DOMOTIZANDO UN CASTILLO DE LA EDAD MEDIA REA Escuela 4.0

Imagina viajar en el tiempo y ayudar a nuestros antepasados ​​a tener una forma de vida mejor. Crea una maqueta de un castillo y domotízala.

Información general

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Datos identificativos


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Descripción y finalidad de los aprendizajes

DOMOTIZANDO UN CASTILLO DE LA EDAD MEDIA

Introducción

En un mundo cada vez más digitalizado y tecnológico, resulta fundamental integrar las nuevas herramientas y metodologías de enseñanza en el aula de primaria. Este REA, dirigido a alumnado de entre 9 y 11 años que no ha tenido contacto previo con la programación por bloques o muy poco, propone un viaje imaginario a la Edad Media donde el alumnado no solo conocerá las características más importantes de ese periodo y la estructura de un castillo, sino que también se adentrará en el apasionante mundo de la domotización utilizando la herramienta digital "Zum Kit Junior" y programando en la plataforma Bitbloq.

Podemos conocer más acerca de Zum Kit en la web de BQ: https://educacion.bq.com/zum-kit-junior/

Otra opción para poder obtener Zum Kit es participando en el programa Retotech de Endesa: ENLACE

Objetivos del REA

Este REA persigue los siguientes objetivos:

Relación con los desafíos del SXXI y los ODS

Este REA se alinea con los desafíos del siglo XXI y los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la Agenda 2030 de la ONU, en particular:

Información general

Temporalización y relación con la programación

Número de sesiones propuestas:

Se estima que el desarrollo completo de este REA puede llevarse a cabo en un total de  6-8 sesiones lectivas. Estas sesiones podrán desarrollarse dentro del horario establecido para CCSS, o también en el área de plástica, si se considera oportuno hacer una valoración de las competencias relacionadas con la creación de una maqueta de un castillo utilizando material reciclado. Las sesiones podrían quedar distribuidas de la siguiente manera:

Propuesta de trimestre en el que se puede aplicar:

Teniendo en cuenta el ritmo madurativo del alumnado, la temática del REA y sus conocimientos previos, se recomienda aplicar este REA durante el segundo o tercer trimestre del curso escolar. En esta etapa, los estudiantes de 5º y 6º de primaria ya han adquirido las bases necesarias en Ciencias Sociales y Educación Plástica y Visual para abordar con éxito los contenidos del REA. Además, el segundo trimestre suele ofrecer un margen de tiempo adecuado para desarrollar proyectos de mayor envergadura como el que se propone en este caso.

Relación con la programación:

Este REA guarda una estrecha relación con la programación, ya que una de sus actividades principales consiste en la domotización de un castillo utilizando la herramienta digital "Zum Kit Junior" y programando en la plataforma Bitbloq. Esta actividad permite al alumnado desarrollar las siguientes competencias clave en programación:

En el apartado de la guía didáctica → concreción curricular dejamos la plantilla de la SdA con todos los elementos curriculares necesarios.

Secuencia competencial

En esta parte se desarrollarán cada una de las sesiones propuestas para el REA teniendo en cuenta que la primera parte queda más libre para decisión del docente. Se detalla más profundamente las sesiones relacionadas con la programación por bloques y la creación de la maqueta del castillo.

Secuencia competencial

ACTIVIDAD 1: INTRODUCCIÓN A ZUM KIT JUNIOR y PLATAFORMA BITBLOQ (2 SESIONES)

1.- Introducción a ZUM KIT JUNIOR

En primer lugar haremos una breve explicación para DIFERENCIAR ENTRE SENSORES (reciben información) Y ACTUADORES (ejecutan una acción)

Lo podemos comparar con el cuerpo humano, donde los sentidos son los sensores, cerebro recibe y manda señal, músculos ejecutan (otros órganos, glándulas,.... también)

2.- Con estos conceptos aclarados pasaremos a conocer los elementos que tenemos en Zum Kit Junior:

EL MULTISENSOR Y EL DISPLAY TIENEN QUE CONECTARSE SIEMPRE EN EL A Y EL B, NO PUEDEN ESTAR EN LAS CONEXIONES CON NÚMEROS.

