, o estimular el aprendizaje y la expresión. Este método se puede aplicar de forma individual o colectiva, y se puede combinar con otras técnicas creativas como el brainstorming o el visual thinking. [![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/uRrimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/uRrimage.png)