# Movimiento tiburón

## Segundo paso

Hora vamos a añadir un

***\*Un tiburón que se mueva según apretemos las teclas de flechas del teclado***\*

1. En el mismo programa, añade el objeto de la biblioteca Shark2
2. Haz un programa al objeto Shark 2 que se mueva según las flechas del teclado. Pista: ya lo vimos ;)

[![imagen.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/ncyimagen.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/ncyimagen.png)

¡¡¡Guardarlo en el mismo fichero!!!

##### Solución

  
[![imagen.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/c7Pimagen.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/c7Pimagen.png)