# B2 Primaria. Área 6. Desarrollo de la competencia digital del alumnado.

# 6.0. Introducción

El **área 6** está centrada en el desarrollo de la **Competencia Digital del alumnado** (según el MRCDD). En contraste con las otras competencias dentro de este marco, que se enfocan en cómo los profesores pueden utilizar la tecnología digital para mejorar la enseñanza y el aprendizaje, el área 6 se centra en las competencias pedagógicas específicas que los docentes necesitan para que el  
**alumnado adquiera y desarrolle su competencia** digital, preparándolos para ser ciudadanos **activos**, **responsables** y con un **pensamiento crítico.**

Las competencias recogidas en esta área están específicamente orientadas a la consecución del fin establecido para el sistema educativo en el apartado l) del artículo 2 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación:

> “La capacitación para garantizar la plena inserción del alumnado en la sociedad digital y el aprendizaje de un uso seguro de los medios digitales y respetuoso con la dignidad humana, los valores constitucionales, los derechos fundamentales y, particularmente, con el respeto y la garantía de la intimidad individual y colectiva”.

La competencia digital está recogida en el **currículo** de las enseñanzas de **Educación Infantil, Primaria, Secundaria Obligatoria** y **Bachillerato** reguladas por la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo. Asimismo, se contempla también en los currículos específicos de las distintas titulaciones de **Formación Profesional** y, en función de las competencias profesionales y técnicas o del perfil de los estudios a los que estén vinculadas, en los de las **Enseñanzas de Régimen Especial.**

Las competencias docentes en esta área están centradas en el desarrollo de **habilidades digitales en los estudiantes,** aplicables en su **vida cotidiana**, **ocio** y **trabajo**, además de **potenciar el aprendizaje.**

A su vez, esta área está compuesta por cinco **competencias**: **(5.1) Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos; (6.2) Comunicación, colaboración y ciudadanía digital; (6.3) Creación de contenidos digitales; (6.4) Uso responsable y bienestar digital y (6.5) Resolución de problemas.**

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/qeFimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/qeFimage.png)

Estas competencias son esenciales para que los estudiantes puedan **desarrollar** su competencia digital y **aplicarla** en **todas las áreas de sus vidas.** Las estrategias educativas pueden incluir tareas y actividades que no necesariamente requieran el uso de tecnología por parte de los estudiantes.

Es importante **adaptar** la enseñanza de estas competencias según el **nivel de madurez** y **diversidad** de los estudiantes, así como tener en cuenta el **currículo** y los **derechos** relacionados con la **ciudadanía digital** a nivel estatal y europeo, junto con cualquier normativa aplicable.

A continuación, se puede observar el grado de destreza que supone el **nivel B2** para cada una de ellas, que es el nivel de competencia digital docente que se pretende consolidar a través de este curso y cuya estructura vamos a seguir para desglosar los contenidos del mismo.

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/kMmimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/kMmimage.png)

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/Ixpimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/Ixpimage.png)

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/3tfimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/3tfimage.png)

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/bOSimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/bOSimage.png)

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/9LLimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/9LLimage.png)

Si quieres consultar una infografía sobre todos los niveles y competencias del área 6 de CDD, pulsa [aquí](https://www.cddaragon.es/wp-content/uploads/2023/06/Area-6.pdf).

# 6.1. Alfabetización mediática y en el tratamiento de la información y de los datos.

# 6.1.0. Introducción.

Esta competencia se despliega en las **situaciones de enseñanza y aprendizaje en las que el alumnado debe desarrollar su propia competencia a la hora de buscar, valorar, organizar e interpretar la información y los datos**. Se trata de capacitarlo para **actuar críticamente ante la ingente cantidad de información** a la que puede acceder y ser consciente de los sesgos que aparecen al utilizar los motores de búsqueda y de que sus propias acciones en Internet y sus preconcepciones limitan la cantidad y calidad de la información y datos recibidos. Requiere, por parte del profesorado, el despliegue simultáneo de sus conocimientos pedagógicos y sobre las tecnologías digitales y su evolución aplicados a las operaciones de tratamiento de datos e información, incluida la que se publica en los medios de comunicación digitales.

Los d**ocentes deben conocer las estrategias pedagógicas que les permitan conectar con las necesidades del alumnado** a la hora de buscar y gestionar la información y presentar situaciones de aprendizaje significativas y relevantes en niveles de progresión de complejidad creciente y adecuadas a la edad y desarrollo competencial de su alumnado. En este sentido, es preciso ampliar el repertorio de dispositivos y medios que tradicionalmente se venían considerando en este campo:

- **En cuanto a los medios de comunicación**, la visión debe ser amplia, ya que no se trata únicamente de los periódicos o agencias de noticias digitales, sino también de otras plataformas y servicios, con una gran implantación entre los jóvenes, que ofrecen dichas noticias, como las redes sociales, los propios buscadores o los sistemas de mensajería instantánea, que permiten una difusión horizontal.
- **En cuanto a los dispositivo**s, es necesario contemplar también su creciente número y variedad para incluir aquellos que recaban y recuperan datos e información empleando lo que se ha dado en llamar "Internet de las cosas" (*IoT* por sus siglas en inglés).

En suma, se trata de desarrollar intervenciones educativas para potenciar la capacidad del alumnado para interpretar, tanto implícita como explícitamente, la información y los datos en cualquier tipo de formato, relacionar y estructurar ideas, aprender a distinguir hechos de valoraciones, buscar la pluralidad en las fuentes de información, cuestionar y conceptualizar las situaciones y hechos e identificar los intereses subyacentes a la emisión de un mensaje. Todo ello requerirá del alumnado tanto la comprensión del funcionamiento de las tecnologías, como la aplicación de recursos para analizar la información de forma crítica y la aplicación de algunos conocimientos y conceptos psicológicos, sociológicos y antropológicos básicos que lo alejen de una interpretación ingenua del proceso para abordarlo siendo conscientes de su complejidad.

Los **contenidos** que integran esta competencia son:

- Estrategias pedagógicas para el desarrollo de la competencia digital del alumnado.
- Navegación, búsqueda y filtrado de información. Estrategias de búsqueda y aspectos básicos del funcionamiento de los algoritmos y desarrollos de IA empleados por los navegadores, motores de búsqueda y dispositivos conectados que emplean IoT para proporcionar la información.
- Criterios de calidad para la evaluación de fuentes de información y datos y estrategias para su aplicación.
- Estrategias de organización, almacenamiento, tratamiento y recuperación de información y datos.
- Actitud crítica hacia la calidad de las distintas fuentes de información

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/cX9image.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/cX9image.png)

# Descifrando la Realidad: Navegando el laberinto de la Alfabetización Mediática en la Era Digital

La **alfabetización mediática** puede definirse como un **conjunto de conocimientos, actitudes y suma de habilidades útiles para saber cuándo y qué información se necesita, dónde y cómo obtenerla, cómo evaluarla críticamente y organizarla una vez encontrada, y cómo utilizarla de forma ética**. En general la alfabetización mediática es esencial para reflexionar sobre la sociedad y su entorno, comprendiendo los fenómenos políticos, sociales, científicos, culturales, etc., que se producen en la sociedad.

> Para la UNESCO, la alfabetización mediática e informacional "\[...\] permite a los ciudadanos comprender las funciones de los medios y otros proveedores de información, evaluar críticamente su contenido y tomar decisiones informadas como usuarios y productores de información y contenido multimedia".

Incluye, por tanto, la **capacidad de reconocer cómo se ha producido la información, comprender los códigos y lenguajes de un mensaje, tener la capacidad de interpretar una historia e identificar los valores y puntos de vista de un mensaje y la construcción de la realidad.** Consiste en transformar la información en conocimiento.

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" class="giphy-embed" frameborder="0" height="343" src="https://giphy.com/embed/xT9C25UNTwfZuk85WP" width="480"></iframe>

[*Analyzing Toy Story Gif* por Giflytics via GIPHY](https://giphy.com/gifs/Giflytics-gif-jazminantoinette-giflytics-xT9C25UNTwfZuk85WP)

**Tener en cuenta los datos o el rastro que dejamos como personas en Internet supone una gran ventaja si somos conscientes del sesgo que recibimos por ello**. Hacer entender al alumnado que las IA que utilizan las grandes corporaciones de Internet (como por ejemplo Google, Meta, Apple, Microsoft, etcétera) van creando un perfil con nuestras búsquedas o con los datos personales que recogen los elementos, en los que está presente lo que llamamos el **internet de las cosas (IoT),** hace que nos muestren lo que supuestamente queremos ver.

<div aria-label="Opciones de sección de página" class="pointer-container" id="bkmrk-%C2%A0" refs="pointer@pointer" tabindex="-1"><div class="pointer flex-container-row items-center justify-space-between p-s anim is-page-editable"><div class="flex-container-row items-center gap-s" refs="pointer@mode-section"><button class="text-button icon px-xs" title="Modo de enlace permanente, presiona para mostrar la etiqueta"><svg class="svg-icon" data-icon="link" role="presentation" viewbox="0 0 24 24" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg></button><div class="input-group"> <button class="button outline icon" title="Copiar Enlace" type="button"><svg class="svg-icon" data-icon="copy" role="presentation" viewbox="0 0 24 24" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg></button></div></div><svg class="svg-icon" data-icon="edit" role="presentation" viewbox="0 0 24 24" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg></div></div><p class="callout warning">**Este hecho en grandes ocasiones limita en gran medida la información que se nos muestra** incluso fomenta que se nos muestren determinados contenidos según nuestro género, edad, condición física, y sobre todo respecto a nuestros intereses. </p>

  
Hoy en día, el mundo digital y virtual nos ofrece la posibilidad de participar activamente, difundir y crear contenidos. *La ALFABETIZACIÓN MEDIÁTICA DIGITAL es la alfabetización mediática aplicada a la esfera digital y a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)*. Estas competencias digitales mediáticas incluyen diferentes **dimensiones**, teniendo en cuenta la realidad virtual:

- **Dimensión instrumental**: Saber acceder y buscar información en diferentes tipos de medios y tecnologías.
- **Dimensión cognitiva**: Saber transformar la información en conocimiento.
- **Dimensión comunicativa:** Saber expresarse y comunicarse a través de múltiples lenguajes y medios tecnológicos.
- **Dimensión ética:** Saber utilizar la información de forma ética y democrática.
- **Dimensión emocional:** Desarrollar empatía emocional en los espacios virtuales. Una persona alfabetizada mediáticamente es alguien que entiende el significado de los mensajes que encuentra en el contexto digital y que además es capaz de difundir y crear contenidos de calidad y distribuirlos de diversas maneras para participar en un diálogo más amplio con la sociedad.

Las siguientes competencias son esenciales para la alfabetización digital y mediática (Chu, Lau, Chu, Lee, Chan, 2014):

[![Infografía 6.1..png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-04/scaled-1680-/YArinfografia-6-1.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-04/YArinfografia-6-1.png)

Competencias esenciales para la alfabetización mediática. Elaboración propia. <span style="color: #bbbbbb;">(</span>[CC BY-SA)](http://creativecommons.org/licenses/?lang=es "Creative Commons BY-SA")

Adaptado de: [https://all-digital.org/wp-content/uploads/2021/05/Media-literacy\_ESP.pdf](https://all-digital.org/wp-content/uploads/2021/05/Media-literacy_ESP.pdf)

**Vivimos en un contexto de infoxicación, en la era de la posverdad y de las noticias falsas.** Por eso es primordial entender cómo y por qué los medios de comunicación pueden tener un efecto sobre nosotros. Comprenderlos supone la mitad del proceso. La otra mitad proviene de ser críticos y de hacer valer nuestros propios pensamientos, opiniones y curiosidad acerca de la responsabilidad de los medios de comunicación.

Por tanto, d**esde el ámbito educativo** hay que tener en cuenta la importancia de enseñar a los jóvenes a leer textos analógicos críticos pero también a utilizar las redes sociales y la información recibida y y la información recibida y producida de forma ética, responsable y crítica.

# Engaños Digitales: Desmitificando las Fake News (noticias falsas) en un Mundo Conectado

{{@9989}}

# Comprobar los hechos

Las noticias falsas y los medios de comunicación falsos generan una **fuerte confusión entre los usuarios y fomentan una cultura de la desinformación** que manipula las decisiones personales y ataca a la democracia, interfiriendo en el derecho de las personas a buscar y recibir información, aumentando la hostilidad y el odio contra los grupos vulnerables de la sociedad.