PARA QUE FUNCIONE NECESITA ESTAR CONECTADO A LA CORRIENTE, BIEN CON EL CABLE USB AL ORDENADOR O BIEN A LAS PILAS.

Se puede encontrar más información en este vídeo de youtube de @lotmartin

3.-  Conocimiento de la plataforma de trabajo "bitbloq" de BQ.

Consideramos que va a ser una primera experiencia con la programación por bloques, por lo que vamos a diseñar una programación con bloques gráficos utilizando Bitbloq Robotics Jr, que permiten mayor facilidad e intuición a la hora de utilizarlos. En el caso de que el alumnado ya tenga conocimientos previos puede utilizarse la versión Robotics, en la que se incluyen bloques de programación que permitirán un mayor desarrollo del proyecto aumentando las posibilidades de uso del kit.

En el siguiente vídeo de youtube de "BQ Education" podemos conocer la plataforma:

4.- PRIMERAS ACTIVIDADES:

La organización adecuada para estas actividades sería por parejas o grupos de 3, en función del número de Zum Kit y ordenadores disponibles.

a) ENCENDER UNA LUD LED.

Seguiremos las instrucciones del vídeo anterior para conectar un botón en el puerto 1 y un led en el puerto 4 que se enciende al pulsarlo.

Para configurarlo elegimos los bloques que se muestran en la imagen. El número que aparece en cada bloque en la parte inferior izquierda es el puerto de conexión. En este caso no es muy importante porque solo tenemos 2 utilizados, pero cuando utilizamos todos los puertos es muy útil para saber a qué accesorio le estamos dando la orden.

En este caso, la luz led que vamos a encender es la de color (rojo, azul o verde dependiendo del que hayamos conectado). Podríamos también encender o apagar la luz led blanca.

b) ESCALA MUSICAL CON ZUM KIT

Siguiendo con el vídeo, haremos que la placa de Zum kit emita un sonido de forma constante. En este caso solo vamos a utilizar el zumbador de la placa, por lo que no necesitamos conectar ningún accesorio.

c) SENSOR DE LUMINOSIDAD

Como última actividad vamos a utilizar el multisensor para detectar la luminosidad de la sala y mostrar los resultados de la medición a través de leds de dos colores. EL MULTISENSOR SOLO PUEDE IR CONECTADO EN EL PUERTO "A" O EN EL "B".  Lo vamos a configurar para que si hay mucha luz los leds se mantendrán apagados. Si disminuye la luz se encenderá una luz AMARILLA, por lo que necesitaremos conectar el led "Y". Y por último, si hay poca luz encenderemos la luz blanca que ilumina más.

Programación

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OTRAS ACTIVIDADES EXTRA QUE SE PUEDEN DESARROLLAR:

Secuencia competencial

ACTIVIDAD 2: DOMOTIZACIÓN DE UNA MAQUETA DE UN CASTILLO DE LA EDAD MEDIA (2 SESIONES)

Una vez el alumnado ha conocido el funcionamiento del kit y de la plataforma de programación vamos a utilizarlo para "viajar en el tiempo" y ayudar a las personas medievales domotizando su castillo para que mejoren sus condiciones de vida.

En este REA se proponen y explican 3 actividades, pero las posibilidades de este proyecto unidas a la imaginación del alumno pueden llevarnos a crear multitud de acciones y con ello dejar paso a la creatividad.

1- PUERTA AUTOMÁTICA: 

Con SWITCH o interruptor doble (CONEXIÓN 1) y servo de 180º (CONEXIÓN 2) hacer una puerta automática a modo de puente levadizo del castillo.

CONEXIONES

PROGRAMACIÓN


Ejemplo de resultado:

2- ANTORCHAS AUTOMATICAS:

Utilizar el sensor de luz para recoger información y hacer que 2 led colocados en las ventanas se enciendan cuando se haga de noche (con poca luminosidad). Posibilidad de hacer la luz intermitente agregando bloques de tiempo, o de iluminar con los led de colores.

A la hora de construir el castillo, se puede colocar papel celofán de colores en el agujero abierto de la caja para darle otros colores, o simular una vidriera.


CONEXIONES


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PROGRAMACIÓN


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3- ALARMA ANTIINTRUSOS:

Colocar el multisensor en la puerta para que detecte la luz del apartado anterior y también la distancia de un objeto o persona que pueda acercarse a la puerta de entrada. Activaremos una alarma en el zumbador de la placa cuando una persona se acerque.


