Domotica Con Arduino
Utilizaremos las posibilidades del Arduino para crear esta maqueta de domótica. La programación será de dos maneras: Gráfica con bloques para primaria. Textual por código para secundaria. Contenidos …
- Introducción
- Pensamiento computacional
- Robótica y accesibilidad
- 1. Fundamentos Domótica con Arduino
- ¿Qué es la Domótica con Arduino?
- Conocer Arduino
- Hardware de Arduino
- Software de Arduino
- Sensores
- Actuadores y otras salidas
- Kit de préstamo de CATEDU
- 2 Programación en bloques mBlock
- Programación mBlock
- Preparando mBlock y Arduino
- INTERRUPTOR CREPUSCULAR
- APERTURA PUERTA
- ALARMA AGUA
- JOYSTICK
- ALARMA LASER
- BLUETOOTH pasos previos
- BLUETOOTH
- 3 Programación en código
- Entorno de programación
- Maqueta
- APERTURA DE PUERTA
- JOYSTICK
- ALARMA AGUA
- FUEGO
- LÁSER
- BLUETOOTH APP->ARDUINO
- BLUETOOTH APP<->ARDUINO
- 4. Para saber más...
Introducción
Utilizaremos las posibilidades del Arduino para crear esta maqueta de domótica. La programación será de dos maneras:
- Gráfica con bloques para primaria.
- Código para secundaria.
Elige la opción que quieras, las dos son válidas
Conocimientos previos
Para la parte de programación en bloques, ES NECESARIO QUE SEPAS LOS CONCEPTOS BÁSICOS DE SCRATCH: Scratch
Para la parte de programación en código ES NECESARIO QUE SEPAS LOS COMANDOS BÁSICOS DE : Código Arduino.
No obstante, si no lo tienes reciente, te recordaremos lo esencial.
Vector de fondo creado por macrovector - www.freepik.es
Pensamiento computacional
Como se puede ver en esta hoja de ruta, esta propuesta de DOMOTICA CON ARUINO es una propuesta barata, y muy flexible pues se puede trabajar con lenguaje gráfico como con código
Oferta de formación en Pensamiento computacional del Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación.
Tenemos un grupo Telegram Robótica Educativa en Aragón, si estás interesado en unirte, envía un mensaje por Telegram (obligatorio) a CATEDU 623197587 https://t.me/catedu_es y te añadimos en el grupo
Robótica y accesibilidad
1.- Introducción
Durante mucho tiempo la robótica fue patrimonio de personas y/o instituciones con alta capacidad económica (podían adquirir las placas con microcontroladores comerciales) y capacidad intelectual (podían entender y programar el funcionamiento de las mismas) siempre dentro de los límites establecidos por las marcas comerciales y lo que pudieran “desvelar” de su funcionamiento, vigilando siempre que la competencia no “robara” sus secretos y “copiara” sus soluciones.
Todo esto saltó por los aires en torno a 2005 con la irrupción de un grupo de profesores y estudiantes jóvenes, que decidieron romper con esta dinámica, tratando de poner a disposición de su alumnado microcontroladores económicamente accesibles y que les permitieran conocer su funcionamiento, sus componentes, e incluso replicarlos y mejorarlos. Nacía Arduino y el concepto de Hardware Open Source. Detrás de este concepto se encuentra la accesibilidad universal. En un proyecto Open Source todo el mundo puede venir, ayudar y contribuir, minimizando barreras económicas e intelectuales.
Arduino traslada al hardware un concepto ya muy conocido en el ámbito del software, como es el software open source o software libre.
Software libre
Cuando los desarrolladores de software terminan su creación, tienen múltiples posibilidades de ponerlo a disposición de las personas, y lo hacen con condiciones específicas especificadas en una licencia. Esta licencia es un contrato entre el creador o propietario de un software y la persona que finalmente acabará utilizando este software. Como usuarios, es nuestro deber conocer las condiciones y permisos con las que el autor ha licenciado su producto, para conocer bajo qué condiciones podemos instalar y utilizar cada programa.
Existen muchas posibilidades de licencias: software privativo, comercial, freeware, shareware, etc.. Nos centraremos aquí en la de software libre.
GNU (https://www.gnu.org) es una organización sin ánimo de lucro que puso una primera definición disponible de lo que es software libre: Software libre significa que los usuarios del software tienen libertad (la cuestión no es el precio). Desarrollaron el sistema operativo GNU para que los usuarios pudiesen tener libertad en sus tareas informáticas. Para GNU, el software libre implica que los usuarios tienen las cuatro libertades esenciales:
1. ejecutar el programa.
2. estudiar y modificar el código fuente del programa.
3. redistribuir copias exactas.
4. distribuir versiones modificadas.
En otras palabras, el software libre es un tipo de software que se distribuye bajo una licencia que permite a los usuarios utilizarlo, modificarlo y distribuirlo libremente. Esto significa que los usuarios tienen libertad de ejecutar el software para cualquier propósito, de estudiar cómo funciona el software y de adaptarlo a sus necesidades, de distribuir copias del software a otros usuarios y de mejorar el software y liberar las mejoras al público.
El software libre se basa en el principio de la libertad de uso, y no en el principio de la propiedad. Esto significa que los usuarios tienen la libertad de utilizar el software de la manera que deseen, siempre y cuando no violen las condiciones de la licencia. El software libre es diferente del software propietario, que es el software que se distribuye con restricciones en su uso y modificación. El software propietario suele estar protegido por derechos de autor y solo se puede utilizar bajo los términos y condiciones especificados por el propietario del software.
Recomendamos la visualización de este video para entender mejor el concepto.
Más adelante, entorno a 2015, en Reino Unido, surgiría también la placa BBC Micro:bit, con la misma filosofía de popularizar y hacer accesible en este caso al alumnado de ese país la programación y la robótica. También hablaremos de ella.
2.- ARDUINO o LA ROBÓTICA ACCESIBLE
Arduino es una plataforma de hardware y software libre.
Hardware libre
Esto significa que tanto la placa Arduino como el entorno de desarrollo integrado (IDE) son de código abierto. Arduino permite a los usuarios utilizar, modificar y distribuir tanto el software como el hardware de manera libre y gratuita, siempre y cuando se respeten las condiciones de las licencias correspondientes.
El hardware libre es un tipo de hardware cuya documentación y diseño están disponibles de manera gratuita y libre para su modificación y distribución. Esto permite a los usuarios entender cómo funciona el hardware y adaptarlo a sus necesidades, así como también crear sus propias versiones modificadas del hardware.
Arduino surge como solución al elevado precio de los microcontroladores allá por el año 2005. En el ámbito de la educación, los microcontroladores solo se utilizaban en la etapa universitaria, y su coste era tan elevado que muchos proyectos de fin de carrera se quedaban únicamente en prototipos virtuales ya que las universidades no podían proveer a cada estudiante con un microprocesador, contando además que en el propio proceso de experimentación lo más habitual era que una mala conexión hiciera que se rompieran. Otro gran inconveniente era la dificultad de la programación. Cada fabricante entregaba su manual de programación, lo que hacía que de unos a otros no hubiera un lenguaje estándar, y la consecuente dificultad de interpretación. Además, su programación era a bajo nivel en lenguaje máquina. Generar una simple PWM requería una ardua y minuciosa secuenciación que podía llevar varias horas hasta conseguir el resultado deseado. Por este motivo, el enfoque de Arduino desde el principio fue ser Open Source tanto en hardware como en software. El desarrollo del hardware fue la parte más sencilla. Orientado a educación, sufre algunas modificaciones frente a los microprocesadores existentes para hacer más fácil su manejo y accesibilidad a cualquier sensor o actuador. El mayor esfuerzo se entregó en todas las líneas de código que hacían posible que ya no hubiera que programar a bajo nivel gracias al IDE de Arduino que incluía bibliotecas y librerías que estandarizaban los procesos y hacían tremendamente sencillo su manejo. Ahora el alumnado para mover un motor, ya no tenía que modificar las tramas de bits del procesador una a una, sino que bastaba con decir que quería moverlo en tal dirección, a tal velocidad, o a equis grados.
Acabábamos de pasar de unos costes muy elevados y una programación muy compleja a tener una placa accesible, open source y de bajo coste que además hacía muy accesible su programación y entendimiento, características fundamentales para su implantación en educación, hasta tal punto que su uso ya no era exclusivo de universidades, sino que se extiende a la educación secundaria.
Este hecho es fundamental para el desarrollo del Pensamiento Computacional en el aula observándose que su accesibilidad y beneficios son tales, que alcanzan a centros con alumnado de toda tipología como la aplicación del pensamiento computacional y robótica en aulas con alumnos de necesidades especiales. Una vez más, aparece el concepto de accesibilidad asociado a esta filosofía Open Source.
A este respecto, recomendamos la lectura de este interesante blog, que tiene por título: ROBOTIQUEAMOS...” Experiencia de aproximación a la robótica en Educación Especial (CPEE ÁNGEL RIVIÈRE). También recomendamos los trabajos robótica en Educación Especial (CPEE ÁNGEL RIVIÈRE): http://zaragozacpeeangelriviere.blogspot.com/search/label/ROB%C3%93TICA
Igualmente, la aparición de Arduino supone una gran facilidad para la aplicación de la robótica y la programación en la atención temprana, donde son numerosas sus aplicaciones desde ayudar a mitigar el déficit de atención en jóvenes autistas, hasta ayudar a socializar a los alumnos con dificultades para ello, o ayudar a alumnos de altas capacidades a desarrollar sus ideas.
Por otro lado su accesibilidad económica lo ha llevado a popularizarse en países de todo el mundo, especialmente en aquellos cuyos sistemas educativos no disponen en muchas ocasiones de recursos suficientes, lo que supone en la práctica una democratización del conocimiento y superación de brecha digital.
Filosofía del Arduino ver vídeo
Arduino y su IDE son la primera solución que aparece en educación con todas las ventajas que hemos enumerado, y esto hace que todos los nuevos prototipados y semejantes tengan algo en común, siempre son compatibles con Arduino
Para entender bien la filosofía de Arduino y el hardware libre, os recomendamos este documental de 30 minutos. Arduino the Documentary
Scratch: software libre para el desarrollo del pensamiento computacional
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Scratch es un software libre. Esto significa que está disponible gratuitamente para todos y que se distribuye bajo una licencia de software libre, la Licencia Pública General de Massachusetts (MIT License). Esta licencia permite a los usuarios utilizar, modificar y distribuir el software de manera libre, siempre y cuando se respeten ciertas condiciones. Entre otras cosas, la licencia de Scratch permite a los usuarios utilizar el software para cualquier propósito, incluyendo fines comerciales. También permite modificar el software y distribuir las modificaciones, siempre y cuando se incluya una copia de la licencia y se indique que el software ha sido modificado. En resumen, Scratch es un software libre que permite a los usuarios utilizar, modificar y distribuir el software de manera libre y gratuita, siempre y cuando se respeten las condiciones de la licencia. De hecho, gracias a que está licenciado de esta forma, han surgido decenas de variaciones de Scratch para todo tipos de propósitos, eso sí, siempre educativos y relacionados con las enseñanzas de programación y robótica
3. BBC micro:bit y la Teoría del Cambio
BBC micro:bit, a veces escrito como Microbit o Micro Bit, es un pequeño ordenador del tamaño de media tarjeta de crédito, creado en 2015 por la BBC con el fin de promover el desarrollo de la robótica y el pensamiento computacional entre la población escolar del Reino Unido. Actualmente su uso está extendido entre 25 millones de escolares de 7 a 16 años de más de 60 países.
Tarjeta BBC micro:bit V1. Fuente: https://microbit.org. CC BY-SA 4.0.
Aunque el proyecto fue iniciado por la BBC, su desarrollo fue llevado a cabo por 29 socios tecnológicos de primera línea. Por ejemplo, la implementación del Bluetooth integrado en la tarjeta corrió a cargo de la fundación propietaria de la marca, Bluetooth SIG, una asociación privada sin ánimo de lucro.
El hardware y el software resultantes son 100% abiertos, y están gestionados por una fundación sin ánimo de lucro que comenzó a funcionar en el año 2016, la Micro:bit Educational Foundation. La fundación basa sus actuaciones en su Teoría del Cambio,
Teoría del cambio y más sobre microbit
Teoría del cambio puede resumirse en tres principios:
- El convencimiento de que la capacidad de comprender, participar y trabajar en el mundo digital es de vital importancia para las oportunidades de vida de una persona joven.
- La necesidad de emocionar y atraer a las personas jóvenes por medio de BBC micro:bit, especialmente a las que podrían pensar que la tecnología no es para ellas.
- Diversificar a los estudiantes que eligen las materias STEM a medida que avanzan en la escuela y en sus carreras, para hacer crecer una fuente diversa de talento, impulsando la equidad social y contribuyendo a crear una tecnología mejor.
Para desarrollar sus principios, la fundación trabaja en tres líneas de acción:
- El desarrollo de hardware y software que contribuyan a despertar el entusiasmo en las personas jóvenes hacia la tecnología y hacia las oportunidades que presenta.
- La creación de recursos educativos gratuitos y fáciles de usar que permitan al profesorado enseñar de forma atractiva y creativa.
- La colaboración con entidades asociadas que compartan una misma visión para ofrecer programas educativos de alto impacto en todo el mundo.
Uno de los objetivos de la Micro:bit Educational Foundation es llegar a 100 millones de escolares en todo el mundo.
En correspondencia con las líneas de acción y con los principios expuestos, el sistema resultante es muy económico: tanto las placas como los accesorios producidos por terceras empresas tienen un precio muy contenido. Además, dado el carácter abierto del proyecto, están disponibles algunos clones totalmente compatibles, como Elecrow Mbits o bpi:bit. Estos clones son incluso más potentes y económicos que la placa original.
El universo micro:bit destaca por su alta integración de software y hardware: basta un clic de ratón para cargar las librerías necesarias para que funcione cualquier complemento robótico, como sensores, pantallas, tarjetas de Internet de las Cosas, robots, casas domóticas, etc.
La programación de la placa se realiza desde un ordenador a través de un navegador cualquiera, estando disponibles 12 lenguajes de programación. De nuevo, por ser un sistema abierto, existen múltiples soluciones de programación, aunque las más común es MakeCode.
Captura de pantalla del editor MakeCode, https://makecode.microbit.org/#.
El sitio web MakeCode permite programar con bloques y también en Python y en Java, traduciendo de un lenguaje a otro instantáneamente. No se necesita ningún registro en la plataforma para poder programar.
