Herramientas Fase 3: Idear

IDEAR (Divergente)

Tú también eres creativo, ¿entrenamos?: Creatividad · Resolución de problemas · Improvisación · Comunicación

En esta fase descubrimos, mediante nuestro ingenio, las posibilidades de solución del reto o desafío seleccionado. Como recordarás, la confianza creativa es importante en el equipo. Seguramente ya habrás entrenado con tu alumnado alguna de las técnicas de creatividad, aquí te sugerimos alguna otra dinámica para que puedas empezar a trabajar la habilidad creativa.

NOTA: Hay especialistas facilitadores en Design Thinking y profesionales del diseño que consideran que las notas adhesivas “asustan” a las personas que se acercan a metodologías ágiles por primera vez y son partidarios de trabajar solo con papel, rotulador y fichas para rellenar. Aunque estoy de acuerdo en que muchas veces las herramientas o materiales que utilizamos pueden suponer, al principio, una barrera; en el caso de niños, niñas y jóvenes esa barrera se diluye, ya que frecuentemente tienen interés por conocer materiales nuevos. Considero que, por lo general, su curiosidad vence su inseguridad, aunque la reflexión es importante hacerla en cada caso.

Varias ideas para terminar de analizar la idoneidad de utilizar unos u otros materiales:

Técnicas de creatividad

1- Calentamiento:

Se trata de una dinámica en la que se le muestra al alumnado una serie de palabras, o bien en pantalla o por medio de tarjetas. Las palabras hacen referencia a un objeto (por ejemplo: MESA) A continuación se pide que imaginen y describan ese objeto. Una vez lo han hecho, de forma espontánea (por ejemplo: Marrón, con cuatro patas, para comer…) se les muestra la imagen de un objeto que responde a ese nombre pero que no es el prototipo más habitual (por ejemplo: una mesa de laboratorio, o una mesa con una sola pata, o de cristal, o de cartón…)

Este sería un ejemplo completo de la actividad:

Si te digo la palabra cuna,¿te la imaginas?, ¿Cómo es? El alumnado: “de madera, con barrotes… Que levante la mano quien haya imaginado una cuna rectangular, de madera y con barrotes. Pues una cuna puede ser así (mostrar la imagen de la cuna de Stoke) Si te digo la palabra exprimidor, ¿qué imaginas? ¿Quién ha imaginado un exprimidor mediano, blanco y eléctrico? Me lo temía! Un exprimidor puede ser así (mostrar uno industrial o muy grande) ¿Y si te digo la palabra secador de pelo? ¿Quién ha imaginado un secador negro de unos 25 centímetros? Un secador de pelo puede tener la forma de un cilindro (como el de Dyson)

Este es uno de los ejercicios que podemos hacer con nuestro alumnado antes de comenzar la fase de idear.

Reflexionaremos sobre las imágenes que nuestro cerebro nos devuelve automáticamente y pediremos a nuestro alumnado que se abra a más posibilidades.

Reta a tu alumnado y a ti mismo a idear, a imaginar soluciones diferentes.


Nota: Hemos seleccionado una herramienta de cada bloque por ser la herramienta que consideramos puede ser más sencilla y útil a la hora de dar los primeros pasos con esta metodología en el aula. Señalaremos setas herramientas como herramientas de inicio  

comienzo.pngHerramienta de inicio

2- Brainstorming o lluvia de ideas

Es la herramienta de creatividad por antonomasia.

Se trata de generar el máximo número de ideas en equipo en un tiempo limitado. Dependerá del número de alumnas y alumnos que tengamos en clase, de si hacemos la lluvia de ideas conjunta (toda la clase a la vez), o la planteamos por equipos con dinamizadores.

Podríamos fijar la duración de 20 a 50 minutos. Recordemos que Importa el número de ideas, no la “calidad” de las mismas.

Podemos hacer un brainstorming por escrito o a mano alzada (en el que una persona escribe las ideas de todos).

Para comenzar suele resultar más fácil hacerlo por escrito:

Consejos para hacer el brainstorming:

Una vez hayamos hecho la lluvia de ideas, las clasificaremos por categorías y seleccionaremos aquella que vayamos a prototipar.

El brainstorming inverso:

Es un brainstorming en el que buscamos ideas de lo que no queremos. Sirve para, al buscar ideas que no queremos seguir, pensemos en lo contrario y así surjan nuevas ideas. Por ejemplo: No queremos que sea aburrido. Traducción: queremos garantizar la diversión. ¿Cómo puede ser divertido?

Brainwriting:

6 personas, cada una en un papel, escriben 3 ideas en 5 minutos. Se pasan el papel, y vuelven a escribir. En media hora tienen 108 ideas.

 


3- Mapa mental

El mapa mental como herramienta de creatividad consiste en, partiendo de un tema o idea central, ir extrayendo otros pensamientos relacionados.

