Movimiento tiburón

Segundo paso

Hora vamos a añadir un

*Un tiburón que se mueva según apretemos las teclas de flechas del teclado*

  1. En el mismo programa, añade el objeto de la biblioteca Shark2
  2. Haz un programa al objeto Shark 2 que se mueva según las flechas del teclado. Pista: ya lo vimos ;)

imagen.png

¡¡¡Guardarlo en el mismo fichero!!!

Solución


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Revision #2
Created 1 February 2022 12:25:07 by Equipo CATEDU
Updated 19 June 2023 13:16:25 by Ana López Floría