Como ciudadanos tenemos que ser conscientes de que las noticias falsas afectan a la integridad democrática y que hay que abordarlas en su dimensión política, social y cultural. Más aún desde nuestro papel como docentes. Por eso es importante **detectar la desinformación y los contenidos falsos.**

#### **¿Cómo podemos detectarlos?**

Las noticias falsas o bulos tienen una serie de características que pueden facilitar su identificación. Enseñar a los menores a cuestionar y contrastar la información que aparece en Internet es fundamental para frenar su difusión y minimizar sus efectos:

- **¿Quién ha creado la información?**
    
    Comprueba si se nombra a la persona u organización que lo ha creado, si se trata de alguien reconocido o del que puedas encontrar información en otras publicaciones. A menudo la página web en la que está publicada la noticia no es un medio informativo real, fiable o reconocido.
- **¿Cuándo se ha creado la información?**
    
    Hay bulos con carácter atemporal, pero otros tienen una clara intencionalidad acotada en el tiempo, relacionada con algún suceso de actualidad. En cualquier caso, es probable que no se haga referencia a fechas concretas. En muchas ocasiones, se utilizan imágenes o hechos antiguos, manipulados o sacados de contexto, asociándolos a un suceso de actualidad. Es posible revisar la procedencia de las imágenes en servicios como [Google Reverse Image Search](https://support.google.com/websearch/answer/1325808?hl=es "Web de Google") o [TinEye](https://tineye.com/ "Web de Tineye").
- **¿Por qué han creado esta información?, ¿a quién favorece o perjudica?**
    
    Es importante pensar quién puede estar detrás de la creación de estas noticias, que muchas veces son encargos pagados por empresas o colectivos para desprestigiar un producto, un personaje público o un contexto político. Los menores deben reflexionar sobre el impacto de estas noticias en la sociedad, cómo esperan que reaccionen ante ellas, cuál es su posible objetivo y los beneficios que pueden proporcionar a algunas personas.
- **¿Presenta referencias fiables?**
    
    Un contenido informativo de calidad ha de aportar referencias evidentes, y se ha de poder acudir a sus fuentes en Internet para contrastar sus afirmaciones. En muchos contenidos falsos no se citan fuentes, o no se indican de forma clara, o solo se dan referencias poco concretas o abstractas, difíciles de verificar.
- **¿Falta algún detalle que podría ser importante?**
    
    A veces omiten parte de la información para manipular las emociones, aprovechando los sesgos ideológicos de la persona que visualiza el contenido. Una buena información muestra todos los puntos de vista para que quien lo recibe decida cómo valorarlo.
- **¿Se ajusta el titular al contenido?, ¿resulta creíble?**
    
    La redacción del texto puede contener errores ortográficos y gramaticales, no incluir diferentes puntos de vista, fuentes o referencias. Esto puede indicar que se trata de un texto redactado de forma poco profesional, no por un periodista real. En el caso de que aporte fuentes, conviene comprobar que sus afirmaciones se ajusten a lo que efectivamente dicen estas referencias, además de asegurarse de que sean fiables y reconocidas. También es característico que utilicen un estilo demasiado informal, sensacionalista o morboso para llamar la atención, solicitando el reenvío urgente de la noticia entre los contactos.
    
    Un ejemplo evidente es el *clickbait* en el que, aprovechándose de unos titulares llamativos e imágenes de portada morbosas, buscan generar curiosidad en el lector para que haga clic en el enlace y visite la página. Así, logran un beneficio económico gracias a la publicidad que contiene la página.

[![Captura de pantalla 2023-10-10 125447.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-10/scaled-1680-/captura-de-pantalla-2023-10-10-125447.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-10/captura-de-pantalla-2023-10-10-125447.png)

Fuente: Incibe. [Manual para detectar y denunciar bulos y fake news](https://www.incibe.es/ciudadania/formacion/recursosdescargables/cuadriptico-detectar-fake-news)

#### **Visión crítica de los medios de comunicación**  


Cuando nos enfrentamos a los medios de comunicación, el desarrollo de una perspectiva crítica implica preguntarse por las siguientes cuestiones para evitar la manipulación, ser críticos y llegar a la información verdadera.

##### **¿Quién?**

- **¿Quién creó el mensaje?** Los mensajes de los medios de comunicación siempre son producidos por alguien.
- **¿Quién es el autor del documento?** ¿Cuál es la fuente de la información (página web, blog...)? ¿Está identificado? ¿Podemos contactar con él o ella? ¿Es un/a experto/a en el tema? ¿Habla en nombre de una institución? ¿O desde una perspectiva personal o individual?

##### **¿Qué?**  


- **¿Cuál es el mensaje?** Los mensajes de los medios de comunicación no son un reflejo de la realidad sino construcciones de la misma. Cuando alguien comunica algo, su mensaje refleja lo que esa persona piensa, cree, siente. Del mismo modo, los mensajes reflejan los intereses de los medios de comunicación, a menudo de forma poco clara. Por eso es muy importante identificar los puntos de vista, valores, juicios e ideas que se reflejan en dicho mensaje.
- **¿Qué significa el mensaje?** ¿Es diferente o similar a otros mensajes que tratan el mismo tema? ¿Qué diferencias y similitudes tiene? **¿Aporta algo nuevo?**
- **¿Qué valores o ideas comunica?**
- **¿Qué opiniones y puntos de vista aparecen?** ¿Cuáles se han omitido?

##### **¿Cómo?**  


- **¿Qué técnicas creativas se utilizan para captar mi atención?** Los mensajes se hacen con un lenguaje creativo que tiene sus propias reglas. Para descifrar el mensaje, tenemos que entender cómo los creadores de contenidos intentan captar nuestra atención.
- **Mensaje textual.** Fíjate en el tamaño de la letra: ¿qué intentan destacar y cómo (negrita, mayúsculas, foto adjunta)?
- **Imagen o vídeo**. Observa los colores, la forma, los sonidos, el enfoque de la cámara.

##### **¿Por qué?**  


- **¿Por qué se ha enviado este mensaje?** La mayoría de los mensajes de los medios de comunicación se construyen para ganar poder. Por eso es importante preguntar:
- **¿Qué se dice en el mensaje?** ¿Está tratando de convencernos de algo?
- **¿Qué quieren que captemos o entendamos?** ¿Quién se beneficia de ello? (Individuos, instituciones, intereses privados, ciudadanía). ¿Quién controla la producción y la transmisión del mensaje?

##### **¿A quién?**  


- **¿Cuál es el público objetivo?** Cada persona puede entender y percibir el mismo mensaje de forma diferente, según sus conocimientos, valores, ideas, intereses, edad, género, estatus social y económico, educación.
- De hecho, consumimos los mensajes que reafirman nuestras ideas y rechazamos los que las cuestionan.
- Desempeñamos un papel fundamental en la interpretación de los contenidos de los medios de comunicación y no solo somos consumidores pasivos.
- **¿Veo lo que la otra persona ve?**

##### **¿Cuándo?**  


- **¿Cuándo se produjo y se publicó la información? ¿En qué contexto?** Es importante entender y analizar en qué contexto se produce y comparte la información.
- **¿La información tiene fecha?** ¿Cuál es la fecha? ¿Es necesario actualizar el documento?

Un cuestionario útil que se utiliza para este fin es el **C.R.I.T.I.C**., adaptado del de Bartz, 2002. Este cuestionario trata de promover la capacidad del alumnado para identificar las principales afirmaciones del discurso, los intereses que movieron al autor a crearlo y el punto de vista que adopta. Además, los alumnos y alumnas pueden valorar la solidez, fiabilidad y validez de las pruebas y los argumentos aportados y detectar incoherencias, imprecisiones, errores o contradicciones para realizar una lectura significativa y crítica (Oliveras, Sanmartí, 2009).

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-04/scaled-1680-/WBgimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-04/WBgimage.png)

# Cookies (no comestibles)

<table border="1" id="bkmrk-las-cookies-son-pequ" style="border-collapse: collapse; width: 100%;"><colgroup><col style="width: 50.5258%;"></col><col style="width: 49.5401%;"></col></colgroup><tbody><tr><td style="border-color: rgb(255, 255, 255); vertical-align: middle;">Las cookies son **pequeños archivos de texto que se almacenan en tu dispositivo** (ordenador o teléfono móvil) cuando visitas un sitio web.

Estos archivos contienen información que el sitio web utiliza para recordar tus preferencias, realizar un seguimiento de tus actividades en el sitio y mejorar tu experiencia de navegación.

</td><td style="border-color: rgb(255, 255, 255);"> [![cookies.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/cookies.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/cookies.gif)

Cookies GIF por [Chubaki vía Tenor](https://tenor.com/es/view/cookies-gif-25903675)

</td></tr></tbody></table>

Las cookies pueden tener diferentes funciones y finalidades:

<table border="1" id="bkmrk-cookies-de-sesi%C3%B3n%3A-e" style="border-collapse: collapse; width: 100%; height: 226.7px;"><colgroup><col style="width: 33.3333%;"></col><col style="width: 33.3333%;"></col><col style="width: 33.3333%;"></col></colgroup><tbody><tr style="height: 34.95px;"><td class="align-center" style="height: 34.95px; background-color: rgb(241, 196, 15);">##### <span style="color: rgb(255, 255, 255);">**Cookies de sesión**</span>

</td><td class="align-center" style="height: 34.95px; background-color: rgb(45, 194, 107);">##### <span style="color: rgb(255, 255, 255);">**Cookies persistentes**</span>

</td><td class="align-center" style="height: 34.95px; background-color: rgb(185, 106, 217);">##### <span style="color: rgb(255, 255, 255);">**Cookies de terceros**</span>

</td></tr><tr style="height: 191.75px;"><td style="height: 191.75px; vertical-align: middle; background-color: rgb(251, 238, 184);">Estas cookies son temporales y se eliminan cuando cierras tu navegador. Se utilizan para realizar un seguimiento de tu actividad durante una sola visita al sitio web. Por ejemplo, recordar los productos que agregaste al carrito de compras en línea.

</td><td style="height: 191.75px; vertical-align: middle; background-color: rgb(191, 237, 210);">Estas cookies se almacenan en tu dispositivo durante un período de tiempo más prolongado. Permiten al sitio web recordar tus preferencias y configuraciones para futuras visitas. Por ejemplo, recordar tu inicio de sesión o idioma preferido.

</td><td style="height: 191.75px; vertical-align: middle; background-color: rgb(236, 202, 250);">Estas cookies son establecidas por sitios web o servicios distintos al que estás visitando. Pueden ser utilizadas para rastrear tu actividad en línea y mostrar anuncios personalizados.

</td></tr></tbody></table>

<p class="callout warning">Es importante destacar que l**as cookies en sí mismas no son programas maliciosos ni representan un riesgo para tu dispositivo**. Sin embargo, algunas cookies **pueden recopilar información personal, como tu dirección IP o hábitos de navegación**, lo que plantea **preocupaciones sobre la privacidad**. Por esta razón, los sitios web suelen solicitar tu consentimiento para utilizar cookies y ofrecer opciones para gestionarlas, incluyendo la posibilidad de rechazarlas.</p>

Rechazar las cookies puede ser importante por varias razones:

- **Privacidad**: Las cookies pueden recopilar información personal y rastrear tus actividades en línea. Al rechazar las cookies, puedes **proteger tu privacidad y limitar la cantidad de datos que se recopilan sobre ti.**
- **Control sobre tus datos:** Al rechazar las cookies, tienes más control sobre tus datos personales. Puedes **elegir qué información compartes y con quién la compartes**.
- **Experiencia de navegación:** Evita la personalización excesiva de **anuncios o contenido**, lo que puede resultar en una **experiencia de navegación más neutral y menos intrusiva**.
- **Seguridad**: Al rechazar cookies de terceros o cookies no esenciales, puedes **reducir el riesgo de ser víctima de ataques cibernéticos o fraudes en línea**.