Los programas también pueden guardarse descargados en el ordenador compilados en código de máquina. Al subir de nuevo el programa al editor, se realiza una decompilación automática al lenguaje de bloques, Python o Java. Los programas guardados en código de máquina se pueden cargar directamente en micro:bit, que en el escritorio de un ordenador se maneja como una simple unidad de memoria USB.
MakeCode contiene además múltiples recursos como tutoriales, vídeos, fichas de programación, cursos para el profesorado, ejemplos y propuestas de proyectos y experimentos, todo ello en varios idiomas y clasificado por edades desde los 7 años.
Otra solución muy usada para programar micro:bit es MicroPython, creada por Python Software Foundation, otra organización sin ánimo de lucro.
MicroCode permite que los más pequeños, a partir de los 6 años de edad, programen micro:bit mediante un sistema de fichas dispuestas en líneas de acción. Están disponibles un tutorial introductorio en 20 idiomas, una guía del usuario y muchos ejemplos. El proyecto es de código abierto.
Micro:bit también es programable en Scratch con sólo añadir una extensión al editor.
Todos los entornos de desarrollo descritos disponen de un simulador de micro:bit, por lo que ni siquiera resulta necesario disponer de una tarjeta física para aprender a programar.
Una vez realizada la programación, la placa y sus complementos pueden funcionar desconectados del ordenador por medio de un cargador de móvil, una batería externa o un simple par de pilas alcalinas.
Versiones y características de micro:bit
A pesar de su pequeño tamaño, micro:bit es un sistema potente. Existen dos versiones de la placa. La más moderna, llamada micro:bit V2, tiene las siguientes características:
- Procesador de 64 MHz.
- 512 KB de RAM Flash y 128 KB de RAM.
- Matriz de 5 x 5 LED rojos.
- Dos pulsadores mecánicos y un tercer pulsador de apagado y reset.
- Un pulsador táctil.
- Micrófono y altavoz.
- Acelerómetro y brújula.
- Sensores de luz y de temperatura.
- Comunicación con otras placas por Bluetooth de bajo consumo.
- Alimentación a 3 V o por USB.
- 25 pines de entradas y salidas para conectar motorcitos, sensores, placas de Intenet de las Cosas, robots y, en general, cualquier otro tipo de accesorio.
- 200 mA de intensidad de corriente disponibles en las salidas para alimentar accesorios.
4.- LA IMPORTANCIA DEL OPEN SOURCE / CÓDIGO ABIERTO EN EDUCACIÓN
La creación, distribución, modificación y redistribución del hardware y software libre así como su utilización, están asociados a una serie de valores que deberían ser explicados en la escuela a nuestros alumnos para dar una alternativa a la versión mercantilista de que cualquier creación es creada para obtener beneficios económicos.
En GNU, pusieron especial énfasis en la difusión del software libre en colegios y universidades, promoviendo una serie de valores fundacionales:
Valores GNU
Compartir
El código fuente y los métodos del hardware y software libre son parte del conocimiento humano. Al contrario, el hardware software privativo es conocimiento secreto y restringido. El código abierto no es simplemente un asunto técnico, es un asunto ético, social y político. Es una cuestión de derechos humanos que la personas usuarias deben tener. La libertad y la cooperación son valores esenciales del código abierto. El sistema GNU pone en práctica estos valores y el principio del compartir, pues compartir es bueno y útil para el progreso de la humanidad. Las escuelas deben enseñar el valor de compartir dando ejemplo. El hardware y software libre favorece la educación pues permite compartir conocimientos y herramientas.
Responsabilidad social
La informática, electrónica, robótica... han pasado a ser una parte esencial de la vida diaria. La tecnología digital está transformando la sociedad muy rápidamente y las escuelas ejercen una influencia decisiva en el futuro de la sociedad. Su misión es preparar al alumnado para que participen en una sociedad digital libre, mediante la enseñanza de habilidades que les permitan tomar el control de sus propias vidas con facilidad. El hardware y el software no debería estar bajo el poder de un desarrollador que toma decisiones unilaterales que nadie más puede cambiar.
Independencia
Las escuelas tienen la responsabilidad ética de enseñar la fortaleza, no la dependencia de un único producto o de una poderosa empresa en particular. Además, al elegir hardware y software libre, la misma escuela gana independencia de cualquier interés comercial y evita permanecer cautiva de un único proveedor. Las licencias de hardware y software libre no expiran
Aprendizaje
Con el open source los estudiantes tienen la libertad de examinar cómo funcionan los dispositivos y programas y aprender cómo adaptarlos si fuera necesario. Con el software libre se aprende también la ética del desarrollo de software y la práctica profesional.
Ahorro
Esta es una ventaja obvia que percibirán inmediatamente muchos administradores de instituciones educativas, pero se trata de un beneficio marginal. El punto principal de este aspecto es que, por estar autorizadas a distribuir copias de los programas a bajo costo o gratuitamente, las escuelas pueden realmente ayudar a las familias que se encuentran en dificultad económica, con lo cual promueven la equidad y la igualdad de oportunidades de aprendizaje entre los estudiantes, y contribuyen de forma decisiva a ser una escuela inclusiva.
Calidad
Estable, seguro y fácilmente instalable, el software libre ofrece una amplia gama de soluciones para la educación.
Para saber más
En los años 90, era realmente complicado utilizar un sistema operativo Linux y la mayoría de la cuota del mercado de los ordenadores personales estaba dominada por Windows. Encontrar drivers de Linux para el hardware que tenía tu equipo era casi una quimera dado que las principales compañías de hardware y de software no se molestaban en crear software para este sistema operativo, puesto que alimentaba la independencia de los usuarios con respecto a ellas mismas.
Afortunadamente, y gracias a la creciente presión de su comunidad de usuarios, estas situaciones pertenecen al pasado, y las compañías fabricantes de hardware han tenido que variar el rumbo. Hoy en día tenemos una gran cantidad de argumentos en los que nos podemos basar para dar el salto hacia cualquier sistema operativo basado en Linux. Tal y como podemos leer en educacionit.com, podemos encontrar las siguientes ventajas:
- Es seguro y respeta la privacidad de los usuarios: Aunque hay compañías linuxeras, como Oracle, Novell, Canonical, Red Hat o SUSE, el grueso de distribuciones y software Linux está mantenido por usuarios y colectivos sin ánimo de lucro. De esta forma, podemos confiar en que una comunidad que tiene detrás millones de usuarios, pueda validar el código fuente de cualquier de estas distribuciones, asegurándonos la calidad de las mismas, compartir posibles problemas de seguridad, y sobre todo, estar bien tranquilos con la privacidad y seguridad de nuestros datos e información personal, aspecto que debería ser crítico y determinante a la hora de trabajar con los datos de menores de edad en las escuelas y colegios.
- Es ético y socialmente responsable: La naturaleza de Linux y su filosofía de código abierto y libre hace posible que cualquier usuario con conocimientos pueda crear su propia distribución basada en otras o probar las decenas de versiones que nos podemos encontrar de una distribución Linux. Este es el caso de Ubuntu por ejemplo. Gracias a esta democratización de los sistemas operativos, incluso han podido aparecer en nuestras vidas nuevos dispositivos basados en software y hardware libre como Arduino y Raspberry Pi.
- Es personalizable: el código abierto permite su estudio, modificación y adaptación a las necesidades de los diferentes usuarios, teniendo así no un único producto sino una multiplicidad de distribuciones que satisfacen las necesidades de los diferentes colectivos a los que se dirijan. Especialmente útiles son las distribuciones educativas libres, que pueden ser adaptadas a las necesidades de las escuelas.
- Está basado en las necesidades de los usuarios y no en las de los creadores de hardware y software
- Es gratis. La mayoría de las distribuciones Linux son gratuitas y de libre descarga
- Es fácil de usar. Una de las barreras que durante años ha evitado a muchos usar Linux es su complejidad. Las distribuciones orientadas al consumo doméstico cumplen los estándares de simplicidad y necesidades que cualquier usuario sin conocimientos de tecnología pueda necesitar. El entorno gráfico es sencillo, intuitivo, e incluso se puede customizar para que se pueda parecer a los más conocidos como Windows y MacOS. Además, vienen con la mayoría de aplicaciones que cualquier usuario puede necesitar: ofimáticas, edición de audio y vídeo y navegación por Internet.
- Es suficiente. Tiene su propio market de aplicaciones. Como el resto de sistemas operativos ya sea para ordenadores o dispositivos móviles, también podemos encontrar un lugar único donde poder descargar cientos de aplicaciones para todos los gustos y necesidades.
Por estas razones, el software libre se ha expandido por toda la comunidad educativa en los últimos años de manera exponencial. Un buen ejemplo de lo que estamos hablando es Bookstack, este sistema de edición de contenidos para cursos que utiliza Aularagón así como el uso de Moodle como plataforma de enseñanza y aprendizaje. En cuanto a sistema operativo para ordenadores, en Aragón disponemos de nuestra propia distribución Linux: Vitalinux EDU. Tal y como podemos leer desde su página web: Vitalinux EDU (DGA) es la distribución Linux elegida por el Gobierno de Aragón para los centros educativos. Está basada en Vitalinux, que se define como un proyecto para llevar el Software Libre a personas y organizaciones facilitando al máximo su instalación, uso y mantenimiento. En concreto Vitalinux EDU (DGA) es una distribución Ubuntu (Lubuntu) personalizada para Educación, "tuneada" por los requisitos y necesidades de los propios usuarios de los centros y adaptada de forma personalizada a cada centro y a la que se ha añadido una aplicación cliente Migasfree. De ésta forma, obtenemos:
- Un Sistema Ligero. Permite "revivir" equipos obsoletos y "volar" en equipos modernos. Esto garantiza la sostenibilidad de un sistema que no consume recursos de hardware innecesariamente ni obliga a la sustitución del hardware cada poco tiempo en esa espiral de obsolescencia programada en la que se ha convertido el mercado tecnológico.
- Facilidad en la instalación y el uso del sistema mediante programas personalizados.
- Un Sistema que se adapta al centro y/o a cada aula o espacio, y no un centro que se adapta a un Sistema Operativo.
- Gestión de equipo y del software de manera remota y desatendida mediante un servidor Migasfree.
- Inventario de todo el hardware y software del equipo de una forma muy cómoda.
- Soporte y apoyo de una comunidad que crea, comparte e innova constantemente.
1. Fundamentos Domótica con Arduino
¿Qué es la Domótica con Arduino?
Como este curso se ofrece realizar las prácticas en lenguaje gráfico o en lenguaje por bloques. Se puede utilizar tanto en primaria como en secundaria incluso bachillerato.
¿Cuál es el objetivo?
Nuestra propuesta es utilizar el Arduino con módulos adaptados que permitan recrear una casa inteligente y utilizando las dos posibilidades.
Mira el siguiente vídeo para que veas qué es lo que se va a hacer en este curso:
¿El objetivo es crear la casa?
No, el objetivo es aprender las diferentes posibilidades que tiene el Arduino utilizando módulos de bajo coste. La casa domótica es la excusa para llegar a este objetivo.
Luego puedes utilizar estos mismos materiales para hacer muchas cosas diferentes, por ejemplo:
- Con el sensor de humedad y el servo puedes hacer un riega macetas
- Con el sensor de ultrasonidos y el buzzer puedes hacer un piano invisible
- Con el LDR y el láser puedes hacer otro tipo de alarma con piezas de lego
- Con el sensor de ultrasonidos y el led RGB puedes hacer un semáforo-distancia
- Con el sensor de ultrasonidos, el servo y el diodo RGB puedes hacer un tractor entrando en el corral
- Más opciones, o si encuentras alguno, lo puedes colgar tú mismo en el muro que te proponemos.
¿Tengo que montarlo todo?
No, no.. es flexible: si te asusta tanto cable, puedes ir haciendo los retos por separado, desmontando los anteriores y así queda más limpia la maqueta.
Pero ánimo, no seas un gallina !!
¿Tengo que montar la maqueta?
Tampoco es necesario, de hecho, en el módulo 2 Programación en bloques las fotos y vídeos son sin montar la casa domótica,
La maqueta es fácil de hacerla, con dos cartones. Tú mismo.
En el módulo 3 con código se explica cómo montar la maqueta, y los vídeos y fotos son con la casa domótica.
¿Qué es eso de una Shield?
Una Shield , dicho pronto y mal pero claro : es una placa electrónica para reducir la electrónica, echa un vistazo si quieres a esta shield: Echidna.
Sin Shield :
Con Shield :
Realmente utilizaremos una pequeña Shield, (no sé si realmente llamarla así, pues no tiene electrónica integrada) y es una pequeña placa Protoboard, pero perfectamente puedes utilizar una placa Protoboard normal sin esta Shield.
La utilizamos por cuestión de ahorro de espacio.
Conocer Arduino
¿Qué es Arduino?
Arduino es una tarjeta electrónica que integra básicamente a un microcontrolador y un conjunto de pines de conexión de entradas y salidas que permiten, mediante un determinado programa, interaccionar con el medio físico mediante sensores y actuadores electrónicos. De esta forma podrás crear tus propios proyectos tecnológicos, dotarlos de sensores que detecten magnitudes físicas como luz, calor, fuerza, etc… y en base a esa información, escribiendo un programa, activar otros dispositivos (actuadores) como pequeñas bombillas, ledes, servomotores, pequeños motores DC, relés, etc… Los sensores se conectan a los pines de entrada y los actuadores a los de salida.
¿Sabías que.... ? Uno de los co-creadores de Arduino es Español, de Zaragoza: David Cuartielles +info
¿Qué es un microcontrolador?
Es un circuito integrado que se puede programar, o sea que puede ejecutar las órdenes que tenga almacenadas en su memoria. Tiene las tres funciones principales de un computador: la unidad central de proceso, memoria y entradas y salidas.
Arduino utiliza la marca ATMEL, y el modelo de microcontrolador depende del tipo de tarjeta, por ejemplo la tarjeta Arduino Uno utiliza el micro ATMEL MEGA 328P. Si quieres saber las entrañas de esta placa aquí
¿Qué se puede hacer con Arduino? ¿Algún ejemplo?
Realmente el límite lo marca tu imaginación pero por dar alguna pista, podrías diseñar un sistema para la apertura y cierre de la puerta de un garaje, hacer un robot móvil que detecte objetos o que siga una línea negra, crear un detector de luz y oscuridad, implementar un termómetro, controlar un cilindro neumático, etc…
En este manual tienes múltiples ejemplos de pequeños proyectos para el aula, aunque Arduino es una herramienta que también se utiliza en el ámbito profesional para monitorización de sensores y automatización a pequeña escala por su flexibilidad, fiabilidad y precio.
