2. Conocemos a Photon 1. Características El Robot Photon cuenta con las siguientes características:  El sensor de luz se encuentra junto al botón de encendido/apagado en la cabeza del robot. Este sensor ayuda al robot a responder a diferentes condiciones de iluminación: detecta si hay mucha luz o hay poca luz. El sensor táctil se encuentra justo encima de los ojos de Photon. Es un sensor de proximidad que reacciona al tacto. El robot Photon detecta caricias suaves, tocarse la frente con un dedo o colocarle una mano encima. El sensor de distancia se encuentra en el pecho del robot (detrás del triángulo negro) y permite medir la distancia a un obstáculo. El Photon puede medir distancias de 0 a 100 cm (0 a 40 pulgadas), con una precisión de 1 cm (aprox. 0,5 pulgadas). El s ensor de detección de obstáculos se encuentra en el pecho del robot, detrás del triángulo frontal negro. Detecta obstáculos según el siguiente principio: un obstáculo está/no está a una distancia de 0 a 30 cm (1 pie) frente al robot. El sensor de sonid o es otro sensor integrado. El robot reacciona a sonidos fuertes, como aplausos, pataleos o gritos. El Robot Photon usa sonidos para interactuar con los demás. Se comunica con las personas mediante un lenguaje universal de sonidos que expresan diversas emociones. Utiliza hasta 75 sonidos precargados, incluyendo una amplia gama de emociones y sonidos de animales. Además, los usuarios pueden grabar hasta cinco sonidos personalizados. Los sensores que miden la distancia recorrida están integrados en las ruedas del robot. De esta manera, El robot Photon es capaz de recorrer la distancia programada con una precisión de 1 cm (~0,5 pulgadas). Las ruedas del robot también incorporan sensores que miden el ángulo de rotación. Gracias a ellos, el robot puede girar en un ángulo programado con una precisión de 1 grado. El hueco magnético permite fijar accesorios magnéticos externos. Disponemos de seis imanes integrados. Tres de ellos se encuentran en la cabeza del robot: uno a cada lado y otro en la parte superior. Estos imanes permiten fijar todo tipo de accesorios externos, como máscaras, cascos o sombreros. Otros tres imanes se encuentran en el cuerpo del robot, uno a los lados y otro en la parte trasera, en huecos especiales. Estos permiten fijar accesorios adicionales, como un portamarcadores, una mochila o un remolque. Disponemos de varios tipos de accesorios prefabricados, pero también puedes crearlos tú mismo: utiliza cartón, papel, tela o elementos impresos en 3D. Los archivos de impresión 3D están disponibles en nuestro Portal Photon. Cambiar el color de las orejas y los ojos del robot es una función única que permite asignar diferentes significados a los colores según el tema de la actividad o lección. Puedes cambiar el color de las orejas y los ojos de forma independiente. Para que las interfaces básicas sean sencillas y claras, puedes elegir uno de los 12 colores distintivos. En las interfaces más avanzadas, puedes configurar cualquier color de la paleta RGB (256 × 256 × 256 colores en total). Los sensores de contraste de suelo se encuentran en la parte inferior del robot. El robot reacciona a la luz reflejada, y funciona mejor con colores de suelo contrastantes: blanco y negro. Puedes programar el robot para que realice acciones específicas dependiendo del color del suelo o para que siga una línea negra gruesa sobre un fondo blanco (se convierte en un seguidor de línea). 2. Niveles de programación de photon 1. Introducción a las distintas interfaces para programar PHOTON Photon puede controlarse mediante distintas interfaces que permiten avanzar desde la acción directa hasta formas más estructuradas de programación. Esta progresión facilita que el profesorado seleccione el entorno más adecuado para cada actividad y para las características del alumnado. De menor a mayor nivel de abstracción, podemos establecer la siguiente secuencia orientativa: Photon Joystick: control directo e inmediato. Photon Draw: programación mediante el dibujo de una trayectoria. Photon Badge: secuenciación de instrucciones mediante iconos. Photon Blocks: programación estructurada mediante bloques. Photon Code: aproximación al código y uso de variables. Scratch y otros lenguajes: ampliación hacia entornos externos de programación. Esta secuencia no debe aplicarse de forma automática. Un mismo grupo puede utilizar Joystick para una actividad de comunicación, Badge para trabajar secuencias y Blocks para resolver un reto con sensores. La interfaz debe elegirse por su utilidad pedagógica y no únicamente por su supuesta dificultad. La aplicación Photon EDU permite, además, personalizar las acciones visibles dentro de una interfaz. El profesorado puede limitar las opciones disponibles y ofrecer únicamente los comandos necesarios para una actividad. Esta posibilidad resulta especialmente relevante desde una mirada inclusiva, porque reduce la sobrecarga visual y facilita una progresión ajustada. 