<p class="callout success">Es importante tener en cuenta que **algunas cookies son necesarias para el funcionamiento básico de un sitio web**. En estos casos, rechazar todas las cookies puede afectar negativamente la funcionalidad del sitio.   
</p>

[![cookie-monster-gtfoh.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/cookie-monster-gtfoh.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/cookie-monster-gtfoh.gif)

Cookie Monster Gtfoh [por Sephirock38 vía Tenor.com](https://tenor.com/es/view/cookie-monster-gtfoh-i-dont-want-it-no-thank-you-gif-19212486)

Pero no todas las cookies son malas. Por lo tanto, **es recomendable revisar y seleccionar cuidadosamente qué cookies rechazar** en función de tus preferencias y necesidades. A continuación exponemos algunas funcionalidades ''sanas'' de las cookies, aunque siempre están llenas de *pros* y *contras.*

- **Mejora de la experiencia del usuario:** Las cookies **permiten recordar tus preferencias y configuraciones**, como el idioma preferido, el inicio de sesión automático y la personalización de la interfaz. Esto facilita tu navegación y proporciona una experiencia más personalizada, pero por otra parte **también recordarán el historial de compras y las recomendaciones basadas en el comportamiento anterior del usuario**. Al proporcionar una experiencia más personalizada, las empresas pueden aumentar la satisfacción del usuario y fomentar la fidelidad hacia su marca.
- **Funcionalidad del sitio:** Tal y como hemos mencionado, algunas cookies son esenciales para el funcionamiento correcto del sitio web o la aplicación. Por ejemplo, las cookies de sesión son necesarias para mantener tu sesión activa mientras navegas por un sitio web.
- **Recopilación de datos, análisis y mejora del rendimiento:** Las cookies recopilan información sobre cómo los usuarios interactúan con un sitio web o una aplicación. Esto incluye datos como el número de visitantes, las páginas visitadas con más frecuencia, **el tiempo que pasas en el sitio y los errores** que encuentras, los **clics realizados y los patrones de navegación**. Estos datos son valiosos para comprender el comportamiento de los usuarios, **identificar tendencias,** realizar **análisis estadísticos** y tomar **decisiones informadas sobre mejoras y estrategias comerciales**. Esta información ayuda a los propietarios del sitio a **identificar áreas de mejora y optimizar su rendimiento.**
- **Publicidad personalizada y dirigida:** Las cookies de seguimiento permiten a las empresas recopilar información sobre tus intereses y comportamiento en línea, lo que les ayuda a mostrarte **anuncios relevantes y personalizados**. Esto puede **mejorar la efectividad de la publicidad y hacerla más relevante para ti** como usuario.

<p class="callout warning">En general **van enfocadas a la publicidad y el consumo** o a asegurarse de hacer ***spreading* de un determinado mensaje, moda o concepto**.</p>

<p class="callout info">El uso de cookies **debe cumplir con las leyes de privacidad y protección de datos,** y los sitios web y aplicaciones suelen solicitar tu consentimiento antes de utilizar cookies. También puedes tener la opción de **administrar y controlar las cookies a través de la configuración de tu navegador** o mediante preferencias en el sitio web.</p>

# Búsqueda sin sesgo

{{@10067}}

# Ejemplos prácticos de la alfabetización mediática en el aula

{{@9993}}

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/kj6image.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/kj6image.png)

# 6.2. Comunicación, colaboración y ciudadanía digital.

# 6.2.0. Introducción.

Esta competencia se centra en la **capacidad del docente para crear situaciones de enseñanza-aprendizaje en las que el alumnado desarrolle sus competencias comunicativas, de colaboración y participación ciudadana,** tanto en el ámbito educativo como en el social. Se espera que el docente haya adquirido, por su parte, estas mismas competencias y las pueda modelizar.

Esto es debido a que en el artículo 7. Consentimiento en los menores de edad de la Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre, de Protección de Datos Personales y garantía de los derechos digitales se establece que “*El tratamiento de los datos personales de un menor de edad únicamente podrá fundarse en su consentimiento cuando sea mayor de catorce años*”, es decir, a partir de esa edad los menores pueden voluntariamente ceder sus datos para registrarse en una plataforma o red social y, en cualquier caso, dependerá de las normas del servicio al que quiera acceder o de la regulación estatal o europea.

Esto supone que muchos de los adolescentes se pueden encontrar ya registrados en RR. SS. o plataformas similares y se hace especialmente necesaria su formación para que esa participación la puedan desarrollar con suficientes garantías. En cualquier caso, se deberá **potenciar que el alumnado sea capaz de realizar un análisis crítico** de estos servicios y valore la necesidad de su utilización en función de sus necesidades, sus valores, su bienestar personal y los riesgos y beneficios asociados a su uso.

En estos procesos de comunicación e intercambio o en la utilización de cualquier servicio de Internet, **el alumnado debe ser consciente de la “huella digital” que deja a través de las operaciones que realiza y de su comportamiento,** de que se puede hacer un seguimiento pormenorizado de ella y que es prácticamente imposible tener el control de esa información una vez que se ha realizado cualquier acción, lo que, de una forma u otra, podría afectar a su “reputación digital” y a aspectos presentes y futuros de su vida. Esta huella forma parte de la identidad digital, junto con los "perfiles" que se construyen de una forma más deliberada y consciente en las redes sociales y plataformas de intercambio o publicación de contenidos de cualquier tipo. La concepción, por tanto, del proceso de construcción responsable de la identidad digital es amplia, forman parte de ella también los "perfiles" que terceros puedan crear a partir de las páginas que se visitan, los servicios que se contratan, las compras que se realizan, los datos y metadatos de los contenidos que se comparten, nuestras redes de contactos o los datos de nuestros dispositivos. Todo ello, y las inferencias que puedan realizarse a partir de dichos datos, conforma la identidad o identidades de los internautas.

Por último, la **ciudadanía digital** exige la participación ciudadana segura a través de los servicios que pueden ofrecer las administraciones públicas e instituciones privadas, por lo que el alumnado, aun no disponiendo de la edad necesaria, en algunos casos, deberá conocer la existencia y el uso de los certificados digitales, sistemas de firma y autenticación y de otras medidas de seguridad asociadas a su identidad digital.

Los **contenidos** necesarios para el desarrollo de esta competencia docente son:

- **Estrategias pedagógicas** para el desarrollo de la competencia digital del alumnado.
- **Tecnologías digitales** que permiten **comunicar**, **interactuar**, **compartir** y **colaborar**.
- **Huella digital**, **reputación**, **identidad digital** e **ingeniería social**.
- **Participación ciudadana** a través de las tecnologías digitales.
- **Normas de comportamiento** en los procesos de comunicación y colaboración en entornos digitales

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/1NLimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/1NLimage.png)

# Final

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/r4bimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/r4bimage.png)

# Ciudadanía Digital

{{@9996#bkmrk-la-ciudadan%C3%ADa-digita}}

<details id="bkmrk-1.-netiqueta%3A-%28etiqu"><summary>1. Netiqueta: (etiqueta) estándares de conducta o manera de proceder con medios electrónicos.</summary>

El uso que hacemos los docentes de los medios electrónicos, nuestro comportamiento en las comunicaciones, etc. sirven como modelos que pueden inspirar al alumnado.  
En algunos casos las pautas de actuación no están consensuadas, no hay unas normas de uso claras, o la adhesión a esas normas es baja, por lo que es importante dar ejemplos de buen uso.

También hay que tener en cuenta que la adopción de nuevas tecnologías y modos de comunicación puede suponer que la adopción de las mismas rompa con normas y códigos de conducta previamente establecidos y comúnmente aceptados. Por ejemplo: un 42% de estudiantes indican que responderían a una llamada de móvil si sonaba mientras estaban en una conversación cara a cara con otra persona.

A continuación van algunos ejemplos tanto de Netiqueta inapropiada, como de estrategias para favorecer una buena netiqueta.

**Netiqueta inapropiada:**

- El alumnado emplea dispositivos digitales durante las clases para hacer cosas no relacionadas con la tarea del aula.
- El alumnado escribe correos con el cuerpo del mensaje en el asunto y todo en mayúsculas.
- El alumnado contacta a través de Redes Sociales a profesorado para preguntar dudas a las 11 de la noche de un sábado.

**Estrategias:**

- Elaborar y publicar un documento de Política de Uso Aceptable de dispositivos digitales en el centro.
- Utilizar casos o escenarios para ilustrar formas adecuadas e inadecuadas para utilizar la tecnología.
- En colaboración con el alumnado y las familias, diseñar modelos de uso adecuados de la tecnología dentro y fuera del aula.

</details><details id="bkmrk-2.-comunicaci%C3%B3n%3A-int"><summary>2. Comunicación: intercambio electrónico de información.</summary>

Los móviles, la mensajería instantánea y el correo electrónico han transformado las formas en las que se comunican los usuarios de la tecnología. Estas formas de comunicación han creado una nueva estructura social de quién, cómo y cuándo, interactúan las personas. Los estudiantes deben aprender a diferenciar cuál es la forma de comunicación más adecuada para una circunstancia determinada. Por ejemplo, la comunicación cara a cara es más efectiva que la comunicación electrónica cuando los temas que se van a tratar involucran información delicada, personal o negativa. La comunicación electrónica es eficiente y efectiva para trasmitir información básica.

**Comunicación inapropiada**

- Exclusión de personas concretas de los grupos de comunicación del grupo-clase por motivos de afinidad, manteniendo en los mismos a personas que no aportan contenidos relevantes o que directamente aportan contenidos ofensivos.
- Empleo de las comunicaciones para difundir contenidos falsos, sesgados o perjudiciales para otros miembros de la comunidad educativa.

**Estrategias:**

- Modelar el uso adecuado de la comunicación electrónica: enviar mensajes que vayan al grano y evitar el uso de palabras comprimidas, abreviaciones, modismos, *slang*, etc.
- Estimular a los estudiantes para que se comuniquen digitalmente sólo cuando sea necesario, la comunicación cara a cara sigue siendo primordial para evitar malentendidos.
- Hacer uso racional de las comunicaciones digitales en cuanto a momentos y longitud de los mensajes.
- Usar dispositivos digitales en el aula únicamente con propósitos educativos. Por ejemplo, para acceder a información en tiempo real en la resolución de dudas, realización de tareas digitales, etc.

</details><details id="bkmrk-%C2%A0"><summary>3. Educación: el proceso de enseñar y aprender sobre tecnología y su utilización.</summary>

La utilización de la tecnología en la educación es cada día más frecuente. Sin embargo, la enseñanza de cómo se utiliza esta de una manera correcta y coherente no se ha desarrollado de la misma forma. Cuando se enseña utilizando la tecnología, la mayoría de las veces no se incluye la instrucción de cuáles son los usos apropiados y los inapropiados. Una manera de favorecer una educación en el uso de la tecnología es comenzar con tareas muy limitadas y dirigidas.

**Educación inapropiada:**

- No se evita el uso de dispositivos móviles como herramientas para realizar trampas en pruebas y exámenes.
- No se forma al alumnado en el uso de la tecnología para contrastar informaciones, referenciar fuentes y origen de elementos multimedia empleados, seleccionar recursos, etc.

**Educación apropiada:**

- Diseñar actividades y tareas que permitan a los estudiantes utilizar dispositivos digitales del centro, o sus propios dispositivos digitales (ordenador, portátil, tablet, smartphone, etc.) para acceder, guardar y compartir información de manera responsable.
- Estimular a los estudiantes a que encuentren usos nuevos y alternativos para Internet y otras tecnologías digitales.
- Ofrecer oportunidades de aprendizaje en las que se utilicen distintas facetas de la tecnología (ej: sitios web, chats, plataformas de elearning, foros de discusión, etc).
- Enseñar alfabetización digital mediante proyectos que se lleven a cabo con tecnología (ej: identificar, acceder, aplicar y crear información).

</details><details id="bkmrk-%C2%A0-1"><summary>4. Acceso: participación electrónica plena en la sociedad.</summary>

La tecnología ofrece muchas oportunidades para que gran número de personas accedan y utilicen formas alternativas de comunicación; pero no todo el alumnado y sus familias tienen la capacidad para usar o acceder las herramientas de la nueva sociedad digital.  
A veces nos encontramos con que estas oportunidades solamente están disponibles para un limitado grupo de alumnado; aunque el costo de la tecnología está disminuyendo rápidamente y el acceso a la tecnología sea cada vez más sencillo. La disparidad en la idoneidad de dispositivos no ayuda, ya que para el trabajo relacionado con la escuela (manejo del EVA, comunicación asíncrona, elaboración de textos o presentaciones, etc.) un teléfono inteligente no es suficiente y hace falta otro dispositivo, como una tableta, un ordenador, etc.  
Todavía existe muchas disparidad en el mundo entre los que tienen acceso a la tecnología y los que no lo tienen.

