B2 Primaria. Área 5. Empoderamiento del alumnado. 5.0. Introducción 5.1. Accesibilidad e inclusión 5.1.0. Introducción Esta competencia se aplica  a la hora de incluir aspectos en la programación didáctica encaminados a garantizar el acceso a la educación a todo el alumnado, utilizando, además, las tecnologías digitales teniendo en cuenta dos factores fundamentales: Las tecnologías no deben ser un elemento que limite o impida el acceso a los aprendizajes por ninguna razón. Las tecnologías deben emplearse para favorecer el aprendizaje en aquellos casos en los que el alumnado no pueda acceder a la información, la comunicación, etc. por limitaciones físicas, sensoriales, intelectuales o de cualquier otro tipo. Esta competencia permite la concreción de los fines educativos en la práctica de aula. Sin un modelo docente que ponga el foco en el éxito educativo de todo el alumnado no se estará desarrollando plenamente el objetivo fundamental del sistema educativo. Es importante prestar especial atención en el análisis de los factores socioeconómicos y culturales relacionados con la incorporación de tecnologías digitales en la educación. El uso de estas tecnologías no debe agravar la brecha digital ni futuras disparidades entre los estudiantes; al contrario, el acceso a experiencias de alfabetización digital debe ser esencial para reducir esta brecha. Por lo tanto, debemos considerar aspectos como la disponibilidad de dispositivos, conectividad, software, servicios utilizados y la competencia digital de los estudiantes y sus familias, brindándoles apoyo en áreas donde sea necesario. Esta competencia se demuestra en situaciones en las que el docente debe utilizar tecnologías digitales para mejorar el aprendizaje de todos los estudiantes, eliminando las barreras contextuales y garantizando la accesibilidad a recursos digitales así como implementar medidas para promover la equidad y reducir las desigualdades socioeconómicas en el aprendizaje. Los contenidos que integran esta competencia son:• Conocimiento técnico sobre las tecnologías digitales asociado con la accesibilidad de los recursos y en los entornos educativos digitales.• Las tecnologías como factor compensador de desigualdades y facilitadoras del acceso a la educación. Brecha digital.• Las tecnologías digitales como recursos que pueden ampliar y potenciar el aprendizaje de todo el alumnado• Protección de datos. Garantías y derechos digitales• Normativa sobre inclusión y accesibilidad digital. DUA y Dualización de contenidos La Guía DUA-A, de Diseño Universal y Aprendizaje Accesible, elaborada por Agustí, F.J., Angulo, A., Martí, A., Pérez, N., Tormo, E. y Villaescusa, M. I. (2021) adapta dichas características al contexto educativo, y nos presenta los siguientes principios. Hemos creado esta infografía con los siete principios: Elaboración propia. Principios del DUA-A by Isabel Catalán. (CC BY-NC) Si queréis profundizar en ello, os hemos añadido una breve explicación de cada principio: PRINCIPIO 1. Uso equitativo: El diseño se utiliza por personas con distintas capacidades y habilidades. En nuestro caso, debemos reflexionar sobre la diversidad de capacidades y habilidades a las que debe dar respuesta la herramienta, aplicación o soporte digital que hemos decidido usar en el aula. Más adelante en este capítulo aprenderemos a ajustar algunas opciones como: añadir subtítulos, añadir descripciones a las imágenes, minimizar las barreras respecto al canal de entrada, permitir el envío de tareas en distintos formatos como texto, audio... entre otras. PRINCIPIO 2. Flexibilidad en el uso: El diseño se adapta a un amplio rango de preferencias y capacidades individuales.En este caso, proporcionamos al alumnado diversas alternativas que les permitan alcanzar las metas educativas propuestas: actividades multinivel, ofrecer distintas vías para acceder a la información, así como para la expresión del conocimiento, respetar distintos ritmos de aprendizaje, etc. Debemos considerar también que se pueda acceder desde distintos dispositivos y navegadores, tiempos de respuesta alto, varios medios de “entrada” de información. PRINCIPIO 3. Uso simple e intuitivo: El diseño es fácil de entender independientemente de la experiencia, conocimientos, competencia lingüística, nivel cultural o capacidad de concentración del alumnado.Para ello, es necesario eliminar la complejidad que no sea necesaria, eliminar elementos de distracción, garantizar la accesibilidad cognitiva, dar a conocer los objetivos a nuestro alumnado, así como adaptar el diseño a distintos niveles de competencia lingüística mediante el uso de traductores. La información debe estar organizada de forma lógica, y seguir una estructura similar en los diferentes capítulos. El uso de mapas visuales de la web y de buscadores, resulta de gran utilidad para nuestro alumnado. PRINCIPIO 4. Información perceptible: El diseño transmite la información necesaria de forma eficaz al usuario, independientemente de las condiciones ambientales o de su capacidad sensorial. En este caso tendremos en cuenta que ofrecemos información o contenido en diferentes vías, que utilizamos los apoyos técnicos en caso de necesitarlos, utilizamos diferentes modalidades: táctil, auditiva, visual, etc. Debemos asegurar la comunicación de forma accesible entre todos los miembros de la comunidad educativa, por ejemplo, acompañando la información con pictogramas o en distintos idiomas para aquellas familias que lo necesiten. Utilizar la lectura fácil resulta de gran ayuda para garantizar la accesibilidad cognitiva de los contenidos. Los estándares WCAG nos permiten comprobar la accesibilidad de los recursos on line. PRINCIPIO 5: Tolerancia al error: El diseño minimiza el peligro y las consecuencias negativas producidas por acciones accidentales o involuntarias. Asegurar la accesibilidad emocional permite al alumnado crear un entorno de aprendizaje seguro, donde el error forme parte del proceso de aprendizaje y sea tenido en cuenta. Para ello, es necesario planificar momentos de ayuda entre iguales o atención personalizada. Puede resultar de gran ayuda, incorporar avisos en los momentos de error, aportando una solución al alumno/a. PRINCIPIO 6: Poco esfuerzo físico: El diseño debe ser usado de forma cómoda y eficiente  con el mínimo esfuerzo físico. La información debe ser accesible al mínimo número de clics. Para ello, garantizamos que las dificultades físicas no supongan un  obstáculo para el acceso y elaboración de la información, ni para la expresión de lo aprendido.  En caso de ser necesario, utilizar los productos de apoyo necesarios para permitir el acceso: pulsadores, ratones adaptados, etc (Más información en el apartado de Productos de Apoyo o Ayudas Técnicas). Además, también se pueden configurar los campos de entrada de información, permitiendo no solo texto escrito sino añadiendo texto predictivo, barrido, entrada por voz, etc. PRINCIPIO 7: Dimensiones que permitan un uso adecuado: Las dimensiones y el espacio apropiados para permitir el acercamiento, alcance, manipulación y uso independientemente del tamaño del cuerpo del usuario, su postura o movilidad. En este caso, tendremos en cuenta aquellos productos de apoyo que sean necesarios, en caso de que haya alumnado en nuestra aula que lo necesite. También podemos reflexionar acerca de las dimensiones de nuestra aula virtual. Entornos Virtuales de Aprendizaje como AEDUCAR, permiten que el alumno/a vea solo activos aquellos temas que se están trabajando  o que son relevantes (activados por el profesor/a) , de manera que la dimensión de los contenidos a los que se tiene acceso sea abordable. Como ya hemos comentado, la accesibilidad en nuestro caso haría referencia a la condición de que una actividad, plataforma digital, aplicación… sea comprensible y utilizable por todas las personas. Si además consideramos el diseño universal, debemos tener en cuenta que las capacidades para utilizar dicha plataforma, ordenador, tablet... serán distintas para cada alumno/a y, por tanto, debemos programar su uso teniendo en cuenta que todas las personas puedan usarla sin necesidad de adaptaciones. Dicha accesibilidad va a ser necesaria para algunos de nuestros alumnos y alumnas, pero va a ser beneficiosa para todos. Por ejemplo, el hecho de añadir iconos al mosaico de entrada de nuestro curso Aeducar, no solo va a facilitar el acceso al alumnado con dificultad para leer las categorías, sino que va a resultar útil para todo el alumnado. En este sentido, se busca crear actividades, recursos, contenidos... accesibles desde el momento de su creación. Tal y como aparece en la guía DUA-A, es fundamental que como docentes identifiquemos las posibles barreras que impedirían a nuestro alumnado el acceso al aprendizaje. Muchas veces consideramos únicamente las barreras motrices o físicas, pero es necesario considerar también las condiciones cognitivas e incluso emocionales. Además puedes consultar la Rueda DUA: Información obtenida de la página web: La Rueda del DUA_V3 2022. Actualización de recursos para derribar barreras a la participación Por último para poder comprobar si un contenido esta adaptado al modeloDUA puedes consultar la Checklist de DUA: CREA con DUA: checklist. Proyecto CREA se encuentra bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-Compartir igual 4.0 International License A continuación os presentamos una serie de herramientas digitales que favorecen el trabajo del DUA a través de las redes neuronales en el ámbito educativo: o al enlace: https://www.cddaragon.es/apps-accesibilidad/ CDD Aragón. APPS ACCESIBILIDAD (CC BY-SA) Normativa sobre accesibilidad La Accesibilidad Digital se rige en España por tres normativas principalmente: La Directiva (UE) 2016/2102, El Real Decreto 1112/2018 y La Norma Europea (EN) 301 549. Entre las tres abarcan aspectos necesarios para avanzar en dicha accesibilidad, implantando cambios en la manera de concebir nuestros entornos digitales, acercándolos así a cualquier tipo de usuario.  