# Actividades desenchufadas

Al final de este módulo vamos a:  
   
Ejercitar la resolución de problemas complejos a través del pensamiento computacional  
   
Analizar las diferentes destrezas que componen el pensamiento computacional  
   
Diseñar retos complejos para que nuestro alumnado active y desarrolle las destrezas necesarias  
   
Conocer actividades de aula para trabajar con el alumnado la resolución de problemas mediante el pensamiento computacional

# Cómo hacerlo en el aula

## Introducción

El Pensamiento Computacional consiste en **ser capaz de pensar de forma lógica, algorítmica, recursiva y abstracta**.

La teoría está clara, pero, **¿cómo podemos llevarlo a la práctica real en el aula?**

Lo haremos mediante diversos **recursos**, algunos los podrás descargar directamente. Pero no sólo queremos darte peces, sino que aprendas a pescar, así que te enseñaremos **cómo generar tus propios recursos**.

Nos hemos basado en las tarjetas de la bianual “[Desafío Bebras](https://www.bebras.org/)”, adaptándolas y re-diseñándolas.

Los retos incluidos en las tarjetas están centrados en aplicar y desarrollar habilidades de pensamiento computacional para resolver problemas y responder preguntas. Están diseñadas para **ser utilizadas sin recursos adicionales** y pueden ser trabajadas por estudiantes **individuales** o en pequeños **grupos**.

Cada tarjeta de retos incluye una **sugerencia de respuesta al reto** y se indica qué **destreza** de pensamiento computacional es la que más se usa para resolver el problema. No obstante, se utilizan **múltiples habilidades** de pensamiento computacional en todas las preguntas. La habilidad **destacada** es solo una solución, utilizada para generar discusión sobre las habilidades de pensamiento computacional.

<p class="callout warning">Es muy, muy importante que tú también estés entrenado/a en estas destrezas, con lo que recomendamos que sigas los mismos pasos que el alumnado: primero resolviendo retos en grupo y posteriormente de forma individual.</p>

En la mayoría de los casos, **no hemos sido formados** en estas destrezas, destinadas a la resolución de retos complejos, con lo que es muy importante que nos formemos en las mismas, que nos entrenemos.

## Objetivo

El objetivo fundamental de estas actividades es que las alumnas y alumnos **“activen”** estas destrezas. Para ello es necesario que **practiquen**, se entrenen en el uso de las mismas para que cuando se enfrenten a problemas complejos, de la índole que sea, puedan resolverlos.

El desarrollo de estas destrezas **no es exclusivo** para la resolución de retos informáticos o de programación. Estas destrezas son necesarias para la resolución de problemas complejos en general.

## Guía de uso

Como ya hemos mencionado en la introducción, estas tarjetas de retos se pueden usar de manera **individual** o en pequeños **grupos**. No obstante, creemos que es **importante**, ya sea con las alumnas y alumnos más jóvenes, o sea en las primeras sesiones, empezar trabajando en grupo.

El **tamaño de los grupos** recomendado es de **dos** personas para infantil y primera etapa de Primaria, y de **tres** personas para más mayores.

**Forma de proceder recomendada:**

- Entrega a cada grupo los **recursos** necesarios para poder trabajar en equipo: papeles, pizarras, bolis, lápices, pinturas…
- Explica a cada grupo **cómo deben trabajar** en grupo, cómo deben comunicarse mediante preguntas abiertas destinadas a entender lo que nuestra compañera o compañero nos quiere decir y no a cuestionarle, es decir, practicando la escucha activa.
- Entrega una **tarjeta** de retos a cada grupo o persona.
- Indica a todos los grupos que el **tiempo** para la resolución del reto es limitado.
- Enfatiza que **no es una carrera** por resolver el reto, que no importa qué grupo termina primero.
- Permite que cada grupo **analice** el reto y lo entienda.
- Pide al alumnado que apunten en un papel la solución a su reto y que **justifiquen** la misma. Indicando, si es posible, qué destreza o destrezas consideran que ha sido fundamental para la resolución del mismo.