**Acceso inapropiado:**

- La escuela ignora o subestima las necesidades tecnológicas de grupos marginados.
- Los encargados de la educación no ofrecen tecnologías especializadas para poblaciones especiales y por lo general aducen “falta de fondos”.
- La escuela fracasa en compensar a los estudiantes que no tienen acceso a la tecnología en sus casas.
- Los docentes evitan realizar proyectos o tareas que involucren tecnología por temor a que no los puedan hacer los estudiantes carentes de acceso.
- No se contempla el uso de la tecnología como facilitadora de acceso al alumnado que presenta características diferenciadas.

**Estrategias:**

- Identificar estudiantes que tengan circunstancias y necesidades especiales y explorar formas de acomodarlos o buscar alternativas a sus necesidades tecnológicas.
- Promover la creación de sitios web con accesibilidad plena, que puedan ser navegados por todas las personas sean cuales sean sus circunstancias y dispositivos en uso.
- Promover el acceso tecnológico para todos los estudiantes, independientemente de las discapacidades que tengan.
- Establecer tiempos y espacios en los centros educativos para facilitar a los estudiantes que no tienen acceso a la tecnología en sus casas, para que puedan utilizarla en el centro con el fin de realizar trabajos o tareas.
- Diseñar actividades, tareas, proyectos, etc. con la accesibilidad en mente, ya sea con adaptaciones de acceso, de itinerario, etc. Tener en cuenta siempre las distintas circunstancias de nuestro alumnado cuando programemos para no dejar a nadie atrás, incluyendo esto en los agrupamientos que realicemos, si es necesario.

</details><details id="bkmrk-%C2%A0-2"><summary>5. Comercio: compraventa electrónica de bienes y servicios.</summary>

Aunque pensemos que nuestro alumnado es demasiado joven para acceder a servicios de compra-venta online, en la mayoría de los juegos online en los que participan, así como en muchas de las aplicaciones que emplean, hay contenidos que sólo pueden desbloquearse mediante transacciones electrónicas.  
Es una de nuestras tareas la de enseñarles a relacionarse con el comercio electrónico, a valorar si las transacciones realmente merecen la pena en su relación coste-beneficio, y alertarles de los modelos de compras aleatorias (*loot crates*, sobres de recompensas, etc.) que pueden llevar a la adicción y al juego online desde la infancia mediante mecanismos de recompensa similares a los de los juegos de azar.

**Comercio electrónico inapropiado:**

- El alumnado adquiere packs cosméticos o otro tipo de DLCs en juegos online con dinero real y sin control parental.
- El alumnado compra recompensas aleatorias en juegos y plataformas online con dinero real y sin control parental.
- El alumnado realiza compras en línea sin saber cómo proteger adecuadamente su identidad (robo de identidad), o sus cuentas o tarjetas de crédito.
- El alumnado compra en tiendas online guiado únicamente por ofertas que son demasiado buenas para ser verdad, exponiéndose a posibles fraudes de producto, uso fraudulento de sus datos personales, o uso fraudulento de sus datos bancarios.
- El alumnado se deja llevar por compras por impulso abocados por el bombardeo de publicidad dirigida que reciben a través de las apps (TikTok, Facebook, Instagram, etc.)

**Estrategias:**

- Involucrar a los estudiantes en un diálogo sobre el uso de la tecnología para comprar objetos y servicios.
- Estimular la participación de los estudiantes en una discusión en la que se expongan experiencias buenas y malas de las compras en línea.
- Solicitar al alumnado que indague sobre estrategias de compra comparativas y que las analicen.
- Enseñar a los estudiantes el peligro que tiene el robo de identidades y de qué manera pueden protegerse.
- Favorecer entre el alumnado una actitud crítica ante la adquisición de bienes online, especialmente los intangibles (DLCs, *Loot Crates*, Packs cosméticos, recompensas aleatorias, etc.) y la relación coste-beneficio de dichos bienes.

</details><details id="bkmrk-%C2%A0-3"><summary>6. Responsabilidad: responsabilidad por hechos y acciones en los medios electrónicos.</summary>

Desde que son pequeños, se le facilita al alumnado localizar y descargar recursos de Internet. Sin embargo, se obvia una formación sobre lo que es apropiado y lo que no lo es, qué es legal o ilegal cuando usan Internet.  
Así es fácil encontrarse alumnos/as de Secundaria, Bachillerato o incluso Universidad que utilizan software comercial no licenciado, música o libros digitales descargados de forma ilegal, etc. sin tener ninguna conciencia de haber hecho nada ilegal.  
Las entidades educativas tenemos que ser ejemplo en el uso de elementos multimedia y software con la consabida licencia, o si permite su uso libre, con la debida atribución y referenciación.

**Responsabilidad inadecuada:**

- Los estudiantes descargan o consumen en streaming ilegalmente contenido multimedia proveniente de fuentes no fiables.
- Para proyectos de clase, los estudiantes copian contenidos y/o material multimedia de Internet y no reconocen la autoría del mismo.
- El alumnado utiliza software comercial no licenciado en sus dispositivos y/o no conoce alternativas legales como la adquisición de licencias de estudiante, software alternativo sin licencia, etc.

**Estrategias:**

- Que el alumnado se familiarice desde el comienzo con el uso de software que no es privativo en el centro educativo, con el uso de material multimedia a través de plataformas legales, etc.
- Facilitar del uso de software libre.
- Promover entre los estudiantes un diálogo en el que se discuta lo que ellos sienten cuando los materiales que ellos han realizado se descargan sin su permiso.
- Fomentar la discusión sobre las percepciones de los estudiantes respecto al uso ético y no ético de la tecnología.
- Discutir acerca del uso honrado y las leyes sobre derechos de autor.

</details><details id="bkmrk-%C2%A0-4"><summary>7. Derechos: las libertades que tienen todas las personas en el mundo digital.</summary>

Cuando los estudiantes, generan o publican cualquier cosa digitalmente, ellos están amparados por la misma protección de derechos de autor que tiene cualquier otro productor de contenidos. No detenerse solamente en los derechos de autor, también en sus derechos como ciudadanos digitales, en especial relacionados con los puntos 2 y 5 anteriormente desarrollados.

**Derechos inadecuados:**

- La institución no protege los derechos de los usuarios que trabajan con la tecnología de la escuela.
- El centro educativo no respeta el derecho de la protección de los datos del alumnado y sus familias.
- Los estudiantes violan las políticas de uso establecidas por la escuela porque las perciben como injustas.

**Estrategias:**

- Informar a los docentes sobre los derechos digitales de los estudiantes, en especial aquellos relacionados con sus datos personales.
- Informar a los estudiantes sobre sus derechos y deberes como ciudadanos digitales y como miembros de la comunidad educativa del centro a través de un documento de Política de Uso Aceptable.
- Fomentar la discusión por parte de la comunidad escolar de las razones para el establecimiento de políticas respecto a la tecnología, involucrándola en el desarrollo de dichas políticas y los documentos que las recogen.
- Promover el que los estudiantes intercambien opiniones acerca del uso de la tecnología en la escuela y fuera de ella.
- Establecer unas personas de confianza y referencia (personal docente y alumnado) a quien pueda acudir el alumnado en caso de duda sobre sus derechos y obligaciones digitales.

</details><details id="bkmrk-%C2%A0-5"><summary>8. Ergonomía: bienestar físico en un mundo tecnológico digital.</summary>

Cada vez está más presente en la sociedad el daño que el uso abusivo de la tecnología está acarreando tanto a nivel físico como psicológico; por ello el alumnado debe de ser consciente de estos daños que puede ocasionar el abuso de la tecnología.  
A nivel físico aparecen cosas como el síndrome del túnel carpiano, contracturas en cuello y hombros, desarrollo de "chepa" por malas posturas, problemas de visión, etc., todos ellos son problemas comunes en las actividades relacionadas con la tecnología. A nivel mental la ansiedad por desconexión, la pérdida de atención, la falta de sueño, etc. son otros de los problemas que aparecen con el abuso de la tecnología. Tampoco podemos obviar los accidentes causados por distracciones por uso de la tecnología: caídas, golpes con mobiliario urbano, atropellos, cada de dispositivos sobre el rostro, etc.  
Los educadores deben fomentar que los estudiantes utilicen la tecnología de manera responsable con el fin de prevenir lesiones físicas y/o afecciones mentales. Debemos promover que en el centro se trabaje con la ergonomía apropiada, dentro de las circunstancias, y así ayudar a evitar problemas futuros relacionados con el uso inadecuado de la tecnología.

**Ergonomía inadecuada:**

- Los docentes ignoran los efectos físicos perjudiciales del uso inadecuado de la tecnología por parte del alumnado.
- Los docentes no enseñan ergonomía cuando los estudiantes utilizan la tecnología.
- Se emplea mobiliario no adaptado al tamaño del alumnado a la hora de emplear tecnología.
- No se ofrecen momentos de descanso durante el uso de la tecnología en el centro.
- Se ignoran las condiciones lumínicas necesarias para poder trabajar de manera cómoda con la tecnología.

**Estrategias:**

- Explorar sitios web dedicados a la ergonomía para informarse sobre nuevas formas de usar la tecnología con seguridad.
- Asegurarse de que las aulas están bien iluminadas y que el mobiliario es el adecuado para usar la tecnología en forma segura.
- Informar al alumnado de los problemas físicos a largo plazo que pueden generar ciertos usos inadecuados de la tecnología.
- Fomentar el uso de la tecnología con pausas, enseñando estiramientos y otras estrategias que puedan aliviar la carga física del uso de la tecnología.

</details><details id="bkmrk-%C2%A0-6"><summary>9. Riesgo: precauciones para garantizar la seguridad en los medios electrónicos</summary>

Cada vez se guarda electrónicamente mayor cantidad de información de carácter confidencial por lo que se debe generar la estrategia correspondiente para protegerla.  
Ante la proliferación del almacenamiento remoto, la primera capa de seguridad tiene que ser la generación de contraseñas seguras, así como un almacenamiento seguro de las mismas que permita un acceso rápido a ellas.  
Para la segunda capa de seguridad el alumnado debe aprender a proteger sus dispositivos frente amenazas como el malware, estrategias de phising, etc. Proteger el equipo personal no solamente indica responsabilidad de parte del usuario sino que responde a la necesidad de proteger la comunidad. Por ejemplo, manteniendo actualizado el antivirus.  
Una última capa de seguridad es la de generar copias de seguridad de nuestros datos digitales que queremos conservar y almacenarlas de manera segura y responsable mediante unidades externas, preferentemente encriptadas.  
Finalmente la seguridad va más allá de la protección de los equipos. Incluye protegernos a nosotros mismos y a otros de influencias externas que pueden causarnos daños físicos.

**Seguridad inadecuada:**

- El alumnado comparte de manera pública y publicada sus contraseñas de accesos a los servicios online del centro (Cuentas de correo, EVAs u otros servicios online).
- Alumnado y profesorado emplean unidades externas sin revisarlas mediante software antivirus.
- Alumnado y profesorado comparten información sensible en respuestas a mensajes sospechosos recibidos a través de medios digitales (Phising).
- Alumnado y profesorado asumen que no hay ninguna necesidad de proteger los datos electrónicos.
- Alumnado y profesorado no mantiene actualizado el software o los parches que protegen de los virus, en sus dispositivos.
- El alumnado no protege su identidad cuando usa correos electrónicos, participa en salas de conversaciones (chats) o mensajería instantánea.

**Estrategias:**

- Ponerse en contacto con organizaciones especializadas para obtener materiales que le indiquen cómo proteger los usuarios, realizando formaciones específicas en autoprotección digital.
- Desarrollo por parte del centro educativo de unos protocolos de protección digital (Firewall, talleres de protección de datos, etc.).
- Desarrollar píldoras formativas para profesorado, alumnado y familias sobre estrategias de generación, almacenamiento y protección de contraseñas.
- Enseñar a los estudiantes a realizar copia de seguridad de la información y a proteger sus equipos de daños.
- Enseñar a los estudiantes, utilizando software legal, cómo comprobar la ausencia de malware en sus dispositivos.