2. Photon Joystick: control directo del robot Joystick es la interfaz más básica. El alumnado controla el desplazamiento de Photon mediante un mando virtual en la pantalla. También puede modificar su velocidad, seleccionar el color de los ojos y las antenas y reproducir diferentes sonidos. Las acciones se ejecutan inmediatamente. No es necesario diseñar previamente una secuencia ni pulsar un botón para ejecutar un programa. ¿Qué aprendizajes favorece? Joystick permite realizar una primera exploración del robot y comprender la relación entre una acción en la pantalla y una respuesta física: “Desplazo el mando hacia delante y Photon avanza”. “Giro el mando y Photon cambia de dirección”. “Selecciono un color y se iluminan sus ojos y antenas”. Esta respuesta inmediata permite trabajar la relación causa–efecto, la orientación espacial, el control inhibitorio, la coordinación óculo-manual y el seguimiento de instrucciones sencillas. También resulta útil en actividades cuyo objetivo principal no es aprender programación. Por ejemplo, puede emplearse para acercar Photon a un compañero, elegir una tarjeta, recorrer diferentes espacios o participar en una dinámica comunicativa. En Joystick se controla el robot, pero no se construye todavía un algoritmo. El alumnado toma decisiones durante el movimiento, sin anticipar necesariamente toda la ruta. Mirada inclusiva: Joystick reduce la demanda de planificación y memoria de trabajo, pero requiere cierto control motor sobre la pantalla. Para facilitar el acceso se puede: Reducir la velocidad del robot. Utilizar una tablet de mayor tamaño. Estabilizar el dispositivo sobre una mesa o soporte. Permitir que una persona indique la dirección y otra maneje el mando. Dividir la actividad en decisiones muy sencillas: avanzar, parar o girar. 3. Photon Draw: dibujar para programar Draw permite programar el recorrido de Photon dibujando una trayectoria directamente sobre la pantalla. El alumnado arrastra el dedo desde la imagen del robot y representa el camino que quiere que siga. La trayectoria no se ejecuta de forma inmediata. Primero se dibuja y después se pulsa el botón de reproducción para que Photon realice el recorrido. En determinados puntos del camino se pueden añadir acciones, como reproducir un sonido, modificar el color de los ojos y las antenas o esperar hasta que se active uno de los sensores del robot. También puede ajustarse la longitud que representa cada paso. La configuración inicial se corresponde con los campos de las alfombras educativas oficiales. ¿Qué aprendizajes favorece? Draw introduce una diferencia fundamental respecto a Joystick: el alumnado debe anticipar una trayectoria antes de comprobar el resultado. Esto permite trabajar: Planificación espacial. Relación entre representación gráfica y movimiento real. Estimación de distancias. Orientación y direccionalidad. Predicción y comprobación de resultados. Revisión del error. Es una interfaz especialmente adecuada para dibujar formas, recorrer mapas, representar el desplazamiento de un personaje o conectar elementos distribuidos por una alfombra. En Draw la programación se representa como un camino continuo , no como una lista de instrucciones independientes. Esto facilita una aproximación intuitiva, aunque puede hacer menos visibles los pasos concretos que componen el algoritmo. Mirada inclusiva: Draw puede ser muy accesible para alumnado que comprende mejor la información visual y global. Sin embargo, dibujar una trayectoria precisa puede generar barreras motrices o visoespaciales. Para facilitar la participación se puede: Utilizar un lápiz táctil grueso. Dibujar caminos cortos y sencillos. Marcar previamente el inicio y el destino. Proporcionar una plantilla visual del recorrido. Permitir que una persona describa el camino y otra lo dibuje. Comparar el recorrido dibujado con flechas colocadas físicamente en el suelo. 