¿Qué son las entradas y salidas?
Mediante los conectores de Arduino correspondientes a las entradas y salidas podemos comunicar nuestros programas con el “mundo exterior”. Si queremos leer el valor de la magnitud física medida por un sensor, por ejemplo una LDR que detecta el nivel de luminosidad, lo tendremos que hacer conectando el sensor a uno de los pines de entrada (en este caso analógicas) de la tarjeta.
De esta forma con una simple instrucción de lectura en el programa, podremos obtener el valor de la magnitud física. Si nuestra intención es actuar o “hacer algo” una vez leído el valor del sensor, por ejemplo encender un led si el sensor de luminosidad detecta oscuridad, tendremos que conectar el actuador (en este caso el led) a un pin de salida que proporcionará la corriente necesaria para activarlo.
En Arduino las entradas pueden ser analógicas o digitales y las salidas sólo digitales. Cada pin digital tiene doble función entrada o salida. En la zona de configuración del programa hay que indicar explícitamente mediante una instrucción cuál es función desempeña un determinado pin.
¿Dónde se conectan los sensores? ¿A las entradas analógicas o digitales?
La mayoría de sensores miden señales analógicas y proporcionan una variación de voltaje dentro de un rango (normalmente de 0 a +5V) dependiendo de lo que varíe la magnitud física medida. Muchos sensores son resistivos a algo (luz, temperatura, humedad,…), es decir que varían su resistencia eléctrica con la magnitud física, pero mediante un sencillo montaje de divisor de tensión conseguimos una variación de voltaje apta para Arduino. Estos montajes los veremos en las prácticas.
Veamos este ejemplo:
El sensor LDR es una resistencia que cambia según la intensidad de la luz. La estrategia es colocar el LDR en un divisor de tensión con otra resistencia de valor parecido al promedio del que da el LDR (por ej 10k), y el valor del punto de unión proporciona una tensión entre 0 y 5V. Como es una señal analógica, la conectamos a una entrada analógica (en la figura al A6)
Una vez realizadas las conexiones, si midieramos la salida del sensor con un voltímetro nos daría un valor decimal, por ejemplo un nivel de luz “intermedio” (rango de 0 a 5V) de un sensor de luz podría dar 3,3 voltios. Este tipo de información el microcontrolador no la entiende tal cual, sólo es capaz de interpretar números binarios (“0” ó “1”) por lo que para traducir los valores analógicos dispone internamente de un conversor analógico – digital que hará la conversión entre los dos sistemas, de forma que podremos tener valores discretos de la medida de los sensores analógicos. En el Arduino las entradas analógicas leen valores analógicos entre 0V y la alimentación (normalmente 5V) y los convierten en números entre 0 y 1023 (porque lo codifica en 10 dígitos binarios proporcionan 210 = 1024 combinaciones).
Por ejemplo, si la entrada analógica lee un valor de 3,3V y la fuente de alimentación es 5V, la señal analógica que lee Arduino, haciendo una regla de 3, tiene un valor de 3,3 * 1023 / 5 = 675,18 = 675
Mapeo
Para convertir estos valores 0 -1023 a valores más legibles, por ejemplo 0 - 100 para representarlo en % o 0-5 para que represente la medida en voltios ... veremos en programación la función mapear
La mayoría de los sensores nos lo venden ya preparados montados en una pequeña placa electrónica y con circuitos integrados auxiliares para no tener que estar haciendo divisores de tensión. Pueden tener salida analógica o salida digital, que en este caso lo tenemos que conectar a cualquier entrada digital D0 hasta D13.
Veamos el mismo ejemplo del LDR: Podemos comprar este módulo:
Estos módulos proporcionan 3 pines: dos que son la alimentación, (0V, GND o - ) y (+5V V+o Vcc) y el pin que proporciona la lectura (Vout o D0 o I/O). En el caso de que sea un sensor que mida una magnitud analógica como en este caso la luz, suelen proporcionar un potenciómetro para determinar qué luminosidad se considera un 0 o un 1.
¿Hay sensores digitales que no estén en una placa electrónica?
Las entradas digitales sin una placa electrónica son cuando las señales a leer son valores discretos. Por ejemplo queremos poner un pulsador o un interruptor que encienda un led. Hacemos un montaje que cuando se pulse, entren 5 voltios en el pin digital de entrada y cuando no se pulse que “entren” 0 voltios. De esta manera la lectura del pin digital de entrada será “HIGH” con 5 voltios o “LOW” con 0 voltios.
Veremos más adelante que un interruptor no es un simple cable que conectamos a +5V o a 0V pues ¿Qué valor lee Arduino mientras levantamos el cable de un sitio a otro?, para ello veremos configuraciones Pull-up o Pull-down que se repiten en muchos sensores.
¿Qué son las salidas digitales etiquetadas con PWM (~)?
Son salidas digitales que simulan una salida analógica. Las siglas significan Modulación por Ancho de Pulso (Pulse Width Modulation) es decir, proporcionan una onda cuadrada con un nivel alto (+5V) de “cierta” duración.
Los valores PWM que podemos proporcionar pueden ir desde 0 a 255.
- Un valor bajo es una señal cuadrada donde el pulso es pequeño comparado con el periodo (ver figura primera señal) por lo tanto el Valor medio es bajo.
- Un valor mitad, es decir 255/2 = 127 o 128, corresponde a una señal cuadrada perfecta (ver figura segunda señal) por lo que el Valor medio es la mitad, si 5V es la tensión de alimentación, sería 2,5V.
- Un valor alto es una señal cuadrada donde el pulso es grande comparado con el periodo (ver figura la tercera señal) por lo tanto el Valor medio es alto
- Un valor 0 corresponde a un 0V analógico y sería una señal sin pulso
- Un valor 255 corresponde a la máxima tensión (la de alimentación (normalmente 5V).
- La frecuencia es de 490Hz para los pines 3, 9, 10, 11 y de 980Hz para los pines 5 y 6 en un Arduino UNO o Nano
De esta manera podemos simular señales analógicas, esto es muy útil para activar servomotores y llevarlos a una posición determinada o variar la luminosidad de un led o en los motores de los robots que vayan más deprisa o más despacio
¿Puedo accionar motores DC con Arduino?
Si son motores muy, muy pequeños sí sería posible aunque no es recomendable, pueden dañar la placa. Los motores necesitan un consumo alto de corriente, sobre todo si tienen que mover cierta carga, por lo que se recomienda o bien utilizar una tarjeta Shield o extensión de Arduino que dispone de circuitería apta para proporcionar dicha corriente (transistores).
- En el curso Arduino con código utiliza una Shield llamada Edubásica que dispone de un transistor y un circuito integrado LM293 para realizar esta función, además de otras ventajas para el aprendizaje de Arduino.
- En el curso Rover con Arduino utiliza Shield motor para NodeMCU
Hardware de Arduino
Placa Arduino
Arduino puede tomar información del entorno a través de sus pines de entrada de toda una gama de sensores y puede afectar aquello que le rodea controlando luces, motores y otros actuadores.
Entradas y salidas
La placa Arduino UNO consta de:
- DIGITALES:
- 14 entradas/salidas digitales D0-D13 previamente hay que configurarlas o entradas o salidas. Que operan a 5 ó 0 voltios. Cada pin puede proporcionar o recibir como máximo 40 mA.
- Los pines D0 y D1 son compartidos por el puerto USB por lo tanto no se pueden utilizar si se está comunicando con el ordenador, están marcados como TX/RX (transmisión y recepción puerto serie).
- 14 entradas/salidas digitales D0-D13 previamente hay que configurarlas o entradas o salidas. Que operan a 5 ó 0 voltios. Cada pin puede proporcionar o recibir como máximo 40 mA.
- ANALOGICAS
- 6 entradas analógicas A0 al A5 con una resolución de 10 bits que proporcionan un número entero de 0 a 1023. Por defecto miden de 0 voltios (masa) hasta 5 voltios.
- 6 salidas pseudo-analógicas, en los pines digitales 3, 5, 6, 8, 10 y 11 son PWM (Pulse Width Modulation) y como hemos visto, pueden proporcionar una salida cuadrada que su valor medio puede estar entre 0 y 5V
La intensidad de corriente que pueden proporcionar como salida son 20mA.
Pines de la placa
Elementos con los que podemos interactuar: (tomando como ejemplo la placa USB). Empezando en el sentido de las agujas del reloj desde el centro de la parte superior:
- Pin de referencia analógica (naranja).
- Señal de tierra digital (verde claro).
- Pines digitales 2-13 (verde).
- Pines digitales 0-1 / entrada y salida del puerto serie: TX/RX (azul) (estándar de comunicación serie IC2).
- Botón de reset (negro).
- Entrada del circuito del programador serie (marrón).
- Pines de entrada analógica 0-5 (azul oscuro).
- Pines de alimentación y tierra (naranja y naranja claro).
- Entrada de la fuente de alimentación externa (9-12V DC)
- X1 (gris). - Entrada fuente de alimentación externa
- SV1: En las placas antiguas existen estos pines para conmutar si la alimentación es por el puerto USB, ahora lo realiza automáticamente un transistor MOSFET
- Puerto USB (rojo).
Las placas: Arduino Diecimila, Arduino Duemilanove o UNO y Arduino Mega están basados en los microcontroladores Atmega168, Atmega 328 y Atmega1280 respectivamente. Trabajan a 16MHz, una velocidad suficiente para proyectos de robótica. Su capacidad de memoria Flash van desde 16k el Atmega168 hasta 128k Atmega1280, suficientes para que quepan nuestros programas de robótica.
SHIELDS para Arduino
Las llamadas Shields (escudos) para Arduino son tarjetas que se acoplan a la placa Arduino y añaden funciones y potencialidad a la placa Arduino. Según mi criterio hay dos tipos de Shields: Las educativas y las no educativas
Shields educativas
Hay muchas Shields Educativas, vamos a ver unos pocos ejemplos
- La shield del curso Arduino con código EDUBASICA, que integra algunos sensores y actuadores, pero lo que destaca es que además tiene la opción de conexión de motores o actuadores que requieran potencia, pues la placa Arduino por sí sola no puede proporcionar la suficiente intensidad para alimentar motores, relés o electroválvulas. El límite de intensidad que proporciona cada una de las salidas digitales es de 40 mA. Para poder activar estos dispositivos tendremos que montar un circuito externo adicional con transistores o circuitos integrados específicos para motores, como es el caso del LM293, que entregan la intensidad suficiente. Para facilitarnos la tarea esta placa integra un LM293 y un transistor de potencia, en total 5 salidas de potencia.
- La shield del curso ECHIDNA que tiene integrados sensores y actuadores como el acelerómetro, sensor de luz, pulsadores, potenciómetro, altavoz... y destaca el Joystick con la posibilidades de gamificación que se puede hacer con este elemento. También destaca el modo MAKEY que permite convertir los pines analógicos y los digitales D2 D3 en pines sensibles al tacto, con las mismas posibilidades que la placa MAKEY MAKEY (ver curso Makey Makey). Actualmente Echidna ya no fabrica esta Shield sino comercializa la ECHIDNA BLACK que no es una shield sino es autónoma (es decir, NO necesita la placa Arduino, la tiene integrada)
.
- La shield del curso ARDUINO EN EL AULA, la TDR-STEAM que tiene muchas posibilidades didácticas por su sensores (temperatura, humedad, luz, potenciometro, pulsador, receptor IR).
- La Shield k5864195 muy sencilla y barata, si lo que se busca son sensores sencillos (pulsadores, potenciómetro) y actuadores sencillos (altavoz, leds y display 7 segmentos).
- Shield Protoboard que simplemente tiene una placa para hacer los prototipos. Por ejemplo Curso de Domótica con Arduino
Shields no educativas
Es difícil elegir unos ejemplos de toda la variedad comercial que existe y tanta vitalidad de versiones (ver lista), preferimos que en caso de que necesites alguna función extra a tu Arduino, busques en ese momento cual es la mejor Shield que se adapta a tu proyecto. Es importante que sepas que existen Shields para todo, por ejemplo para...
- Agregar conectividad al Arduino, ya sea por red móvil (3G, 4G), por Wifi, Bluetooth o por cable Ethernet o incluso localización GPS.
- Agregar potencia a las salidas para conectar por ejemplo motores, como el de Edubásica pero más especializado en esta función y con más salidas pero por ejemplo la L293D ⨤7€ permite 4 motores, motor paso a paso, servo....
- Shields con relés para conectar sensores y actuadores con tensión y así no tienes problemas de quemar el Arduino.
- Shields con batería que en el caso de corte de alimentación, permiten que el Arduino no se apague.
- Entrada y salida de imagen con pantalla líquida y cámara
Y encima se pueden apilar !! consiguiendo aumentar la capacidad de tu Arduino tanto como necesites (sin pasarte, pues pues alimentación del Arduino es limitada al menos que la Shield tenga su propia alimentación.
Alimentación eléctrica de Arduino
Uno de los aspectos claves para el buen funcionamiento de proyectos con Arduino, es que no incluyan elementos que consuman una intensidad superior a 200 mA como motores, relés, electroválvulas, etc.. Si los incluyen, entonces todo falla, debido a que no se ha alimentado correctamente la placa.
Tenemos dos posibilidades para alimentar Arduino:
A .- Mediante el cable USB conectado al ordenador:
- Cada pin proporciona 40 mA.
- El límite proporcionado por el USB es de 500 mA en total.
Si conectamos demasiada carga, la placa Arduino suele tener un comportamiento anómalo pudiéndose resetear el micro.
B .- Utilizando una fuente de alimentación externa conectada al Jack de Arduino (fuente de voltaje, adaptador de corriente, batería o portapilas) :
- El voltaje recomendado de la fuente externa está entre 7 y 12V.
- Tiene un diodo de protección para proteger la placa de cambio de polaridad accidental.
- La intensidad máxima que puede entregar Arduino a los actuadores que queramos controlar (servos, motores, relés,...) es de 1A, aunque una exposición prolongada a esta corriente puede estropear la placa. Lo recomendable son 500 mA.
- El pin serigrafiado con Vin proporciona directamente el voltaje de la fuente conectada al Jack de Arduino (menos la caída de tensión del diodo de protección) Desde ese pin podemos sacar un cable y alimentar a los actuadores que necesitemos. Por ejemplo, si alimentamos con una pila externa de 9V conectada al jack, en el pin Vin tendremos aproximadamente 9V (hay que restar la caída de tensión del diodo de protección que será de medio voltio). Además en los pines 5V y 3.3V dispondremos también de dichos voltajes aunque la fuente externa sea de 9V.