**Puesta en común:**

- Apunta en la **pizarra** la solución de los distintos grupos y la destreza que han considerado más relevante para la solución del reto propuesto
- Solicita a los distintos grupos que **expliquen el proceso** que han seguido para llegar a la solución del reto

<p class="callout warning">Es importante tomar notas de cómo ha resulto el reto cada grupo y qué tipo de destrezas están menos desarrolladas. Estas destrezas menos desarrolladas deberemos trabajarlas más.</p>

Se recomienda realizar este tipo de retos con cierta **frecuencia** para conseguir que el alumnado asimile esta forma de trabajar y de afrontar los retos complejos. Como mencionábamos al principio, **es importante el “entrenamiento”.**

## Destrezas, habilidades computacionales

En este apartado nos vamos a centrar en **6 destrezas principales**. Algunos autores consideran más destrezas y pasos a dar en la resolución de un reto complejo. O incluso algunas de las destrezas que estamos considerando, las dividen en otras más simples.

Las 6 destrezas que considera “Bebras” son:

[![destrezas_bebras.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/destrezas-bebras.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/destrezas-bebras.jpg)

# Ejemplos de actividades y propuestas para el aula

## Tarjetas Bebras

Hemos adaptado, traducido y re-diseñado una serie de fichas de Bebras que puedes **descargar**. En cada nivel encontrarás una ficha para cada destreza. Las **edades** asociadas a cada nivel son **orientativas**. Te recomendamos que comiences siempre con los retos correspondientes a un **nivel inferior** a la edad de tu alumnado. Es importante que adquieran confianza, que se sientan capaces de resolver los retos y que aprendan a fijarse en los detalles.

**Descargables** por niveles y edades (orientativo):

**[Nivel 0: 3-4 años](https://drive.google.com/file/d/1L7wEpG57_5LHIOqMBTp-h_G6IuvUVsVe/view?usp=drive_link)**

**[Nivel 1: 5-6 años](https://drive.google.com/file/d/1B4qKDwTJYXAEUOBgDV0jjeYY90cgtvGR/view?usp=drive_link)**

[**Nivel 2: 7-8 años**](https://drive.google.com/file/d/1HFbPHya5GasjeVliYj-FLDIbrhFE-az9/view?usp=drive_link)

[**Nivel 3: 9-10 años**](https://drive.google.com/file/d/1GkHH2Q6wJRMMaFq-j1EHcYL9_Ius1FE7/view?usp=drive_link)

[**Nivel 4: 11-12 años**](https://drive.google.com/file/d/1BnB2hbL3Ucci_nzRb7cAmYTxJwm3qq1I/view?usp=drive_link)

*Esta información está basada en [Bebras Unplugged](https://www.csiro.au/en/education/Programs/Digital-Careers/Bebras), de la “Australia’s National Science Agency”.*

## Diseña tu propia actividad

Como hemos visto, hay **muchas actividades** para trabajar las destrezas del pensamiento computacional. No obstante, siempre es interesante poder **crear** o **adaptar** alguna a lo que **necesita tu aula**.

Aquí puedes **descargarte** una actividad para practicar reconocimiento de patrones **contextualizada**:

**[Mi propia tarjeta (formato pdf)](https://drive.google.com/file/d/1x0NZsCLtiSOpT9pv7N6-CObr6fXQr6SQ/view?usp=drive_link)**

[**Mi propia tarjeta (plantilla de Canva)**](https://www.canva.com/design/DAFFdgPSLOo/uAN-vdsM9ueMmnxTg5KKxg/edit?utm_content=DAFFdgPSLOo&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton)

Hay multitud de **herramientas** que puedes utilizar para diseñar tus propias actividades. Nosotras hemos utilizado [**CANVA**](https://www.canva.com/es_es/).

Con ella podrás diseñar **cualquier actividad** en un formato similar al de las tarjetas del punto anterior, o en cualquier otro formato.

Si no estás familiarizada/o con CANVA mira el siguiente video-tutorial donde encontrarás la información básica para trabajar con esta herramienta y un ejemplo de cómo crear tu propia actividad.

<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/v6pl8Mz_Jo8" title="YouTube video player" width="560"></iframe>

# Actividades de conceptos de computación

## Introducción

*Esta información está basada en [csunplugged](https://www.csunplugged.org/es/).*

<p class="callout info">*“La Ciencia de la Computación no tiene que ver con las computadoras más que la Astronomía con los telescopios”.* Edsger Dijkstra</p>

Tal y como hemos visto, el pensamiento computacional trata sobre **cómo poder enfrentarnos a un reto complejo**. Es una manera de gestionar la información y una serie de habilidades humanas lo que ponemos en marcha a la hora de hacer funcionar un ordenador. **No trata sobre cómo piensa un ordenador**. El ordenador no piensa.