A continuación se explica probablemente cada una de ellas, no obstante os adjuntamos al final de este resumen una presentación con toda la información completa, enlace a documentos oficiales y algún video resumen del Observatorio de Accesibilidad de la Administración electrónica del Gobierno de España donde se explican las novedades que introduce el Real Decreto 1112/2018. Directiva (UE) 2016/2102 La Directiva (UE) 2016/2102, del Parlamento Europeo y del Consejo, de 26 de octubre de 2016, nos habla sobre la accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público, y establece para todos los miembros de la Unión Europea: Que todos los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles de las entidades públicas deben ser accesibles. Esta Directiva se completa con dos Decisiones de Ejecución : En la Decisión de ejecución UE 2018/2048 sobre la norma armonizada aplicable a los sitios web y las aplicaciones para dispositivos móviles para garantizar los requisitos de accesibilidad, se establece la Norma Europea EN 301 549 de Accesibilidad para productos y servicios de las TIC. Los acuerdos de dicha decisión se publicaron en el Diario Oficial de la Unión Europea; esto entró en vigor el 20 de diciembre de 2018. Se realizó en Bruselas y el presidente de la Comisión que se encargó de ello fue Jean-Claude Juncker. En la Decisión de ejecución UE 2018/1524 se basa en una metodología de seguimiento de los requisitos de accesibilidad, un modelo de declaración de accesibilidad y las directrices para la presentación de informes por parte de los Estados miembros. Entre los principales aspectos a destacar se encuentran establecer unos requisitos comunes de accesibilidad cuya finalidad es garantizar una mayor accesibilidad de los sitios web y las aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público, haciéndolos perceptibles, operables, comprensibles y robustos. Real Decreto 1112/2018 El Real Decreto 1112/2018, de 7 de septiembre, sobre la accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles del sector público traspone a la legislación española la Directiva (UE) 2016/2102.  Este Decreto pretende la consecución de dos objetivos principales: Garantizar los requisitos de accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público y otros. Lograr que la accesibilidad-web sea entendida como el conjunto de principios y técnicas que se deben respetar al diseñar, construir, mantener y actualizar los sitios web y las aplicaciones para dispositivos móviles, garantizando la igualdad y la no discriminación en el acceso de los usuarios , en particular de las personas con discapacidad y de las personas mayores. En dicho Decreto quedan definidos algunos conceptos de gran relevancia en la accesibilidad digital y que aparecerán a lo largo de este curso en repetidas ocasiones: Sitio web: Es un conjunto de archivos electrónicos y páginas web de referencia a un tema en particular bajo un nombre de dominio específico a los que se accede utilizando un navegador web. Aplicaciones para dispositivos móviles: Son las aplicaciones informáticas diseñadas y desarrolladas para ser usadas por el público en general en dispositivos móviles, entre los que se incluyen los teléfonos inteligentes y las tabletas. No incluyen el programa «software» que controla dichos dispositivos (sistemas operativos para dispositivos móviles) ni el equipo informático. Archivo ofimático: Son los documentos que no están destinados, en principio, a ser utilizados en la web, pero están incluidos en sitios web, pudiendo estar realizados, entre otros, en formato estándar Portable Document Format (PDF), o habiendo sido confeccionados mediante procesadores de texto, hojas de cálculo o aplicaciones para la realización de presentaciones. Contenido de los sitios web y de las aplicaciones para dispositivos móviles: Es la información tanto textual como no textual, los documentos y formularios que se pueden descargar, así como las formas de bidireccional, como el tratamiento de formularios digitales y la cumplimentación de los procesos de identificación, autenticación, firma y pago. Contenido multimedia de base temporal: Son los archivos multimedia que pueden ser de los siguientes tipos: Solo audio, solo vídeo, audio y vídeo, o cualquiera de los anteriores combinados con interacción. Contenidos multimedia pregrabados: Son los contenidos multimedia de base temporal publicados en directo que se mantienen en línea o se vuelven a emitir tras su transmisión en directo, inmediatamente después de la fecha de la emisión inicial o la nueva emisión. Datos de las comprobaciones: Son los resultados cuantificados de la actividad de seguimiento realizado para comprobar la conformidad de los sitios web y las aplicaciones para dispositivos móviles con los requisitos de accesibilidad exigidos. Incluyen tanto la información cuantitativa sobre las muestras de sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles comprobadas como la información cuantitativa sobre el nivel de accesibilidad. Perceptibilidad: Es el principio de la accesibilidad que exige que la información y los componentes de la interfaz de usuario se presenten a las personas usuarias de manera que puedan percibirlos. Operabilidad: Es el principio de la accesibilidad que exige que los componentes y la navegación de la interfaz de usuario se puedan utilizar por cualquier persona usuaria. Comprensibilidad: Es el principio de la accesibilidad que exige que la información y el funcionamiento de la interfaz de usuario sean comprensibles para cualquier persona usuaria. Robustez: Es el principio de la accesibilidad que exige que los contenidos sean suficientemente sólidos para poder ser interpretados de forma fiable por una gran variedad de agentes de usuario, incluidas las tecnologías de asistencia.  Norma Europea (ES) 301 549 El estándar de aplicación para el cumplimiento de los requisitos de accesibilidad se recoge en la norma europea EN 301 549: Norma Europea de Accesibilidad para Productos y Servicios de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Esta norma europea es dinámica y se va actualizando periódicamente incorporando nuevos requisitos de accesibilidad adecuándose así a un medio cambiante. La última versión disponible es la 3.1.1, que fue publicada en noviembre de 2019 y solo está disponible en inglés. En inglés el equivalente es la Norma UNE-EN 301549:2020.  Estas normas para contenidos digitales son equivalentes a la versión más reciente de las Pautas de Accesibilidad de Contenido Web (WCAG) 2.1. Además de las normas para contenidos digitales, también se incluyen los requisitos para productos y servicios (maquinaria, ordenadores...). Tras este breve recorrido normativo, os dejamos una presentación dinámica con toda la información legislativa : Elaboración propia . CC BY-NC-SA.  Concretamente, en Aragón... via GIPHY En la comunidad autónoma de Aragón,las instituciones educativas y los organismos responsables de la educación han implementado diferentes recursos y medidas para promover la aplicación del modelo DUA (Diseño Universal para el Aprendizaje) y fomentar la accesibilidad e inclusión en el ámbito educativo. El Departamento de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de Aragón ofrece recursos, información y herramientas relacionados con la accesibilidad y la inclusión educativa. En su página web, puedes encontrar información sobre la normativa, programas de apoyo y orientación pedagógica que promueven la atención a la diversidad y la inclusión de todos los estudiantes. Centro Aragonés de Referencia para la Equidad y la Innovación: El CAREI tiene como finalidades prestar apoyo a los centros educativos en diversos aspectos relacionados con la innovación y la investigación pedagógica, la adquisición de las competencias clave, la inclusión educativa y la atención a la interculturalidad, así como convocar, difundir y gestionar actividades y programas educativos a propuesta del Departamento, sean estos autonómicos, europeos o internacionales. Equipo especializado de orientación educativa en TEA: Buscan desarrollar y difundir recursos de apoyo en el ámbito del autismo Colaboran con servicios y entidades de carácter social, sanitario y educativo relacionadas para una acción coordinada. Asesoran a la comunidad educativa sobre las necesidades del alumnado con autismo en diversos contextos. Equipo especializado en Discapacidad Física: motora y orgánica: recopilan y elaboran recursos de especial interés relacionados con la discapacidad física, difunden y ayudan en la implementación de buenas prácticas inclusivas, elaboran y gestionan un catálogo de adaptaciones de mobiliario y sistemas electrónicos, y además ofrecen asesoramiento y orientaciones para la respuesta educativa en el aula. Programa ARASAAC: ARASAAC es el portal del Centro Aragonés de la Comunicación Aumentativa y Alternativa. Este programa proporciona recursos y materiales relacionados con la comunicación aumentativa y