Para la construcción, el sensor puede colocarse en el exterior con una pequeña caja de cartón, o con papel arrugado o incluso cubierto de plastilina para que quede escondido imitando una piedra o un elemento de decoración externo al castillo. Importante que no se obstruya demasiado el paso de luz para que funcionen las antorchas. Dependiendo de la maqueta que se quiera construir, también puede ser recomendable utilizar cables más largos (o los incluidos en el kit o adquirir otros de mayor longitud) para colocar este sensor más alejado del castillo.

CONEXIONES



PROGRAMACIÓN




Ejemplo de resultado con el sensor de luz y de presencia:

Una vez creadas estas 3 propuestas se solicitarán nuevas ideas al alumnado para que por grupos generen otras "comodidades" para los habitantes de la Edad Media. Podrán realizar una búsqueda de ideas, tanto de forma oral como colaborativa en internet, con el fin de encontrar aquellas que puedan ser más creativas y que se puedan ajustar a las características de la época.

Como sugerencias: 

OTRAS IDEAS O PROPUESTAS:

Secuencia competencial

ACTIVIDAD 3: EXPOSICIÓN DEL CASTILLO DOMOTIZADO (1 sesión)

Para finalizar el trabajo se propone hacer una última sesión en la que cada grupo mostrará al resto del aula su castillo domotizado y explicará los elementos que ha construido en el castillo.

En esta sesión, el objetivo principal es demostrar que conocen las partes de un castillo medieval y mostrar las ideas que han tenido a la hora de utilizar la tecnología para facilitar determinadas acciones o situaciones de esa época, demostrando así también un conocimiento de la situación social de ese momento asemejándola con la actual.

En esta exposición, el resto de grupos utilizará una plantilla de observación con una escala de valoración para poder puntuar el desarrollo de cada grupo. Esta plantilla se dará a conocer previamente a cada grupo para que puedan preparar la exposición de acuerdo a lo que se va a observar. La plantilla está disponible en el apartado "productos evaluables".


A continuación aparecen fotos del resultado de la puesta en práctica de este REA:

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Evaluación de los aprendizajes

En esta parte se facilitan diferentes herramientas que pueden utilizarse en la evaluación de esta tarea.

Evaluación de los aprendizajes

Productos evaluables

Para la evaluación del REA se propone una rúbrica en la que se calificarán los 5 indicadores señalados para el área de CCSS teniendo en cuenta el proceso y resultado final.

Además se propone una "Escala de valoración" en la que se evaluará la exposición que se realizará para presentar el castillo domotizado. Se propone utilizar esta escala tanto como docente como en los grupos de alumnado para que realicen una coevaluación con propuestas de mejora al terminar la sesión.

Es conveniente dar a conocer esta escala de valoración al alumnado para que conozca previamente qué es lo que se va a tener en cuenta y con ello poder preparar la presentación de la manera más correcta.

Evaluación de los aprendizajes

Evaluación del REA

Para la evaluación del REA y elaborar propuestas de mejora se propone utilizar la siguiente ficha de evaluación:

FICHA ENLAZADA

Guía didáctica

Guía didáctica

Concreción curricular

De acuerdo al currículo de la Comunidad Autónoma de Aragón, se propone la siguiente situación de aprendizaje en la que se detallan los elementos curriculares necesarios para el desarrollo del REA. Aquí aparecen las competencias específicas, criterios de evaluación, indicadores de evaluación y se hace referencia a los instrumentos que figuran en el apartado de evaluación.

Además se hace un resumen de la propuesta de actividades planteadas para su desarrollo.

Se comparte en formato editable para que puedan realizarse las modificaciones que se consideren oportunas.

ENLACE A LA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE

Archivo fuente

Los recursos utilizados para la creación de este REA son:

Créditos

"DOMITIZANDO UN CASTILLO DE LA EDAD MEDIA"

Creado por Sergio Allué Gil

Mentoría digital. Centro de Profesorado de Sabiñánigo. Junio 2024

Domotizando un castillo medieval tiene licencia CC BY-NC-SA 4.0.© 2 por S