2. Diagramas de Flujo

2.1 Qué son y cómo crear diagramas de flujo

Un algoritmo es una sucesión de pasos que se deben realizar para resolver un problema.

Un diagrama de flujo es una forma de representar un proceso o algoritmo de manera visual, estructurada y organizada. Es una herramienta muy útil para organizar y estructurar una tarea de programación antes de entrar directamente con el código.

Ejemplo de diagrama de flujo:

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Aunque existen diversos programas informáticos para la realización de diagramas de flujo, en este curso utilizaremos una funcionalidad de PSeInt que lo permite. No obstante, y atendiendo a la cada vez más abundante evidencia científica al respecto, recomendamos que los diagramas de flujo se aborden con el alumnado en primer lugar con papel y boli, y si es pertinente de forma colaborativa, dejando para el software simplemente su edición final para incluir como documentación del programa.

Elementos del diagrama de flujo

Un diagrama de flujo está formado fundamentalmente por los siguientes elementos:

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Ejemplos sencillos de diagramas de flujo

Ejemplo 1: Diagrama de flujo de un programa que a partir de dos números los suma y muestra el resultado en pantalla

SOLUCIÓN:

Diagrama de flujo:

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Ejemplo 2: Diagrama de flujo de un programa que a partir de dos números compara cuál es mayor y lo muestra en pantalla.

Diagrama de flujo:

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Esta explicación se ha extraído del curso de Aularagón: Fundamentos de programación estructurada con Pseint y Scratch

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2.2 Cómo nos van a ayudar en nuestra asignatura de 3º ESO

Los diagramas de flujo son piezas clave en la enseñanza de programación ya que nos van a ayudar a representar de forma gráfica la solución a un problema.

Para favorecer la creación de la programación didáctica y la unidad didáctica correspondiente, realizamos una selección de las competencias específicas, criterios de evaluación y saberes básicos que se trabajarán de forma específica en este bloque de contenidos.

Relación con las competencias específicas y criterios de evaluación

Competencia específica de la materia Programación y Robótica 1 y criterios de evaluación implicados:

Competencia específica de la materia Programación y Robótica 3 y criterios de evaluación implicados:

Competencia específica de la materia Programación y Robótica 4 y criterios de evaluación implicados:

Relación con los saberes básicos:

Bloque A. Proceso de resolución de problemas

El proceso de resolución de problemas es la búsqueda de soluciones tecnológicas a una necesidad o a un determinado problema, siguiendo una serie de pasos. Si bien se da una gran importancia a las fases de investigación, ideación, diseño y fabricación, también se incluye un adecuado tratamiento de la fase de presentación y comunicación de resultados como aspecto clave para la difusión de los trabajos realizados, hecho que relaciona los saberes básicos de los bloques A y B.

Bloque B. Comunicación y difusión de ideas

En el mundo en el que nos movemos, tan importante es hacer las cosas, como difundirlas de forma correcta. Nuestro alumnado utilizará técnicas de representación en dos y tres dimensiones para la elaboración de nuestros proyectos, además de generar, publicar y difundir la información mediante herramientas digitales.

Bloque C. Pensamiento computacional, programación y robótica

Aplicaremos el pensamiento computacional para plantear procedimientos, la abstracción, la descomposición en tareas más simples con el objetivo de llegar a una solución del problema que pueda ser ejecutada por un sistema informático. Además, usaremos la programación y la robótica como medio de comunicación y herramienta de aprendizaje con el fin de mejorar la autonomía y creatividad a la hora de resolver problemas.


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Situación de aprendizaje 2 . Pon un diagrama de flujo en tu vida cotidiana

Como ya hemos visto en las dos páginas anteriores, los diagramas de flujo nos ofrecen un método visual para la resolución de problemas siguiendo una serie de pasos con una simbología visual universal.

Tras explicar los símbolos al alumnado, se recomienda comenzar con una actividad distendida que les ayude a comprender la forma de trabajo de los diagramas de flujo. Para ayudar a crearlos más fácilmente os compartimos una diapositiva de Google Presentaciones con todos los símbolos necesarios para crear diagramas de flujo. Solo tendrás que hacerte una copia (iniciar sesión con cuenta de Gmail y Archivo-Crear una copia ) y a partir de aquí ir haciendo copias de los símbolos que necesites para ir generando tu diagrama de flujo. Puedes ver el original en este ENLACE

Símbolos básicos con diagramas de flujo - Presentaciones de Google.png


Planteamiento: dado un problema a resolver, mediante el uso de los símbolos típicos de los diagrama de flujo, utilizar los necesarios para visualizar la resolución del problema. Este problema a resolver se recomienda que sea elegido por los propios alumnos que pueden trabajar solos en grupos de 2 o 3 alumnos. Cada grupo encontrará su propia motivación para representar su idea en un diagrama de flujo.

Algunas de las ideas que se pueden facilitar podrían ser: ¿qué hago desde que me levanto por la mañana hasta que llego al colegio? ¿cómo cocinar mi plato favorito? ¿qué hago en mi tiempo libre?

Ejemplo 1. Representar el proceso de prepararse una taza de té. 

Tenemos que dar la opción de preguntar si lo desea con leche, con azúcar, y finalmente, si quiere preparar otro más.

FLOWCHARTS - COMPUTATIONAL THINKING - Presentaciones de Google.png

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