alternativa para estudiantes con dificultades de comunicación. Incluye pictogramas, símbolos y materiales adaptados que facilitan la comunicación y el acceso al currículo. Bibliotecas Escolares de Aragón: Las bibliotecas escolares de Aragón también se han enfocado en la promoción de la inclusión y la accesibilidad. Estas bibliotecas ofrecen servicios y recursos accesibles, como libros en formatos adaptados, audiolibros, libros en braille y otros materiales que permiten el acceso a la lectura para todos los estudiantes. Aplicaciones y herramientas digitales En esta sección, extraída de cddaragon.es, queremos presentar una serie de herramientas digitales y “apps” que pueden ser de utilidad para la labor docente a la hora de afrontar el ilusionante reto de atender a la diversidad. Las presentaciones permiten maximizarlas a pantalla completa utilizando la opción correspondiente en el menú desplegable representado por los tres puntos alineados en sentido horizontal. Accesibilidad en sistemas operativos En todos los sistemas operativos modernos existen de forma nativa herramientas que permiten hacerlos más accesibles, es decir que podemos personalizar algunas de sus funciones para atender las necesidades de distintos usuarios, aunque es cierto que ante algunas necesidades concretas necesitaremos instalar software adicional. La mayoría de estos sistemas operativos nos van a permitir hacer cosas cómo: Elementos que permiten cambiar los sistemas operativos. Elaboración propia. Vitalinux Vitalinux es un sistema operativo similar a Microsoft Windows o Android que nos va a permitir trabajar con nuestro equipo informático (pc sobremesa, portátil, tablet o dispositivo móvil) con aplicaciones iguales o similares a las que normalmente utilizamos (Mozilla Firefox, Google Chrome, LibreOffice, etc.), pero con la gran diferencia de que el software es libre, de código abierto. En concreto, Vitalinux, al igual que Android, no es un sistema operativo que nace desde cero, sino que esta basado y tiene sus raíces en otro sistema operativo llamado GNU/Linux. Más concretamente, Vitalinux esta basado en la versión ligera del sistema operativo GNU/Linux Ubuntu, del cuál podríamos destacar entre otras muchas características estas: Vitalinux es un sistema operativo libre Al basarse en la versión ligera de Ubuntu llamada Lubuntu se garantiza que el tiempo de respuesta del equipo sea el menor posible Incorpora un cliente Migasfree Tiene soporte por parte del Departamento de Educación de la Diputación General de Aragón. Haz clic aquí para abrir la GUÍA DE ACCESIBILIDAD LINUX creada por el Equipo CDD. Puedes consultar el soporte de Ubuntu para ver más opciones de accesibilidad aquí. Android Android es el nombre de un sistema operativo que se emplea en dispositivos móviles, por lo general con pantalla táctil. De este modo, es posible encontrar tabletas (tablets), teléfonos móviles (celulares) y relojes equipados con Android, aunque el software también se usa en automóviles, televisores y otras máquinas. Creado por Android Inc., una compañía adquirida por Google en 2005, Android se basa en Linux, un software libre que, a su vez, está basado en Unix. El objetivo inicial de Android, de este modo, fue promover los estándares abiertos en teléfonos y computadoras (ordenadores) móviles. Puedes consultar el soporte de Google para ver las opciones de accesibilidad en estos dos enlaces guía 1 y guía 2. Mac OS El ecosistema Mac está integrado por dos sistemas operativos distintos, Mac OS e IOS, diseñados por la compañía Apple para ordenadores el primero y dispositivos móviles el segundo. Dado que estos sistemas cuentan con una compatibilidad prácticamente plena y unas herramientas de accesibilidad comunes los trataremos como una única entrada. Haz clic aquí para abrir la GUÍA DE ACCESIBILIDAD iOS creada por el Equipo Especializado en Discapacidad Física de Aragón Puedes consultar el soporte de Apple para ver más opciones de accesibilidad aquí. Windows Windows es un sistema operativo diseñado por Microsoft. En el pasado, Windows podía considerarse como un software que residía solo en tu dispositivo. Ahora con Windows 11, las partes importantes de Windows se basan en la nube e interactúan con los servicios en línea. Haz clic aquí para abrir la GUÍA DE ACCESIBILIDAD Windows creada por el Equipo CDD. Puedes consultar el soporte de Microsoft para ver más opciones de accesibilidad aquí. Chrome OS ChromeOS es un sistema operativo basado en Linux diseñado por Google, su característica principal es que está pensado para estar permanentemente conectado a  internet, suele ser usado por equipos modestos en cuanto capacidad de procesamiento y almacenamiento (Chromebooks) ya que una parte importante de los programas se ejecutan en la nube.Todas las versiones de ChromiumOS y ChromeOS admiten aplicaciones web progresivas (como Google Docs o Microsoft Office 365), así como extensiones de navegador web (que pueden parecerse a las aplicaciones nativas). ChromeOS (pero no ChromiumOS) a partir de 2016 también puede ejecutar aplicaciones de Android desde Play Store.​ Desde 2018, ChromiumOS/ChromeOS versión 69 en adelante también admiten aplicaciones Linux, que se ejecutan en una máquina virtual. Puedes consultar el soporte de Google para ver más opciones de accesibilidad:https://www.google.com/intl/es_es/chromebook/accessibility/ Información extraída de: https://www.cddaragon.es/sistemas-operativos/ Accesibilidad en materiales multimedia. Cuando hablamos de materiales multimedia, nos referimos a vídeos o audios que podemos utilizar en el aula: YouTube, Vimeo, DVD y plataformas de streaming, entre otras.  Es necesario considerar que no todo nuestro alumnado tiene la misma forma de acceso a la información, y por tanto podemos utilizar las siguientes herramientas para que la información llegue por varios canales.  A lo largo de este capítulo aprenderemos diferentes formas de garantizar la accesibilidad sensorial al utilizar materiales multimedia en el aula: 1. Subtitulado. Los subtítulos suponen una alternativa y apoyo visual de la que se puede beneficiar todo nuestro alumnado, bien sea por necesidades auditivas concretas, por desconocimiento de idioma, por ruido de fondo en el aula, etc.  Algunos de los reproductores que encontramos online nos permiten activar o desactivar subtítulos en distintos idiomas. Generalmente, se guardan como un fichero separado del vídeo en formato .vtt o .srt, de manera que pueden activarse o desactivarse durante la visualización del vídeo, y también pueden seleccionarse distintos idiomas.  No todos los subtítulos son igual de legibles y, por tanto, no ayudan de la misma manera, por lo que es importante que tengamos en cuenta la norma UNE 153010 (2012) de subtitulado para personas sordas y personas con discapacidad auditiva: Las recomendaciones más relevantes al respecto nos invitan a utilizar un subtitulado que: Aparezca en la parte inferior de la pantalla. Aparezca centrado.  Utilice un color que contraste con el fondo, provocando menor fatiga visual. Ocupe como máximo dos o tres líneas. Sea una transcripción literal.  En el caso de que utilicemos YouTube con frecuencia, y necesitemos que en ese ordenador concreto se muestren los subtítulos de forma automática, podemos acceder a YouTube con nuestra cuenta de google y a continuación: Hacer clic en "Configuración". Pulsar "Reproducción y rendimiento". Marcar la casilla "Mostrar siempre subtítulos".  Podemos también marcar "Incluir subtítulos generados automáticamente" aunque estos no han sido revisados manualmente, y pueden contener errores. Haz clic aquí para ampliar la información sobre cómo forzar la activación de subtítulos al embeber un vídeo. 2. Interpretación en Lengua de Signos Española  En este caso, la interpretación en lengua de signos permite al alumnado que lo necesite, visionar de forma sincronizada un vídeo cuya locución está siendo interpretada en lengua de signos. Aquí se puede observar un ejemplo: 3. Audiodescripción. La audiodescripción puede ser útil para alumnado con baja visión, y consiste en una descripción o narración de aquello que ocurre en un vídeo: cambios de escena, texto en la pantalla, movimientos, etc. Estas descripciones suelen colocarse durante pausas naturales del audio y en ocasiones en el diálogo si se considera necesario.  En este caso, la normativa que lo regula es la UNE 153020 (2005). En la actualidad, se puede encontrar en algunos DVD o incluso en plataformas de servicios de series y películas en streaming. Algunos museos también ofrecen recorridos con audiodescripción, que permitirán a nuestro alumnado con ceguera o baja visión acceder a la instalación artística.  Aquí puedes ver cómo configurar la audiodescripción en la plataforma de streaming "Netflix". Puedes ver aquí un ejemplo de vídeo con audiodescripción según la norma UNE 153020 (2005). 