La **ciencia de la computación** es la ciencia del **procesamiento de la información**. El ordenador es una herramienta, como los telescopios lo son para la astronomía.

Ahora haremos una serie de **actividades para llevar al aula**, sin ordenador, para entender el procesamiento de la información y ver cómo funciona esta herramienta.

<div id="bkmrk--3"><iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/ZJ2R_IWFuDI" title="YouTube video player" width="560"></iframe>

</div>Al llevar a cabo las actividades en el aula es fundamental **dejar tiempo** para que el alumnado sea capaz de generar alguna respuesta. Recordemos que estamos en la fase de **instrucción**.

**Pautas recomendadas:**

- No dar respuestas preparadas
- Jugar con preguntas
- Darles la oportunidad de encontrar soluciones por sí mismos/as

## Información adicional a las actividades

### Código binario

Imagina que quieres **comunicarte** con alguien, pero no puedes hablar ni escribir en letras y palabras como lo estamos haciendo ahora. En su lugar, puedes usar un lenguaje especial llamado **código binario**. Este lenguaje está compuesto únicamente por **dos números**: el 0 y el 1.

El código binario se basa en el **sistema de numeración posicional**, al igual que el sistema decimal que usamos normalmente, pero en lugar de tener 10 dígitos (0 al 9), el código binario solo tiene dos dígitos: 0 y 1. Estos dígitos se llaman "bits".

Cada número o carácter que queremos representar se traduce a una **secuencia de ceros y unos**. Por ejemplo, el número 5 en binario se representa como 101. Esto significa que tenemos un 1 en el lugar de las unidades, un 0 en el lugar de las decenas y un 1 en el lugar de las centenas.

[![codigo binario.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/codigo-binario.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/codigo-binario.jpg)De esta manera, usando **combinaciones de ceros y unos**, podemos representar cualquier número, que queramos en código binario.

El código binario es **muy importante en informática** porque los ordenadores entienden y procesan la información en forma de ceros y unos, la corriente eléctrica pasa o no pasa. Todos los programas y datos en un ordenador se almacenan y procesan utilizando el código binario.

**Contenidos relacionados:**

*Matemáticas-números:*

- Explorando números en otras bases
- Representando números en base dos

*Matemáticas-álgebra:*

- Siguiendo un patrón secuencial y describiendo una regla para ese patrón
- Patrones y relaciones en potencia de dos

**Destrezas**:

- Contar
- Comparar
- Secuenciar

**Edades**:

A partir de 7 años

**Materiales**:

Cartulinas, rotuladores

### Codificar texto

Hemos entendido cómo representar cualquier número, en esta ocasión aprenderemos **cómo se almacenan y transmiten los textos**.

Para esta tarea representaremos **cada letra con un código binario** y a partir de ahí podremos codificar un texto entero. Necesitamos un acuerdo previo, una **equivalencia común de número** y letra.

Como actividad para clase no usaremos la correspondencia estándar ( ASCII), sino una simplificada.

[![correspondencia_letras.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/correspondencia-letras.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/correspondencia-letras.jpg)

**Contenidos relacionados:**

*Matemáticas-números:*

- Explorando números en otras bases
- Representando números en base dos

*Matemáticas-álgebra:*

- Siguiendo un patrón secuencial y describiendo una regla para ese patrón
- Patrones y relaciones en potencia de dos

**Destrezas**:

- Contar
- Comparar
- Secuenciar

**Edades**:

A partir de 7 años

**Materiales**:

- Pepel, cartulinas, rotuladores

### Codificar y comprimir imágenes

Además de números y letras, las **imágenes** son otra información importante que procesan los ordenadores. Aprenderemos cómo **almacenar** y **transmitir** imágenes de una manera eficiente.

[![ojo_1.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/ojo-1.jpg). ](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/ojo-1.jpg)[![ojo_2.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/ojo-2.jpg). ](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/ojo-2.jpg)[![ojo_3.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/ojo-3.jpg). ](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/ojo-3.jpg)[![ojo_4.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/ojo-4.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/ojo-4.jpg)[ ](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/ojo2.jpg)

Para el trabajo en el aula nos limitaremos a la codificación en **blanco y negro** ya que es fácilmente representable.