</details>{{@9996#bkmrk-tenemos-que-tener-en}}

[![b0aa737c](https://i0.wp.com/www.rauldiego.es/wp-content/uploads/2016/10/b0aa737c.png?resize=900%2C1215)](https://i0.wp.com/www.rauldiego.es/wp-content/uploads/2016/10/b0aa737c.png "Decálogo UNICEF: "Los e-derechos de los niños y las niñas" (2004)  a través de www.rauldiego.es")

{{@9996#bkmrk-fuente%3A-ra%C3%BAl-diego-%28}}

# Huella digital

**Huella digital:**

<div aria-label="Opciones de sección de página" class="pointer-container" id="bkmrk-%C2%A0" refs="pointer@pointer" tabindex="-1"><div class="pointer flex-container-row items-center justify-space-between p-s anim is-page-editable"><div class="flex-container-row items-center gap-s" refs="pointer@mode-section"><button class="text-button icon px-xs" title="Modo de enlace permanente, presiona para mostrar la etiqueta"><svg class="svg-icon" data-icon="link" role="presentation" viewbox="0 0 24 24" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg></button><div class="input-group"> <button class="button outline icon" title="Copiar Enlace" type="button"><svg class="svg-icon" data-icon="copy" role="presentation" viewbox="0 0 24 24" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg></button></div></div><svg class="svg-icon" data-icon="edit" role="presentation" viewbox="0 0 24 24" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"></svg></div></div>La huella digital es el rastro de información que dejamos en Internet a través de nuestra navegación y actividades en línea. Esta huella contribuye a nuestra identidad digital, que es la información sobre nosotros que se puede encontrar en Internet y que puede afectar positiva o negativamente a nuestra reputación en línea. Es imposible no dejar una huella digital, incluso si somos solo espectadores pasivos en línea. Muchos de estos datos se recopilan de manera pasiva e inconsciente, a través de cookies y otras técnicas de seguimiento. Sin embargo, también proporcionamos datos de manera activa y consciente al registrarnos en servicios y aplicaciones en línea. Es posible controlar nuestra huella digital mediante el uso de herramientas y aplicaciones específicas y leyendo las políticas de privacidad y cookies antes de aceptarlas.

**Identidad digital:**

La identidad digital es la información que se encuentra en internet sobre una persona, ya sea de forma directa o indirecta. Esta información puede ser interpretada a través de datos o metadatos, y puede ser vista por máquinas o por otras personas a través de buscadores como Google. Muchas veces, la información que compartimos en las redes sociales es deliberadamente pública, pero esto afecta nuestra privacidad y reputación en línea. Es importante ser conscientes de nuestra identidad digital y tratar de influir en ella de manera positiva, ya que gestionar nuestra identidad digital es una competencia digital básica que todos deberíamos desarrollar.

**Egosurfing:**

El *egosurfing* es el acto de buscar información sobre uno mismo en Internet. Es una forma de monitorear la reputación en línea, ya que permite a las personas conocer cómo se presentan a sí mismas en la red y cómo son percibidas por otros. El egosurfing puede ayudar a detectar contenido inapropiado o inexacto y tomar medidas para corregirlo o eliminarlo. También puede ayudar a las personas a ser más conscientes de su presencia en línea y tomar medidas para gestionar su identidad digital.

Es imprescindible que nuestro alumnado comprenda la gran **diferencia** que existe entre un **perfil profesional y uno personal en las RR.SS**. Como hemos explicado anteriormente, nos encontramos en un momento de nuestra historia en el que la conectividad y la digitalización han cobrado una importancia capital. Empresas y organizaciones van a consultar nuestros datos, nuestra “identidad digital”. Está en nuestras manos ayudar a las nuevas generaciones en la creación de un perfil apto para el público profesional, en el cual sean ellos mismos los curadores del contenido personal que comparten.

Dividir ambos perfiles les permitirá filtrar la información que quieren compartir dependiendo del público potencial.

[![image-1668953182763.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-11/scaled-1680-/image-1668953182763.png)](https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/seguridad/files/formidable/15/Ide15.pdf)[![image-1668953208401.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-11/scaled-1680-/image-1668953208401.png)](https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/seguridad/files/formidable/15/Ide15.pdf)

Gobierno de Canarias. Identidad digital. ([CC BY-SA](http://creativecommons.org/licenses/?lang=es))

# 6.3. Creación de contenidos digitales.

# 6.3.0. Introducción

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/LY0image.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/LY0image.png)

# Final

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/bGUimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/bGUimage.png)

# Itinerario digital

##### [Itinerario digital Ed. Infantil y Primaria](https://cpjlanuza.aeducar.es/mod/resource/view.php?id=5490)

##### [Itinerario digital ESO y Bachillerato.](https://cpjlanuza.aeducar.es/mod/resource/view.php?id=5583)

# 6.4. Uso responsable y bienestar digital.

# 6.4.0. Introducción.

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/AnDimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/AnDimage.png)

# Final

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/Ackimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/Ackimage.png)

# 6.5. Resolución de problemas.

# 6.5.0. Introducción

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/XrOimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/XrOimage.png)

# Diferentes protocolos ante diferentes problemas

{{@3398}}

Desde la web cddaragon.es y dentro de los Planes Digitales de Centro se recomienda que cada centro educativo pueda elaborar este Protocolo de Incidencias técnicas siguiendo ésta guía.

<div id="bkmrk-" style="position: relative; width: 100%; height: 0; padding-top: 141.4286%; padding-bottom: 0; box-shadow: 0 2px 8px 0 rgba(63,69,81,0.16); margin-top: 1.6em; margin-bottom: 0.9em; overflow: hidden; border-radius: 8px; will-change: transform;"><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="" loading="lazy" src="https://www.canva.com/design/DAFOWkmkqks/view?embed" style="position: absolute; width: 100%; height: 100%; top: 0; left: 0; border: none; padding: 0; margin: 0;" width=""> </iframe>

</div>[PROTOCOLO DE INCIDENCIAS TÉCNICAS](https://www.canva.com/design/DAFOWkmkqks/view?utm_content=DAFOWkmkqks&utm_campaign=designshare&utm_medium=embeds&utm_source=link) de web cdd

# Robótica y pensamiento computacional

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">La **robótica** es una rama de la **ingeniería** que se dedica al **diseño, construcción y uso de robots**. Los robots son **máquinas programables** que pueden llevar a cabo **tareas** de manera **autónoma** o **semiautónoma.** La robótica combina distintos campos de conocimiento como la **mecánica, electrónica, informática** y la **inteligencia artificial.**</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Por otro lado, el **pensamiento computacional** es una **habilidad cognitiva** que consiste en **abordar los problemas y desafíos** de manera **lógica y sistemática**, utilizando conceptos y habilidades propias de la informática. Implica el desglose de problemas complejos en pasos más pequeños, la identificación de patrones y la capacidad de diseñar algoritmos para resolverlos. </span>

<p class="callout info"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Estas fases no se producen necesariamente en este orden, sino que ha de comprenderse el pensamiento computacional como un proceso no estrictamente secuencial con posibilidad de cambiar de fase en cualquier momento, retomar una anterior, etc. para la resolución del problema o desafío en cuestión.</span></p>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">[![pensamiento computacional 4.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/pensamiento-computacional-4.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/pensamiento-computacional-4.png)</span>

*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Imagen central: https://cspathshala.org/computational-thinking-curriculum/. Diapositiva: <span style="color: rgb(0, 0, 0);"><span style="color: rgb(149, 165, 166);">mentorías digitales CP Ejea. CC-BY-NC-SA.</span></span></span>*

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Ambos conceptos están estrechamente relacionados, ya que **la robótica requiere del pensamiento computacional para programar y controlar los robots**. La programación de robots implica el uso de **algoritmos** **y estructuras de control**, así como la **resolución de problemas lógicos** para lograr que los robots realicen tareas específicas de manera eficiente. El pensamiento computacional también es útil en la robótica para la resolución de problemas relacionados con la navegación, percepción del entorno y toma de decisiones autónomas.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">La robótica y el pensamiento computacional resultan son muy importantes en Educación debido a varios motivos:</span>

- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">**Fomentan habilidades del siglo XXI**: La robótica y el pensamiento computacional promueven el desarrollo de habilidades como la **resolución de problemas**, la **creatividad,** el **trabajo en equipo**, la **comunicación** y el **pensamiento crítico**. Estas habilidades son fundamentales para que los estudiantes puedan enfrentarse a los desafíos futuros y adaptarse a un mundo cada vez más digitalizado.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">[![4 cs siglo xxi.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/4-cs-siglo-xxi.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/4-cs-siglo-xxi.png)</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Imagen: mentorías digitales CP Ejea. CC-BY-NC-SA.</span>*</span>

- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">**Estimulan el interés por la ciencia y la tecnología**: La robótica y el pensamiento computacional pueden despertar la curiosidad del alumnado por el mundo de la ciencia y la tecnología. Al permitirles experimentar, construir y programar robots, se les brinda la oportunidad de explorar y comprender conceptos científicos y tecnológicos de manera práctica y divertida.</span>
- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">**Promueven la creatividad y la innovación**: La robótica y el pensamiento computacional ofrecen a los estudiantes la posibilidad de crear soluciones para problemas concretos a través de la programación y de la construcción de robots. Esto fomenta su creatividad y los impulsa a buscar nuevas formas de resolver desafíos.</span>
- <span style="color: rgb(0, 0, 0);">**Mejoran el aprendizaje activo**: La robótica y el pensamiento computacional promueven un enfoque de aprendizaje activo y práctico donde los estudiantes son protagonistas de su propio proceso de aprendizaje. A través de la experimentación y el trabajo en proyectos, los estudiantes desarrollan una comprensión profunda de los conceptos y habilidades involucradas.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">La robótica y el pensamiento computacional están especialmente presentes en la LOMLOE ([Ley Orgánica de Modificación de la Ley Orgánica de Educación](https://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-2020-17264)) y algunos de los **términos clave** relacionados con ello, aparecen mencionados en numerosas ocasiones a lo largo del texto. En la siguiente imagen puedes observar un recuento de las veces que son mencionados algunos términos clave relacionados con la **digitalización** en el currículo aragonés, entre ellos, los relacionados con la programación, la robótica y el pensamiento computacional.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">[![terminos clave digitalizacion.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/terminos-clave-digitalizacion.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/terminos-clave-digitalizacion.png)</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Imagen: mentorías digitales CP Ejea. CC-BY-NC-SA.</span>*</span>

<p class="callout success"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Además de atender a las demandas del propio currículo, en Educación Primaria debemos asumir el reto y compromiso de implementar el pensamiento computacional, la robótica y la programación de manera transversal en todas las áreas, de la manera más activa y creativa posible.</span></p>


#### Itinerario para introducir el pensamiento computacional, la programación y la robótica

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Podríamos definir el "itinerario para la introducción del pensamiento computacional, la programación y la robótica" como un **plan de enseñanza estructurado** **y secuenciado** para dotar al alumnado, progresivamente, de conocimientos y habilidades relacionadas con los **conceptos y técnicas de pensamiento computacional, programación y robótica**. Este itinerario iría desde los conceptos básicos hasta niveles más avanzados y se centraría en el desarrollo de habilidades como el razonamiento lógico, la resolución de problemas, la creatividad y la colaboración.</span>

<p class="callout success">**<span style="color: #000000;">Los planes digitales de muchos de los centros educativos aragoneses han previsto una línea estratégica de actuación para la implementación y desarrollo de sus propios itinerarios en este ámbito, o bien, para la creación de dicho itinerario (para su posterior desarrollo). En algunos casos, este itinerario forma parte, a su vez, del itinerario programado para el desarrollo de la competencia digital del alumnado.</span>**</p>

<span style="color: #000000;">Este hecho se ha producido, generalmente, en paralelo a la creación de **itinerarios** que desde la propia **red** **de formación del profesorado** y desde **CATEDU** también se están elaborando. No existe un itinerario único (quizás tampoco el itinerario perfecto) y desde los diferentes centros territoriales de profesorado se están proponiendo aquellos que, partiendo de los mismos fundamentos, tengan en cuenta los recursos materiales que pueden ofrecer en préstamo a los centros educativos de su ámbito. </span>

