2. Empezando a manejar Scratch

Empezando a manejar Scratch

En este bloque de contenidos vamos a empezar a usar Scratch. Se avanzará de forma progresiva, mostrando poco a poco las posibilidades que ofrece, e ¡incluso acabaremos consiguiendo realizar un juego de ordenador! ¿es fácil y posible? ¡sí!, ¡y se puede conseguir en muy poco tiempo!

Bloques

Scratch dispone de un buen número de bloques. En el presente curso sólo vamos a estudiar y utilizar un subconjunto de ellos, serán lo suficientemente significativos para que aprendáis a utilizar Scratch de una forma completa y os permitirá tener una base para que vosotros mismos probéis el funcionamiento de otros bloques.

Si os gustaría tener información sobre todos los bloques impreso, os recomendamos esta guía de Eduteka donde aparece descrito lo que hace cada bloque: http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf#page=15

Actividad: Moviendo los bloques

Continuamos con el proyecto que ya funciona. Haz que en vez de 10 pasos, avance 50: Para ello haz clic en el número 10, borra con el teclado el 10 y escribe 50, y pruébalo de nuevo.

Manejando bloques: Observarás que los bloques en la zona del programa se pueden mover.

Los bloques se quedan enlazados, y cuando arrastremos un bloque, con él se moverá todo lo que esté debajo de él, pero se desprenderá de sus bloques superiores.

A continuación del bloque azul "mover 50 pasos", añade el bloque "esperar 1 segundo", que está en el los bloques de Programas - Control.

Añade también varios bloques azules más, de forma que queden intercalados, tal y como se muestra en la siguiente imagen, y pruébalo. Para ello puedes utilizar Duplicar, una opción muy interesante que aparece al hacer clic con el botón derecho sobre un conjunto de bloques

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Actividad: Borrando bloques

Para quitar un bloque (y todo lo que depende de él):

Para quitar un bloque que esté encajado en medio de otros bloques: desencájalo de arriba, desencájale todo lo que tiene abajo, elimínalo, y encaja los bloques superiores con los inferiores. En la siguiente imagen se muestra cómo poder borrar el bloque "mover 50 pasos" que está en el medio:

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DESHACER BORRADO: Si borras un bloque o un conjunto de bloques entero, puedes recuperar lo último que has borrado en el menú Editar - Recuperar borrado.

Objetos, Disfraces y Fondos

Actividad: OBJETOS

Un nuevo proyecto viene con un objeto: es un Gato. Se puede cambiar el nombre al objeto, dándole con el Botón derecho - Info y luego cambiándole el nombre en el recuadro.

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Añade un nuevo objeto desde la biblioteca de objetos, en concreto el objeto "Dog1". Está en la categoría Animales.

Actividad: DISFRACES

Cada objeto puede tener muchos disfraces. El Gato por defecto viene con 2 disfraces. Podemos añadir un nuevo disfraz a un objeto.

Añade un nuevo disfraz al objeto Gato: Primero haz clic en el objeto Gato. luego añade el disfraz Cat2 al objeto Gato desde la biblioteca de disfraces.

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También podemos borrar disfraces: Borra el disfraz que acabas de añadir.

Actividad: ESCENARIO

El escenario en Scratch se comporta como un objeto más, que puede tener programas asociados (aunque obviamente sin algunos bloques como por ejemplo el de movimiento) disfraces (aquí llamados fondos) y sonidos.

Inicialmente el escenario es blanco. Podemos tener preparadas varias imágenes que podemos hacer que sean el fondo del programa.

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Añade un fondo de la biblioteca de fondos, por ejemplo el fondo "blue sky".

Programas y Movimiento

Actividad: Añadir otro programa

Si ya has trasteado mucho, cada vez que lo necesites, puedes volver a empezar un nuevo proyecto en blanco. Dale a menú Archivo - Nuevo para iniciar un nuevo proyecto, o también puedes ir borrando lo que ya no necesites.

Vamos a añadir que al presionar la tecla "a", el objeto se gire 90 grados:

  1. Habrá que utilizar un bloque de Eventos, en concreto el bloque "al presionar tecla espacio" Pongo en cursiva espacio porque lo podremos cambiar. Haciendo clic en "espacio", podremos cambiarlo por "a".
  2. Se necesita también el bloque de Movimiento "mover 10 pasos". Haciendo clic en el 10, podríamos ponerle 100 para que avance más.

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Observad que hay 2 programas en la zona derecha. Cada objeto puede tener varios programas, que funcionan de forma paralela.

IMPORTANTE: Los programas se identifican por empezar con un bloque de "Eventos" cuya parte superior es ovalada.

Caso práctico

El objeto se mueve en la dirección en la que apunta. Hay un bloque que hace que el objeto apunte a otra dirección:

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Haz que el objeto se mueva según las flechas de teclado.

Solución




Caso práctico

La posición de un objeto se controla con coordenadas X e Y. La posición de estas coordenadas en la pantalla es la siguiente:

Esta imagen es un Fondo que ya está creado en Scratch, y que puedes añadir a tu proyecto.

Añade este programa.

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¿Qué hace este programa?

Solución


 Este programa mueve el objeto a la zona inferior derecha de la pantalla cuando se presiona la tecla b.

Lápiz y Sonido

Lápiz

Los bloques de Lápiz sirven para dejar una estela por donde el objeto se mueva. Para que deje la estela dibujada, es necesario añadir el bloque "bajar lápiz" previamente al movimiento. Cuando terminemos de pintar, habrá que poner el bloque de "subir lápiz" para que al volver a mover el objeto ya no pinte. Será posible pintar con distintos colores y grosores. El bloque "borrar" sirve para borrar todo lo pintado. Podemos poner un Programa que al darle a la tecla "b" borre todo. Puedes probar a poner estos bloques para que veas su efecto:

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¿Dónde está la instrucción lápiz?

Antes estaba por defecto, ahora tienes que añadirlo como extensión

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