Las imágenes en blanco y negro están compuestas por una serie de puntos llamados **píxeles**. Cada píxel puede ser de dos colores: **blanco o negro**. La codificación en código binario se basa en representar cada píxel como un bit, que puede ser 0 o 1.

Imaginemos que tenemos una imagen en blanco y negro de **8 píxeles de ancho por 8 píxeles de alto**. Esto significa que hay un total de 64 píxeles en la imagen. Para codificarla, necesitaríamos 64 bits (unos y ceros).

Por ejemplo, si tenemos un píxel blanco, lo representamos con el número 0 en binario, y si tenemos un píxel negro, lo representamos con el número 1 en binario.

Así, si tuviéramos una imagen en blanco y negro completamente blanca, la codificación binaria sería una secuencia de 64 ceros (00000000...0000).

Si tuviéramos una imagen en blanco y negro completamente negra, la codificación binaria sería una secuencia de 64 unos (11111111...1111).

Solo hace falta **lápiz** y **papel** para codificar una imagen.

El código resultante puede ser muy largo y **repetitivo**. Gracias a ello tenemos la oportunidad de introducir la **compresión de imágenes**, y de entender que significa.

**Contenidos relacionados**:

*Matemáticas*:

- Formas y ubicación

*Tecnología*:

- Usar números enteros para representar otros tipos de datos
- Reducir el espacio que se usa para datos repetitivos

**Destrezas**:

- Contar
- Graficar

**Edades**:

A partir de 7 años

**Materiales**:

- Papel cuadriculado, rotuladores

### Control del error. Método de verificación

Cuando los datos se almacenan en un disco o se transmiten de un ordenador a otro, generalmente asumimos que los datos no cambian en el proceso. Pero, **a veces, las cosas salen mal** y los datos se modifican accidentalmente.

Imagina que estás enviando un **mensaje** muy importante a una amiga, pero durante el proceso de envío, algunos bits cambian. Esto puede hacer que el **mensaje llegue incorrecto o incompleto**. Para evitar eso, se utiliza un método llamado **control de error o verificación**.

El control de error con código binario funciona **agregando** algunos bits extra al mensaje que se va a enviar. Estos bits extra se llaman **bits de paridad**. La paridad se refiere a si algo es par o impar.

En esta actividad te presentamos un ejemplo sencillo **para llevar al aula** de cómo funciona el control de error con código binario utilizando bits de paridad adecuada. Hay otros métodos más complejos y avanzados para detectar y corregir errores en la transmisión de datos, pero la idea principal es **utilizar bits extra** para verificar si los datos llegaron correctamente.

De esta manera, el control de error con código binario nos ayuda a asegurarnos de que los mensajes que enviamos lleguen sin errores y podamos **confiar** en la información recibida.

**Contenidos relacionados:**

*Matemáticas-números:*

- Exploración de cómputo y estimación.

*Matemáticas-Algebra:*

- Exploración de patrones y relaciones, buscando un valor que falta

*Matemáticas:*

- Filas y columnas, coordenadas

*Tecnología:*

- Validar datos

**Destrezas:**

- Contar
- Reconocer números pares e impares

**Edades:**

- A partir de 7 años

**Materiales:**

- Un conjunto de 36 cartas con imanes y coloreadas de un solo lado
- Una pizarra metálica (un pizarrón blanco funciona muy bien) para la demostración

### Red de clasificación

A pesar de que los ordenadores son rápidos existe un **límite**, en cuanto a la rapidez, con la que pueden resolver problemas.

Una manera de **acelerar** el proceso consiste en utilizar diversos ordenadores para resolver diferentes **partes** de un problema.

En esta actividad vamos a utilizar una metodología llamada **Redes de Ordenamiento**, que realizan diversas **comparaciones** y **ordenamientos** al mismo tiempo con el objetivo de agilizar la tarea.

Imagina que tienes una caja llena de juguetes diferentes, y quieres ordenarlos por su tamaño. Una red de clasificación es como un **sistema** que te ayuda a hacerlo.

En una red de clasificación, tienes varios "nodos" o "cajas" que están conectados entre sí. Cada nodo realiza una tarea, por ejemplo, **comparar** el tamaño de dos juguetes y **decidir** cuál es más grande. Estos nodos trabajan juntos para ordenar los juguetes.

