Proyectos de Scratch por materias en Primaria y Secundaria PROYECTOS SCRATCH POR MATERIAS En las siguientes direcciones podrás acceder a los Estudios de cada asignatura donde podrás descargar los proyectos Scratch que se explican en esta página sin los bloques de programación. De esta manera podrás hacer uso de los objetos con sus disfraces y el escenario con los fondos. En cada Estudio puedes también compartir tus trabajos con el resto de compañeros /as. Recomendamos, al menos, hacer uno de los proyectos, el que coincida con tu especialidad o con tus intereses. Estudio Matemáticas https://scratch.mit.edu/studios/33970700 Estudio CCNN https://scratch.mit.edu/studios/33970696 Estudio Lengua https://scratch.mit.edu/studios/33970704 Estudio Plástica https://scratch.mit.edu/studios/33970710 Estudio CCSS https://scratch.mit.edu/studios/33970698 Estudio Inglés https://scratch.mit.edu/studios/33970712 Estudio Francés https://scratch.mit.edu/studios/34020301 Estudio EF https://scratch.mit.edu/studios/33970708 Estudio Atención Educativa https://scratch.mit.edu/studios/33970711 Estudio Música https://scratch.mit.edu/studios/34020345 Estudio Tecnología https://scratch.mit.edu/studios/33410894 Proyecto de Matemáticas para 3º Primaria: SUMA 10 Esta actividad se puede usar con los alumnos/as de 3º de primaria para aprender a sumar hasta 10. Sin embargo la programación del proyecto Scratch se recomienda realizarla con alumnado a partir de 6º de Educación Primaria. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL: Definición del problema : Diseñar una actividad para que el alumno realice sumas de manera lúdica. Abstracción : Diseñar un juego en Scratch para que el alumno haga sumas entre números entre 0 y 9 hasta 10 de tal manera que si la suma es mayora 10 termina el juego.  Descomposición del problema : El proyecto se desarrolla en cinco objetos. Programar un cuenco para que se mueva con las flechas del teclado intentando recoger números entre 0 y 9 que bajen por la pantalla. Programar bolas de números que desciendan por la pantalla, si tocan el cuenco realiza la suma hasta 10 de tal manera que si la suma es correcta sumará 5 puntos y si se pasa de 10 terminará el juego. Programar un indicador de los puntos que se van sumando, si la suma es igual a 10 comenzará una nueva suma y se pondrá a cero. Programar un texto ' Game over ' que se visualiza cuando termina el juego. Programar otro indicador con el texto +5 puntos que nos suma a la variable puntos cuando la suma es correcta. Patrones: Se repite el programa de los números que están cayendo de forma indefinida. Se introducen los clones con el mismo patrón para todos ellos. Algoritmo: Pensamiento lógico Estudio de matemáticas Funcionamiento Hay que mover las flechas del teclado para recoger los números e ir sumando hasta 10.   Por cada tanda de 10 el juego nos suma 5 puntos. Si nos equivocamos termina la partida. Desarrollo:  Se crean 5 objetos (bowl, Numero, Suma, Game Over, Punto), tres variables (Num, puntos, v), un bloque (Espera) y tres mensajes: Game Over, EstablecerSuma0, MuestraSuma. El objeto principal que maneja el jugador puede ser un contenedor (por ejemplo en la biblioteca de Scratch el “bowl”). Nos sirve para ir recogiendo del cielo los números que van cayendo desde arriba.   Programa de “bowl” · Al hacer clic en bandera verde Ir ax= 0 y= 0 Deslizar en 1 seg ax= 0 y= -167 Por siempre Si tecla (flecha derecha presionada) entonces o Sumar hacha 10 Si tecla (flecha izquierda presionada) entonces el suma hacha -10   Se crea otro objeto esta vez con el editor gráfico de Scratch (pincel) en forma vectorial (se encuentra por defecto). Le llamamos Número. Este objeto tendrá 10 disfraces cada disfraz es un número (el disfraz 1 es el número 1,…, el disfraz 10 es el número 10).   