4. Photon Badge: programar mediante símbolos Badge introduce la programación secuencial mediante iconos o insignias. El alumnado selecciona instrucciones de movimiento, colores, sonidos o sensores y las coloca en una zona de programación. Photon ejecuta las instrucciones en el mismo orden en el que aparecen. La interfaz permite construir secuencias de hasta diez acciones. Las instrucciones se añaden arrastrándolas y pueden eliminarse individualmente. También se puede ajustar la longitud de cada paso, guardar el programa y recuperarlo posteriormente. ¿Qué aprendizajes favorece? Badge hace visible el algoritmo como una secuencia formada por acciones diferenciadas: “Avanza”. “Gira”. “Cambia de color”. “Reproduce un sonido”. “Espera una interacción”. El alumnado puede leer la secuencia de izquierda a derecha, anticipar el comportamiento del robot y localizar en qué instrucción se produce un error. Esta interfaz permite trabajar especialmente: Orden temporal. Secuenciación. Anticipación de acciones. Correspondencia entre símbolo y respuesta. Memoria de trabajo. Detección y corrección de errores. Badge supone el paso desde la representación global de Draw hacia una representación discreta y secuenciada . Cada símbolo corresponde a una instrucción concreta. El límite de diez acciones reduce la complejidad y ayuda a trabajar con programas breves y comprensibles. Mirada inclusiva: Su lenguaje icónico reduce la dependencia de la lectura y la escritura, por lo que puede resultar adecuado para edades tempranas, alumnado con discapacidad intelectual o personas que utilizan apoyos visuales. Para mejorar la accesibilidad se puede: Mostrar solo las categorías necesarias. Utilizar tarjetas físicas con los mismos iconos que aparecen en la aplicación. Construir primero la secuencia sobre la mesa. Leer la programación en voz alta antes de ejecutarla. Reducir inicialmente el programa a dos o tres instrucciones. Asignar diferentes roles: seleccionar el icono, colocarlo, anticipar la acción y comprobar el resultado. 5. Photon Blocks: programación estructurada Blocks permite crear programas mediante bloques de instrucciones que se colocan bajo un bloque inicial. Photon ejecuta el programa de arriba abajo. A diferencia de Badge, el número de bloques no está limitado y las instrucciones ofrecen más posibilidades de configuración. Se pueden determinar distancias, ángulos de giro, duración de las acciones y comportamientos diferenciados para los ojos y las antenas. También permite introducir estructuras propias de la programación, como repeticiones, condiciones e instrucciones vinculadas a los sensores. Entre sus posibilidades se encuentra la función de seguir una línea negra mediante los sensores de contraste del robot. ¿Qué aprendizajes favorece? Blocks permite pasar de las secuencias lineales a programas más complejos. Con esta interfaz se trabajan: Algoritmos con mayor número de instrucciones. Repeticiones y reconocimiento de patrones. Condiciones del tipo “si ocurre esto, realiza esta acción”. Uso de sensores y eventos. Parametrización de distancias, tiempos y ángulos. Depuración y optimización de programas. Por ejemplo, para dibujar un cuadrado no es necesario colocar cuatro veces la misma secuencia. El alumnado puede identificar el patrón “avanzar y girar” e introducirlo dentro de una repetición. Blocks permite programar no solo  qué debe hacer Photon, sino también cuándo, durante cuánto tiempo, cuántas veces o bajo qué condición debe hacerlo. Es la interfaz en la que el pensamiento computacional se hace más explícito, especialmente en las dimensiones de descomposición, reconocimiento de patrones, diseño de algoritmos y depuración. Mirada inclusiva:La ampliación de posibilidades también aumenta la cantidad de información en pantalla y la demanda de planificación. Para reducir barreras se puede: Limitar previamente los bloques disponibles. Introducir una sola categoría nueva en cada actividad. Utilizar códigos de color y tarjetas físicas equivalentes. Entregar parte del programa ya construida. Dividir el reto en pequeños subproblemas. Usar bloques de repetición únicamente después de experimentar corporalmente el patrón. Distribuir roles dentro del grupo: planificación, programación, ejecución y comprobación. 