4. Transcripción. En el caso de la transcripción, nos referimos a aquellos documentos de texto que incluyen tanto la información visual como sonora de un material audiovisual. Una transcripción incluiría por tanto el texto del subtitulado así como la descripción de lo que ocurre en escena.Periféricos accesibles Cada persona es diferente y tiene unas necesidades distintas, por tanto para cubrir estas necesidades han surgido innumerables productos de apoyo, en nuestro caso tecnológicos. Así pues podemos encontrarnos comunicadores digitales, tablets adaptados, sistemas de frecuencia modulada, bucles magnéticos, máquinas de Perkins electrónicas y una infinidad más. No es nuestro objetivo enumerar aquí estas tecnologías, pero sí hemos de tomar conciencia de que el acceso a la tecnología es un derecho básico y, por tanto, ésta ha de ser accesible y a su vez la tecnología puede hacer accesibles otras áreas de la vida como pueden ser las relaciones sociales, los desplazamientos diarios o la educación, por ejemplo. Puedes conocer de parte del alumnado de la UNED algunas tecnologías que usan para enfrentarse a sus estudios en esta serie de vídeos. Ratones Un dispositivo apuntador es un componente hardware que permite al usuario desplazar el cursor o puntero por la pantalla. Está especialmente indicado para equipos dotados de sistemas operativos con Interfaz gráfica de usuario (GUI), permiten al usuario controlar el movimiento del puntero y realizar funciones como el clic, acceso al menú contextual, seleccionar objetos o arrastrar. Los dispositivos más conocidos son el ratón y el joystick. Como alternativa al ratón convencional existen productos que lo sustituyen, con funcionalidades similares, adaptándose a las necesidades de acceso de los usuarios con diversidad funcional. Teclados En informática, un teclado es un dispositivo de entrada que utiliza un sistema de puntadas o márgenes, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían toda la información a la computadora. La categoría de teclados incluye los distintos modelos que existen en el mercado, adaptados a diferentes perfiles de usuarios, así como accesorios que permiten mejorar su funcionamiento. Los productos pueden ser tanto dispositivos hardware como aplicaciones informáticas. Pulsadores Un pulsador es uno de los sistemas de acceso más simples, bastando un movimiento controlado del usuario con cualquier parte de su cuerpo (mano, brazo, cabeza, pie, pierna, etc.), para controlar el ordenador u otros dispositivos. Puede utilizarse como complemento de otros dispositivos o bien como único sistema de acceso. Otros Como hemos dicho en la parte inicial de esta página, han surgido innumerables productos tecnológicos de apoyo para atender a las diferentes necesidades de los usuarios. En cuanto a periféricos hemos visto los principales grupos de ratones, teclados y pulsadores; pero hay muchos otros productos tecnológicos, como los que se muestran a continuación. Si deseas conocer más sobre estos u otro tipo de productos de apoyo que se utilizan en el sector educativo dentro de nuestra Comunidad Autónoma puedes ponerte en contacto con los Equipos especializados de Orientación Educativa a través de la información de contacto que encontrarás en este enlace. Existen otras iniciativas de proyectos de Aprendizaje y Servicio como el “Human Technology” del IES Pablo Serrano que, entre otras acciones, llevan a cabo la fabricación de equipos electrónicos propios así como la adaptación de equipos y juguetes. Además, puedes acceder a los documentos que se han creado desde el equipo #CDDAragón. F Fuente: GUÍA SOBRE AYUDAS TÉCNICAS O PERIFÉRICOS ACCESIBLE SAAC: Sistemas Aumentativos de la Comunicación Los sistemas aumentativos de la comunicación son herramientas o estrategias que se utilizan para ayudar a las personas con dificultades en la comunicación verbal a expresarse de manera efectiva. Estos sistemas se utilizan cuando el lenguaje oral no es suficiente o no está disponible. Los sistemas aumentativos de la comunicación pueden incluir diferentes formas de comunicación, como el uso de gestos, señas, pictogramas, tableros de comunicación, dispositivos electrónicos, software de comunicación por voz, entre otros. El objetivo principal es proporcionar a las personas una forma alternativa de comunicación que les permita expresar sus necesidades, deseos, pensamientos y emociones. Estos sistemas pueden ser utilizados por personas con trastornos del habla, trastornos del lenguaje, discapacidades físicas o cognitivas, trastornos del espectro autista u otras condiciones que afecten la comunicación. Los sistemas aumentativos de la comunicación se adaptan a las necesidades individuales de cada persona y pueden ser implementados tanto de manera temporal como permanente. A continuación clasificamos una serie de ejemplos generales y específicos de sistemas aumentativos de la comunicación: 1. Sistemas de gestos y señas Gestos y señas: El uso de gestos con las manos o señas específicas puede ayudar a transmitir mensajes y facilitar la comprensión. Cuidado, no hablamos del lenguaje de signos, puesto que los lenguajes no se consideran estrictamente un sistema aumentativo de la comunicación, sino unos sistemas completos y naturales de comunicación, esto son unas lenguas propiamente dichas, como la LSE o la ASL. Teniendo en cuenta esto, queremos destacar algunos ejemplos útiles que pueden sernos de ayuda: | ONCE - FOAPS: App del sistema Dactyls | ONCE Imagen de hannazasimova en Freepik Helen Keller & Anne Sullivan (Español) | Róger Córdoba Sistemas de comunicación táctil: Alfabeto táctil, braille, Sistema Tadoma Sistema Dactyls etc. Spread the sign logotype por Vega Ranstam CC BY-SA 4.0 SpreadTheSign: Plataforma en línea que proporciona un diccionario de lenguaje de señas en varios idiomas. Logo GCompris por Timothée Giet GPLv3 GCompris: Suite de software educativo que incluye actividades interactivas para aprender el alfabeto táctil y otros sistemas de comunicación táctil. 2. Sistema de pictogramas y símbolos Pictogramas y símbolos: Se utilizan imágenes o pictogramas para representar palabras, frases o conceptos. Estos pictogramas se pueden organizar en tableros de comunicación o libros de comunicación: Imagen del sitio web de la Universidat de València En el siguiente artículo podéis obtener más información de diversos sistemas de pictogramas: Las TICs en Logopedia: Audición y Lenguaje del sitio web de la Universidat de València SPC (Símbolos Pictográficos de Comunicación) Pictogramas Arasaac, Boardmaker Sistema MIC Aumentativa 2.0 etc... Logotipo PictoDroid Lite app de ACEGAL.org en su sitio web. PictoDroid Lite: Aplicación de Android que permite crear y utilizar comunicadores con pictogramas en dispositivos Android.La aplicación utiliza los pictos de ARASAAC, creados por Sergio Palao y distribuidos con licencia Creative Commons (BY-NC-SA), aunque es posible configurarla para utilizar otros pictos e incluso imágenes reales. Captura del sitio web de ARASAAC ARASAAC: Portal que ofrece pictogramas descargables y recursos relacionados. Banco de imágenes y pictogramas desarrollado por el Gobierno de Aragón y utilizado ampliamente en España. Captura de pantalla del sitio web scelera.be Sclera Picto: Sclera Picto's se creó porque había una necesidad de nuevos pictogramas en Terninck, un centro de día y hogar para adultos con discapacidad mental. La gente del centro utilizó una pictogenda para ofrecerles la estructura del día a día. Los pictogramas utilizados en la pictogenda son de color negro y blanco. 3. Tableros de comunicación y dispositivos de comunicación electrónica Tableros de comunicación: Consisten en tableros físicos o electrónicos con pictogramas, palabras o frases que las personas pueden señalar o seleccionar para comunicarse.  Dispositivos de comunicación electrónica: Incluyen dispositivos especiales, como comunicadores digitales o tabletas adaptadas, que permiten a las personas seleccionar palabras o frases a través de botones u otras interfaces accesibles. Varios de ellos los presentamos en el apartado ''periféricos de accesibilidad'' Captura de pantalla del sitio web asistronic.com Comunicadores analógicos: Comunicador GoTalk, Tech/Talk, Tableros de Comunicación Personalizados... Captura de pantalla del sitio web qinera.com Captura de pantalla del sitio web assistiveware.com Comunicadores electrónicos: Tobii Dynavox, (TOBII I-1, y otros modelos), Assistiveware (Proloquo2Go, Proloquo4Text, Keeble...), Jabbla (Vibe 10, Allora 3, Tellus 6 / i6...) Capturas de pantalla del sitio web AsTeRICS grid AsTeRICS Grid: Software oficial desarrollado por ARASAAC que ofrece tableros de comunicación y actividades interactivas que incluye funciones de comunicación por voz. Se puede personalizar según las necesidades de comunicación y se puede usar offline o crear un usuario. Captura del sitio web openbroad.ch OpenBoard: Software de pizarra interactiva de código abierto que se puede utilizar como tablero de comunicación. Captura de pantalla del sitio web gobroadmaker.com Jabbla, Boardmaker Online: Plataforma en línea que ofrece tableros de comunicación y actividades predeterminadas interactivas. Mind Express: software de tablero de comunicación 4. Sistemas de comunicación por voz Sistemas de comunicación por voz: Incluyen dispositivos electrónicos con sintetizador de voz o aplicaciones de comunicación por voz en dispositivos móviles. Estos sistemas permiten a las personas seleccionar palabras o frases pregrabadas para generar mensajes hablados. Captura de pantalla del sitio web mycoughdrop.com Captura de pantalla del sitio web mytalktools.com Captura de pantalla del sitio web touchchatapp.com Apps comunicación por voz (Similares a los softwares de los tableros de comunicación): CoughDrop MyTalk / MyTalkMobile TouchChat / TouchChatExpress para iOS Captura de pantalla del sitio web therapy-box.co.uk Captura de pantalla del sitio web thinksmartbox.com Capturas de pantalla del sitio web de avaz inc. Escritura y comunicación en dispositivos móviles: Predictable Grid for iPad, Grid 3, Avaz AAC, Avaz Reader, Avaz Free Speech Capturas de pantalla del sitio web eSpeak eSpeak: Es un sintetizador de voz de software libre y multiplataforma que puede utilizarse en diferentes sistemas operativos. Está diseñado para ser compacto y eficiente, y cuenta con una amplia variedad de idiomas y opciones de personalización. Capturas de pantalla del sitio web EEDF Comunicador Araword: Aplicación oficial desarrollada por el Gobierno de Aragón que permite crear documentos de texto adaptados y utilizarlos en dispositivos móviles. Recientemente, José Manuel Marcos ha presentado en su blog “Informática para educación especial” una nueva versión de Araword (AraWord2). En este hipervínculo podéis encontrar el .pdf explicativo de su uso creado por José Manuel Marcos y David Romero: Manual de AraWord. También en el libro CATEDU Arasaac>3.2 Adaptamos textos con AraWord nos explican cómo usarla. 