C.- No recomendable: Conectando el positivo (+Vcc) de la fuente externa a Vin y el negativo a GND:
Podemos alimentar Arduino externamente si necesidad de conector Jack a través de Vin y GND el problema es que nos saltamos un diodo de protección que evita que se queme el circuito por un exceso de corriente.
CONCLUSIÓN:
- Si necesitamos hacer funcionar actuadores de bajo consumo (luces, zumbadores, etc...) podremos trabajar directamente con el USB conectado al ordenador o conectado a un PowerBank.
- Si necesitamos mover cargas, excitar bobinas u otros elementos de mayor consumo lo recomendable es alimentar externamente Arduino desde el Jack con un rango de 9 a 12V.
Si vas a utilizar elementos que requieran más de 800mA tienes que usar la alimentación externa del Jack y alimentar esos elementos por el pin Vin del Arduino.
Si esos elementos van a ser alimentados de forma independiente. ES IMPORTANTE UNIR LAS MASAS, En caso contrario, romperás la placa Arduino.
En este ejemplo se ha conectado el motor a una tensión externa (la pila) y la placa Arduino al USB fíjate como se han unido las masas
Opcionalmente se ha optado por unir el + de la pila con Vin. Eso equivale a conectar la pila al Jack. Esto hace que si quitamos la alimentación USB, la placa Arduino sigue alimentada.
Es recomendable unir la fuente externa (pila) al jack y no como se muestra, pues así tienes un diodo de protección que te protege la placa Arduino en el caso de que cambies la polaridad de la pila de forma accidental. ¿Porqué en este circuito no se ha hecho así? Porque en Tinkercad no he encontrado un Jack.
Software de Arduino
El microcontrolador en la placa Arduino se programa mediante dos tipos de programación:
OPCIÓN LENGUAJE POR CÓDIGO
Recomendable a partir de secundaria. Es un lenguaje basado en Wiring y permite la programación del Arduino en un entorno de desarrollo (basado en Processing). El programa se llama ARDUINO IDE y se puede descargar desde la página oficial de Arduino: https://www.arduino.cc/en/software.
Hay otra posibilidad que es utilizarlo online, con la ventaja de tener tus proyectos "en la nube" y no depender del equipo. OJO, TIENES QUE TENER INSTALADO EL SOFTWARE CREATE AGENT
https://create.arduino.cc/getting-started/plugin/welcome
En los cursos de CATEDU se ha utilizado el lenguaje por código empezando desde cero en:
- CURSO ARDUINO CON CÓDIGO donde se trabaja con el Arduino y con diferentes sensores y actuadores, con o sin placa Shield Edubásica.
- CURSO DE DOMOTICA CON ARDUINO donde se realiza una maqueta de una casa controlada con domótica. También el curso ofrece la versión de hacer la misma maqueta utilizando lenguaje gráfico por bloques.
Recomendamos estas hojas resumen si vas a trabajar con código:
- En Español: enlaceDrive, enlaceGithub
- En Inglés: enlaceDrive, enlaceGithub, enlaceSpakrfun
OPCIÓN LENGUAJE GRÁFICO POR BLOQUES
Recomendado para primaria. Tenemos muchas posibilidades de lenguajes gráficos. Destacamos dos:
- ARDUINOBLOCKS se trabaja online, muy visual y muy amigable. Está adaptado tanto para trabajar tanto Arduino como muchas placas controladoras y en el aula. Podemos verlo en los siguientes cursos:
- CURSO ROVER CON ARDUINO aunque no se utiliza un Arduino, sino un NodeMCU pero la programación es exactamente igual
- CURSO DE ARDUINO CON ARDUINOBLOCKS donde se utiliza el Arduino con una placa protoboard
- CURSO ARDUINOBLOCKS EN EL AULA donde se utiliza la Shield TDR-STEAM
- CURSO ESP32 EN EL AULA donde también utiliza la Shiedl TDR Steam pero la placa no es un Arduino, sino ESP32, la programación es exactamente igual.
- MBLOCK Basado en Scratch. Aunque es un programa especializado en el robot comercial mBot, (basado en Arduino), el mismo programa está adaptado para programar Arduino.
- CURSO ARDUINO CON MBLOCK se utiliza Arduino y placa Protoboard
- CURSO DE ECHIDNA CON MBLOCK se utiliza la Shield Echidna
- CURSO DE MBOT se utiliza el robot mBot
- CURSO ARDUINO CON MBLOCK se utiliza Arduino y placa Protoboard
Otros softwares para programar con bloques
- Snap4Arduino https://snap4arduino.rocks/run/ Online, libre... ver compartiva vs mBlock
- S4A https://s4a.cat/
EN VIVO ¿Qué es eso?
Existe una posibilidad de utilizar la placa "en vivo" (lo normal es "cargar" el programa en la placa).
Es decir, interactuando con el ordenador. El programa está en el PC, En la placa hay un firmware que le dice que este a las órdenes del PC. De esta manera podemos por ejemplo:
- Ordenador ➡️ Placa: pulsando la tecla espacio que se encienda el led 13
- Placa ➡️Ordenador: Que por pantalla nos muestre la cantidad de luz, o que si es de noche que suene una canción..
Que nosotros sepamos, estos programas permiten la programación en vivo :
- mBlock placas: Arduino, Microbit, Raspberry Pi, ... robots de Makeblock: mBot, Cyberpi...
- Microbloks https://microblocks.fun/ placas: Arduino, Microbit, ESP32, RaspberryPico, .... ver minitutorial
-Snap4Arduino para placas Arduino
-EchidnaML https://echidna.es/a-programar/echidnaml/
VENTAJAS E INCONVENIENTES
LENGUAJE GRÁFICO POR BLOQUES vs CÓDIGO
El lenguaje gráfico por bloques es un lenguaje sencillo de utilizar, nos evita tener en cuenta muchas librerías y cálculos.
Otra ventaja, es que el lenguaje por bloques es el único que permite programación "en vivo"
Por ejemplo, la instrucción leer valor distancia el sensor ultrasonidos, mediante programación por bloques es
mientras que en código es
double distancia;
double fnc_ultrasonic_distance(int _t, int _e){
unsigned long dur=0;
digitalWrite(_t, LOW);
delayMicroseconds(5);
digitalWrite(_t, HIGH);
delayMicroseconds(10);
digitalWrite(_t, LOW);
dur = pulseIn(_e, HIGH, 18000);
// devuelve cuanto tarda el pulso alto en microseg; 18000 es el tiempo a esperar limite
if(dur==0)return 999.0;
return (dur/57);
// la velocidad del sonido es 344m/s = 34400 cm/seg = 0,0344 cm/microseg
// como v=e/t luego e = v*t y como cuenta la ida y la vuelta distancia = v*t/2
// luego distancia = 0,0344/2 * dur = dur/57
}
void setup()
{
pinMode(6, OUTPUT);
pinMode(5, INPUT);
}
void loop()
{
distancia = fnc_ultrasonic_distance(6,5);
}
Como se puede ver en código, tiene que calcular la distancia haciendo cálculos del tiempo de rebote del eco, mientras que el gráfico es sumamente sencillo y se centra en el objetivo del algoritmo a crear, no en lo accesorio. Esto hace que un lenguaje gráfico por bloques se puede aplicar desde los 8 años.
Por otra parte, el lenguaje código tiene todo el potencial, es decir, no todo está en los lenguajes gráficos. Si se quiere cosas más avanzadas, hay que recurrir al código.
Un lenguaje gráfico se convierte en lenguaje código, pero al revés no se puede.
¿No te lo crees? Haz la prueba, métete en https://www.tinkercad.com/ crea un programa con bloques, dale a la pestaña de código y te aparecerá una advertencia que perderás el programa con bloques ! no puedes volver atrás!
Curiosamente tiene una opción bloques+código que traduce los bloques con código de tal manera que sí es reversible.
Imagen Federico Coca Notas sobre ESP32 STEAMakers CC-BY-SA
El lenguaje código se traduce en lenguaje máquina (ceros y unos) entendible para el microprocesador, pero al revés no se puede.
En este vídeo, en mi opinión se olvida de mBlock, Snap4Arduino, S4A pero puedes ver un vistazo de los diferentes editores
Vale, me decanto por EDITOR GRÁFICO (bloques) y permita la opción EN VIVO ¿Cual es mejor mBlock o Snap4Arduino ?
Ver MBLOCK VS SNAP4ARDUINO
OPCIÓN SIMULACIÓN
Incluimos dentro del apartado de Software los diferentes programas que hay para simular placas electrónicas como Arduino, ESP32, etc...
Tinkercad
Esta herramienta https://www.tinkercad.com aparece en el Curso Arduino con código en la práctica Comunicación entre dos Arduinos, pero también es una plataforma que sirve para hacer los diseños de elementos 3D, ver curso Impresión 3D con Tinkercad
Tiene la ventaja que es aplicación online, muy visual y buscan un reflejo de la práctica real, además de estar la herramienta adaptada al aula (gestión de alumnos y proyectos). Como desventajas podemos decir que no tiene mucha variedad de componentes electrónicos y la simulación es algo lenta.
Wokwi
Si Tinkercad se queda corto, puedes probar esta plataforma https://wokwi.com/ con muchas posibilidades. Es online y puede trabajar con multitud de placas: ArduinoUno, ESP32, Raspberry,,,,
Como única desventaja que encontramos, es que echamos de menos la realidad de Tinkercad, por ejemplo no puedes poner una placa protoboard para realizar las conexiones, pero a cambio se gana simplicidad de cableado.
UnoArduSim
Es una aplicación local. UnoArduSim además es una aplicación portable fácil de instalar y con los elementos de leds, motores servos ya preparados, ideal para ejemplos sencillos y para examinar señales y no depender de Internet, pero no es tan versátil.
OPCIÓN SÓLO DIBUJAR
- TinkerCad es un buen programa para dibujar los planos
- ➕permite también la simulación
- ➕ permite embeber y compartir
- ➖ no tiene muchos componentes
- Fritzing es un clásico. Es un programa portable.
- ➕ Tiene muchos componentes
- ➖ no es gratis, hay que pagar 8€
- Circuit canvas
- ➕ puede compartir por ejemplo
- ➕ tiene buenos tutoriales sobre electrónica
- ➖ todo en inglés
- ➕ puede compartir por ejemplo
Sensores
Esta sección es una visión rápida de las posibles entradas del Arduino y está adaptado de este enlace. José Andrés Echevarría @cantabRobots CC-BY-NC-SA
Cualquier sistema de control podríamos decir que funciona de una manera similar a un ser humano, salvando las distancias. Nosotros recibimos la información del mundo exterior gracias a nuestros sentidos (oído, olfato, gusto, vista y tacto), nuestro cerebro procesa esa información y a través de nuestros músculos o de nuestra voz realizamos diferentes acciones. Pues lo mismo sucede con los sistemas de control, reciben información del exterior gracias a los diferentes SENSORES, procesan esa información en sus PLACAS CONTROLADORAS (sus cerebros) tales como Arduino y dan una respuesta utilizando sus diferentes ACTUADORES.
Un sensor es un objeto capaz de detectar magnitudes físicas o químicas y transformarlas en variables eléctricas. Los sensores o periféricos de entrada nos permiten obtener información del mundo real para utilizarla desde el programa de Arduino.
En la actualidad la cantidad de sensores disponibles es tan extensa como las variables que queramos medir, desde sensores de temperatura, humedad, luminosidad,... hasta acelerómetros, giroscopios, GPS,... pasando por detectores de gases, de pulsos cardiacos, sensores de efecto HALL,...
La interfaz de conexión de un sensor con Arduino lo podemos clasificar en tres tipos: DIGITAL, ANALÓGICO o DATOS.
- DIGITAL: un sensor digital sólo tiene dos estados: activado/desactivado, ON/OFF, 1/0, Alto/Bajo, ... En este caso conectaremos el sensor a una de las entradas digitales de Arduino para leer el estado.
Ejemplo: un pulsador es un tipo de sensor sencillo que sólo nos da dos estados, “pulsado o no pulsado”. Conectado a la placa Arduino debe generar 0v en reposo y 5v al pulsarlo. De esta forma desde el programa de Arduino podremos leer el estado del botón.
- ANALÓGICO: el sensor nos puede dar un rango de valores, normalmente se traduce en un valor de tensión o de corriente variable en función de la señal captada al sensor. En este caso conectaremos el sensor a una de las entradas analógicas de Arduino (A0,..., A5). El rango de entrada será una tensión entre 0v (GND) y 5v.
Ejemplo: Una fotorresistencia es un componente electrónico cuya resistencia disminuye con el aumento de intensidad de luz incidente. Su valor varía entre 0 y 5 v. la cantidad de valores que pueden leer las entradas analógicas de Ardunio son de 10 bits es decir 1024 valores. De tal modo que 0 = 0 v. y 1023 = 5V.
- DATOS: el sensor ofrece su información a través de una interfaz de comunicación. La forma de comunicación puede ser por sistemas estándar como I2C o SPI o algunos sensores usan su propio protocolo para codificar la información y debemos realizar desde el software la decodificación correcta para interpretar los datos del sensor (normalmente los desarrolladores de este tipo de sensores ofrecen una librería software para Arduino que hace todo el trabajo).
Ejemplo: el sensor DHT11 que mide temperatura y humedad.
Sensores modulares más comunes.
En la actualidad existen infinidad de sensores que los fabricantes presentan en forma modular. Esto hace que su conexión y utilización sea mucho más sencilla que la tradicional, olvidándonos de resistencias, polaridades, cableados,… para su correcto funcionamiento.
Sensor pulsador
Es un sensor digital, que presenta dos estados; cuando se presiona el botón, emite una señal de bajo (0V), cuando suelta el botón, emite una señal de bajo alto (5V). Datasheet
Un ejemplo de uso
Otra manera más "barata" de sustituir este módulo pulsador es poner un pulsador normal y una resistencia (±10k), al pulsar se produce una entrada en el Arduino, hay dos configuraciones, que al pulsar se emita un 0 lógico (configuración Pull up) o que al pulsar emita un 1 lógico (configuración Pull down) ¿Por qué hay que poner una resistencia?
Lo "normal" es que al pulsar se emita un '1' configuración Pull down, pero hay pulsadores que funcionan al revés, lógica invertida o pull up, por eso en la programación por bloques podemos encontrar esto:
Sensor Táctil Capacitivo.
Este pequeño sensor puede "sentir" a las personas y el tacto y la retroalimentación de metales a un nivel de voltaje alto / bajo. Incluso aislado por alguna tela y papel, todavía puede sentir el tacto. Su sensibilidad disminuye a medida que la
capa de aislamiento se hace más gruesa. En nuestra opinión lo preferimos frente al Sensor pulsador pues es muy económico, duradero y fiable.