6. Photon Code: acercamiento al código escrito Photon Code presenta una estructura semejante a Photon Blocks, pero las instrucciones aparecen representadas mediante fragmentos de código en lugar de bloques puramente gráficos. Esta interfaz permite, además, crear y modificar variables. Una variable puede almacenar un dato que posteriormente se utiliza o cambia durante la ejecución del programa. ¿Qué aprendizajes favorece? Code actúa como puente entre la programación visual y los lenguajes de programación escritos. Permite que el alumnado empiece a reconocer: La estructura formal de una instrucción. La relación entre un bloque y su representación en código. El uso de valores y parámetros. La creación y modificación de variables. La importancia de la precisión sintáctica y lógica. Particularidad principal La diferencia principal con Blocks no está necesariamente en lo que hace el robot, sino en cómo se representa el programa . El alumnado deja de apoyarse exclusivamente en iconos y empieza a interpretar fragmentos más próximos al lenguaje informático. Mirada inclusiva: Code exige más competencia lectora, mayor capacidad de abstracción y atención a detalles formales. No debe presentarse como una evolución obligatoria para todo el alumnado. Puede facilitarse su acceso mediante: Comparación simultánea entre un bloque y su código equivalente. Programas breves y parcialmente completados. Resaltado de las partes que cambian en cada instrucción. Explicación visual de las variables. Trabajo cooperativo por parejas. Uso de ejemplos relacionados con programas ya realizados en Blocks. 7. Scratch y la ampliación hacia otros entornos Photon EDU incorpora una interfaz específica de Scratch. Photon Coding también ofrece una versión de Scratch con bloques dedicados al robot. En ordenadores, Photon Magic Bridge permite ampliar el trabajo a Scratch, MakeCode, JavaScript y Python mediante el adaptador correspondiente. De esta forma, Photon puede utilizarse como dispositivo físico dentro de entornos de programación más generales. ¿Qué aprendizajes favorece? Scratch permite integrar el comportamiento físico de Photon con otros elementos digitales, como personajes, escenarios, sonidos o eventos. Esto abre la puerta a proyectos más amplios: Historias interactivas en las que se coordinan un personaje digital y el robot. Juegos que combinan acciones en pantalla y movimientos físicos. Proyectos interdisciplinarios. Programación por eventos. Uso progresivo de condiciones, variables y operadores. Photon deja de ser el único centro del programa y pasa a formar parte de un sistema más amplio , en el que pueden intervenir elementos físicos y digitales. Desde una perspectiva inclusiva, conviene introducir estas posibilidades de forma gradual, evitando que la cantidad de bloques, menús y elementos en pantalla desplace el objetivo educativo de la actividad. 8. Comparación de las interfaces En resumen, ¿cuál de todas las interfaces me conviene más usar? En la siguiente tabla puedes hacer una comparación rápida de la forma de programación y habilidades requeridas para su uso: Interfaz Forma de control o programación Anticipación requerida Principal potencial didáctico Posible barrera Joystick Control directo mediante mando virtual Baja Causa–efecto, orientación y exploración Precisión motriz Draw Dibujo de una trayectoria Media Planificación espacial y predicción Coordinación visomotriz Badge Secuencia de iconos, hasta diez acciones Media Orden, algoritmos breves y depuración Memoria de trabajo Blocks Bloques configurables y estructuras de control Alta Patrones, bucles, condiciones y sensores Sobrecarga visual Code Fragmentos de código y variables Alta Transición hacia programación escrita Lectura y abstracción Scratch Bloques dentro de un entorno digital más amplio Alta Proyectos interactivos y programación por eventos Complejidad de la interfaz 9. ¿Qué interfaz debemos elegir? La selección no debería basarse solamente en la edad. Conviene considerar cuatro elementos: El objetivo de aprendizaje. Si queremos trabajar comunicación, puede bastar Joystick o Badge. Si queremos comprender repeticiones, será más adecuado Blocks. La experiencia previa. El alumnado necesita conocer el significado de las instrucciones antes de combinarlas en programas complejos. Las barreras de acceso. Una interfaz aparentemente sencilla puede resultar difícil por sus demandas motrices, visuales, lectoras o cognitivas. El grado de autonomía esperado. En algunas actividades el docente puede preparar el programa y el alumnado activar el robot; en otras, el alumnado debe diseñarlo completamente. Una progresión posible sería comenzar experimentando el movimiento mediante Joystick, anticipar recorridos con Draw, construir secuencias con Badge, introducir estructuras mediante Blocks y aproximarse posteriormente a Code o Scratch. No obstante, es posible regresar a una interfaz anterior cuando resulte más eficaz. Utilizar Joystick después de haber trabajado Blocks no supone retroceder: puede ser la opción más adecuada para una dinámica social, una actividad motriz o una experiencia de causa–efecto. Las interfaces de Photon no representan únicamente distintos grados de dificultad técnica. Cada una propone una manera diferente de pensar, representar y controlar una acción. El valor educativo no reside en llegar cuanto antes a la interfaz más avanzada, sino en seleccionar aquella que permita al alumnado comprender el reto, tomar decisiones, participar y comprobar el efecto de sus acciones. 