Guías para proyectos STEAM
Guía para diseño de proyectos STEAM
¿Qué son problemas STEAM?
- Son problemas que, para su comprensión, se necesita movilizar a más de un área de conocimiento.
- Son problemas que están situados en la realidad .
- Son problemas que necesitan tener conocimiento científico a nivel teórico, procedimental y epistemológico
- Son problemas que movilizan conocimientos previos adquiridos a nivel teórico, procedimental y epistemológico
- Son problemas que permiten tener un mayor contacto con el mundo científico y tecnológico
- Son problemas que permiten mejorar la cultura científica, tecnológica e innovadora
Pero estos proyectos pueden ir desde lo más sencillo a lo más complejo que se quiera y todos son importantes para la educación de nuestro alumnado. Vamos a poner ejemplos a ver si así se ve más fácil.
Ejemplo para primaria: Proyecto Gabinete de curiosidades biológicas.
Conexión con la realidad: Análisis de una zona natural cerca del colegio.
Ciencias naturales: Las plantas.Origen de la vida/ diversidad vegetal /clasificación.
Matemáticas: Recogida de datos tipo de plantas de una zona en concreto. Generación de tablas
Tecnología: qué es un Microscopio. Cómo utilizarlo
Arte: Fotografía/ilustración científica.
Literatura: Literatura de viajes
Ingeniería: Domotizar una maceta con microbit para que se riegue cuando está seca.
Educación ciudadana. ¿Sienten las plantas?
Música: Componemos música inspirada en las plantas o para las plantas Proyecto data garden https://www.datagarden.org/installations // Mort Garson Disco Plantasia 1976 sintetizador Moog
Proyecto final una exposición y vídeo,...
1- Explicación documental de la investigación
2- Muestra de los proyectos de riego domotizado
3- Exposición fotográfica o de ilustración
4- Escucha de las composiciones realizadas para las ilustraciones o para las plantas que se riegan.
Ejemplo secundaria. Proyecto Tierras raras
Conexión con la realidad: Este grupo de metales,están presentes en casi todos los dispositivos tecnológicos que definen nuestra vida cotidiana: desde las pantallas de los móviles hasta las baterías de los coches eléctricos.
Geografía: Influencia geopolítica
Química: Tabla periódica. formulación de estos metales
Física aplicada.
Ingeniería (de sistemas energéticos):Transición energética.
Matemáticas. Economía mundial.
Tecnología: destripar un móvil o un led,... analizar la función de esos metales.
Música y danza: Danza contemporanea LUZ ARCAS "tierras raras" .
Arte: Videoarte Maria García Ruiz. Si hay territorios que solo dependen de ser cantados”.
Puedes introducir este tipo de ideas a modo de prompt en una IA generativa basándose en el currículo aragonés en el curso que decidas para que cree una situación de aprendizaje para el aula. Si tienes dudas sobre cómo proceder te recomiendo que hagas /consultes el curso IA y diseño curricular del Itinerario de IA que tenemos en Aularagón.
Recuerda que los contenidos deben trabajarse desde cada área utilizando la didáctica específica de cada una.
Guía para evaluar la aplicación del Enfoque STEAM
Indicadores de monitorización y de impacto concretos
Nos van a servir para conocer que se ha trabajado con asignaturas y que impacto a tenido la aplicación del enfoque STEAM e relación con las asignaturas movilizadas. Los niveles se pueden ampliar y los contenidos del mismo ajustarlos más al proyecto desarrollado.
Indicadores de monitorización generales
Una vez propuesto el proyecto es conveniente hacerse estas preguntas. También es necesario recordarlas a lo largo del desarrollo del proyecto y al final.
- Concreción: ¿Están bien definidos los objetivos y el nivel educativo del alumnado?
- Relevancia: ¿En que medida el proyecto encaja con las prioridades de aprendizaje del alumnado?
- Accesibilidad: ¿En que medida el proyectos es accesible todo alumnado al que va dirigido?
- Alcance: ¿En qué medida el proyecto consigue lo propuesto en los objetivos?
- Sostenibilidad: ¿En que medida el proyectos plateado puede replicarse en próximos cursos?
- Eficiencia: ¿En que medida se utilizan de forma óptima los recursos (personales, materiales, temporales...) para llevar a cabo el proyecto?
Indicadores de impacto generales
Son la combinación de los objetivos a los que queremos dar respuesta y el nivel al que queremos hacerlo.
Por ejemplo, si hacemos una charla el día de la mujer y la ciencia podemos llegar a un nivel 1 o como mucho 2 si el contenido de la charla entra para examen o hay que realizar un trabajo sobre la misma.
Legaremos a un nivel 3 si vemos que el alumnado después de una evaluación o varias evaluaciones trabajando con enfoque STEAM cambia su actitud hacia las disciplinas STEAM.
Estaremos en un nivel 4 cuando e alumnado se enfrenta a situaciones nuevas en las que tienen que aplicar conocimientos y métodos aprendidos y es capaz de aplicar y resolver.
Dependiendo del grado de aplicación del enfoque STEAM en nuestro centro (a nivel de aula, de nivel educativo, de centro) pondremos unos indicadores u otros.
I