5. Software de comunicación aumentativa y alternativa (CAA) Software de comunicación aumentativa y alternativa (CAA): Son programas informáticos o aplicaciones diseñados para facilitar la comunicación a través de imágenes, pictogramas, texto o voz. Estos programas pueden ser personalizados según las necesidades individuales. Capturas de pantalla de la página de la aplicación en google play. SwiftKey Symbols: Aplicación de Android que utiliza símbolos para facilitar la comunicación escrita. Su ventaja es el texto predictivo. Está iomplementada por el equipo del teclado SwiftKey de Windows. Captura del sitio web USA SpeechTablets TalkTablet: Aplicación de comunicación aumentativa y alternativa para dispositivos iOS y Android. SpeechWatch : aplicación incluida con un smartwatch que usa esta aplicación para la comunicación en el dispositivo. Es de la misma empresa, USASpeechTablets. Captura del sitio web opendyslexic.org OpenDyslexic: Fuente de texto gratuita diseñada para ayudar a las personas con dislexia a leer y escribir. .gif de David MacKay en el sitio web oficial de Dasher Dasher: Software de entrada de texto que utiliza movimientos suaves para escribir de forma rápida y precisa cuando no se puede utilizar un teclado de tamaño completo. Al usar una sola mano, mediante joystick, pantalla táctil, trackball o mouse; Si se usa un ordenador sin manos (es decir, con el mouse o el rastreador ocular) En un ordenador de mano, tableta u otro dispositivo portátil La versión de seguimiento ocular de Dasher permite a un usuario experimentado escribir texto tan rápido como la escritura a mano normal: 29 palabras por minuto; Con el ratón, los usuarios experimentados pueden escribir a 39 palabras por minuto. 6. Otros sistemas de síntesis de voz Sistemas de síntesis de voz que convierten texto escrito en voz audible Text To Speech (TTS): Estos sistemas utilizan algoritmos y reglas lingüísticas para generar una reproducción de voz artificial. Pueden ser utilizados en una variedad de aplicaciones, como lectores de pantalla para personas ciegas o con discapacidades visuales, asistentes de voz en dispositivos móviles hasta en sistemas de navegación en automóviles, etc. Algunos utilizan grabaciones de voz humanas para generar el habla, mientras que otros utilizan síntesis de habla basada en texto para generar voz en tiempo real. Captura de pantalla del sitio web del CSTR de Edimburgo Festival: Es otro sintetizador de voz de software libre que permite la síntesis de voz a partir de texto escrito. Proporciona herramientas para controlar el tono, la velocidad y el estilo de la voz sintetizada, y ofrece soporte para múltiples idiomas. Captura de pantalla del artículo en .pdf Introducción al uso de Flite por Manuel Agustí Melchor en el sitio web riunet de la UPV Flite: Es un motor de síntesis de voz de software libre está basado en el trabajo de Festival (el motor de TTS del Centre for Speech Technology Research de la universidad de  Edinburgh), las voces del proyecto FestVox6  y es un desarrollo del Speech Group de la Universidad Carnegie Mellon Flite+: Es una versión actualizada de Flite con soporte para el idioma español. Es un motor de síntesis de voz de código abierto y no recopila datos personales Captura de pantalla del artículo DeepSpeech: el motor de reconocimiento de voz de Mozilla por Darkcrizt en el sitio web blog.desdelinux.net Mozilla DeepSpeech: Es un motor de reconocimiento y síntesis de voz desarrollado por Mozilla. El proyecto se enfoca en la privacidad y no recopila datos personales. Puedes utilizar la API de DeepSpeech para convertir texto en voz en español. Captura de pantalla del artículo Probamos Vosk: un ASR gratuito, libre y que no necesita Internet por Sinologic en su sutio web. Vosk-ES: Es una biblioteca de código abierto basada en Vosk (un ASR gratuito, libre y offline) que permite realizar reconocimiento y síntesis de voz en español. Es una opción privada y no almacena ni transmite datos de usuario. En el artículo de Sinologic que referenciamos bajo la imagen puedes leer más información sobre el y comprobar su funcionamiento con las grabaciones que adjuntan. Mimic: Es un motor de síntesis de voz de código abierto desarrollado por Mycroft AI. Proporciona una voz en español llamada "espeak-ng-es" que puede utilizarse para convertir texto en voz. En Mimic 3 se pueden encontrar multitud de idiomas y voces, mejoradas de versiones anterioes. Captura de pantalla del sitio web Loquendo online Aplicaciones y sitios web de sintetizadores de voz y readers en español: Loquendo online Google Text-to-Speech iSpeech Voice Dream Reader Natural Reader Read Aloud Balabolka Acapela Group Virtual Speaker Talkify Text to Speech Como dato curioso, se ha creado una wiki fandom de sintetizadores de voz para múltiples disciplinas creando así un banco de información sobre gran variedad de los mismos. En ella se obtiene información de diferentes herramientas digitales en relación con el uso de la voz y el sonido.Captura de pantalla de la wiki fandom de sintetizadores de voz En este artículo del sitio web estrellateyarde.org se pueden diferenciar varias opciones de sintetizadores de voz en las diferentes capas (backend, intermedia o frontal) en linux. Si tenemos que mostrar opciones de apps podemos disponer de este documento .pdf Herramientas de software libre comunicación aumentativa y alternativa realizado por José Manuel Marcos Rodrigo y David Romero Corral donde exponen diferentes apps para usar los pictogramas de ARASAAC.Captura de pantalla de dicho .pdf La elección de un sistema aumentativo de la comunicación siempre dependerá de las necesidades individuales de cada persona y su capacidad para utilizar diferentes herramientas o estrategias de comunicación. Para conocer más información sobre ARASAAC aportamos este desplegable que hace referencia al libro CATEDU  del curso previo A2 Genérico. Área 5. Empoderamiento del alumnado. Información de la web de ARASAAC Para conocer lo que son los Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC) vamos a citar la definición propuesta por ARASAAC, el Centro Aragonés para la Comunicación Alternativa y Aumentativa. Los Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC) son formas de expresión diferentes del lenguaje hablado que tienen como objetivo aumentar el nivel de expresión (aumentativo) y/o compensar (alternativo) las dificultades de comunicación que presentan algunas personas en este área. La comunicación y el lenguaje son esenciales para todo ser humano, para relacionarse con los demás, para aprender, para disfrutar y para participar en la sociedad y hoy en día, gracias a estos sistemas, no deben verse frenados a causa de las dificultades en el lenguaje oral. Por esta razón, todas las personas, ya sean niños, jóvenes, adultos o ancianos, que por cualquier causa no han adquirido o han perdido un nivel de habla suficiente para comunicarse de forma satisfactoria, necesitan usar un SAAC. Entre las causas que pueden hacer necesario el uso de un SAAC encontramos la parálisis cerebral (PC), la discapacidad intelectual, los trastornos del espectro autista (TEA), las enfermedades neurológicas tales como la esclerosis lateral amiotrófica (ELA), la esclerosis múltiple (EM) o el párkinson, las distrofias musculares, los traumatismos cráneo-encefálicos, las afasias o las pluridiscapacidades de tipologías diversas, entre muchas otras. Los Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC) no son incompatibles sino complementarios a la rehabilitación del habla natural, y además pueden ayudar al éxito de la misma cuando ésta no es posible. No debe pues dudarse en introducirla a edades tempranas, tan pronto como se observan dificultades en el desarrollo del lenguaje oral, o poco después de que cualquier accidente o enfermedad haya provocado su deterioro. No existe ninguna evidencia de que el uso de CAA inhiba o interfiera en el desarrollo o la recuperación del habla. ARASAAC, 2022 En lo que nos respecta en Competencia Digital Docente, es necesario que conozcamos la tecnología que permite al alumnado que hace uso de Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación, hacer uso de ellos. Suelen denominarse, comunicadores dinámicos. Eneso Verbo. Eneso Verbo es una aplicación disponible para Windows y Android que permite la creación de tableros de comunicación aumentativa y alternativa así como actividades educativas de forma simple. Esta aplicación utiliza una combinación de pictogramas, texto, sonidos y voz para que cada usuario/a diseñe un tablero de comunicación adaptado a sus necesidades concretas. Permite además el uso de algunos productos de apoyo de los que hemos visto en este capítulo como seguimiento visual con la mirada, pulsadores, etc. Proloquo2Go. En este caso, nos encontramos ante una aplicación que también utiliza la Comunicación Aumentativa y Alternativa, en este caso, en sistemas operativos iOs. Los tableros de comunicación también son personalizables, y añaden lecturas en voz con cierta entonación y fluidez. AsTeRICS Grid. AsTeRICS Grid es un comunicador multiplatadorma, GRATUITO y dinámico. Permite también el uso de pictogramas, imágenes, signos ortográficos, entre otros, con el objetivo de facilitar la comunicación y la participación de todas las personas. Al igual que los otros comunicadores dinámicos mostrados, permite utilizar el lenguaje natural asistido como metodología que favorece el lenguaje mediante modelado, a través de interacción entre el adulto/a y el usuario/a. AsTeRICS Grid se ha desarrollado recientemente entre la UAS Technikum Wien, el proyecto Knowledge Hub for Accesible Technologies y en colaboración con ARASAAC. Haz clic en la imagen para ampliar información y/o instalar el comunicador: ARASAAC. AsTeRICS (CC BY-NC-SA) 5.2. Atención a las diferencias personales en el aprendizaje. 