3. Conexión con Photon Paso a paso Antes de empezar Necesitarás: Un robot Photon con batería suficiente. Una tablet o un teléfono compatible con Bluetooth. La aplicación Photon EDU instalada. Importante: no emparejes el robot desde el menú Bluetooth de la tablet. La conexión debe realizarse directamente desde Photon EDU. Conexión paso a paso 1. Enciende Photon Pulsa el botón de encendido situado en la parte inferior del robot y espera unos segundos. 2. Activa el Bluetooth Comprueba que el Bluetooth de la tablet o del teléfono está activado. 3. Abre Photon EDU Inicia la aplicación y acepta los permisos solicitados. En algunos dispositivos será necesario autorizar: • El uso de Bluetooth. • El acceso a dispositivos cercanos. • El acceso a la ubicación. Estos permisos permiten que la aplicación detecte los robots próximos. 4. Pulsa «Conectar» Selecciona el botón Conectar , situado en la parte superior derecha de la aplicación. 5. Selecciona el robot La aplicación mostrará una lista con los robots Photon disponibles. Selecciona el que quieras utilizar y pulsa la opción de conexión. 6. Comprueba el funcionamiento Abre una interfaz sencilla, como Joystick , y realiza una acción breve: • Haz avanzar el robot. • Cambia el color de sus luces. • Reproduce un sonido. Si Photon responde, la conexión se ha realizado correctamente. Si aparecen varios robots En un aula con varios Photon, enciende y conecta los robots de uno en uno. Cuando un robot esté conectado a su tablet, continúa con el siguiente. También puede resultar útil identificar previamente cada robot y cada dispositivo con una etiqueta o un número. Si Photon no aparece en la aplicación Comprueba lo siguiente: Photon está encendido y tiene batería. El Bluetooth del dispositivo está activado. La aplicación tiene permiso para acceder al Bluetooth, a los dispositivos cercanos y, cuando sea necesario, a la ubicación. El robot no se ha emparejado manualmente desde los ajustes Bluetooth. El robot no está conectado en ese momento a otra tablet u ordenador. Si el problema continúa: Cierra y vuelve a abrir Photon EDU. Apaga y enciende el Bluetooth. Reinicia Photon. Reinicia la tablet o el teléfono. Prueba a conectarlo desde otro dispositivo. Conexión desde un ordenador Para utilizar Photon desde un ordenador: Instala Photon Magic Bridge . Conecta el adaptador Photon Magic Dongle al puerto USB. Enciende Photon. Abre Photon Magic Bridge. Selecciona el robot en la lista de dispositivos disponibles. El adaptador Magic Dongle es necesario aunque el ordenador disponga de Bluetooth integrado. Actualización del robot Si la aplicación solicita actualizar Photon, conecta el dispositivo a Internet y sigue las instrucciones mostradas en pantalla. Durante la actualización: • No apagues el robot. • No cierres la aplicación. • No conectes Photon al cargador. Espera hasta que la aplicación confirme que la actualización ha finalizado. GUÍA DE USO DE PHOTON (ENGLISH)  Aplicaciones y recursos de Photon Aplicaciones para tablet o teléfono Photon EDU para Android Descargar desde Google Play Photon EDU para iPhone o iPad Descargar desde App Store Página oficial de aplicaciones Photon Consultar todas las aplicaciones disponibles Aplicación para ordenador Photon Magic Bridge Permite utilizar Photon desde Windows, macOS o ChromeOS. Descargar Photon Magic Bridge Para conectar Photon a un ordenador es necesario disponer del adaptador Photon Magic Dongle. Guías y ayuda Guía oficial de primeros pasos Getting started with the Photon Robot Centro oficial de ayuda Photon Help Center Manual del robot Photon Photon Robot Textbook Videotutoriales oficiales Conexión y primeros pasos Conectar Photon a una tablet o a un ordenador Ver videotutorial Primeros pasos con Photon EDU y planes de lección Ver videotutorial Encender, apagar, cargar y reiniciar Photon Ver videotutorial Interfaces de programación Joystick: control directo del robot Ver videotutorial Draw: programación mediante dibujo Ver videotutorial Badge: programación mediante símbolos Ver videotutorial Blocks: programación mediante bloques configurables Ver videotutorial Code: programación mediante bloques de texto Ver videotutorial Scratch: programación mediante bloques Ver videotutorial Más vídeos Lista oficial de videotutoriales de Photon Acceder a la lista completa Canal oficial de Photon Education Acceder al canal de YouTube