Un ejemplo de uso en
Potenciómetro y joystick
Un potenciómetro es una resistencia variable, es decir, cambia de valor mecánicamente, lo tenemos en multitud de dispositivos. El joystick es internamente dos potenciómetros con un pulsador integrado en un solo mando.
Este sensor es analógico, su salida puede ser cualquier valor entre Vcc y GND (si está en divisor de tensión como en la placa Edubásica no llega a esos valores extremos), por lo tanto hay que conectarlo a una entrada analógica de Arduino y como cualquier entrada analógica, proporcionará valores entre 0 y 1023.
Ejemplos de uso:
- Arduino con código: Mapeo del potenciómetro
- Arduino con código: Regular la luz con potenciómetro
- Arduinoblocks en el aula
- En Arduino con Echidna, con joystick
- Domótica con Arduino con joystick
Sensor Fotocélula LDR.
El uso de fotocélulas es muy común en nuestras vidas, las encontramos en el encendido automático de farolas, apertura de puertas,… La fotocélula es un semiconductor. Es ampliamente utilizado en campos de interruptores de control automático como cámaras, luces solares de jardín, lámparas de césped, detectores de dinero, relojes de cuarzo, tazas de música, cajas de regalo, mini luces nocturnas, interruptores de control de luz y sonido, etc.
Es un sensor analógico dando valores entre 0 y 5V y como entrada analógica de un Arduino se traduce en un rango de 0 a 1023 valores.
Un ejemplo de uso :
- el interruptor crepuscular del curso Arduino con ArduinoBlocks
- Medir la luz en Rover con Arduino
- Medir la oscuridad en Arduino con mBlock
- Hinchar un balón en Arduino con mBlock
Una manera más económica de montar este sensor es utilizar una resistencia y un LDR:
- El LDR cuando más oscuridad, más resistencia
- En una configuración PULL DOWN, cuanto más luz, la resistencia del LDR baja, por lo tanto más tensión en A6
Los módulos LDR que se venden suelen esta configuración Pull down, es decir, cuanto más luz, más tensión:
La instrucción con Arduinoblocks ya cuenta con esta configuración Pull downUp de que cuando más luz, más valor tiene la entrada analógica.
Hay módulos LDR ya montados, que tienen componentes activos es decir, llevan circuitos electrónicos, transistores que amplifican etc... y dan la salida digital con un potenciómetro para definir el rango de luz que cambia de estado lógico. Puedes ver en la figura que tiene una salida digital D0.
O hay algunos que tienen 4 pines como en la figura que ofrecen las dos cosas: salida analógica A0 y digital D0.
Nosotros aconsejamos el divisor de tensión por tres razones: más barato, no implica gran circuitería y es visible su funcionamiento frente a estos encapsulados.
Sensor llama
Este sensor de llama se puede utilizar para detectar fuego u otras luces cuya longitud de onda se encuentra entre 760 nm ~ 1100nm.
Un ejemplo de su uso:
Sensor de Ultrasonidos.
Es un sensor digital de distancias por ultrasonidos capaz de detectar objetos y calcular la distancia a la que se encuentra en un rango de 2 a 350 cm. Su uso es tan sencillo como enviar el pulso de arranque y medir la anchura del pulso de retorno.
No es un sensor preciso, con una ligera inclinación de la superficie ya da lecturas erróneas pero es muy barato
Ejemplos de uso:
- Alarma en Domótica con Arduino
- Piano invisible en Arduino con ArduinoBlocks,
- Sensor parking en Arduino con ArduinoBlocks
- Piano invisible en Arduino con mBlock
- Sensor parking en Arduino con mBlock
Pines de conexión:
- VCC
- Trig (Disparo del ultrasonido)
- Echo (Recepción del ultrasonido)
- GND
Distancia = {(Tiempo entre Trig y el Echo) * (V.Sonido 340 m/s)}/2 por lo tanto en la programación tenemos que leer esos dos pulsos y calcular la distancia.
Sensor DHT11 (Temperatura y Humedad).
Este sensor de temperatura y humedad DHT11 tiene una salida de señal digital que funciona en un rango de temperaturas entre 0 y 50ºC con un error de ± 2ºC y un rango de humedad entre 20 y 90 % ± 5% . Tiene dentro un pequeño microprocesador que lanza por el bit de datos 40 bits en serie, los 16 primeros son la humedad y los 16 restantes es la temperatura los 8 restantes son de comprobación. Por ejemplo 0100 0111 0000 0011 0001 1001 0000 0000 0001 1000 es 0100 0111 0000 0011 = 47.03% de humedad y 0001 1001 0000 0000 = 19.00ºC y la comprobación es la suma de 4+7+0+3+1+9+0+0=24=11000
Ejemplos de uso:
- Medir H y T con Blink en Rover con Arduino
- Estación meteorológica Arduino con Arduinoblocks
- Arduinoblocks en el aula
No es un sensor con gran sensibilidad, pero para propósitos educativos cumple sus funciones. Por dentro tiene una resistencia NTC que decrementa su resistencia si aumenta la temperatura. Hay otros que van al revés, los PTC. Tanto los NTC como los PTC se llaman thermistores. Para la humedad, mide la capacidad de un condensador que es sensible a la humedad, o sea, un sensor capacitivo.
Tenemos dos opciones comerciales: Encapsulado que lo tienes preparado para conectar la alimentación y leer por el pin de datos, o sin encapsular, que hay que colocar una resistencia de aproximadamente 10k entre Vcc y Data
Ejemplo de uso de un DHT11 sin encapsular:
Fuente Luis LLamas CC-BY-NC-SA https://www.luisllamas.es/arduino-dht11-dht22/
Si queremos mejorar la sensibilidad, podemos utilizar el DHT22 que es igual pero de color blanco y más caro. Si lo que queremos es sólo la temperatura es mejor utilizar el LM35D que tiene un rango de temperaturas desde 0ºC a 100ºC con una sensibilidad de 2mV/ºC
Es un sensor bastante mediocre, si necesitas una precisión el doble, te recomendamos el DHT22 que funciona exáctamente igual pero es de color blanco y más caro ⁓3€. Ver https://www.luisllamas.es/arduino-dht11-dht22/
Sensor de humedad de suelo.
La función de este sensor es detectar la humedad del suelo. Si el suelo no tiene agua, el valor analógico emitido por el sensor disminuirá, de lo contrario, aumentará. Se puede utilizar este sensor para hacer un dispositivo de riego automático, puede detectar si las plantas “tienen sed” y evitar que se marchiten. El sensor se configura con dos sondas insertadas en el suelo, cuando la corriente atraviesa el suelo, el sensor obtendrá valor de resistencia al leer los cambios actuales entre las dos sondas y convertir dicho valor de resistencia en contenido de humedad. Cuanto mayor sea la humedad (menos resistencia), mayor será la conductividad del suelo. La corriente de trabajo del sensor es menor de 20mA. El voltaje de salida es de 0 a 2,3V (Cuando el sensor está totalmente sumergido en agua, el voltaje será 2,3V).
Sensor de humedad.
Este sensor analógico está diseñado para identificar y detectar la presencia de agua y su cantidad. Puede servir para detectar el nivel de agua, para disparar una alarma en caso de una fuga de agua, también para hacer un limpiapalabrisas automático.... puedes ver un ejemplo de uso en el curso de Domótica con Arduino
Mide el volumen de agua caída a través de una serie de rastros de cables paralelos expuestos.
Sensor de efecto Hall.
Este es un sensor de inducción magnética. Detecta los materiales magnéticos dentro de un rango de detección de hasta 3 cm. El rango de detección y la fuerza del campo magnético son proporcionales. La salida es digital.
Sensor Hall. Edwin Helber Hall De Desconocido - Popular Science Monthly Volume 64, Dominio público
Edwin Helbert Hall descubrió en 1879 que en presencia de un campo magnético, un conductor que conduzca una corriente se le producía un campo eléctrico porque las cargas eléctricas se desviaban de su trayectoria principal, nuestro sensor simplemente mide ese campo eléctrico:
De Luis Llamas CC-BY-NC
El sensor tiene un led de color rojo que indica que hay una lectura de campo magnético.
Un ejemplo de uso lo puedes ver aquí: medir rocas magnéticas con el Rover con Arduino
Sensor inclinación
Este sensor funciona al hacerle vibrar, emitiendo una señal digital de todo o nada. El módulo del sensor viene provisto de un potenciómetro para poder regularlo.
Sensor de golpe
Es un sensor digital que al ser golpeado este sensor envía una señal momentánea.
Sensor de pulso cardíaco.
Este módulo utiliza un LED infrarrojo (IR) ultrabrillante y un fototransistor para detectar el pulso en el dedo. Principio de funcionamiento: Se debe colocar el dedo entre el LED infrarrojo ultrabrillante (parte superior) mientras que el fototransistor, que queda en el otro lado, recoge la cantidad de luz transmitida. La resistencia del fototransistor variará levemente a medida que la sangre pase a través de su dedo.
Sensor de Alcohol.
Este sensor de gas analógico MQ-3 es adecuado para detectar alcohol. Se puede usar en un analizador de aliento. También tiene una alta sensibilidad al alcohol y baja sensibilidad a la bencina (éter de petróleo). La sensibilidad se puede ajustar con el potenciómetro.
Sensor de CO2
Hay sensores que utilizan el protocolo I2C, este protocolo permite conexiones serie y pueden compartir el mismo cable pues cada elemento tiene una dirección diferente. Esto lo veremos en el Display LCD. Se identifican por los pinen SDA y SCL
Sensor de Gas (MQ2).
Este sensor analógico de gas MQ-2 se utiliza en equipos de detección de fugas de gas en electrónica de consumo y mercados industriales. Este sensor es adecuado para detectar GLP, I-butano, propano, metano, alcohol, hidrógeno y humo. Tiene alta sensibilidad y respuesta rápida. La sensibilidad se puede ajustar girando el potenciómetro.
Esta sección está adaptado de este enlace. José Andrés Echevarría @cantabRobots CC-BY-NC-SA
Resistencia Flex
Es una resistencia que cuanto más se dobla más resistencia ofrece, desde 25k hasta 125k
Para utilizar esta resistencia haremos un DIVISOR DE TENSIÓN que consistirá en poner dos resistencias en serie y repartirá la tensión total entre 0V y 5V en las dos resistencias, el punto medio será un punto que tendrá una tensión variable en función de las dos resistencias, como la es variable, esa tensión es variable y ya tenemos la entrada analógica:
Es decir:
- La resistencia entre masa GND del ARDUINO (cable negro) y un punto en la placa protoboard
- ese punto medio conectarlo a una entrada analógica, por ejemplo A0 (cable amarillo)
- Una resistencia de valor parecida a la Flex de decenas de K entre ese punto y +5V (cable rojo en la foto)
Este sensor tiene posibilidades para usarlo en "ropa inteligente".
Sensor de movimiento con Microondas
Tradicionalmente se utilizan sensores PIR de infrarrojos para detectar el movimiento, pero personalmente veo que tienen falsos positivos y negativos, si quieres utilizarlos, te recomendamos esta página de Luis LLamas
Personalmente prefiero los sensores de microondas. Son un radar que por efecto Doppler pueden captar cualquier objeto en movimiento dentro de un alcance de 5-7 metros en cualquier dirección e independiente de su temperatura. Es un buen sensor para alarmas, activación de luz por presencia.... Curiosamente, su gran ventaja técnica es un gran inconveniente para usarlo en el aula, con cualquier movimiento se dispara. Para saber más ver la página de Luis Llamas
Su conexión es muy sencilla, es un detector digital que hay que alimentarlo como el resto de sensores.
Esta sección es una visión rápida de las posibles entradas del Arduino y está adaptado de este enlace. José Andrés Echevarría @cantabRobots CC-BY-NC-SA
Actuadores y otras salidas
Esta página es un repaso rápido de las posibles salidas del Arduino
¿Qué es un actuador?
Un actuador es el nombre genérico que empleamos para cualquier dispositivo capaz de realizar acciones en el mundo físico y que podremos controlar desde un autómata o procesador como Arduino. En particular, usamos el nombre actuador para los dispositivos que son capaces de generar movimiento. Luis LLamas CC-BY-NC-SA
ACTUADORES
Motores
Con el Arduino podemos usar motores de corriente continua de juguete como en la figura, aptos para poner un ventilador y afines por su alta velocidad de rotación, pero lo normal en la robótica con Arduino es utilizar motores con reductoras para bajar las revoluciones como el motor amarillo :
Si quieres usar un motor, no se puede conectar directamente al Arduino (al menos de que sea de muy baja potencia) necesita una alimentación extra, como el LM298N y las pilas., o el B6612FNG o una shield específica.
CC-BY-NC Luis Llamas
Ejemplos de uso lo puedes ver en
- Curso mClon con nanoArduino con el B6612FNG
- Curso Rover con Arduino con la shield L293D ESP-12E para el NODE MCU que internamente tiene el LM298N
- Curso Arduino con código con LM298N y también con un transistor
Los motores pueden (y deben) de estar conectados a salidas PWM de tal manera que se pueda regular la potencia y por lo tanto la velocidad.
Servos
Un servo convencional es un motor donde fijamos el ángulo desde 0º a 180º, pero si queremos una rotación, existen servos rotatorios que simplemente tienen su velocidad de rotación controlada
Ejemplos de uso de servos:
- Curso Arduino con código
- Curso brazo robótico del mClon con nanoArduino
- Apertura de barrera por ultrasonidos en curso Arduino con ArduinoBlocks
- Tractor entrando en el corral Arduino con EchidnaShield
- Apertura de puerta Domótica con Arduino
Electroimán
El electroimán no se puede conectar directamente, utilizaremos una etapa de potencia, por ejemplo el transistor el IRF520N que amplifique la señal del Arduino, pues las salidas de Arduino no tienen potencia para mover el electroimán
Para dar esa potencia utilizaremos otra fuente externa, unas pilas:
Las conexiones son :
- SIG del IRF520N a una salida digital por ejemplo D13
- VCC del IRF5020N al 5V del ARDUINO
- Los dos GND del IRF520N a GND del ARDUINO
- V+ y V- del IRF5020N al solenoide, da igual qué cable pues no tiene polaridad.
