Guías para proyectos STEAM Guía para diseño de proyectos STEAM ¿Qué son problemas STEAM? Son problemas que, para su comprensión, se necesita movilizar a más de un área de conocimiento.  Son problemas que están situados en la realidad . Son problemas que necesitan tener conocmiento cientifico a nivel teórico, procediminetal y epistemológico Son problemas que movilizan conocimientos previos adquiridos a nivel teórico, procediminetal y epistemológico Son problemas que  permiten tener un mayor contacto con el mundo científico y teccnológico Son problemas que  permiten mejorar la cultura científica, tecnológica e innovadora Pero estos proyextos pueden ir desde lo más sencillo a lo más complejo que se quiera y todos son importantes para la educación de nuestro alumnado. Vamos a poner ejemplos a ver si así se ve más fácil. Ejemplo para primaria: Proyecto Gabinete de curiosidades biológicas. Conexión con la realidad: Analisis de una zona natural cerca del colegio.  Ciencias naturales : Las plantas.Origen de la vida/ diversidad vegetal /clasificación. Matemáticas : Recogida de datos tipo de plantas de una zona en concreto. Generación de tablas Tecnología : qué es un Microscopio.  Cómo utilizarlo Arte : Fotografía/ilustración científica.  Ciencias sociales : Viajes /exploraciones botánicas Literatura : Literatura de viajes Ingeniería : Domotizar una maceta con microbit para que se riege cuando está seca. Educación ciudadana . ¿Sienten las plantas? Música : Componemos música isnpirada en las plantas o para las plantas Proyecto data garden  https://www.datagarden.org/installations // Mort Garson Disco Plantasia 1976 sintetizador Moog Proyecto final una exposición y vídeo,...  1- Explicación documenntal de la investigación 2- Muestra de los proyectos de riego domotizado 3- Exposión fotográfica o de ilustración  4- Escucha de las composiones realizadas para las ilustraciones o para las plantas que se riegan. Descarga desde la zona de docuemntos adjuntos de la platafoma la secuencia didáctica Gabinete de curiosiosidades_STEAM_Claude La información anterior la puedes meter en una IA a modo de prompt Ejemplo secundaria. Proyecto Tierras raras  Conexión con la realidad: Este grupo de metales,están presentes en casi todos los dispositivos tecnológicos que definen nuestra vida cotidiana: desde las pantallas de los móviles hasta las baterías de los coches eléctricos.  Geografia : Influencia geopolítica Química : Tabla periódica. formulación de estos metales Física aplicada .  Ingeniería (de sistemas energéticos):Transición energética.  Matemáticas . Economía mundial. Tecnología : destripar un movil o un led,... analizar la función de esos metales.  Música y danza:   Danza contemporanea.LUZ ARCAS "tierras raras" .   Arte : Videoarte  Maria García Ruiz. Si hay territorios que solo dependen de ser cantados”. Guía para evaluar la aplicación del Enfoque STEAM Indicadores de monitorización  y de impacto concretos Nos van a servir para conocer que se ha trabajado con asignaturas y que impacto a tenido la aplicación del enfoque STEAM e realación con las asignaturas movilizadas.  Los niveles se pueden ampliar y los contenidos del mismo ajunarlos más al el proyectos desarrollado. Aqui tienes los enlaces para que puedas adaptarlos a tus necesidades. Poner enlaces             Indicadores de monitorización generales Una vez propuesta el proyectos es conveniente hacerse estasn preguntas. También es necesario recordarlas a lo largo del desarrollo del proyecto  y también al final. Concreción: ¿Están bien definidos los objetivos  y el nivel educativo del alumnado? Relevancia: ¿En que medida el proyecto encaja con las priorizades de a prendizaje del alumnado? Accesibilidad: ¿En que medida el proyectos es accesible  todo alumnado al que va dirigido? Alcance: ¿En qué medida el poryecto consigue lo propuesto en los objetivos? Sostenibilidad:  ¿En que medida el proyectos plateado puede replicarse en próximos cursos? Eficiencia: ¿En que medida se utilizan de forma óptima los recursos (personales, materialres, temporales...) para llevar a cabo el proyecto? Indicadores de impacto generales Son la combinación de los objetivos a los que queremos dar respuesta y el nivel al que queremos hacerlo. Podemos seguir el criterio SMART. Objetivos especificos ( S pecific), medibles ( M easurable), alcanzable( A chievable), relevante ( R elevant) y de duración determinada ( T ime-bound) Por ejemplo, si hacemos una charla el día de la mujer y la ciencia podemos  llegar a un nivel 1 o como mucho 2 si el contenido de la charla entra para examen o hay que realizar un trabajo sobre la misma. LLegaremos a un nivel 3 si vemos que el  alumnado después de una evaluación o varias evaluación trabajadnoc on enfoque STEAM cambia su actrual hacia las disciplinas STEAM. Estaremos en un nivel 4 cuadno e alumnado se enfrenta a situaciones nuevas en las que tienen que aplicar conocimentos y métodos aprendidos y es capaz de aplicar y resolver. Dependiendo del grado de aplicación del enfoque STEAM en nuestro centro (a nivel de aula, de nivel educativo, de centro) pondremos unos indicadores u otros. I