Programas del objeto Número :  ( Para definir el bloque Espera :) · Definir Espera Esperar (número aleatorio entre “v” y “v+0.5”) segundos   ·   Al hacer clic en bandera verde Dar un numero al valor 0 Darle puntos al valor 0 Dar av el valor 2 Dar ay el valor 180 Esconder Por siempre o Espera o Dar ax el valor numero aleatorio entre -200 y 0   o Crear un clon de mi mismo o Espera o Dara axe el valor numero aleatorio entre 0 y 200 o Crear un clon de mi mismo     · Al comenzar como clon Mostrar Cambiar disfraz a número aleatorio entre 1 y 10 Ir a capa delantera Repetir hasta que posición en y< -150 ó ¿tocando bowl?   o Sumar ay (-1 * v) ¿Si estoy tocando Bowl? Sumar a Num número de disfraz Enviar MuestrasSuma Si Num>10 entonces Enviar GameOver Detener otros programas en el objeto Sí, no. Si Num=10 entonces Sumar 5 puntos Dar un numero al valor 0 Enviar EstableceSuma0 Repetir 10 Sumar al efecto desvanecerse 10 Eliminar este clon   Programas del objeto SUMA: Se crea con el editor gráfico y tiene 11 disfraces con los números del 0 al 11. El disfraz uno es el número 1, el disfraz dos es el número 2,…,el disfraz diez es el número 10 y el disfraz once es el número 0.   · Al hacer clic en la bandera verde Ir ax= -192 y= 139 Cambiar disfraz a disfraz 11   · Al recibir EstablecerSuma0 Cambiar disfraz a disfraz11   · Al recibir MuestraSuma Si Num<11 entonces Cambiar disfraz a Num   El objeto Game Over (se teclea desde el editor gráfico) tiene el siguiente programa: · Al hacer clic en bandera verde Esconder   · Al recibir Game Over Eje ir: 0 y: -183 Mostrar Deslizarse en 1 segs ax: 0 y: 0 Detener a todos   El objeto PUNTO (se crea también con el editor gráfico. Puede ser una elipse rellena con el texto +5 · Al hacer clic en bandera verde Esconder   · Al recibir EstablecerSuma0 Quitar efectos graficos Ir a una tina Mostrar Deslizarse en 1 segs ax: 0 y :0   · Al recibir EstablecerSuma0 Repetir 50 Sumar al efecto desvanecer 2   · Al recibir Game Over Esconder   Mejoras para el programa de Matemáticas Al comenzar el juego el objeto tiene que dar las instrucciones:  ¡Hola! Tienes que atrapar números para sumar 10. Ganas 5 cada vez. Si te pasas de 10 pierdes una vida. Tienes solo 3 vidas. Mueveme con las flechas derecha e izquierda para coger los números. Añadir 3 vidas en lugar de acabar el juego al primer fallo. Mostrar cuánto se ha pasado el jugador si se equivoca en la suma (por ejemplo: “llevabas 12”). El programa detiene momentáneamente la caída de los números para leer el mensaje. Cambiar el nombre de las variables y de los mensajes para que resulte más claro la programación: Por ejemplo en vez de la variable ‘numero’ renombrarla a ‘suma actual, en vez de ‘v’ renombrarla a ‘velocidad’, etc. Añadir más disfraces al objeto SUMA: (del 11 al 18) para que se vea esa suma cuando se equivoca el jugador. Si por ejemplo atrapa dos nueves seguidos que se vea la suma 18.  https://scratch.mit.edu/studios/33226629 Proyecto de CCNN para 3º Primaria: Estados del agua. Esta actividad se puede usar con los alumnos/as de 3º de primaria para aprender los estados del agua. Sin embargo la programación del proyecto Scratch se recomienda realizarla con alumnado a partir de 6º de Educación Primaria. Estudio CCNN Funcionamiento Haz clic en el punto rojo para que cambie a azul y haz clic de nuevo para que cambie a rojo. Al mover el ratón (sin hacer clic) mueves el punto. Si llevas el punto rojo al agua aumenta su temperatura y se vaporiza al llegar a 100 ºC. Si llevas el punto azul al agua disminuye su temperatura y se congela al llegar a 0 ºC. Desarrollo: El Fondo tiene tres imágenes (de la biblioteca de Scratch) llamadas Ártico, Fondo marino y Vapor de agua. Se crean tres objetos. El objeto que está en una burbuja se llama “Agua” y tiene tres disfraces: Líquido (una gota de agua), sólido (un cubito) y gaseoso (una nube). Los puedes descargar desde pixabay. El objeto que mueve el cursor se llama Indicador y tiene dos disfraces: Azul (es un círculo azul con el símbolo del hielo dentro) y Rojo (es un círculo rojo con un pequeño fuego dentro). El objeto que nos informa del estado del agua se llama Profe y tiene tres disfraces de la biblioteca de Scratch: Fish, Butterfly y Penguin que nos indicarán respectivamente los estados: líquido, gaseoso y sólido. El proyecto también tiene una variable de nombre “Temperatura” creada sólo para el objeto “Agua”. Utiliza tres mensajes: vapor, hielo y agua.   