Guías para proyectos STEAM
Guía para diseño de proyectos STEAM
¿Qué son problemas STEAM?
- Son problemas que, para su comprensión, se necesita movilizar a más de un área de conocimiento.
- Son problemas que están situados en la realidad .
- Son problemas que necesitan tener conocmiento cientifico a nivel teórico, procediminetal y epistemológico
- Son problemas que movilizan conocimientos previos adquiridos a nivel teórico, procediminetal y epistemológico
- Son problemas que permiten tener un mayor contacto con el mundo científico y teccnológico
- Son problemas que permiten mejorar la cultura científica, tecnológica e innovadora
Pero estos proyextos pueden ir desde lo más sencillo a lo más complejo que se quiera y todos son importantes para la educación de nuestro alumnado. Vamos a poner ejemplos a ver si así se ve más fácil.
Ejemplo para primaria: Proyecto Gabinete de curiosidades biológicas.
Conexión con la realidad: Analisis de una zona natural cerca del colegio.
Ciencias naturales: Las plantas.Origen de la vida/ diversidad vegetal /clasificación.
Matemáticas: Recogida de datos tipo de plantas de una zona en concreto. Generación de tablas
Tecnología: qué es un Microscopio. Cómo utilizarlo
Arte: Fotografía/ilustración científica.
Literatura: Literatura de viajes
Ingeniería: Domotizar una maceta con microbit para que se riege cuando está seca.
Educación ciudadana. ¿Sienten las plantas?
Música: Componemos música isnpirada en las plantas o para las plantas Proyecto data garden https://www.datagarden.org/installations // Mort Garson Disco Plantasia 1976 sintetizador Moog
Proyecto final una exposición y vídeo,...
1- Explicación documenntal de la investigación
2- Muestra de los proyectos de riego domotizado
3- Exposión fotográfica o de ilustración
4- Escucha de las composiones realizadas para las ilustraciones o para las plantas que se riegan.
Descarga desde la zona de docuemntos adjuntos de la platafoma la secuencia didáctica Gabinete de curiosiosidades_STEAM_Claude
La información anterior la puedes meter en una IA a modo de prompt
Ejemplo secundaria. Proyecto Tierras raras
Conexión con la realidad: Este grupo de metales,están presentes en casi todos los dispositivos tecnológicos que definen nuestra vida cotidiana: desde las pantallas de los móviles hasta las baterías de los coches eléctricos.
Geografia: Influencia geopolítica
Química: Tabla periódica. formulación de estos metales
Física aplicada.
Ingeniería (de sistemas energéticos):Transición energética.
Matemáticas. Economía mundial.
Tecnología: destripar un movil o un led,... analizar la función de esos metales.
Música y danza: Danza contemporanea.LUZ ARCAS "tierras raras" .
Arte: Videoarte Maria García Ruiz. Si hay territorios que solo dependen de ser cantados”.
Guía para evaluar la aplicación del Enfoque STEAM
Indicadores de monitorización y de impacto concretos
Nos van a servir para conocer que se ha trabajado con asignaturas y que impacto a tenido la aplicación del enfoque STEAM e realación con las asignaturas movilizadas. Los niveles se pueden ampliar y los contenidos del mismo ajunarlos más al el proyectos desarrollado.
Aqui tienes los enlaces para que puedas adaptarlos a tus necesidades.
Poner enlaces
Indicadores de monitorización generales
Una vez propuesta el proyectos es conveniente hacerse estasn preguntas. También es necesario recordarlas a lo largo del desarrollo del proyecto y también al final.
- Concreción: ¿Están bien definidos los objetivos y el nivel educativo del alumnado?
- Relevancia: ¿En que medida el proyecto encaja con las priorizades de a prendizaje del alumnado?
- Accesibilidad: ¿En que medida el proyectos es accesible todo alumnado al que va dirigido?
- Alcance: ¿En qué medida el poryecto consigue lo propuesto en los objetivos?
- Sostenibilidad: ¿En que medida el proyectos plateado puede replicarse en próximos cursos?
- Eficiencia: ¿En que medida se utilizan de forma óptima los recursos (personales, materialres, temporales...) para llevar a cabo el proyecto?
Indicadores de impacto generales
Son la combinación de los objetivos a los que queremos dar respuesta y el nivel al que queremos hacerlo. Podemos seguir el criterio SMART. Objetivos especificos (Specific), medibles (Measurable), alcanzable(Achievable), relevante (Relevant) y de duración determinada (Time-bound)
Por ejemplo, si hacemos una charla el día de la mujer y la ciencia podemos llegar a un nivel 1 o como mucho 2 si el contenido de la charla entra para examen o hay que realizar un trabajo sobre la misma.
LLegaremos a un nivel 3 si vemos que el alumnado después de una evaluación o varias evaluación trabajadnoc on enfoque STEAM cambia su actrual hacia las disciplinas STEAM.
Estaremos en un nivel 4 cuadno e alumnado se enfrenta a situaciones nuevas en las que tienen que aplicar conocimentos y métodos aprendidos y es capaz de aplicar y resolver.
Dependiendo del grado de aplicación del enfoque STEAM en nuestro centro (a nivel de aula, de nivel educativo, de centro) pondremos unos indicadores u otros.
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