- VIN del IRF520N al VIN del ARDUINO (son los voltios de la pilas)
Motor paso a paso
Igual que el electroimán, necesitamos un controlador que nos de la potencia necesaria para mover el motor, el ULN2003
Imagen BY-NC-SA de Luis Llamas
También igual que el electroimán, necesitamos una potencia extra con las pilas:
Conexión :
- Cuatro pines digitales del ARDUINO al IN1,IN2,IN3,IN4 del ULN2003 por ejemplo D10,D11,D12,D13
- El conector blanco del ULN2003 al motor paso a paso
- El (+) del ULN2003 al Vin del ARDUINO
- El (-) del ULN2003 al GND del ARDUINO
La configuración más sencilla es la rotación simple en sentido horario (llamada fase1) :
Imagen BY-NC-SA de Luis Llamas
Es decir:
Paso | IN1=D10 | IN2=D11 | IN3=D12 | IN4=D13 |
---|---|---|---|---|
Paso 1 | ON | OFF | OFF | OFF |
Paso 2 | OFF | ON | OFF | OFF |
Paso 3 | OFF | OFF | ON | OFF |
Paso 4 | OFF | OFF | OFF | ON |
Si has entendido este ejemplo serás capaz de realizar las configuraciones que desees.
OTRAS SALIDAS
No son actuadores pues no representan movimiento pero son también salidas del Arduino como los actuadores, luego lo vemos en esta página
Buzzer activo
Reproduce un tono de una frecuencia determinada por el fabricante cuando recibe un '1' digital. Su conexión es muy simple:
- GND a GND y VCC a 5V (ojo que están a los dos extremos, marcados en rojo y en negro)
- OUT o también señalado como I/O a un pin digital, por ejemplo D13
Ejemplos de uso:
- Domótica con Arduino: Apertura puerta con mBlock
- Domótica con Arduino Apertura puerta con código
Buzzer pasivo
La diferencia de un buzzer activo con el pasivo es que el pasivo hay que mandar la onda que se tiene que reproducir, como Arduino no puede reproducir onda puras (senoidales analógicas), se le envía ondas cuadradas con la frecuencia que se pretende reproducir. Como se puede ver en la figura, no tiene elementos auxiliares para reproducir un tono, es simplemente un altavoz.
Ejemplos de uso
Leds y otros elementos visualizadores
Led normal
Un diodo es la unión de dos semiconductores P-N que sólo permite la corriente en un sentido. Un diodo LED es un diodo, que al pasar esta corriente emite una luz. Hay de 3mm y de 5mm de grosor, transparentes, traslúcidos y de colores (realmente son traslúcidos tintados)
Tenemos pues que respetar su polaridad para que funcione:
Fuente Luis LLamas CC-BY-NC Encender LED con Arduino
Si alimentamos el LED con una tensión inferior a su tensión de polarización directa Vd ±1,4V-3,8V el led no luce. si alimentamos con una tensión superior, la corriente que circula se dispara por lo que se rompe. Conclusión: Hay que poner una resistencia limitante. Para calcularla te recomiendo la página de Luis Llamas Encender LED con Arduino
Aquí puedes ver un ejemplo de semáforo en el curso Arduino con código
Se puede conectar directamente pues las salidas de Arduino tienen una limitación interna de 20mA como en este ejemplo https://www.youtube.com/watch?v=EFFSLvIF9rY
Los LEDS igual que los motores pueden se encendidos o todo o nada con salidas digitales 0 y 1 o salidas PWM de esta manera conseguimos luminosidades medias, en esta práctica con el potenciómetro se regula la intensidad de la luz de un LED
Led RGB
Se trata de un encapsulado que integra 3 leds de los tres colores básicos. Cada color básico se puede regular desde 0 a 255 de intensidad, luego tenemos 16 millones de tonalidades diferentes.
Un ejemplo de su uso lo puedes ver en
Existen LEDS RGB que se comunican unos a otros, (ver este ejemplo en el curso mClon) como las tiras de leds RGB que cambian de color todos simultáneamente.
Neopixel
La cinta LED RGB se basa en el chip controlador WS2812B de Neopixel con el cual podemos tener el control de cada pixel y de cada color, ya sea rojo, verde y azul a través de un solo cable de datos.
Ver esta página de Luis LLamas Conectar Arduino con tiras led
Láser
El diodo láser es un elemento motivador, barato y fácil de usar con el Arduino pues se activa digitalmente, si enviamos un 1 emite un rayo láser. Un ejemplo de uso lo puedes ver en la Alarma por láser en Domótica con Arduino
Si quieres saber más de este componente, te recomendamos esta página de Luis Llamas.
Si tienes que comprar uno, es importante que no sea superior a 5mW, pues puede dañar permanentemente la retina del ojo [+info].
El modelo que proponemos es de 1mW, no obstante, EVITA SIEMPRE QUE EL LÁSER APUNTE A LOS OJOS especialmente con niños.
Display LCD
Si queremos visualizar datos de forma independiente del ordenador, existen matrices de led que puedes ver en los cursos de mBot o mClon pero lo mejor es una pantalla Liquid Crystal Display y la mejor forma de conectar esta interfaz es en serie (utilizando el protocolo I2C.)
Ejemplo de uso :
CC-BY-SA Luis Llamas
No confundas Display LCD con matriz de LEDs , o una OLED
Aclarando conceptos: Lógica invertida
Igual que vimos en sensores, con las configuraciones Pull up y Pull down, las salidas de cualquier actuador PUEDEN SER LÓGICA INVERTIDA, mira en este NodeMCU (básicamente es un Arduino con wifi, aquí está conectado con el servidor Blynk) como funciona al revés, cuando apretamos, por lo tanto enviamos un uno a la salida, se apaga la salida !!
Kit de préstamo de CATEDU
Nuestra propuesta es utilizar componentes electrónicos que se pueden adquirir en muchas tiendas de electrónica, incluso online, no es necesario ir a los gigantes Amazon o AliExpress, las tiendas electrónicas españolas ofrecen venta online con mejores precios y servicios que los anteriores.
Nuestra propuesta cuesta alrededor de 30€ y sinceramente es muy completo y más barato frente a otros packs de domótica que ofrecen otras empresas. Los kits que se venden son bastante caros, y es mejor comprar los componentes por separado ver opinión de Luis Llamas
Aunque para empezar puedes hacerlo con este kit de iniciación, por unos 20€, y luego ir ampliando:
La descripción de cada componente lo tienes aquí:
Y el cable USB de conexión del Arduino al ordenador
Y lo iremos conectando a las diferentes entradas y salidas de Arduino:
COMPONENTE | CONEXIÓN EN EL ARDUINO |
LDR | A0 |
EJE X JOYSTICK | A1 |
EJE Y JOYSTICK | A2 |
SWITH JOYSTICK | A3 |
PULSADOR ALARMA | A4 |
PULSADOR TACTIL | D2 |
BUZZER ACTIVO | D3 |
SERVO | D4 |
RGB AZUL | D5 |
RGB ROJO | D6 |
RGB VERDE | D7 |
SENSOR AGUA | D8 |
SENSOR LLAMA | D9 |
LASER | D10 |
TX DE BLUETOOTH | D11 |
RX DE BLUETOOTH | D12 |
LED VERDE | D13 |
SENSOR ULTRASONIDOS TRH | D12 |
SENSOR ULTRASONIDOS ECHO | D13 |
Evidentemente cuando usemos el sensor de ultrasonidos prescindiremos del Bluetooth y del LED verde
2 Programación en bloques mBlock
Programación mBlock
mBlock es un programa especializado en el manejo de los robots de Makeblock (ver cursos de mBot en Aularagon), estos robots al principio estaban basados en Arduino por lo tanto este programa permitía programar Arduino. Actualmente permiten muchas arquitecturas de placas.
Se puede descargar gratuitamente en https://www.mblock.cc/en/download/, actualmente esta la versión 5, aunque verás que algunos vídeos de este curso enseñan la versión 3 pero las capturas se realizan en la versión actual
Dos formas de programar mBlock
OPCIÓN Programación en vivo
mBlock (y los otros S4A, Snap4Arduino... también) permite la programación en vivo Es decir, que el programa reside en el ordenador, y en la placa hay instalado un Firmware para ir escuchando y ejecutando lo que manda el ordenador.
- VENTAJAS
- Te permite interactuar el Arduino y el ordenador, por ejemplo podemos hacer que cuando el detector de humedad detecte agua, que salga por pantalla un fondo acuático, o que pulsando una tecla del teclado se encienda un LED en la placa...
- DESVENTAJAS
- hay que cargar dentro del Arduino el Firmware exclusivo de mBlock para que Arduino haga caso a mBlock
- Hay que tener nuestro ordenador como intermediario, se come los recursos y puede que nuestro programa ne la placa vaya lento
- Por supuesto necesita tener ordenador conectado al Arduino, o sea, trabaja como un esclavo del ordenador.
OPCIÓN Programación cargar a la placa
Todos los programas editores de Arduino (tanto los que programan con código como el Arduino IDE) como los editores de programas gráficos en bloque (mBlock, Snap4Arduino, Arduinoblocks, ...) permiten cargar el programa en la placa. Las ventajas y desventajas son las opuestas de trabajar en vivo.
MÉTODOS PARA INTERACTUAR CON LOS OBJETOS
En mBlock 3.0 la comunicación era inmediata, fíjate en este script de una alarma:
Mezcla en el mismo script:
- órdenes específicas de la placa arduino (set digital...)
- órdenes específicas del objeto que exista en mBlock (por defecto el oso panda) say .... switch costume to ....
- órdenes del fondo switch backdrop to ...
Con mBlock 5.0 YA NO SE PUEDE, pero tenemos unos trucos
MÉTODO UTILIZAR VARIABLES GLOBALES
Se pueden crear variables, en cualquier objeto, y las lee cualquier objeto,
Este método se utiliza con la opción EN VIVO
De esta manera si creamos una variable frase para todos los objetos:
Podemos usarla en el robot
y el programa del objeto que queramos, en este caso el oso panda lo puede visualizar
MÉTODO UTILIZAR MENSAJES
Cualquier objeto tiene a su disposición enviar mensajes a los otros
Este método se utiliza con la opción EN VIVO
MÉTODO EXTENSIÓN BROADCAST = TRANSMITIR MENSAJES
Es parecido al anterior, hay que ir al + que hay abajo para instalar extensiones
Buscar la extensión "Broadcast" e instalarla
Se instala primero descargándola con el + aquí
Y luego añadir una vez descargada
Entonces aparecen unas nuevas instrucciones
Este método se utiliza con la opción EN CARGA
y se instalan unas instrucciones extras parecidas a las anteriores pero más potentes
- En el mismo mensaje podemos transmitir valores asociados
- Funciona EN MODO CARGA
- Esto es muy útil pues hay instrucciones que sólo se pueden utilizar en modo CARGA, de esta manera podemos pasar valores de la placa electrónica a los objetos del ordenador (oso panda o lo que sea) simplemente teniendo conectado la placa con el ordenador.
El resto de objetos trabajan en modo vivo, es decir, si cambias un bloque, automáticamente se ven los efectos
A lo otros objetos TAMBIÉN hay que instalar la extensión BROADCAST
DESVENTAJA no se pueden transmitir mensajes de objetos a la placa. Sólo de la placa a los objetos
Preparando mBlock y Arduino
Hay que hacer dos cosas
- Cuando te descargas mBlock por defecto está preparado para utilizarlo con los robots (mBot), hay que decirle que no vamos a conectar un robot, que la placa será Arduino UNO
- Nuestro ARDUINO no pueden entender mBlock por lo que hay que grabarle un software dentro (un software que se graba en una placa hardware se llama FIRMWARE, no se borra cuando se apaga) y este firmware entiende lo que le manda mBlock, es decir, si conectamos otro Arduino y no le hemos grabado el firmware, no entenderá a mBlock.
Lo mejor un tutorial muy breve:
INTERRUPTOR CREPUSCULAR
Conocimientos previos
SENSOR DE LUZ LDR
El LDR es una resistencia que varía su valor con la luz, cuanto más OSCURO más grande es su valor, por lo tanto por la ley de Ohm V= I*R este módulo nos da una señal analógica (voltios) que aumenta con la oscuridad. Para saber más del LDR te recomendamos esta página de Luis Llamas.
Los valores analógicos en el Arduino van desde 0 a 1023, luego hay que elegir un valor umbral, el cual, a partir de ese valor es un valor digital 1 o un 0, nosotros hemos elegido 500.
Por hardware puedes regular el potenciómetro que tiene el módulo para que produzca el cambio cuando lo desees:
MODULO LED RGB
Este módulo tiene 4 pines que podemos proporcionar valores analógicos desde 0V a 5V para conseguir diferentes colores:
Pines B = Blue G = Green R = Red (-) = GND
Recuerda que Arduino tiene entradas digitales, entradas analógicas, salidas digitales, pero no tiene salidas analógicas. En vez de ello tiene salidas PWM ¿Qué no sabes lo que es? 🤔 eso es porque te has saltado un capítulo anterior.
De momento conectaremos el pin G (Green) a una salida digital normal (pin 7), luego sólo se puede encender o apagar.
Más adelante usaremos los colores Blue y Red a salidas PWM
En esta página puedes encontrar más detalles de este módulo y un ejemplo curioso de utilización sin cables.
RETO
-
Cuando el sensor LDR detecte oscuridad
-
El led RGB se enciende verde
-
Cambiamos a fondo tipo "noche"
-
-
En caso contrario
-
el led RGB está apagado
-
el fondo es día
-
Solución esquema
-
El módulo LDR lo conectamos al pin analógico A0
-
El LED RGB lo conectamos
-
Pin 5 digital - Blue
-
Pin 6 digital - Red
-
Pin 7 digital - Green
-
Solución Video
Solución programa
El programa lo tienes aquí https://planet.mblock.cc/project/3255351
Utilizaremos la técnica variables globales https://libros.catedu.es/books/domotica-con-arduino/page/programacion-mblock
Objeto placa arduino
Nota: el pin digital 3 bajo es por si tienes puesto el buzzer, para que no suene, lo veremos más adelante.
Objeto panda
APERTURA PUERTA
Conocimientos previos
SERVOMOTORES
Visita esta página para que veas dos vídeos y entiendas la diferencia entre:
- Servos convencionales
- Servos de rotación contínua
Tranquilo, que el servo que nos interesa es un servo convencional donde simplemente se fija el ángulo con la instrucción en mBlock
Si quieres saber más sobre servos te aconsejamos visitar esta página de Luis Llamas.
INTERRUPTOR TÁCTIL
No tiene mucho misterio: detecta una acumulación de carga y dispara un pulso positivo. Si quieres saber más mira esta página de Luis Llamas.