<span style="color: #000000;">En el momento actual, una gran parte del alumnado de Primaria, no ha estado todavía en contacto con la programación, la robótica o el pensamiento computacional, por lo que dichos itinerarios deberían ser dotados de flexibilidad (como cualquier propuesta pedagógica, en realidad) y quizás debamos asumir, en estos primeros cursos, algunas estrategias que en un futuro deberían pertenecer a la etapa de Educación Infantil y estar asumidos y superados cuando se llegue a Primaria, para seguir construyendo conocimiento y desarrollando habilidades a partir de lo ya aprendido en este ámbito.</span>

<p class="callout info"><span style="color: #000000;">Vamos a utilizar el itinerario propuesto desde el Centro de Profesorado de Ejea de los Caballeros, como un posible ejemplo para la introducción y secuenciación de la robótica y el pensamiento computacional.</span></p>

[![ITINERARIO PENSAMIENTO COMPUTACIONAL MENTORIAS EJEA.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/itinerario-pensamiento-computacional-mentorias-ejea.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/itinerario-pensamiento-computacional-mentorias-ejea.jpg)

<span style="color: #000000;"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Imagen: mentorías digitales CP Ejea. CC-BY-NC-SA.</span>*</span></span>

#### *Educación Infantil*

<p class="callout info">Incluimos este apartado en este curso dado que los recursos adecuados para Infantil pueden serlo igualmente para el primer ciclo de Primaria, e incluso para el segundo, en caso de no haberse dado previamente una aproximación al pensamiento computacional por parte del alumnado.</p>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">En las primeras fases de trabajo deberíamos centrarnos en la **sensibilización** **y** la **exploración.** Para ello, podemos ayudarnos de **juguetes y robots simples** que se pueden programar de manera muy sencilla. </span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">[![bee bot de frente.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/bee-bot-de-frente.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/bee-bot-de-frente.jpg)</span>

##### *<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Bee-Bot</span>*

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">La mayoría de los docentes de Infantil y Primaria, conocen bien el robot de suelo **Bee-Bot** </span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Bee-Bot es un robot educativo diseñado para enseñar a los niños conceptos básicos de programación y pensamiento computacional. Tiene forma de abeja y tiene un **panel de control con flechas direccionales y botones**.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Se utiliza programando al Bee-Bot para que se **mueva** en una **cuadrícula en el suelo o en una superficie plana**. Los niños pueden **programar una secuencia de movimientos presionando las flechas en el panel de control del robot**. Luego, Bee-Bot seguirá esos comandos y se moverá por la cuadrícula.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Este robot es una herramienta excelente para introducir el pensamiento computacional en los niños de educación infantil. A través de su uso, los niños pueden aprender a **planificar y secuenciar una serie de movimientos**, así como **desarrollar habilidades lógicas y de resolución de problemas**, que son fundamentales en la **programación.**</span>

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/gx0NHyDKF8M" width="560"></iframe>

<span id="bkmrk--7" style="font-weight: normal;">![](https://lh3.googleusercontent.com/pdilJaGqBHM2-ECpJi8fjvlfpQXFBUgGqT19YuE-4cmYiRewhyqA5JfmHJjdt0aoFmBOarEG3gNGl3CRrPtbAWGhj-VB_kGnn5Z8kJbCSJJtjx0kg89B6f26M4mtPtXujvlj50o83zVK6e0zbMDbFCZRiA=s2048)</span>

##### *<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Tale-Bot</span>*

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">**Tale-Bot** es un robot recomendado para introducir la robótica y el pensamiento computacional entre escolares de **3 a 5 años**, pero se está utilizando con mucho éxito con el alumnado de **primer ciclo de Primaria**, dada la gran cantidad y variedad actividades y usos posibles, así como alumnado de **segundo ciclo de Primaria** que no ha tenido contacto previamente con la robótica y el pensamiento computacional.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Tale-Bot incorpora las funciones de Bee-Bot, pero tiene, además, muchas más.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">[![talebot beebot.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/talebot-beebot.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/talebot-beebot.png)</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);"><span style="color: #000000;">*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Imagen: mentorías digitales CP Ejea. CC-BY-NC-SA.</span>*</span></span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Tale-Bot utiliza **botones** **con símbolos direccionales** para guiar al robot, adecuado, por ello, para niños que todavía no han aprendido a leer. Tale-Bot introduce al alumnado **conceptos básicos de la codificación** como los **comandos,** las **secuencias** y **bucles.** </span>

<p class="callout info">**<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Resulta muy interesante y de gran ayuda la iluminación de los leds de la "frente" de Tale-Bot conforme se van pulsando los botones y así mismo, la mayor iluminación del led correspondiente a cada paso dado durante la ejecución del programa. De este modo, resulta muy sencillo detectar los errores e identificar la ubicación de los mismos, para depurar las instrucciones introducidas.</span>**</p>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Es recomendable usar TaleBot junto a los complementos y recursos de su **caja de actividades**.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">[![complementos caja actividades.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/complementos-caja-actividades.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/complementos-caja-actividades.png)</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);"><span style="color: #000000;">*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Imagen: mentorías digitales CP Ejea. CC-BY-NC-SA.</span>*</span></span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Tale-Bot cuenta con una **tarjeta de configuración del idioma** que permite que los mensajes de Tale-Bot se emitan en el idioma seleccionado (inglés, francés, alemán, italiano, chino, etc.).</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Además, podemos **personalizarlo** con los **disfraces** a modo de recortable que le acompañan y con los accesorios, como **alas** o **brazos,** que permiten un cambio de imagen del robot y la ampliación de posibles actividades a realizar.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">La caja de actividades contiene **diez mapas interactivos** y **uno en blanco**. Los mapas interactivos contienen **actividades** para trabajar los colores, los números, los sentidos, etc. al mismo tiempo que introducimos el pensamiento computacional y la programación con el alumnado. Gracias a su **libro de pegatinas interactivas**, incluso podemos crear **mapas personalizados** y relacionados directamente con los contenidos que queremos trabajar con el alumnado.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Merece la pena destacar que uno de sus mapas tiene como objetivo la **creación musical** y que gracias a las dos alas en las que podemos introducir sendos rotuladores, podemos utilizar Tale-Bot también para el **dibujo** de diferentes figuras durante el desplazamiento del mismo.</span>

<p class="callout info"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">**Tale-Bot cuenta con un botón de grabación que permite al alumnado registrar diferentes fragmentos de audio que pasarán a formar parte de la secuencia programada, pudiendo, así, construir historias, relatos, paneles informativos, etc.**</span></p>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">También posibilita la introducción del concepto **"bucle"** dado que permite programar secuencias de este tipo.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">[![tale bot botones.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/tale-bot-botones.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/tale-bot-botones.png)</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);"><span style="color: #000000;">*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Imagen: mentorías digitales CP Ejea. CC-BY-NC-SA.</span>*</span></span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);"><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/B6oOZU0Zybk" width="560"></iframe>

</span>

#### *Educación Primaria*

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Una vez superadas las fases de sensibilización y exploración, podría introducirse al alumnado en la fase de **conocimientos básicos de programación** y la realización de **proyectos prácticos.**</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);"><span id="bkmrk--14" style="font-weight: normal;">![](https://lh4.googleusercontent.com/V19uW_vJVgYupS84Y9XSdfEwJesqnDvCLJgzYLgB25QoJ-60bY3kid_fEvevnn-_JsUoWHr83YSoff1LMN4YmzqSuHV5utmRynh2KuGbK57g3s7-_-LI55ZNT7nPQe1U1S0MVnbsUXvTgExUzdz96u1f8Q=s2048)</span></span>

##### *<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Matatalab</span>*

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">**Matatalab** es un conjunto de herramientas educativas que permite a los niños aprender **programación y robótica** de forma interactiva y divertida. Está especialmente recomendado para niños de entre **4 y 9 años**.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">El **kit** de Matatalab incluye un **tablero y torre de control, bloques de programación** y **matatabot** (el robot que ejecuta las instrucciones del programa). El alumnado utiliza los bloques de programación para crear secuencias de comandos que, una vez pulsado el botón de inicio, son leídas mediante la lente de lectura de la que dispone la torre de control y enviadas al matatabot para que ejecute las instrucciones contenidas en la secuencia programada.</span>

<p class="callout info"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Mediante el uso de Matatalab, el alumnado aprende a programar **secuencias, bucles** y **funciones** (recordemos que Tale-Bot nos permitía la programación de bucles pero no de funciones).</span></p>

[![fichas matatalab ed (1).png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/fichas-matatalab-ed-1.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/fichas-matatalab-ed-1.png)

<span style="color: rgb(0, 0, 0);"><span style="color: #000000;">*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Imagen: mentorías digitales CP Ejea. CC-BY-NC-SA.</span>*</span></span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Incluye un **mapa** de recorrido junto con **obstáculos** y otros elementos que podemos utilizar para plantear los diferentes retos que aparecen secuenciados en los tres manuales que acompañan a matatalab o, por supuesto, todos aquellos que queramos diseñar. Además, podemos diseñar, dibujar o imprimir todos los mapas que consideremos de utilidad sabiendo que matatabot se desplaza en segmentos de 10 cm.</span>

<p class="callout info"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Tale-Bot y Bee-Bot debían ser programados mediante la pulsación de botones. Con Matatalab, pasamos de la pulsación de botones al uso de fichas para programar.</span></p>

[![transicion talebot a matatalab (1).png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/transicion-talebot-a-matatalab-1.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/transicion-talebot-a-matatalab-1.png)

<span style="color: rgb(0, 0, 0);"><span style="color: #000000;">*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Imagen: mentorías digitales CP Ejea. CC-BY-NC-SA.</span>*</span></span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Además, Matatalab cuenta con varias extensiones que amplían las posibilidades de juego y aprendizaje. </span>

<p class="callout info"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Matatalab facilita la introducción del pensamiento computacional en la etapa de Educación Primaria, gracias a la forma práctica y manipulativa de aprender conceptos fundamentales de programación. El alumnado puede experimentar con la secuenciación de comandos, aprender a solucionar problemas y desarrollar habilidades de pensamiento lógico.</span></p>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);"><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/0_xPiDLkDFc" width="560"></iframe>

</span>

**<span style="color: rgb(0, 0, 0);">EXTENSIONES PARA MATATALAB</span>**

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">**Artist** de Matatalab es una extensión opcional que se puede agregar al kit básico de Matatalab para ampliar las capacidades artísticas y creativas del robot educativo. Al añadir este complemento, podemos programar al robot para que dibuje formas y patrones artísticos en papel o cualquier superficie plana. Esta adición ayuda a fomentar la imaginación y la expresión artística al tiempo que desarrolla habilidades de programación y resolución de problemas. </span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);"><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/00quf5eNk9k" width="560"></iframe>

</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">**Musician** de Matatalab es un accesorio diseñado para el robot educativo Matatalab que permite al alumando aprender sobre música y sonidos. Ayuda a los niños a desarrollar habilidades musicales básicas, fomentando su creatividad y estimulando su interés por la música, al mismo tiempo que se trabaja la programación y la robótica.</span>

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/C6jwaxn9DY0" width="560"></iframe>

**Sensor** de Matatalab incluye diferentes sensores como el sensor de luz, el sensor de sonido y el sensor de temperatura. Con estos sensores, podemos crear proyectos más complejos e interactuar con el entorno de manera más avanzada. También se puede programar el robot para que responda a diferentes estímulos y condiciones ambientales.

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/gX3BXpYNbfs" width="560"></iframe>

**Animation** de Matatalab sirve para agregar funciones y capacidades de animación. Permite programar movimientos, acciones y comportamientos animados para los matatabots, lo que ayuda a mejorar la comprensión de la lógica de la programación y fomenta su creatividad. Con este complemento, podemos, por ejemplo, dar vida a distintas creaciones y contar historias a través de la animación de los matatabots.