5.2.0. Introducción En términos generales, se entenderá por “personalización de los aprendizajes” la interpretación propuesta por la Oficina Internacional de Educación (OIE) de la UNESCO sobre este concepto en su documento Aprendizaje Personalizado (2017), según el cual “consiste en prestar especial atención a los conocimientos previos, las necesidades, las capacidades y las percepciones de los estudiantes durante los procesos de enseñanza y aprendizaje”. Esta perspectiva conlleva un enfoque educativo que pone al estudiante en el centro, donde la tarea principal del profesor es asegurar que cada estudiante logre los objetivos de aprendizaje establecidos. Este enfoque educativo complejo requiere la implementación de una amplia variedad de estrategias que otorguen un papel activo a los estudiantes y se adapten a sus necesidades e intereses para que el proceso de aprendizaje sea comprensible, alcanzable y relevante. Es por esto que esta área se llama "Empoderamiento del alumnado" e implica que los docentes desarrollen habilidades en el uso de la tecnología digital para que todos sus estudiantes puedan acceder a los procesos de enseñanza y aprendizaje sin obstáculos, reciban atención personalizada según sus necesidades y se motiven para aprender por sí mismos. Esta competencia se centra en utilizar las tecnologías digitales para atender las diferencias del alumnado, garantizando sus derechos digitales, de forma que todos puedan alcanzar los objetivos de aprendizaje. Esta habilidad se enfoca en mejorar el aprendizaje individual de cada estudiante mediante la utilización de tecnologías digitales para crear y aplicar enfoques personalizados que aborden las necesidades específicas identificadas en los procesos de evaluación, especialmente en aquellos de naturaleza diagnóstica y formativa. Implica emplear tecnologías y recursos digitales para implementar diversas estrategias que promuevan la atención individualizada que cada alumno pueda requerir. Esto incluye la elaboración de planes educativos personalizados y planes de apoyo, la facilitación de tutorías y aprendizaje entre pares, así como la adaptación y ampliación de las opciones disponibles para que los estudiantes elijan sus actividades y cómo llevarlas a cabo. La intervención de los docentes radica en procurar a cada estudiante los apoyos y refuerzos necesarios de forma adecuada y oportuna en distintas situaciones de aprendizaje. Los contenidos que integran esta competencia son: Técnicas, modelos y estrategias pedagógicas para prestar atención personalizada al alumnado (planes personalizados, itinerarios, actividades de refuerzo y ampliación, enseñanza entre iguales, etc.) y funcionalidades de las tecnologías digitales para implementarlas. Las tecnologías digitales para dar respuesta a las necesidades personales de aprendizaje, ya sean estas menos o más específicas. Comprensión del funcionamiento de los algoritmos y de los desarrollos de inteligencia artificial aplicados en este campo. Garantías y derechos digitales. Inteligencia artificial: Tutores Inteligentes En la actualidad, el uso de las nuevas tecnologías en el día a día es una realidad a la que todos estamos más que acostumbrados. Cada día, todos nosotros interactuamos con la tecnología en el trabajo, en el tiempo de ocio y, cada vez más, en la educación. Se trata de una tendencia que parece no tener límites y que se está viendo fortalecida por la aparición de sistemas basados en inteligencia artificial y que transformarán muchos de los productos y servicios que usamos diario. Tutores inteligentes, ¿qué son y cómo funcionan? Un tutor inteligente o ITS  Intelligent Tutoring System  es una herramienta de enseñanza basada en las TIC que determina la secuencia y presentación de contenidos basados en el rendimiento de los estudiantes (Nedungadi, 2015). Para ello tiene en cuenta características del alumno, resultado de una evaluación psicométrica que el sistema realiza de manera automática; así como las características de los contenidos y/o actividades. Éstas estarán etiquetadas indicando cuáles son las competencias necesarias para su correcto entendimiento y resolución (por ejemplo, para una determinada actividad de lengua, las competencias podrían ser: identifica sujeto y predicado). Los algoritmos empleados por los tutores inteligentes emplean la información obtenida para recomendar cuál es la siguiente actividad o contenido a mostrar. Estos sistemas constituyen la base del paradigma “educación personalizada”, donde los contenidos y la velocidad de presentación de los mismos se adaptan a cada alumno. Se han hecho pruebas piloto donde se ha demostrado que la educación personalizada reduce la tasa de abandono escolar. Una variante, o subconjunto, de los tutores inteligentes son los tests adaptativos por ordenador (CAT – computerized adaptive testing). Se mantiene la idea de presentar contenidos de manera dinámica, pero en este caso se restringe a los ítems de un test. Se trata de una evolución respecto a la manera tradicional, donde el profesor diseña las pruebas de manera estática, con un orden predefinido de los ítems a administrar y sin posibilidad de adaptarlo a cada alumno en función de su rendimiento. En cualquier caso, se trata de un proceso iterativo, donde el sistema recibe información continua de cómo el alumno interactúa con la plataforma. A partir de dicha información se generan modelos matemáticos que describen la manera en que el alumno adquiere conocimientos conforme avanza el uso del sistema. Finalmente, se emplean dichos modelos para elegir la siguiente actividad o contenido a presentar al alumno, de manera que la dificultad y competencias necesarias sean coherentes con sus habilidades en ese momento. En este proceso se identifican varios aspectos a tener en cuenta con distintos retos a resolver: Datos observables. Cuanta más información se obtenga de la interacción del alumno con la plataforma, más precisos podrán ser los modelos a aplicar. En lo que se refiere a la resolución de actividades se consideran datos como el histórico de intentos, el uso de ayudas, los tiempos de respuesta y la respuesta obtenida. Un valor concreto de una respuesta errónea proporciona también mucha información a los modelos (Pelanek, 2017). Modelado del test. Estemos ante un ITS completo o un CAT, las respuestas a los ítems son de vital importancia ya que dan información acerca del nivel de conocimiento adquirido por el alumno. El tipo de ítems que componen un test, así como el funcionamiento del test, pueden ser muy diversos. Se enumeran a continuación algunas de las variables que los definen y que condicionarán el modelo: Duración del test. El test puede tener una duración temporal determinada, un número de ítems fijo o tener longitud variable en función del nivel de conocimiento adquirido por el alumno, es decir, el test terminará cuando el alumno haya alcanzado un determinado nivel de conocimiento; Respuestas dicotómicas o politómicas. Las respuestas se pueden evaluar en modo binario, es decir, obtener la máxima puntuación o la mínima, o bien existir puntuaciones intermedias. El primer caso se trata de los modelos dicotómicos, mientras que el segundo se denominan politómicos. Estos últimos abarcan actividades de distinta naturaleza, como tests con respuesta múltiple o resolución de un problema en varios subproblemas; La correcta resolución de cada actividad puede requerir una o más competencias por parte del alumno, requiriendo entonces modelos uni o multidimensionales, respectivamente. Dichas competencias pueden estar relacionados entre sí, de manera que la adquisición de algunas ayude a la obtención de otras La materia sobre la que versa el test puede encajar mejor en unos modelos que en otros. Por ejemplo, un test de idiomas podría encajar mejor en modelos distintos a los test de matemáticas. El rol del profesor La progresiva tecnificación que está experimentando el mundo de la educación no implica la sustitución del rol de profesor. De hecho, se potencia su labor al proporcionarle información útil para mejorar su papel para con los alumnos. Además, se automatizan tareas rutinarias, dejando más tiempo útil para dedicarle al alumno. Algunos autores de relevancia profundizan en esta idea. Así Baker (Baker, 2016) resalta que “el