BUZZER ACTIVO
La diferencia con el pasivo es que no es necesario enviarle pulsos para que emita una frecuencia, sólo tenemos que dar la orden y él reproduce un tono.
Ojo que funciona con lógica negativa es decir:
- si queremos que suene tenemos que enviar un LOW.
- si queremos que no suene tenemos que enviar un HIGH
Si quieres saber más de este componente visita esta página
RETO
Cuando se pulse el interruptor táctil ....
- Se abre la puerta
-
Al cabo de 5 segundos, tiempo suficiente para entrar
-
Se avisa que la puerta se va a cerrar con 3 pulsos buzzer y cambiando el color el sprite del Panda de mBlock
-
Se cierra la puerta
-
(sería como una llave táctil)
Solución esquema
-
pin 2 digital: El interruptor táctil touchless.
-
pin 3 digital: El buzzer activo.
-
pin 4 digital: Servo de la puerta.
Solución Video
Solución programa
El programa lo tienes aquí https://planet.mblock.cc/project/3251877
Se utiliza la técnica de envío de mensajes https://libros.catedu.es/books/domotica-con-arduino/page/programacion-mblock
El dispositivo ARDUINO
El objeto OSO PANDA
El objeto puerta tiene este sencillo programa:
ALARMA AGUA
Conocimientos previos
SENSOR DE AGUA
Es un sensor muy sencillo: Al mojar los conductores, aumenta la conductibilidad y se traduce en una salida HIGH en su pin de salida S.
Si quieres saber más de este sensor visita esta página de Luis Llamas.
Con sólo tener los dedos húmedos ya lo detecta.
Hay que tener en cuenta que sólo queremos detectar AGUA o NO AGUA, o sea digital. Hay otros sensores de humedad que están indicados para medir la humedad del suelo, (tienen forma de dos pinchos para clavarlos) en estos casos que queremos medir la cantidad de humedad la señal es más precisa y analógica. Ver
RETO
Si detecto agua : Aviso de agua en el fondo y en el objeto Panda y cierro la puerta pues entra el agua de la lluvia con el mismo procedimiento que en apartado anterior.
Solución esquema
-
Pin D8 : Sensor de agua
El esquema el sensor de agua es uno de humedad, pero no había otro en Fritzing 😳
Solución Vídeo
Solución programa
El programa lo tienes aquí https://planet.mblock.cc/project/3255438
Se utiliza la técnica de variables globales https://libros.catedu.es/books/domotica-con-arduino/page/programacion-mblock
Dispositivo ARDUINO
Objeto Oso panda
JOYSTICK
Conocimientos previos
JOYISTICK
Yo no sé qué tiene este componente que llama la atención a los chavales
Así que vamos a aprovecharlo: Tiene 2 potenciómetros según los ejes X e Y y un interruptor central. Las dos primeras salidas son analógicas, el microruptor (cuando presionas el joystick) lo trataremos también analógico, pues nos faltarán entradas y salidas digitales cuando lleguemos al final y queramos poner un Bluetooth.
Si quieres saber más de este componente visita esta página. de Luis LLamas
SALIDAS PWM
Como Arduino no tiene valores de salida analógicos, utilizaremos los pines PWM (~) para simular tensiones variables de salida.
De esta manera la luz Roja y Azul serán variables pudiendo crear el ambiente que queramos.
¿No sabes lo que es PWM (~)? eso es que no te has leído los capítulos anteriores
RETO
-
Si muevo en el eje X el Joystick la luz RGB se enciende AZUL proporcionalmente a la inclinación del mando Joystick.
-
Si muevo en el eje Y el Joystick la luz RGB se enciende ROJO proporcionalmente a la inclinación del mando Joystick.
-
Si pulso el Switch central
-
Si la puerta estaba cerrada la abre
-
Si la puerta estaba abierta, la cierra, con los avisos correspondientes.
-
- Además vamos a complicar el reto Y TIENE QUE INCLUIR
- Lo visto en interruptor crepuscular:
- Si es luz<500 se hace de noche, tanto en el fondo com el oso panda
- se enciende la luz verde del led RGB
- Lo visto en la apertura y cierre de la puerta con el sensor táctil exterior
-
- si se pulsa el sensor táctil exterior, se abre la puerta, tanto la real, como la del objeto
- se mantiene abierta durante 5 segundos
- avisa que va a cerrar la puerta con tres avisos, el led13 parpadeando y el objeto avisando
- se cierra la puerta, tanto la real como la del objeto
-
- Lo visto en alarma agua, pero modificado
- si hay agua objeto gotera aparece y suena pitido
- Lo visto en interruptor crepuscular:
Solución esquema
Al ser un componente analógico lo conectaremos en las entradas analógicas: * La salida eje X que gradúa la luz azul en A1 * La salida eje Y que gradúa la luz roja en A2 * La salida Switch central en A3
Solución vídeo
Solución esquema
El programa lo tienes aquí https://planet.mblock.cc/project/3255492
Se ha utilizado el truco DE ENVIOS MENSAJES BROADCAS ver https://libros.catedu.es/books/domotica-con-arduino/page/programacion-mblock
Elegimos esta opción pues el programa es muy complejo para ejecutarlo EN VIVO es mejor cargar, y que la placa Arduino envíe los mensajes correspondientes. Si se realiza EN VIVO da problemas
Para ir simplificando se ha utilizado la creación de bloques, y cada mensaje que envía la placa Arduino lo recogerá un objeto
DISPOSITIVO ARDUINO
Ejecuta siempre los 4 bloques
Bloque NOCHE
Bloque AGUA
Bloque PULSADOR
Bloque ABERPUERTA-Y-DESPUESICERRA
Finalmente bloque JOYSTICK -RGB que lee los pines de entrada A2 y A3.
Son valores desde 0 hasta +1024 pero la posición central del Joystick está en 500, luego tenemos que contar desde 500 hasta 1024, luego hay que convertirlos a 0-255
Esos valores ya normalizados transmitirlos a los pines digitales donde está conectado el pin rojo y azul del led RGB por PWM
OBJETO OSO PANDA
recoge la LUZ
El OBJETO PUERTA
Que recoge los mensajes del sensor táctil
OBJETO WATER
recoge el mensaje gotera y aparece si hay
ALARMA LASER
Conocimientos previos
El diodo láser es un elemento motivador, barato y fácil de usar con el Arduino pues se activa digitalmente:
Si quieres saber más de este componente, te recomendamos esta página de Luis Llamas. Si tienes que comprar uno, te recomendamos que no sea superior a 5mW, pues puede dañar permanentemente la retina del ojo [+info]. El modelo que te proponemos es de 1mW, no obstante, EVITA SIEMPRE QUE EL LÁSER APUNTE A LOS OJOS especialmente con niños.
Reto
- ALARMA
- Si activo la alarma el láser tiene que encenderse
- Una vez activada si se corta el láser, por lo tanto el valor del LDR sube, la alarma se dispara.
- Si desactivo la alarma
- La alarma se apaga si se ha disparado, también por pantalla
- El laser de apaga.
- Si activo la alarma el láser tiene que encenderse
- Mantenemos la alarma agua
- Si se detecta agua, suena un aviso, también por pantalla
- Mantenemos el pulsador exterior
- Si se pulsa, la puerta se abre y se mantiene 5seg
- Se cierra automáticamente pero antes avisa, con un led y por pantalla
- Mantenemos el Joystick
- Si se mueve, se visualiza el led RGB colores azul y verde
- si se pulsa se abre la puerta
No mantenemos la programación del interruptor crepuscular pues necesitamos el LDR para la alarma
Solución maqueta
En este caso hay que tener cuidado con la fijación del láser y el LDR para que apunte al LDR y otra cuestión son los cables: al instalarse fuera de la casa hay que utilizar cables largos o añadir dos M-H consecutivos.
- Hemos utilizado dos fijaciones con alambre el LDR para que quede fijo.
- En el láser hemos fijado con una chincheta para fijar el láser además de alambre
- Truco, si la maqueta va a estar fija, una buena gota con la pistola de pegamento es mano de santo para que se quede fijo
Solución conexiones eléctricas
- La alimentación del láser y el del LDR igual que en los casos anteriores
- El control del LÁSER a la salida digital D10
- La lectura del LDR a la entrada analógica A0
- El resto: Joystick, detector fuego, sensor de agua, igual que las páginas anteriores
Solución vídeo
Solución programa
El programa lo tienes aquí https://planet.mblock.cc/project/3255982
Principalmente el difícil es el bloque Alarma
Los otros objetos
Objeto puerta
Objeto gota
Objeto Policia
Otra opción
En vez de un láser, con un SENSOR DISTANCIA POR ULTRASONIDOS
Este sensor mide las distancias utilizando el eco:
Un ojo marcado con la T es un altavoz: Emite un sonido ultrasónico fuera de lo audible
El otro ojo marcado con una R es un micrófono que detecta el pulso emitido por T.
Por software hay que calcular la distancia utilizando la fórmula v=e/t donde v es la velocidad del sonido.
Si quieres saber más de este sensor mira esta página de Luis Llamas.
su código en mBlock es muy sencillo:
Podríamos usar uno más profesional, por ejemplo DETECTOR DE MOVIMIENTO CON ARDUINO Y SENSOR PIR, pero su ángulo de sensibilidad es tan abierto que todo el rato se dispara. (un rollo si se utiliza en clase).
Reto alternativo
-
Si se pulsa el botón de activación
-
Si la alarma no está activada
-
Activa la alarma, es decir está vigilando.
-
-
Si la alarma está activada
-
Desactiva la alarma, deja de vigilar.
-
-
Si la alarma está disparada
-
Anula el disparo y desactiva la alarma
-
-
-
Si la alarma está activada:
-
Está encendido el led verde para indicar que está vigilando.
-
Si detecta un intruso a menos de 10 cm
-
Se dispara la alarma, es decir se enciende la luz roja y el buzzer de forma intermitente, no se apaga hasta que se pulsa el interruptor.
-
-
Conexiones
-
Entradas y salidas digitales
-
D3 Buzzer
-
D5 Blue de led RGB
-
D6 Red de led RGB
-
D7 Green de led RGB
-
D12 Echo del sensor de ultrasonidos
-
D13 Trg del sensor de ultrasonidos
-
-
Entradas y salidas analógicas
-
A4 Pulsador
-
Video
El programa lo puedes descargar aquí pero realizado en mBlock3
BLUETOOTH pasos previos
Conocimientos previos
Tienes que visitar las siguientes páginas de la Unidad 4 Comunicaciones con Arduino:
- ¿Qué es el HC-06?
-
La APP que tienes que intalarte
-
Vincular tu móvil con el HC-06 con tu móvil
Aprende a configurar los botones de la APP !! diapositiva 12 pero en vez de Up, Down, Right y Left los que se establezcan en el reto
Configuración avanzada pues nosotros somos pitos, y conectaremos el HC-06 en los pines digitales D11 y D12 y no en D0 y D1 pues están ocupados con la comunicación del ordenador.
El RX del HC-06 en 11 y el TX del HC-06 en el 12
En mBlock INSTALAR LA EXTENSIÓN HC-06
Entramos en Extensión
Y ponemos en el buscador HC-06 nosotros hemos elegido esta, pero podría ser otra, es cuestión de experimentar
IMPORTANTE
- SOLO FUNCIONA CARGANDO EL PROGRAMA en vivo no
- NO PUEDES USAR ESTAS INTRUCCIONES DENTRO DE UN BLOQUE no entiendo por qué, si alguien lo consigue que me lo diga
Un ejemplo: Apertura simple de la puerta
Conectamos:
- RX del HC-06 en 12
- TX del HC-06 en 11
- El servo de la puerta en D4
y el código es:
https://planet.mblock.cc/project/3481632
.
BLUETOOTH
Reto
Controlar nuestra casa con el móvil, para ello vamos a definir los siguientes comandos:
COMANDO | VOZ | DATO | descripción |
---|---|---|---|
Comando 1 | abrir | A | abrir la puerta y cierra automáticamente |
Comando 2 | puerta | P | abrir/cerrar la puerta |
Comando 3 | alarma | L | activar/desactivar la alarma |
Comando 4 | pit | T | hace un pit |
Comando 5 | rojo | R | enciende luz interior roja |
Comando 6 | azul | B | enciende luz interior azul |
Comando 7 | apaga | O | apaga luces interiores |
Lo tienes que hacer así:
Solución conexiones eléctricas
Solución vídeo
Solución programa
El programa lo tienes aquí : https://planet.mblock.cc/project/3259600
Todo este código, si lo pongo en un bloque, NO FUNCIONA, no sé por qué, así que a lo bruto en el bloque principal
Total que el programa del dispositivo Arduino queda bastante monstruoso
Objeto puerta
Objeto gotera
Objeto policia
3 Programación en código
Entorno de programación
Necesitarás el entorno de desarrollo Arduino IDE (IDE, Integrated development environment) (aquí https://www.arduino.cc/en/Main/Software para descargártelo)
OJO, existe la versión online del editor https://create.arduino.cc/editor.
Es una buena solución si trabajas en varios equipos y quieres que tus proyectos estén disponibles en cualquier equipo.
ATENCION para usar la versión online, tienes que instalar en tu ordenador el software AGENT
https://create.arduino.cc/getting-started/plugin/welcome
En Linux puede salir este mensaje "can't open device "/dev/ttyUSB0": Permission denied" donde 0 puede ser otro número, la solución aquí
Está constituido por un editor de texto para escribir el código, un área de mensajes, una barra de herramientas con botones para las funciones comunes, y una serie de menús.
Arduino utiliza para escribir el código fuente o programa de aplicación lo que denomina "sketch" (programa). Estos programas son escritos en el editor de texto. Existe la posibilidad de cortar/pegar y buscar/remplazar texto.
Permite la conexión, por USB, con el hardware de Arduino para cargar los programas y comunicarse con ellos.
Y permite varias placas, tenemos que elegir la nuestra, en el KIT de CATEDU es Arduino UNO pero si tienes otro modelo este curso seguro que puede ser válido:
En el área de mensajes se muestra información mientras se cargan los programas y también muestra errores.
Lo importante es cuando pinchemos en la flecha de subir nuestro programa, no salga ningún error, sino simplemente "Subido".
¿Cómo se programa Arduino?
Las partes principales de un programa hecho en Arduino son: Bloque de inclusión de módulos y declaración de variables, bloque de configuración void setup() donde se indica el modo de funcionamiento de los pines (entrada y salida), comunicación serie, etc... y bloque de ejecución continua void loop(), en este bloque se incluyen las acciones que queremos que realice el programa. Se ejecutará línea a línea de forma secuencial y continua. Cuando llegue a la última instrucción incluída en la función loop() volverá a ejecutar la primera y continuará en un bucle infinito.