Se siguen las mismas normas que en el Brainstorming. Todas las ideas (y pensamientos) se deben apuntar en el “mapa”, conectándolas con aquellas que ya estaban escritas y que hayan desencadenado esa relación mental. De esta manera obtendremos una representación gráfica ordenada del proceso mental que nos ha llevado a cada idea.

Por ejemplo: Nuestro reto es ¿Cómo podríamos conseguir que el alumnado tuviera hábitos más saludables?

Podemos empezar con el tema central: Hábitos saludables. De ahí saldrán varias ramas: beber agua, ejercicio, alimentación…

De alimentación: 5 frutas/verduras, pirámide nutricional, almuerzos saludables, menús semanales, recetas de cocina…

De 5 frutas/verduras: semana de la fruta, hacer un huerto, conocer las temporadas de recogida de cada vegetal, que traigan fruta para almorzar, ir a visitar un huerto, esculturas con fruta,...

Esas serían algunas líneas del mapa mental pero ocurriría lo mismo con el resto de ideas.

4- Panel de ideas (ENLACE PRESENTACIÓN 1 BLOQUE 5)

Lo vimos en el caso del taller de re-diseño de mando de tv. Se trata de una lluvia de ideas en la que las categorías están pre-definidas.

Las categorías se pueden decidir entre todos los miembros del equipo antes de comenzar. Por ejemplo, si vamos a generar ideas para mejorar la biblioteca podemos establecer varias categorías: sobre el espacio, sobre la web, sobre el proceso, sobre los libros, sobre la lectura, sobre otras actividades que se pueden realizar en la biblioteca, etc.

Una vez establecidas las categorías se van aportando ideas. De este modo simplificamos, sobretodo al haber clasificado a priori; ya que la clasificación, una vez generadas todas las ideas, puede ser una tarea abrumadora.

Es posible que de este modo nos perdamos ideas más rompedoras, o no “clasificables”, ya que no hemos previsto el tema que abordan, aunque por lo general lo que viene bien es centrar los temas, ya que el alumnado tiende a dispersarse.

No obstante, es importante advertir que si a alguien le surge una idea, aunque no responda a ninguna categoría, puede decirla sin dudar. Por ejemplo, ideas relacionadas con la colaboración entre alumnos (que pudimos no prever para la mejora de la biblioteca)

Sigamos con el ejemplo del mando de televisión para enfatizar la idea:

Vamos analizando cada uno de los aspectos básicos de diseño para ir generando ideas que respondan al reto. Cada participante va escribiendo y dibujando un concepto por nota adhesiva, de modo que tendremos diferentes soluciones que tenga que ver con hacer el producto más ergonómico, o más intuitivo…

¿Cómo podríamos diseñar un mando para toda la familia, que se use en el entorno del hogar y que mejore la comprensión de sus botones, que sea fácil de usar para todos y que avise de que se terminan las pilas?

En la columna de uso podríamos poner la siguiente idea: “que tenga dos niveles de lectura, uno básico y otro más avanzado”. En la columna de funciones podríamos añadir: “avisa mediante un led rojo de que las pilas están a punto de acabarse”. En ergonomía: “Los botones básicos redondeados y grandes”. En materiales: “goma alrededor para que si se cae no se rompa”. En medioambiente: “pocas piezas y de un mismo material plástico” o “Utilizar fibra de bambú para las carcasas”. En contexto: “Cuidado con la grasa de las palomitas. Y si tiene una funda?”. En forma: “Tipo cacahuete para ayudar a que las personas con manos grandes lo cojan bien” ó “forma cilíndrica para mejorar el agarre”

No ocurre nada si varias ideas son contradictorias o incompatibles, de momento son ideas por categorías.

Es importante que los textos sean cortos, en mayúsculas o letra muy clara y ser visuales.

En cuanto puedan que se atrevan a dibujar esquemas.

Otra forma de ordenar el panel de ideas es trabajar alrededor de las áreas de mejora que nos habíamos fijado: cómo podemos hacer para mejorar el uso en cuanto a la batería, o cómo podemos hacer que se adapte a diferentes usuarios, por ejemplo.

5- Flor de loto

Es una herramienta que sirve para profundizar en el reto y poder generar hasta sesenta y cuatro ideas diferentes.

En el centro escribimos el reto y alrededor del mismo ocho ideas o categorías sobre las que profundizar, u ocho categorías que completar.

Ejemplo: si nuestro reto es: ¿Cómo podríamos generar puentes con la comunidad que rodea al centro educativo mediante un proyecto STEAM? Las categorías pueden ser: compartir conocimiento, lo relativo a medio ambiente, solucionar problemas personales, arte, barrio, espacio maker, repensar centro, salud emocional y física.

Estas categorías las representaremos mediante iconos. De esta forma transmitimos que es una categoría no una idea.