Entradas

Un programa como el ejemplo del programa Hola mundo visto en el apartado anterior no es lo habitual en programación. Cada vez más, buscamos realizar programas que realicen acciones no meramente preprogramadas y automatizadas, sino que reaccionen en función de unos parámetros suministrados por la persona usuaria. Todos aquellos datos que se le proporcionan al programa de forma externa para su posterior procesamiento es lo que llamamos ENTRADAS.

Las entradas pueden ser suministradas de dos formas:

Para entender mejor el concepto de Entrada realizaremos una  variante del programa Hola mundo que llamaremos Transmito tu mensaje en el que el programa solicitará de la persona usuaria el mensaje que quiere transmitir, y a continuación lo mostrará en pantalla. Vayamos paso a paso:

Pasos 1 y 2: Análisis y diagrama de flujo del programa Transmito tu mensaje

. Veamos en primer lugar los elementos necesarios en dicho programa y su diagrama de flujo:

El diagrama de flujo sería:

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Pasos 3, 4 y 5: Codificación, compilación y verificación del programa Transmito tu mensaje con PSeInt

Partiremos de nuestro fichero Hola_mundo.psc, le cambiaremos el nombre al algoritmo y al fichero, y en este caso introduciremos una vez más el comando Escribir puesto que necesitamos dos salidas.

Para recibir entradas en PSeInt se utiliza el comando Leer seguido de la variable en la que se almacenará el contenido recibido. Nosotros le llamaremos simplemente mensaje.

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PSeInt nos facilita el no tener que definir el tipo de contenido a recibir previamente (textual, numérico...) sino que se adapta a la respuesta, en este caso una cadena de caracteres.

Para comprobar su funcionamiento, haremos clic en el botón Ejecutar de la barra de herramientas y comprobaremos que realiza lo esperado.

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Pasos 3, 4 y 5: Codificación, compilación y verificación del programa Transmito tu mensaje con Scratch

En Scratch parte de los bloques relacionados con la entrada de datos en el programa se encuentran en el menú SENSORES, y tienen color azul claro. También proporcionamos entradas con el menú EVENTOS, con bloques para indicar qué acción exterior determinará el que el programa se ejecute de una forma u otra.

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Como veíamos antes, en SENSORES se incluyen tanto bloques para preguntar y recibir respuestas directas de las personas usuarias, como otro tipo de entradas relacionadas con estar tocando algo (otros objetos, colores), estar a determinada distancia, alcanzar un volumen de sonido, encontrarse en una zona determinada del lienzo, pulsar una tecla o el ratón, etc...

Si quisiéramos programar algo similar al programa anterior tendríamos que utilizar los siguientes bloques:

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Scratch almacena lo introducido por teclado en una variable predefinida llamada respuesta, disponible en el mismo bloque de sensores. Precisamente las variables y otras estructuras de almacenamiento de datos son el objetivo del siguiente punto.

Financiado por el Ministerio de Educación y Formación Profesional y por la Unión Europea - NextGenerationEU

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Revision #15
Created 5 June 2022 14:46:29 by Ana López Floría
Updated 17 January 2023 15:48:11 by Equipo CATEDU