¿Arduino tiene que estar continuamente conectada a un ordenador?
Sólo es necesario que esté conectado al ordenador mediante el USB para cargar los programas o para visualizar en tiempo de ejecución datos del programa mediante la consola serie. El ordenador proporciona la energía eléctrica suficiente para que funcionen los programas, pero una vez cargado el programa en la memoria del microcontrolador de Arduino se puede desconectar del USB y alimentar a la tarjeta mediante una fuente externa mediante el jack de alimentación con un margen de (5 a 20 Voltios). El programa cargado en Arduino queda grabado permanentemente aunque cese el suministro eléctrico.
Para una mayor información y manejo de la instalación del entorno de programación, lenguaje de programación y librerías se encuentra en la página web de la comunidad Arduino:
- www.arduino.cc (portal en inglés, más actualizada).
- www.arduino.es (portal en español).
Maqueta
Compramos una hoja de cartón piedra de formato A3 (el doble de un folio) y lo cortamos por la mitad a la larga, y en dos cuadrados la otra mitad. En uno de esos cuadrados recortamos la puerta, en total sólo 3 paredes y el suelo es la otra parte de arriba:
La mejor forma de pegarlo es con pistola, pero también clavando agujas o las dos a la vez.
Para ir poniendo los componentes lo más fácil y reciclable es perforar, con una simple punta de bolígrafo:
Y atarlo con alambre plastificado típicos de las bolsas de pan de molde:
El soporte del servomotor con la puerta es difícil, una opción es pegarlo con una pistola de pegamento.
Tanto el cartón piedra como el alambre se puede conseguir en cualquier bazar a precios muy económicos.
Otra opción para la apertura de la puerta es usar un palillo :
APERTURA DE PUERTA
Reto
Esta vez vamos a centrarnos con la apertura de la puerta, dejaremos el LDR para la alarma
- Cuando se pulse el interruptor táctil (sería como una llave táctil)
- Se abre la puerta
- Al cabo de 5 segundos, tiempo suficiente para entrar
- Se avisa que la puerta se va a cerrar con 3 pulsos buzzer
- Se cierra la puerta
- Por la pantalla del ordenador saldrán mensajes de apertura y cierre
Solución maqueta
Esta vez en la maqueta ponemos los siguientes elementos 1. Fijación placa Arduino 1. Fijación placa Arduino 1. Interruptor táctil 1. Buzzer 1. Servo 1. Portapilas
Detalle por delante
- Interruptor táctil
- Fijación servo
- Fijación servo
- Puerta *si, ya sé, un poco chapuza ¿y qué pasa? *
Solución esquema de conexiones
Es el mismo mostrado en APERTURA DE LA PUERTA, pero ahora vamos montando la maqueta:
- Terminales GND
- Terminales +5V
- Terminales Servo van aparte (ver nota) con D4 al control del servo
- Terminales
- D2 Interruptor táctil
- D3 Buzzer activo
- Interruptor táctil
- Buzzer activo
- Servo
- Led el pin largo en D13 y el corto en GND.
Nota: El servo al tener terminales hembra, se ha optado por conectarlo directamente en la placa protoboard utilizando machos machos como el de la figura:
Nota: Sí, ya sé que conectar el LED DIRECTAMENTE EN D13 no es una buena práctica, pero internamente Arduino tiene unas resistencias en cada entrada/salida de 30k que lo puede aguantar, o sea, no es lo correcto pero no pasa nada (y como es muy cómodo, y necesitamos espacio, optamos por lo práctico). Si lo pones al revés no funcionará (no se estropea nada pero asegúrate el pin largo al D13 y el corto al GND).
Solución video
Solución código
https://create.arduino.cc/editor/javierquintana/f89a2537-117b-4140-806f-5c79ef4f684a/preview
JOYSTICK
Reto
Ahora vamos a utilizar el Joystick para dos intenciones:
- Aprovechando el SWITCH central:
- Si se hace una pulsación larga:
- la puerta se abre (si estaba cerrada)
- o se cierra (si estaba abierta)
- El mando del Joystick nos regulará una luz ambiental
- El eje X en azul
- El eje y el rojo
- Un valor intermedio es un valor de los dos
Solución maqueta
Vamos ampliando nuestra casa domótica con la luz RGB y el Joystick:
- Joystick fijado en la pared
- Led RGB fijado en la pared
- Conexiones Joystick en entradas analógicas
- Conexiones de RGB a las salidas digitales
Solución esquema eléctrico
Es igual que cuando vimos Joystick:
- Terminales GND del led RGB y del Joystick
- Terminal +5V del Joystick
- Otra opción de conectar el terminal GND
- Otra opción de conectar +5V
y las demás conexiones igual que antes:
- D5 PWM al Rojo del RGB (tiene que ser PWM)
- D6 PWM al Azul del RGB (tiene que ser PWM)
- D7 al Verde del RGB (luego lo utilizaremos)
- A1 al EJEX JOYSTICK
- A2 al EJEY JOYSTICK
- A3 al SWITCH JOYSTICK
Nota: El microruptor del Joystick es digital luego lo apropiado es conectarlo en una entrada salida digital, pero como vamos escasos de entradas y salidas digitales (ya verés como esto se complica), lo trataremos como analógico.
Solución vídeo
Solución código
https://create.arduino.cc/editor/javierquintana/f4dfc995-5a42-4d45-a911-238f67b0c169/preview
ALARMA AGUA
Reto
Ahora vamos a utilizar el sensor de agua para prevenir "accidentes" en casa
- Si el sensor de agua detecta líquido
- Suena una alarma de 10 pulsos mientras esté funcionando
- Si la puerta estuviera abierta
- La cierra pues entraría agua
Solución esquema eléctrico
- Sensor de Agua en D8 igual que vimos en la parte de bloques
- Alimentación GND y +5V del sensor de agua o en 1 y 2 o en 3 y 4
Solución vídeo
Solución código
https://create.arduino.cc/editor/javierquintana/3eaca00b-a7b7-4357-a191-c5cfd33c004a/preview
FUEGO
ATENCIÓN hemos pensado la utilización del sensor de fuego sólo en la parte de CODIGO, pues es para nivel de secundaria.
Implica la utilización de un mechero, con el peligro que conlleva. Utilizar este ejemplo en clase bajo responsabilidad y supervisión del docente.
Reto
Tenemos que hacer dos programaciones * Activar o no la alarma * cuando hay una pulsación larga en el pulsador escondido, se activa o se desactiva la alarma * si se ha disparado la alarma tiene que apagarla * Disparo de la alarma * Si la alarma está actividad, vigilando y se produce una detección, la alarma tiene que sonar hasta que la desactivamos con una pulsación larga del pulsador.
Solución maqueta
Fijaremos en la pared el sensor llama que lo vimos anteriormente en 2.7 y el pulsador de activación o no de la alarma.
- Sensor llama
- Pulsador analógico
- Conexión sensor llama a la entrada digital
- Conexión del pulsador analógico a la entrada analógica
Las alimentaciones de los dos sensores igual que en las páginas anteriores.
Solución esquema eléctrico
- Sensor llama a D9
- Pulsador analógico a A4
Solución vídeo
Solución código
https://create.arduino.cc/editor/javierquintana/fce4e1a9-c2c2-4806-9540-04c3d26c04bd/preview
LÁSER
El diodo láser es un elemento motivador, barato y fácil de usar con el Arduino pues se activa digitalmente:
Si quieres saber más de este componente, te recomendamos esta página de Luis Llamas. Si tienes que comprar uno, te recomendamos que no sea superior a 5mW, pues puede dañar permanentemente la retina del ojo [+info]. El modelo que te proponemos es de 1mW, no obstante, EVITA SIEMPRE QUE EL LÁSER APUNTE A LOS OJOS especialmente con niños.
Reto
- Si activo la alarma el láser tiene que encenderse
- Una vez activada si se corta el láser, por lo tanto el valor del LDR sube, la alarma se dispara.
- Si desactivo la alarma
- La alarma se apaga si se ha disparado
- El laser de apaga.
Solución vídeo
Solución maqueta
En este caso hay que tener cuidado con la fijación del láser y el LDR para que apunte al LDR y otra cuestión son los cables: al instalarse fuera de la casa hay que utilizar cables largos o añadir dos M-H consecutivos.
- Hemos utilizado dos fijaciones con alambre el LDR para que quede fijo.
- En el láser hemos fijado con una chincheta para fijar el láser además de alambre
- Truco, si la maqueta va a estar fija, una buena gota con la pistola de pegamento es mano de santo para que se quede fijo
Solución conexiones eléctricas
- La alimentación del láser y el del LDR igual que en los casos anteriores
- El control del LÁSER a la salida digital D10
- La lectura del LDR a la entrada analógica A0
Solución código
Aquí lo tienes
https://create.arduino.cc/editor/javierquintana/dfca79db-6299-47c1-beef-7db3350c2cee/preview
BLUETOOTH APP->ARDUINO
Conocimientos previos
Tienes que visitar las siguientes páginas de la Unidad 4 Comunicaciones con Arduino:
- ¿Qué es el HC-06?
-
La APP que tienes que intalarte
-
Vincular tu móvil con el HC-06 con tu móvil
Aprende a configurar los botones de la APP !! diapositiva 12 pero en vez de Up, Down, Right y Left los que se establezcan en el reto
Configuración avanzada pues nosotros somos pitos, y conectaremos el HC-06 en los pines digitales D11 y D12 y no en D0 y D1 pues están ocupados con la comunicación del ordenador.
El RX del HC-06 en 11 y el TX del HC-06 en el 12
RETO BÁSICO: Apertura de puerta y encendido láser.
Enunciado reto básico
Vamos a realizar :
- Que desde la APP ->Placa
- Con el comando A abre la puerta
- Con el comando R que cierre la puerta
- Con el comando L que se encienda o se apague el láser (es decir, si estaba encendido, que se apague, y viceversa)
Conexiones reto básico
- Bluetooth HC-06 RX al 12 y TX al 11
- Puerta servo D4
- Láser al D10
El programa es este https://create.arduino.cc/editor/javierquintana/88cfa21b-a86c-428c-95c4-a89a62a9218d/preview
Reto básico Resultado
https://www.youtube.com/shorts/vSjZBe_iEIQ
Reto avanzado
Controlar nuestra casa con el móvil, para ello vamos a definir los siguientes comandos:
COMANDO | VOZ | DATO | descripción |
---|---|---|---|
Comando 1 | abrir | A | abrir la puerta y cierra automáticamente |
Comando 2 | puerta | P | abrir/cerrar la puerta |
Comando 3 | alarma | L | activar/desactivar la alarma |
Comando 4 | pit | T | hace un pit |
Comando 5 | rojo | R | enciende luz interior roja |
Comando 6 | azul | B | enciende luz interior azul |
Comando 7 | apaga | O | apaga luces interiores |
Lo tienes que hacer así:
Solución conexión eléctrica
- Conectaremos Vcc y GND del HC06 igual que antes en la placa protoboard sí ya sé que casi no queda sitio, es el último, lo prometo
- TX de HC06 al pin D11
- RX de HC06 al pin D12
Solución vídeo
Solución código
https://create.arduino.cc/editor/javierquintana/e14ca107-67ba-4508-a5a0-6012213b4c1d/preview
BLUETOOTH APP<->ARDUINO
Nos preguntamos...
P: ¿Y pasar datos de nuestra maqueta a la APP ?
R: Se puede pero tendremos que hacer la APP a medida
P: ¿Podríamos tener libertad de poner botones?
R: Por supuesto,
Recuerda que con la APP que existen en GOOGLE PLAY como la utilizada en el capítulo anterior https://libros.catedu.es/books/domotica-con-arduino/page/bluetooth la comunicación es PLACA<-APP
RETO BÁSICO
Enunciado reto básico
Vamos a realizar :
- Que desde la APP ->Placa
- Con el comando A abre la puerta
- Con el comando R que cierre la puerta
- Con el comando L que se encienda o se apague el láser (es decir, si estaba encendido, que se apague, y viceversa)
- Que desde la Placa ->APP
- Si detecta ladrón que avise
Conexiones reto básico
- Bluetooth HC-06 RX al 12 y TX al 11
- Puerta servo D4
- Láser D10 apuntando al LDR
- Sensor LDR D9
RETO BÁSICO LA APP EN APP INVENTOR
los pasos son parecidos a los tratados en https://libros.catedu.es/books/arduino-en-el-aula/page/app-tdr-steam-app-inventor-blocks
Lo tienes en https://gallery.appinventor.mit.edu/?galleryid=286eb7c2-792d-436c-b7d0-3d9e1e0592aa
Para llevar la APP al móvil mira https://libros.catedu.es/books/arduino-en-el-aula/page/llevar-la-app-creada-en-app-inventor-al-movil
RETO BÁSICO PROGRAMA EN EL ARDUINO CON CODIGO
El programa lo tienes aquí https://create.arduino.cc/editor/javierquintana/ea8fa750-8cd1-48fd-8ea1-65bac09b78ce/preview
BUG: Cuando el laser pasa de APAGADO a ENCENDIDO, el LDR es más lento que el programa Arduino y detecta LADRÓN luego desaparece, pero ya se ha quedado el fondo de pantalla rojo.
RETO: Habría que poner un pequeño retardo delay(500); para solucionar este problema ¿Dónde?
Resultado video
https://www.youtube.com/shorts/RZ_0EX4OulI?feature=share
RETO AVANZADO
Como en la página anterior
RETO AVANZADO LA APP EN APP INVENTOR
los pasos son parecidos a los tratados en https://libros.catedu.es/books/arduino-en-el-aula/page/app-tdr-steam-app-inventor-blocks
Pero en la vista de Designer, hemos añadido más botones, imagen, etc...
Y la vista de Blocks es más completa
El programa lo tienes aquí :
https://gallery.appinventor.mit.edu/?galleryid=b4979892-5df3-4225-90be-538a64d469e0
RETO AVANZADO EL PROGRAMA EN EL ARDUINO
Y hemos modificado el programa en Arduino para que envíe los comandos por bluetooth
Busca los comandos Serial1.print(...);
https://create.arduino.cc/editor/javierquintana/b2c39d6f-d0ef-44e2-bb5b-2d9351dddb94/preview
RETO AVANZADO RESULTADO
4. Para saber más...
Muro
Pon si quieres poner ejemplos tuyos o de otros interesantes:
Créditos
Autoría
- Autor Javier Quintana CATEDU 2018
- Actualización a mBlock 5.0 Javier Quintana CATEDU 2024
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