El proceso funciona de la siguiente manera: colocas los juguetes en la red y comienzan a pasar de un nodo a otro. Cada nodo **compara** el tamaño de los juguetes que recibe y los **envía** al nodo adecuado en función de su tamaño. Por ejemplo, si tienes un nodo que compara juguetes y decide cuál es más grande, enviará el juguete más grande al nodo correspondiente para los juguetes grandes y el juguete más pequeño al nodo para los juguetes pequeños.

A medida que los juguetes pasan de nodo en nodo, se van **clasificando** y **ordenando** según su tamaño. Al final del proceso, los juguetes habrán sido colocados en diferentes "cajas" según su tamaño, **desde el más grande hasta el más pequeño**.

Una red de clasificación se puede utilizar para ordenar diferentes cosas, no solo juguetes. Por ejemplo, se puede usar para ordenar números de menor a mayor o para clasificar objetos en categorías diferentes, como clasificar frutas según su color.

[![red-ordenamiento.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/red-ordenamiento.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/red-ordenamiento.jpg)

Una red de clasificación puede ser mucho más **compleja** en la realidad, con muchos más nodos y funciones específicas. Pero la idea básica es que los nodos trabajan juntos para comparar y ordenar los elementos.

**Contenidos relacionados:**

*Matemáticas-números:*

- Explorando números: Mayor que y menor que

*Matemáticas-álgebra:*

- Patrones y secuencias

**Destrezas:**

- Comparar números y trabajar con rangos
- Deducir
- Desarrollo de Algoritmos
- Cooperación en la solución de problemas

**Edades:**

A partir de 10 años

**Materiales:**

- Esta es una actividad grupal y se lleva a cabo al aire libre.
- Tiza
- Papel, rotuladores
- Reloj

<p class="callout info">**Para saber mas:** UC Computer Science Education:<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/VpDDPWVn5-Q" title="YouTube video player" width="560"></iframe>

</p>

# Juegos de mesa

Los juegos de mesa son siempre **un buen recurso** para practicar habilidades y destrezas como la **lógica**, la **estrategia** o la **resolución de problemas**. Muchas de estas destrezas están directamente **relacionadas** con el **pensamiento computacional**. Encontrarás en el mercado una **amplia oferta** de juegos que puedes llevar al aula.

En este apartado vamos a **destacar dos de ellos** creados para entender cómo funciona el pensamiento computacional sin necesidad de “estar conectado”.

Los dos han sido creados por el profesor en el **departamento de Telecomunicaciones de la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Deusto** y miembro del [**Deusto Learning Lab**](https://learninglab.deusto.es/), Pablo Garaizar.

## Moon

[![juego-moon-caja.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/juego-moon-caja.jpg). ](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/juego-moon-caja.jpg)[![juego-moon-colocacion.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/juego-moon-colocacion.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/juego-moon-colocacion.jpg)

Fotos: Juego Moon. [Tibot](https://www.tibot.es/esobachillerato/316-juego-de-mesa-moon.html)

[![JM-moon-E.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-moon-e.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-moon-e.jpg)

“MOON es un juego para 1 a 4 jugadores donde controlamos la computadora del **módulo lunar Eagle** durante el primer alunizaje. Solo 3 minutos antes de alunizar, **¡la computadora de la nave falló!** Sin embargo, un buen diseño desarrollado por los ingenieros de software del equipo liderado por **Margaret Hamilton** logró evitar un fallo fatal. En este juego deberemos **emular** esas inteligentes rutinas de software para ayudar a los astronautas a alunizar de forma segura.”  
“Jugando a este juego aprenderás a **contar en binario,** realizar **operaciones lógicas** y **matemáticas** y **reparar** fallos técnicos que ocurrirán durante la misión.”

Este juego dispone de versión descargable **[imprimible](https://compus.deusto.es/es/moon-1110011/)**, versión **[online](https://moon.deusto.es/)** y versión **[app](https://play.google.com/store/apps/details?id=es.deusto.moon&hl=es_US)**.