objetivo no es crear tutores más o menos inteligentes, sino crear estudiantes inteligentes y exitosas”. Por otro lado, existen cuestiones tecnológicas que aconsejan limitar la automatización. Así, las experiencias hasta la fecha de sistemas con un nivel de detalle elevado reportan que requieren mucho tiempo para su puesta a punto y generación de contenidos. Esta dificultad se agrava al tener en cuenta que el perfil de los alumnos evoluciona a lo largo del tiempo debido, por ejemplo, a cuestiones coyunturales y al contexto social del momento, lo que implicaría actualizaciones demasiado frecuentes de los modelos (Baker, 2016).Atención a las diferencias personales en el aprendizaje Esta competencia supone el uso de las tecnologías y recursos digitales para implementar diferentes estrategias que favorezcan la atención personal que cada alumno o alumna pueda necesitar, desde el desarrollo de itinerarios formativos y planes de refuerzo a las prácticas de tutoría y enseñanza entre iguales o a la flexibilización y ampliación del margen de elección del alumnado en relación con las actividades a realizar o el modo de llevarlas a cabo. Esta competencia implica utilizar las tecnologías digitales para atender las diferencias del alumnado, garantizando sus derechos, de forma que todos puedan alcanzar los objetivos de aprendizaje. Este área se denomina “Empoderamiento del alumnado” ya que parte de un enfoque en el que la labor docente tiene que implementar estrategias que propicien un compromiso activo al alumnado, adaptado a sus intereses y necesidades, haciendo que el aprendizaje sea comprensible, alcanzable y pertinente.  Tal y como se ha tratado anteriormente, la Accesibilidad física, sensorial, cognitiva y emocional, es un aspecto clave a considerar a la hora de personalizar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Elaboración propia by Isabel Catalán (CC BY-NC).Basada en Estrategias docentes para el aprendizaje de todo el alumnado de la Ponencia del GTTA para la actualización del MRCDD. ''Profe, el gato no me ha dejado estudiar'' | Cat Close Laptop GIF por hgfds vía Tenor.com Una de las características más importantes de las diferencias personales en el aprendizaje puede ser lo relativo a la 'brecha digital'. La brecha digital surge cuando hay una diferencia en el acceso y uso de la tecnología de la información y la comunicación (TIC) entre diferentes grupos de personas. Puede ser causada de manera general por lo siguientes aspectos: No tener acceso a Internet en sus hogares debido a limitaciones económicas o de infraestructura. No tener posesión de dispositivos como ordenadores, tabletas o smartphones por su situación familiar (económica, número de hermanas/os, etc.) La falta de conocimientos y habilidades para usar tecnologías digitales de manera efectiva. Los conocimientos previos de la familia influyen en el desarrollo del alumnado en sus etapas más tempranas. Ausencia de un uso responsable de los dispositivos para acceder a los contenidos educativos o a programas básicos de ofimática u otras apps con intención educativa. Todas estas razones hacen que parte de nuestro alumnado quede fuera de las oportunidades y recursos que se le brinda, no pudiendo hacer buen aprovechamiento de ellos,  o directamente, no tener acceso. Una de nuestras principales misiones en el aula es sondear qué alumnas/os pueden ser objeto de esta brecha digital y solucionarlo. Cada centro tendrá establecida de una manera similar el modus operandi en estas situaciones para gestionar los préstamos de material (mediante tutores, jefatura de estudios...), pero es nuestro deber localizar estas carencias y proveer de los conocimientos necesarios para su uso, facilitando el acceso a las TIC, bien sea avisando para solicitar el hardware necesario así como formar en el buen uso del mismo, hacer de su utilización una rutina, acompañar y ampliar los conocimientos de nuestro alumnado. En la web del equipo CDD Aragón encontramos un apartado específico que nos habla del Programa de Cooperación Territorial (PCT) para la Digitalización del Ecosistema Educativo #EcoDigEdu donde nos podemos informar de cómo se solucionan dichos préstamos. Recomendamos la lectura del documento realizado por la Oficina Internacional de Educación de la UNESCO donde encontrarás: APRENDIZAJE PERSONALIZADO donde encontrarás: el marco teórico de dicha forma de aprendizaje. las  características  de  un  contexto  propicio  para  la  ejecución  de  dicho  enfoque  y  la manera de articularlo con los distintos sistemas educativos. estrategias esenciales para la incorporación del aprendizaje personalizado, ejemplos de modelos de clases (ejemplos de sesiones prácticas) que fomenten el aprendizaje personalizado. recursos para seguir investigando sobre el tema. 5.3. Compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje. 5.3.0. Introducción Esta competencia docente se muestra en la capacidad para lograr que el uso de las tecnologías digitales, tanto por parte del profesorado como por parte del alumnado, incentive su motivación y compromiso con su propio aprendizaje y el desarrollo de sus competencias transversales, implicándole en la resolución de problemas en su entorno, en la investigación y comunicación con diversos agentes y conectando los aprendizajes académicos con las experiencias del mundo real. Se trata, en definitiva, de desarrollar en el alumnado el aprendizaje significativo, activo, auténtico, dirigido a la consecución de objetivos y metas. Para ello es preciso hacer un uso creativo y crítico de las tecnologías digitales, tanto por parte de los docentes a la hora de motivar, presentar contenidos o experiencias de aprendizaje, como por parte del alumnado en su proceso de aprendizaje. El uso de las tecnologías debe escapar a la estandarización de las propuestas de aprendizaje que puede estar presente en el desempeño de otras funciones ligadas a otras competencias. Esta competencia está intrínsecamente asociada a la capacidad del docente para desarrollar propuestas, problemas y situaciones de aprendizaje de carácter abierto y complejo, que no tengan una única solución a la que se pueda llegar de forma mecánica, sino que requieran del alumnado el uso de estrategias de carácter heurístico. Yoda Watch And Learn GIF de Yoda GIFsEl 'mira y aprende' es tan viejo como el maestro Yoda. Un aspecto fundamental de este proceso es que el alumnado utilice las tecnologías digitales para el desarrollo de sus aprendizajes en función de su grado de madurez. Por tanto, es necesario establecer situaciones en las que los estudiantes investiguen, analicen, diseñen, creen y hagan presentaciones de sus trabajos empleando los medios digitales. En este sentido, la secuencia presentada en TIM (Technology Integration Matrix del Florida Center for Instructional Technology) nos puede servir de orientación para tener una visión general del modo en que interactúan docentes y alumnado. En cualquier caso, los niveles de desarrollo profesional docente del MRCDD no coinciden con los expuestos en la matriz TIM. En el MRCDD, en la medida en que es un marco para el ejercicio de una profesión regulada, se parte de la base de que cualquier docente, independientemente del nivel de desarrollo profesional en el que se encuentre, debe ser competente, aunque, dada la lógica falta de experiencia propia de un nivel A, el despliegue de su competencia para promover el compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje haciendo uso de las tecnologías digitales adolezca de un carácter teórico o requiera la ayuda de otros docentes. Los contenidos que integran esta competencia son: Aprendizaje activo, significativo y auténtico. Métodos de investigación y aprendizaje. Motivación y aprendizaje. Uso de las tecnologías digitales para favorecer la motivación y el aprendizaje significativo. Didácticas específicas y tecnologías digitales empleadas para cada una de ellas. Capacitación del alumnado para hacer un uso autónomo y responsable de las tecnologías digitales en su propio aprendizaje. Desarrollo de las competencias transversales del alumnado a través del uso de las tecnologías digitales Paisajes/itinerarios de aprendizaje «Todos aprendemos de maneras distintas. Necesitamos crear un sistema educativo, tanto digital como físico, que nos permita ser y aprender de forma diferente». Rosan Bosch Qué son los paisajes de aprendizaje. Comencemos con el visualizado de este vídeo para aprender sobre ellos: Un paisaje de aprendizaje es una forma de programar o una propuesta metodológica que orienta —de manera consciente— la personalización del aprendizaje, creando diferentes itinerarios formativos. Los fundamentos El diseño de un paisaje de aprendizaje articula varias capas de fundamentos teóricos y prácticos, a saber: La teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner. Formula que no hay una única inteligencia, sino que se compone de un conjunto de capacidades, o inteligencias múltiples, diferentes e independientes. Esta es la capa que promueve la personalización de actividades y un enfoque inclusivo en su diseño. La taxonomía del dominio cognitivo de Benjamin Bloom. Define una organización de las habilidades cognitivas en orden de complejidad creciente. Esta capa es clave para diseñar actividades en función de estándares y proponer criterios de evaluación de las evidencias de aprendizaje. Recuerda cómo emplearla visitando el post «¿Qué tal si una escalera nos ayuda a aprender?». El aprendizaje autónomo y