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/5FQgHaZsTeM" width="560"></iframe>


##### *<span style="color: rgb(0, 0, 0);">[![vicibot.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/vicibot.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/vicibot.png)</span>*

##### *<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Vinci-Bot</span>*

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">**Vinci-Bot** es un robot diseñado para alumnado de Primaria, de 8 años en adelante, aunque también puede utilizarse en Secundaria dadas las muchas posibilidades de uso que tiene. </span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Cuenta con su propia plataforma de **programación por bloques,** ofrece una función </span><span style="color: rgb(0, 0, 0);">de **reconocimiento de voz,** que permite dar comandos verbales al robot y, además, se puede emparejar con una aplicación para dispositivos móviles para su programación, además del ordenador.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);"><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/XTiOILSfqh4" width="560"></iframe>

</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Cuando pasamos de Talebot a Matatalab hablamos de que la forma de programar cambiaba, pasando de la programación mediante la pulsación de botones sobre el propio robot, a la introducción de las instrucciones mediante el uso de fichas. Pues bien, en la trasición a la programación (por bloques) de Vinci-Bot, **pasamos del uso de fichas para programar** **al uso de bloques para ello.**</span>

[![evolucion-programacion (2).png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/evolucion-programacion-2.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/evolucion-programacion-2.png)

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Imagen: mentorías digitales CP Ejea. CC-BY-NC-SA.</span>*</span>

<p class="callout info"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Vinci-Bot también se puede programar con Python.</span></p>

[![microbit logo.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/microbit-logo.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/microbit-logo.png)

[![que es microbit.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/que-es-microbit.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/que-es-microbit.png)

[![que es microbit 2.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/que-es-microbit-2.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/que-es-microbit-2.png)

<span style="color: rgb(0, 0, 0);"><span style="color: #000000;">*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Imagen: mentorías digitales CP Ejea. CC-BY-NC-SA.</span>*</span></span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">La placa micro:bit y su programación es una muy buena opción para continuar construyendo a partir de la base de conceptos y habilidades de programación básicas afianzados con Matatalab.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">[![cuando utilizar microbit.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/cuando-utilizar-microbit.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/cuando-utilizar-microbit.png)</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);"><span style="color: #000000;">*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Imagen: mentorías digitales CP Ejea. CC-BY-NC-SA.</span>*</span></span>

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/u2u7UJSRuko" width="560"></iframe>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">El **kit básico** incluye la **placa micro:bit,** un **cable** de conexión **usb** (necesario para conectar la placa al ordenador y poder cargar los programas en ella) y un **alimentador** a base de **pilas** (necesario para alimentar a la placa en caso de estar desconectada del ordenador o de cualquier otro complemento que le aporte energía). Pero además, micro:bit dispone de una amplísima gama de complementos que le dota de una versatilidad y un número de posibilidades prácticamente ilimitado.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">[![complementos microbit.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/complementos-microbit.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/complementos-microbit.png)</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);"><span style="color: #000000;">*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Imagen: mentorías digitales CP Ejea. CC-BY-NC-SA.</span>*</span></span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);"><span style="color: #000000;">Entre uno de los complementos más utilizados está **cutebot,** que</span> es un pequeño robot que puede ser controlado mediante la programación de la micro:bit. Tiene **sensores** incorporados, como sensores de luz, ultrasonidos y seguidores de línea, que pueden ser utilizados para crear proyectos avanzados.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">[![cutebot-removebg-preview.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/cutebot-removebg-preview.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/cutebot-removebg-preview.png)</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">micro:bit es compatible con muchos lenguajes de programación, tal y como hemos comentado más arriba (incluyendo Scratch, entre otros), pero una de las mejores formas de acceder a la programación de la placa es a través de su propio **entorno de programación gráfica,** creado por **Microsoft** para la enseñanza de la programación a través de micro:bit: [Makecode](https://makecode.microbit.org/).</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">[![interfaz makecode (1).png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/interfaz-makecode-1.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/interfaz-makecode-1.png)</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">[![interfaz makecode 2 (1).png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/interfaz-makecode-2-1.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/interfaz-makecode-2-1.png)</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Al igual que cualquier **entorno de programación por bloques**, **Makecode** permite a los usuarios </span><span style="color: rgb(0, 0, 0);">arrastrar y soltar bloques de código para crear programas. Es una herramienta muy **accesible y sencilla** de usar para principiantes en la programación, pero también ofrece **opciones avanzadas** para aquellos que deseen profundizar más en el desarrollo de proyectos con la Micro:bit. Permite a los usuarios crear una amplia variedad de proyectos, como juegos, simulaciones y experimentos científicos, utilizando la Micro:bit como plataforma de desarrollo. Además, podemos encontrar una gran cantidad de tutoriales para el aprendizaje.</span>

<p class="callout success">En cursos más avanzados, es probable que el alumnado pase a usar lenguajes de programación más sofisticados (python, javascript, etc.) para programar la placa micro:bit.</p>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Micro:bit nos ofrece una extensión especialmente interesante para el desarrollo de proyectos: el **registro de datos** obtenidos a través de sus sensores y actuadores. </span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Un interesante proyecto para el que esta extensión podría ser muy útil, sería el de **relacionar la luminosidad y la temperatura** (e incluso la humedad, añadiendo el sensor correspondiente) a la que estuviesen expuestas diferentes **plántulas,** **con su crecimiento**. La placa micro:bit sería la encargada de almacenar los datos a través de los sensores, con la periodicidad que se hubiese programado. Posteriormente, se realizaría la descarga de esos datos y se cruzarían con los de las mediciones y observaciones realizadas sobre la propia planta, para su comparación, estudio y obtención de conclusiones.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">[![proyecto cn microbit.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/proyecto-cn-microbit.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/proyecto-cn-microbit.png)</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);"><span style="color: #000000;">*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Imagen: mentorías digitales CP Ejea. CC-BY-NC-SA.</span>*</span></span>

#### Programación por bloques

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Durante toda la etapa de Educación Primaria es recomendable secuenciar el aprendizaje de la **programación por bloques.** **C[ode.org](https://code.org/)** y **[Scratch](https://scratch.mit.edu/)** resultan excelentes herramientas para trabajar la programación por bloques, pero no son las únicas.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">En la [**página de herramientas para el desarrollo curricular (Primaria)** ](https://libros.catedu.es/books/b2-primaria-area-2-contenidos-digitales/page/224-herramientas-para-el-desarrollo-curricular-educacion-primaria)ya hablamos de ambas herramientas, puesto que aparecen explícitamente sugeridas para uso en el **currículo** **de Primaria**. Por ello, remitimos a dicha página para su lectura (en caso de no haberse realizado ya) y solamente ampliamos un poco el uso de la plataforma code.org dado su amplio potencial para la **configuración de clases y cursos** para el alumnado, así como para el **seguimiento de los avances** de los mismos.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">[![code logo.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/code-logo.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/code-logo.png)</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">[![code 1.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/code-1.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/code-1.png)[![code 2.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/code-2.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/code-2.png)[![code 3.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/scaled-1680-/code-3.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-09/code-3.png)</span>

<table border="1" id="bkmrk-creaci%C3%B3n-de-cuenta-%28" style="border-collapse: collapse; width: 100%;"><colgroup><col style="width: 29.7775%;"></col><col style="width: 70.1978%;"></col></colgroup><tbody><tr><td>Creación de cuenta (profesorado)</td><td><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/UKf6db4DPcs" width="560"></iframe>

)</td></tr><tr><td>Creación de clases</td><td><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/IN6pHYNh_n0" width="560"></iframe>

</td></tr><tr><td>Configuración de las clases (introducción alumnado)</td><td><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/9NnbgencdiY" width="560"></iframe>

</td></tr><tr><td>Configuración de la clase (selección y asignación de cursos)</td><td><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/R1K9nI8C5Pw" width="560"></iframe>

</td></tr><tr><td>Acceso del alumnado a la clase</td><td><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/61wdmZT4Jxk" width="560"></iframe>

</td></tr><tr><td>Seguimiento del alumnado</td><td><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/FcqbTvdjxVs" width="560"></iframe>

</td></tr></tbody></table>

#### Impresión 3D

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">La impresión 3D puede ser una poderosa herramienta para **complementar** **la formación en programación, pensamiento computacional y robótica** de varias formas:</span>

1. <span style="color: rgb(0, 0, 0);">**Prototipado rápido:** La impresión 3D permite crear rápidamente prototipos físicos de los diseños creados con software de programación y modelado. Esto es especialmente útil en el campo de la robótica, donde se pueden imprimir partes mecánicas y estructurales para los robots y realizar pruebas reales de funcionamiento.</span>
2. <span style="color: rgb(0, 0, 0);">**Diseño y fabricación personalizados**: La impresión 3D permite diseñar y fabricar objetos personalizados. Esto fomenta la creatividad y el pensamiento crítico, ya que los alumnos deben resolver problemas de diseño y encontrar soluciones para llevar su idea a la realidad física.</span>
3. <span style="color: rgb(0, 0, 0);">**Integración de componentes electrónicos**: La impresión 3D se puede combinar con la electrónica para crear proyectos más avanzados. Por ejemplo, los estudiantes pueden diseñar y imprimir una carcasa personalizada para un microcontrolador y luego integrar los componentes electrónicos para crear un dispositivo programable.</span>
4. <span style="color: rgb(0, 0, 0);">**Colaboración y trabajo en equipo**: La impresión 3D fomenta la colaboración y el trabajo en equipo, ya que los estudiantes pueden diseñar y imprimir objetos en equipo, lo que promueve el intercambio de ideas, la resolución de problemas de manera conjunta y el aprendizaje colectivo.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Uno de los programas más sencillos para el diseño de figuras y elementos en 3D es **[Tinkercad](https://www.tinkercad.com/)**. Se trata de</span><span style="color: rgb(0, 0, 0);"> una plataforma de diseño en línea utilizada para **crear modelos en 3D y diseños digitales**. Se utiliza para realizar prototipos rápidos, diseños de impresión 3D, proyectos de electrónica y otros diseños creativos. </span><span style="color: rgb(0, 0, 0);">No es necesario registrarse para usar Tinkercad, pero se recomienda crear una cuenta para poder guardar y compartir tus diseños. </span>

<p class="callout info"><span style="color: rgb(0, 0, 0);">Tinkercad ofrece la posibilidad de **crear clases y espacios de trabajo** en los que plantear ejercicios y retos al alumnado, así como poder realizar el seguimiento de sus avances y poder colaborar con él en la corrección de los errores de sus diseños, posibilitando la retroalimentación de forma rápida y eficiente.</span></p>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);">Tinkercad ofrece varias posibilidades de uso, como la creación de figuras geométricas simples, diseño de objetos personalizados, diseño de circuitos electrónicos, creación de modelos para impresión 3D y muchas otras aplicaciones creativas. Además, Tinkercad cuenta con una comunidad en línea donde los usuarios pueden compartir proyectos, colaborar en diseños y participar en desafíos creativos.</span>

<span style="color: rgb(0, 0, 0);"><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/_TML2dqyaNg" width="560"></iframe>

</span>

<p class="callout success">*Existen en el mercado impresoras 3D de uso muy sencillo, lo que las hace especialmente indicadas para su uso en Primaria. Se trata de impresoras con cuyo software de impresión se puede realizar el calibrado de la impresora y el laminado de las piezas de forma automática*</p>

#### *Educación Secundaria*

No es objetivo de este curso dedicar tiempo ni espacio a Secundaria, pero sí nos parece conveniente conocer "qué viene después" para ajustar lo mejor posible nuestro itinerario.

Secundaria podríamos considerarla la fase de programación avanzada y la de resolución de problemas y desafíos de nivel avanzado, que dará paso a la de fase de especialización en Bachillerato.

En Secundaria, el alumnado continuará avanzando a partir de la base iniciada en Infantil y afianzada en Primaria. La impresión 3D y la programación por bloques seguirán estando presentes y el alumnado seguirá avanzando en su conocimiento y manejo de las mismas. Además de Tinkercad, es probable que el alumnado use software más avanzado como OpenSCAD. Es muy probable que se continúe el trabajo con micro:bit y se introduzca Arduino. También se avanzará en el manejo y programación de robots a un nivel más avanzado.

Muy probablemente, a la programación por bloques se unirá, en función del itinerario formativo del alumnado y las materias optativas seleccionadas, la programación mediantes lenguajes de programación por código como el propio de Arduino, Python, Java, etc.

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" src="https://www.youtube.com/embed/Zs9MZosVuqo" width="560"></iframe>

#### Juegos de mesa para introducir el pensamiento computacional en el aula

<p class="callout info">El contenido de este apartado se basa en la página "Juegos de mesa" del libro "Pensamiento computacional y actividades desenchudas" de la librería de CATEDU ([https://libros.catedu.es/books/pensamiento-computacional-y-actividades-desenchufadas/page/juegos-de-mesa](https://libros.catedu.es/books/pensamiento-computacional-y-actividades-desenchufadas/page/juegos-de-mesa))</p>

Los juegos de mesa son siempre **un buen recurso** para practicar habilidades y destrezas como la **lógica**, la **estrategia** o la **resolución de problemas**. Muchas de estas destrezas están directamente **relacionadas** con el **pensamiento computacional**. Encontrarás en el mercado una **amplia oferta** de juegos que puedes llevar al aula.