Edad recomendada: a partir de 10 años

## Arqueras de Nand

[![juego-arqueras-caja.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/juego-arqueras-caja.jpg). ](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/juego-arqueras-caja.jpg)[![juego-arqueras-colocacion.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/juego-arqueras-colocacion.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/juego-arqueras-colocacion.jpg)

Fotos: Juego Arqueras de Nand. [Tibot](https://www.tibot.es/esobachillerato/317-juego-de-mesa-arqueras-de-nand.html)

[![JM-Arqueras-E.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-arqueras-e.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-arqueras-e.jpg)

“El Valle de Nand está siendo **invadido** por hordas salvajes de orcos. Mientras los guerreros locales pierden la batalla **cuerpo a cuerpo**, las **arqueras** de Nand aprovechan la altura de sus montañas para diezmar las tropas enemigas. En este juego, tendrás que decidir **cómo proteger el valle** gracias a la acción combinada de los guerreros y las arqueras de Nand antes de que los orcos lo destruyan todo.”

“ARQUERAS DE NAND es un juego con el que aprenderás los fundamentos básicos de las **bases de datos** (el Valle de Nand es una pequeña tabla de datos donde seleccionaremos parcialmente sus regiones para atacar a los orcos).”

Arqueras de Nand está diseñado para aprender **fundamentos básicos de bases de datos**.

Este juego dispone de versión descargable **[imprimible](https://compus.deusto.es/es/nand/)**.

## Robot Turtles

[![robot-turtles.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/robot-turtles.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/robot-turtles.jpeg)

Foto: Robot Turtles de [Aprendiendomatematicas](https://aprendiendomatematicas.com/tienda/thinkfun/424-robot-turtles-400555376431.html?search_query=turtles&results=1)

[![JM-ROBOT TURTLES-E .jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-robot-turtles-e.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-robot-turtles-e.jpg)

Es un juego diseñado para introducir a niños y niñas en los **conceptos básicos de la programación**. Tienes que utilizar **tarjetas de movimiento** para guiar a las tortugas robóticas hacia los objetivos en el tablero. A medida que avanzas en los niveles, se agregan más reglas y desafíos, fomentando el **pensamiento lógico y algorítmico**.

## Bits &amp; Bytes

[![10412-joguines-didactiques-BIT-AND-BYTES.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/10412-joguines-didactiques-bit-and-bytes.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/10412-joguines-didactiques-bit-and-bytes.jpeg)

Foto: Bits &amp; Bites de [Artijoc](https://artijoc.com/es/Producte/bits-and-bytes/)

[![JM-BITS BYTES-E .jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-bits-bytes-e.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-bits-bytes-e.jpg)

Este juego fomenta el **pensamiento estratégico, el razonamiento lógico y la resolución de problemas,** al tiempo que promueve el **trabajo en equipo** y la **colaboración**. Al jugar debes tomar **decisiones** inteligentes y **planificar** cuidadosamente tus movimientos para lograr el objetivo común.

El juego consiste en **construir circuitos electrónicos** utilizando tarjetas de componentes como **puertas lógicas**, **cables** y **microchips**. Quien juega se convierte en un/a ingeniero/a de software en busca de la combinación perfecta para completar los desafíos propuestos. Los desafíos van desde la creación de circuitos simples hasta los más complejos, lo que permite avanzar **gradualmente** e el juego y poner a prueba las habilidades de **resolución de problemas**. Además, el juego incluye tarjetas de desafío adicionales que permiten la creación de circuitos personalizados, agregando un elemento de creatividad y experimentación.

## Rush Hour

[![rush-hour.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/rush-hour.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/rush-hour.jpeg)

Foto: Rush Hour de [Aprendiendomatematicas](https://aprendiendomatematicas.com/tienda/thinkfun/90-rush-hour-4005556763368.html?search_query=rush&results=6)

[![JM-RUSH HOUR-E.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-rush-hour-e.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-rush-hour-e.jpg)

En este juego, debes mover los coches en el tablero para **despejar** el camino y sacar el coche rojo del atasco. Te ayuda a desarrollar habilidades de **planificación**, **resolución de problemas y pensamiento estratégico.**

## Set

[![set.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/set.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/set.jpeg)

Foto: Set de [Aprendiendomatematicas](https://aprendiendomatematicas.com/tienda/devir/909-set-8436017222944.html?search_query=set&results=47)

[![JM-set-E .jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-set-e.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-set-e.jpg)

Como ya te comentamos en el módulo anterior debes observar **patrones** y **relaciones** entre las cartas para identificar los conjuntos. Te ayuda a desarrollar habilidades de **reconocimiento de patrones y razonamiento lógico.**

## Blokus

[![blokus-clasico.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/blokus-clasico.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/blokus-clasico.jpeg)

Foto: Blokus de [Zacatrus](https://zacatrus.es/blokus-clasico.html)

[![JM-BLOKUS-E.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-blokus-e.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-blokus-e.jpg)

En este juego, cada persona tiene un **conjunto de piezas** de diferentes formas y colores. El **objetivo** es colocar tus piezas **estratégicamente** en el tablero, bloqueando a tus oponentes mientras intentas ocupar la mayor cantidad de espacio posible. Te ayuda a desarrollar habilidades de **planificación, pensamiento estratégico y resolución de problemas**.

