# 2. Scratch para docentes

![](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-02/embedded-image-eo3sz0zv.jpeg)

## Abrir cuenta como profesor

##### (Actividad recomendada)

Es distinto registrarnos como profesor que como alumno, incluso un usuario ya creado no puede convertirse en profesor, hay que empezar desde el principio.

Aquí tienes un tutorial [en formato flash ](http://aularagon.catedu.es/materialesaularagon2013/scratch/videos/abrir_cuenta_profesor.htm)o [en pdf ](http://aularagon.catedu.es/materialesaularagon2013/scratch/videos/abrir_cuenta_profesor.pdf)si no lo ves bien:

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="427" id="bkmrk--5" src="https://docs.google.com/presentation/d/1ooVZ3ZWZgIWpOdOgrHpZAllUXTKQZt32hQORPErbVqc/embed?start=false&loop=false&delayms=3000" width="720"></iframe>

## Clase con Scratch

Pasado 24 horas, puedes averiguar si han aceptado tu cuenta de profesor y empezar a trabajar.

Para ver un poco las posibilidades, tienes este[ tutorial en FLASH](http://aularagon.catedu.es/materialesaularagon2013/scratch/videos/clase_scratch.htm) o en [PDF ](http://aularagon.catedu.es/materialesaularagon2013/scratch/videos/clase_scratch.pdf)como siempre de elaboración propia:

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="427" id="bkmrk--6" src="https://docs.google.com/presentation/d/e/2PACX-1vTDbpmA1fLUz_3M5Q9MLRALHfLVp7axHLxtl9-x8UFImGtM_w6Dgasfya3nJycHISgNdRtVE4J9jWmM/embed?start=false&loop=false&delayms=3000" width="720"></iframe>

También puedes verlo en este vídeo de Youtube de Scratch pero en inglés:

<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" height="314" id="bkmrk--7" src="//www.youtube.com/embed/7Hl9GxA1zwQ" width="560"></iframe>


## EVALUAR EL DESARROLLO DE LAS PRÁCTICAS COMPUTACIONALES.

Artículo extraído de la [“Guía Curricular Pensamiento Creativo Scratch 3.0”.](https://libros.catedu.es/link/10004#bkmrk-computaci%C3%B3n-creativa)

El siguiente instrumento puede ser usado para evaluar el desarrollo de la fluidez de los estudiantes de las prácticas del pensamiento computacional (experimentar y repetir; probar y hacer debugging; reutilizar y renovar; abstracción y modularización). La primera columna, indica una pregunta para el estudiante (como parte de la entrada de un diario de diseño o entrevista, por ejemplo). La segunda, tercera y cuarta columna, indican cómo pueden manifestarse los niveles de competencia bajo, medio y alto.

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-11/scaled-1680-/MQkimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-11/MQkimage.png)

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-11/scaled-1680-/54qimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-11/54qimage.png)

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-11/scaled-1680-/Lxximage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-11/Lxximage.png)

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-11/scaled-1680-/tl9image.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-11/tl9image.png)