##### <span style="color: rgb(0, 0, 0);">*Robot Turtles*</span>

[![robot-turtles.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/robot-turtles.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/robot-turtles.jpeg)

*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Imagen: Robot Turtles de [Aprendiendomatematicas](https://aprendiendomatematicas.com/tienda/thinkfun/424-robot-turtles-400555376431.html?search_query=turtles&results=1)</span>*

[![JM-ROBOT TURTLES-E .jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-robot-turtles-e.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-robot-turtles-e.jpg)

Es un juego diseñado para introducir a niños y niñas en los **conceptos básicos de la programación**. Tienes que utilizar **tarjetas de movimiento** para guiar a las tortugas robóticas hacia los objetivos en el tablero. A medida que avanzas en los niveles, se agregan más reglas y desafíos, fomentando el **pensamiento lógico y algorítmico**.

##### *Bits &amp; Bytes*

[![10412-joguines-didactiques-BIT-AND-BYTES.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/10412-joguines-didactiques-bit-and-bytes.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/10412-joguines-didactiques-bit-and-bytes.jpeg)<span style="color: rgb(149, 165, 166);">*Foto: Bits &amp; Bites de [Artijoc](https://artijoc.com/es/Producte/bits-and-bytes/)*</span>

[![JM-BITS BYTES-E .jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-bits-bytes-e.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-bits-bytes-e.jpg)

Este juego fomenta el **pensamiento estratégico, el razonamiento lógico y la resolución de problemas,** al tiempo que promueve el **trabajo en equipo** y la **colaboración**. Al jugar debes tomar **decisiones** inteligentes y **planificar** cuidadosamente tus movimientos para lograr el objetivo común.

El juego consiste en **construir circuitos electrónicos** utilizando tarjetas de componentes como **puertas lógicas**, **cables** y **microchips**. Quien juega se convierte en un/a ingeniero/a de software en busca de la combinación perfecta para completar los desafíos propuestos. Los desafíos van desde la creación de circuitos simples hasta los más complejos, lo que permite avanzar **gradualmente** e el juego y poner a prueba las habilidades de **resolución de problemas**. Además, el juego incluye tarjetas de desafío adicionales que permiten la creación de circuitos personalizados, agregando un elemento de creatividad y experimentación.

##### <span style="color: rgb(0, 0, 0);">*Rush Hour*</span>

[![rush-hour.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/rush-hour.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/rush-hour.jpeg)

<span style="color: rgb(149, 165, 166);">*Imagen: Rush Hour de [Aprendiendomatematicas](https://aprendiendomatematicas.com/tienda/thinkfun/90-rush-hour-4005556763368.html?search_query=rush&results=6)*</span>

[![JM-RUSH HOUR-E.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-rush-hour-e.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-rush-hour-e.jpg)

En este juego, debes mover los coches en el tablero para **despejar** el camino y sacar el coche rojo del atasco. Te ayuda a desarrollar habilidades de **planificación**, **resolución de problemas y pensamiento estratégico.**

##### *Set*

[![set.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/set.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/set.jpeg)

<span style="color: rgb(149, 165, 166);">*Imagen: Set de [Aprendiendomatematicas](https://aprendiendomatematicas.com/tienda/devir/909-set-8436017222944.html?search_query=set&results=47)*</span>

[![JM-set-E .jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-set-e.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-set-e.jpg)

Como ya te comentamos en el módulo anterior debes observar **patrones** y **relaciones** entre las cartas para identificar los conjuntos. Te ayuda a desarrollar habilidades de **reconocimiento de patrones y razonamiento lógico.**

##### *Blokus*

[![blokus-clasico.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/blokus-clasico.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/blokus-clasico.jpeg)

<span style="color: rgb(149, 165, 166);">*Imagen: Blokus de [Zacatrus](https://zacatrus.es/blokus-clasico.html)*</span>

[![JM-BLOKUS-E.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-blokus-e.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-blokus-e.jpg)

En este juego, cada persona tiene un **conjunto de piezas** de diferentes formas y colores. El **objetivo** es colocar tus piezas **estratégicamente** en el tablero, bloqueando a tus oponentes mientras intentas ocupar la mayor cantidad de espacio posible. Te ayuda a desarrollar habilidades de **planificación, pensamiento estratégico y resolución de problemas**.

##### *Qwirkle*

[![qwirkle.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/qwirkle.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/qwirkle.jpeg)

*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Imagen: Qwirkle de [Zacatrus](https://zacatrus.es/qwirkle.html)</span>*

[![JM-QWIEKLW.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-qwieklw.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-qwieklw.jpg)

Es un juego en el que se deben **crear líneas de fichas** que comparten el mismo color o la misma forma. Debes encontrar combinaciones lógicas y tácticas para maximizar tus puntos. Te ayuda a desarrollar habilidades de r**econocimiento de patrones, pensamiento abstracto y toma de decisiones.**

##### *Mastermind*

[![master-mind-colores.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/master-mind-colores.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/master-mind-colores.jpeg)

*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Imagen: Mastermind de [Aprendiendomatematicas](https://aprendiendomatematicas.com/tienda/cayro/536-master-mind-colores-832287870042.html?search_query=Master&results=1)</span>*

[![JM-MASTERMIND.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-mastermind.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-mastermind.jpg)

Es un juego de **deducción** en el que uno de los/las jugadores/as crea un **código de colores oculto** y otra persona debe adivinarlo en base a **pistas limitadas**. Te ayuda a desarrollar habilidades de **razonamiento lógico, análisis de información y pensamiento analítico.**

##### *La Resistencia*

[![la_resistencia.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/la-resistencia.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/la-resistencia.jpeg)

*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Foto: La Resistencia de [Zacatrus](https://zacatrus.es/la-resistencia.html)</span>*

[![JM-REsistance.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-resistance.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-resistance.jpg)

Es un juego de **roles ocultos** en el que las personas jugadoras deben descubrir quiénes son los **espías** dentro del grupo de resistencia. Se requiere una **comunicación** cuidadosa y un **análisis** de comportamientos para determinar quién está diciendo la verdad y quién está engañando. Te ayuda a desarrollar habilidades de **razonamiento lógico, deducción y toma de decisiones** basadas en la información disponible.

##### *Code Master*

[![codemaster.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/codemaster.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/codemaster.jpeg)

<span style="color: rgb(149, 165, 166);">*Imagen: Code Master de [Zacatrus](https://zacatrus.es/code-master-ingles.html)*</span>

[![JM-CODE MASTER-E.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-code-master-e.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-code-master-e.jpg)

En este juego, debes **programar** al personaje principal para que supere diferentes **desafíos**. Debes usar **cartas de programación** para planificar el camino correcto y superar obstáculos. Te ayuda a desarrollar habilidades de **planificación**, **secuenciación** y **resolución de problemas**.

##### *Ingenious*

[![INGENIUS2.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/ingenius2.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/ingenius2.gif)

<span style="color: rgb(149, 165, 166);">*Imagen: Ingenious de [masqueoca](https://masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=1389&tit=Genial%20-%20Ingenious)*</span>

[![JM-ingenius.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-ingenius.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-ingenius.jpg)

En este juego, debes colocar **fichas de diferentes formas y colores** en un tablero **hexagonal**. El objetivo es acumular la mayor cantidad de puntos posibles al completar líneas y grupos de fichas del mismo color. Te ayuda a desarrollar habilidades de **planificación, reconocimiento de patrones y pensamiento estratégico**.

##### *Código Secreto*

[![CODENAMES.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/codenames.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/codenames.jpeg)

*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Imagen: Código secreto de [Zacatrus](https://zacatrus.es/codigo-secreto.html)</span>*

En este apartado vamos a **destacar dos juegos** creados para entender cómo funciona el pensamiento computacional sin necesidad de “estar conectado”.

Los dos han sido creados por el profesor en el **departamento de Telecomunicaciones de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto** y miembro del [**Deusto Learning Lab**](https://learninglab.deusto.es/), Pablo Garaizar.

##### *Moon*[![juego-moon-colocacion.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/juego-moon-colocacion.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/juego-moon-colocacion.jpg)

<span style="color: rgb(149, 165, 166);">*Imgen: Juego Moon. [Tibot](https://www.tibot.es/esobachillerato/316-juego-de-mesa-moon.html)*</span>

[![JM-moon-E.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-moon-e.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-moon-e.jpg)

“MOON es un juego para 1 a 4 jugadores donde controlamos la computadora del **módulo lunar Eagle** durante el primer alunizaje. Solo 3 minutos antes de alunizar, **¡la computadora de la nave falló!** Sin embargo, un buen diseño desarrollado por los ingenieros de software del equipo liderado por **Margaret Hamilton** logró evitar un fallo fatal. En este juego deberemos **emular** esas inteligentes rutinas de software para ayudar a los astronautas a alunizar de forma segura.”  
“Jugando a este juego aprenderás a **contar en binario,** realizar **operaciones lógicas** y **matemáticas** y **reparar** fallos técnicos que ocurrirán durante la misión.”

Este juego dispone de versión descargable **[imprimible](https://compus.deusto.es/es/moon-1110011/)**, versión **[online](https://moon.deusto.es/)** y versión **[app](https://play.google.com/store/apps/details?id=es.deusto.moon&hl=es_US)**.

Edad recomendada: a partir de 10 años

##### *Arqueras de Nand*

[![juego-arqueras-colocacion.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/juego-arqueras-colocacion.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/juego-arqueras-colocacion.jpg)

*<span style="color: rgb(149, 165, 166);">Imagen: Juego Arqueras de Nand. [Tibot](https://www.tibot.es/esobachillerato/317-juego-de-mesa-arqueras-de-nand.html)</span>*

[![JM-Arqueras-E.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-arqueras-e.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-arqueras-e.jpg)

“El Valle de Nand está siendo **invadido** por hordas salvajes de orcos. Mientras los guerreros locales pierden la batalla **cuerpo a cuerpo**, las **arqueras** de Nand aprovechan la altura de sus montañas para diezmar las tropas enemigas. En este juego, tendrás que decidir **cómo proteger el valle** gracias a la acción combinada de los guerreros y las arqueras de Nand antes de que los orcos lo destruyan todo.”

“ARQUERAS DE NAND es un juego con el que aprenderás los fundamentos básicos de las **bases de datos** (el Valle de Nand es una pequeña tabla de datos donde seleccionaremos parcialmente sus regiones para atacar a los orcos).”

Arqueras de Nand está diseñado para aprender **fundamentos básicos de bases de datos**.

Este juego dispone de versión descargable **[imprimible](https://compus.deusto.es/es/nand/)**.

[![JM-codenames-E.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-codenames-e.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-codenames-e.jpg)

Es un juego de **palabras** en el que los jugadores deben comunicarse de forma estratégica para descubrir las palabras clave de su equipo. Una persona dará **pistas** relacionadas con varias palabras y las demás deberán **adivinar** cuáles son las palabras correctas. Te ayuda a desarrollar habilidades de **pensamiento lógico, comunicación y asociación de ideas**.

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-11/scaled-1680-/Uavimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-11/Uavimage.png)

# Créditos

Curso creado en septiembre de 2023 por:

Karmele Expósito Heras y Mª Esther Arilla Luna.

Cualquier observación o detección de error en [soporte.catedu.es](https://catedu.es/soporte-catedu/)

Los contenidos se distribuyen bajo licencia **Creative Commons** tipo **BY-NC-SA** excepto en los párrafos que se indique lo contrario.

[![image-1648462225402.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-03/image-1648462225402.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-03/image-1648462225402.gif)

[![image-1648462299882.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-03/scaled-1680-/image-1648462299882.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-03/image-1648462299882.png)

[![image-1648462361893.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-03/scaled-1680-/image-1648462361893.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-03/image-1648462361893.png)

<sub>Financiado por el </sub><sub>Ministerio de Educación y Formación Profesional y por la Unión Europea - NextGenerationEU</sub>

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