## Qwirkle

[![qwirkle.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/qwirkle.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/qwirkle.jpeg)

Foto: Qwirkle de [Zacatrus](https://zacatrus.es/qwirkle.html)

[![JM-QWIEKLW.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-qwieklw.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-qwieklw.jpg)

Es un juego en el que se deben **crear líneas de fichas** que comparten el mismo color o la misma forma. Debes encontrar combinaciones lógicas y tácticas para maximizar tus puntos. Te ayuda a desarrollar habilidades de r**econocimiento de patrones, pensamiento abstracto y toma de decisiones.**

## Mastermind

[![master-mind-colores.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/master-mind-colores.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/master-mind-colores.jpeg)

Foto: Mastermind de [Aprendiendomatematicas](https://aprendiendomatematicas.com/tienda/cayro/536-master-mind-colores-832287870042.html?search_query=Master&results=1)

[![JM-MASTERMIND.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-mastermind.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-mastermind.jpg)

Es un juego de **deducción** en el que uno de los/las jugadores/as crea un **código de colores oculto** y otra persona debe adivinarlo en base a **pistas limitadas**. Te ayuda a desarrollar habilidades de **razonamiento lógico, análisis de información y pensamiento analítico.**

## La Resistencia

[![la_resistencia.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/la-resistencia.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/la-resistencia.jpeg)

Foto: La Resistencia de [Zacatrus](https://zacatrus.es/la-resistencia.html)

[![JM-REsistance.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-resistance.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-resistance.jpg)

Es un juego de **roles ocultos** en el que las personas jugadoras deben descubrir quiénes son los **espías** dentro del grupo de resistencia. Se requiere una **comunicación** cuidadosa y un **análisis** de comportamientos para determinar quién está diciendo la verdad y quién está engañando. Te ayuda a desarrollar habilidades de **razonamiento lógico, deducción y toma de decisiones** basadas en la información disponible.

## Code Master

[![codemaster.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/codemaster.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/codemaster.jpeg)

Foto: Code Master de [Zacatrus](https://zacatrus.es/code-master-ingles.html)

[![JM-CODE MASTER-E.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-code-master-e.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-code-master-e.jpg)

En este juego, debes **programar** al personaje principal para que supere diferentes **desafíos**. Debes usar **cartas de programación** para planificar el camino correcto y superar obstáculos. Te ayuda a desarrollar habilidades de **planificación**, **secuenciación** y **resolución de problemas**.

## Ingenious

[![INGENIUS2.gif](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/ingenius2.gif)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/ingenius2.gif)

Foto: Ingenious de [masqueoca](https://masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=1389&tit=Genial%20-%20Ingenious)

[![JM-ingenius.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-ingenius.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-ingenius.jpg)

En este juego, debes colocar **fichas de diferentes formas y colores** en un tablero **hexagonal**. El objetivo es acumular la mayor cantidad de puntos posibles al completar líneas y grupos de fichas del mismo color. Te ayuda a desarrollar habilidades de **planificación, reconocimiento de patrones y pensamiento estratégico**.

## Código Secreto

[![CODENAMES.jpeg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/codenames.jpeg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/codenames.jpeg)

Foto: Código secreto de [Zacatrus](https://zacatrus.es/codigo-secreto.html)

[![JM-codenames-E.jpg](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/scaled-1680-/jm-codenames-e.jpg)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2023-06/jm-codenames-e.jpg)

Es un juego de **palabras** en el que los jugadores deben comunicarse de forma estratégica para descubrir las palabras clave de su equipo. Una persona dará **pistas** relacionadas con varias palabras y las demás deberán **adivinar** cuáles son las palabras correctas. Te ayuda a desarrollar habilidades de **pensamiento lógico, comunicación y asociación de ideas**.