cooperativo. Esta es la capa que favorece la autodirección de los aprendizajes. La clave está en que cada estudiante pueda elegir un itinerario y completar los retos que le ofrece el paisaje, cumpliendo actividades que involucran tanto un aprendizaje autónomo como cooperativo. Gamificación. Es una técnica de aprendizaje que recupera el uso de la mecánica del juego como son los retos, los niveles, las reglas, los roles y las recompensas para lograr objetivos. Esta capa permite crear escenarios motivadores y personalizados con recursos multimedia e inventar actividades interactivas gracias a la integración de tecnologías. Mapa visual. El paisaje de aprendizaje es fundamentalmente visual. Esta característica se observa tanto en la capa de diseño del paisaje como en la implementación. Para diseñar un paisaje se emplea una matriz que combina, en el eje horizontal, las inteligencias múltiples; y, en el eje vertical, los niveles de la taxonomía de Bloom. Esta matriz se socializa con los estudiantes y también se puede agregar una capa gráfica que contextualice el paisaje y lo haga más atractivo. Evaluación auténtica. Este enfoque propone evaluar las competencias y los desempeños de los estudiantes durante su proceso de aprendizaje. Además, es la capa que permite testear los aprendizajes en conexión con situaciones del mundo real y de problemas significativos de naturaleza compleja. Se sustenta en una concepción constructivista sobre el aprendizaje y en el concepto de aprendizaje significativo de Ausubel, en la perspectiva cognoscitiva de Novak y en la práctica reflexiva de Schön. La organización del espacio. El nombre de paisaje de aprendizaje alude ineludiblemente al espacio. Por ello, Hernando et al (2018) incide en que no es un aspecto menor considerar cómo se organiza para crear condiciones favorables que contribuyan al desarrollo de las actividades y de las interacciones. Esta es una capa clave al momento de implementar la metodología en un aula física, pero también en entornos virtuales. Lea Sulmont, 2022 Empieza a crear un paisaje utilizando la matriz de programación de paisajes de aprendizaje y la aplicación Genially. Cómo generar itinerarios para paisajes de aprendizaje Revisa algunos ejemplos de paisajes de aprendizaje (Educación 3.0) para inspirarte. La Rueda Padagogy La Rueda Padagogy La “rueda Padagogy”, producida  inicialmente por Sharon Artley de una adaptación que Kathwohl y Anderson (2001) realizaron a la Taxonomía de Bloom (1956). Actualmente, ha sido desarrollada por Allan Carrington y consiste en una agrupación de aplicaciones, categorizadas siguiendo la Taxonomía de Bloom mencionada anteriormente. Además, también se basa en Modelo SAMR, elaborado por Puentedura (2006), tal y como veremos en la imagen.   Designing Outcomes Adelaide SA. La rueda padagogy. Alan Carrington (CC BY-NC-SA) Este gráfico parte (en el centro) de las competencias que tienen que adquirir los estudiantes y llega sucesivamente a la metodología y actividades que nos permitirían progresar en esa dirección (en los extremos de la rueda). No se pretende una aplicación mecánica del mismo, sino como un instrumento  que admite mejoras y nos puede servir de guía para trabajar el aprendizaje activo del alumnado.  Partimos del corazón de la rueda, de una competencia en concreto, por ejemplo “Recordar”, a la que se añaden posibles acciones digitales a realizar en este caso: “Leer, recordar , conectar a la red, seleccionar, etiquetar”. En el siguiente nivel, nos encontramos con actividades concretas que llevarían a trabajar dicha acción: “ Líneas del tiempo, Hacer mapas mentales,...” así como por último, qué aplicaciones me lo permiten: “ Prezi, Evernote, etc”  La parte exterior de la rueda, como ya hemos mencionado, se basa en el modelo SAMR: Edukateka. Traducción del modelo SAMR (Puentedura, 2006). López García. (CC BY-NC-ND) El modelo SAMR, que ya se ha explicado anteriormente, aparece en la Rueda Padagogy en el nivel exterior, y viene a reflejar el proceso que debería seguir un docente para mejorar la integración de las herramientas digitales en el diseño de actividades: Sustitución: se aplica la tecnología para sustituir algo preexistente; por ejemplo, un archivo PDF se sube al repositorio de Aeducar digitalmente, pero no se produce ningún cambio metodológico.  Aumento: se sustituye algo existente, pero añadiendo mejoras funcionales. Por ejemplo, se añaden enlaces en ese PDF que permiten al alumnado ampliar información directamente al clicarlos. Modificación: las tareas se modifican significativamente. En este caso, es el alumnado quien usa Aeducar para subir un vídeo que han creado y editado. Redefinición: es el último nivel, e implica un cambio en los ambientes de aprendizaje. Los alumnos y alumnas crean materiales, portfolios, existen conexiones con sus intereses y su vida real, el proyecto se difunde para dar mejoras en la comunidad educativa, etc.  Método SCAMPER Una persona es creativa cuando tiene la capacidad de enfrentar las oportunidades de mejora o algún problema de una forma innovadora, original, nueva, diferente. El Método SCAMPER es una herramienta que permite, precisamente, activar y desarrollar esta habilidad: el pensamiento creativo. Se trata, básicamente, de una técnica mnemónica (de mnemotecnia o nemotecnia, es la técnica o procedimiento de asociación mental de ideas, esquemas, ejercicios sistemáticos, repeticiones, etc., para facilitar el recuerdo de algo). Fue creada por Bob Eberlee, a partir de una lista de verificación verbal, originada por Alex Osborn (el creador del Brainstorming). La palabra SCAMPER es un acrónimo que representa diferentes ACCIONES que se pueden hacer para estimular la creatividad: Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner/dar otros usos, Eliminar y Reordenar. Como dijo Edward de Bono, el creador del concepto de pensamiento lateral: “La creatividad no consiste en una nueva manera de ver las cosas sino en una nueva forma de hacer las cosas”. El método SCAMPER te permite hacer las cosas de forma diferente, explorando nuevas posibilidades y soluciones desde distintos ángulos y perspectivas. Qué ventajas tiene el método SCAMPER para la creatividad El método SCAMPER tiene varias ventajas para la creatividad, entre las que se pueden destacar las siguientes: Es fácil de aplicar y recordar, ya que se basa en una palabra mnemotécnica que resume los verbos de acción a usar. Es flexible y adaptable, ya que se puede usar en cualquier ámbito o situación que requiera una solución creativa e innovadora. Es sistemático y estructurado, ya que ofrece un marco de referencia para explorar diferentes posibilidades y soluciones desde distintos ángulos y perspectivas. Es estimulante y divertido, ya que invita a jugar con las ideas y a experimentar con el producto o servicio. Cómo aplicar el método SCAMPER en el aula El método SCAMPER es una técnica muy útil para fomentar la creatividad y el pensamiento crítico en los alumnos. Se puede aplicar en el aula de diferentes formas y para diferentes fines. Algunas ideas son: Usar el método para mejorar o inventar productos o servicios relacionados con la asignatura o el tema que se esté trabajando. Por ejemplo, si se está estudiando la historia de la escritura, se puede usar el método SCAMPER para crear un nuevo tipo de alfabeto o un nuevo sistema de comunicación. Usar el método SCAMPER para resolver problemas o retos planteados por el profesor o por los propios alumnos. Por ejemplo, si se está estudiando la ecología, se puede usar el método SCAMPER para encontrar soluciones a problemas ambientales como el cambio climático o la contaminación. Usar el método para estimular la expresión oral y escrita de los alumnos. Por ejemplo, se puede pedir a los alumnos que expliquen sus ideas generadas con el método SCAMPER mediante una exposición oral o un texto escrito. Si quieres ver otro ejemplo de cómo llevar a la práctica el método SCAMPER puedes ver este vídeo: Para aplicar el método SCAMPER en el aula, no se necesita más que un papel y un lápiz. Sin embargo, existen algunas herramientas digitales que pueden facilitar el proceso y hacerlo más dinámico y colaborativo, a través de la creación de mapas mentales. Algunas de estas herramientas son: Creately: una plataforma online que permite crear y compartir mapas mentales, diagramas de flujo, organigramas y otros tipos de gráficos. Tiene plantillas prediseñadas para el método y permite la edición en tiempo real con otras personas. MindMeister: una aplicación web y móvil que permite crear y gestionar mapas mentales de forma sencilla e intuitiva. Tiene funciones de colaboración, exportación, presentación y sincronización con otras herramientas como Google Drive o Evernote. XMind: un software de escritorio y web que permite crear mapas mentales, diagramas de Ishikawa, matrices y otros tipos de gráficos. Tiene opciones de personalización, integración, seguridad y análisis. También compartimos esta plantilla editable. El método SCAMPER es una herramienta muy útil para potenciar la creatividad y la innovación en cualquier ámbito o situación. Se trata de una técnica basada en hacer preguntas que nos ayuden a explorar diferentes posibilidades y alternativas para mejorar o inventar productos o servicios, resolver problemas o retos, o estimular el aprendizaje y la expresión. Este método se puede aplicar de forma individual o colectiva, y se puede combinar con otras técnicas creativas como el brainstorming o el visual thinking. Créditos