Programas del objeto “Indicador”   Al hacer clic en bandera verde decir 'Primero haz clic para cambiar a CALOR o FRÍO' durante 4 segundos decir 'Luego llévame hasta el circulo del agua para subir o bajar la temperatura' durante 4 segundos   Al hacer clic en bandera verde Ir a capa delantera Ir a x=0 y=0 esperar 1 segundo Por siempre Ir a puntero del ratón   Al hacer clic en este objeto Siguiente disfraz   Programas del objeto “Agua”   Al hacer clic en bandera verde Fijar tamaño al 30% Dar a Temperatura el valor 20 Por siempre ¿Si estás tocando el color rojo? entonces Sumar a Temperatura 1 ¿Si estás tocando el color azul? entonces Sumar a Temperatura -1 Si la temperatura es > 99 entonces Cambiar a disfraz gaseoso Enviar vapor Si la temperatura es >110 entonces enviar vapor 2 Si la temperatura es < 0 entonces Cambiar a disfraz de hielo Enviar hielo Si “Temperatura > 0” y “Temperatura < 100” entonces Cambiar a disfraz liquido Enviar agua   Nota: El color 'rojo' es en el editor gráfico el color=0, saturación = 100 y brillo =100           El color 'azul' es en el editor gráfico el color=65, saturación = 100 y brillo =100           Si no, también puedes copiar los colores del objeto.   Al hacer clic en bandera verde Por siempre suma al efecto desvanecerse 50 esperar 0.5 segundos sumar al efecto desvanecer -50 esperar 0.5 segundos   Programa del objeto “Profe” Al recibir agua Cambiar disfraz de pez Pensar Estado líquido   Al recibir vapor Cambiar disfraz de Mariposa Decir Estado gaseoso o vapor de agua   Al recibir hielo Cambiar disfraz de Pingüino Decir Estado Sólido o Hielo   Programa del Fondo.   Al recibir agua Cambiar de fondo a fondo marino   Al recibir vapor Cambiar fondo a vapor de agua   Al recibir vapor 2 Cambiar fondo a vapor de agua 2   Al recibir hielo Cambiar fondo a Ártico Mejoras en el proyecto de CCNN Estados del agua: En lugar de tocar los colores azul y rojo para cambiar de temperatura (que puede dejar de funcionar si hay un cambio de disfraz): Al hacer clic sobre el objeto indicador: Sumar o restar temperatura. Eliminar el objeto que está en una burbuja (agua) y reprogramar los demás objetos. Hacer que el objeto profesor se mueva continuamente. Que el objeto profesor diga en los momentos adecuados: “El agua se congela a 0 ºC” y “El agua hierve a 100 ºC” Poner una Tª máxima (120 ºC) y una mínima (-20 ºC) https://scratch.mit.edu/studios/33228706 PROYECTO DE LENGUA 5º Primaria. Gramática Esta actividad se puede usar con los alumnos/as de 5º de primaria para aprender contenidos gramaticales. Sin embargo la programación del proyecto Scratch se recomienda realizarla con alumnado a partir de 6º de Educación Primaria. Estudio Lengua Funcionamiento: Haz clic en la bandera verde y responde a las preguntas. Las respuestas las encuentras en la lista Gram. Procura escribirlas tal cual están en la lista incluido los acentos o lo contará como fallo. Por ejemplo si pregunta ¿qué tipo de palabra es "coche" hay que responder "sustantivo común" sin las comillas. Desarrollo: Tiene un fondo llamado “CLASE” que puedes descargar desde Pixabay o donde desees. No tiene programación. Tiene un solo objeto llamado “Profesora” con único disfraz. Además hay una llamada variable “marcador” y tres bloques anidados llamados: “Correcto”,   “Falso” y “Comprobar”, este último bloque con una entrada del tipo “número o texto” de nombre “Elm lista”. La lista la puedes crear desde Scratch directamente o importar desde el bloque de notas. Contiene estos elementos: adjetivo sustantivo común sustantivo propio artículo determinado artículo indeterminado demostrativo posesivo verbo   Programa del objeto “Profesora” . Primero vamos a definir los bloques:   Definir Correcto Iniciar sonido Fairydust Decir ¡Perfecto! durante 2 segundos Sumar a marcador 1   Definir Falso Iniciar sonido Alien Creak2 Decir ¡Incorrecto!, siguiente pregunta durante 2 segundos   Definir Comprobar (lista de Elm) Esconder lista Gram Si Elm lista = respuesta entonces Correcto Sí, no. Falso Mostrar lista Gram   Al hacer clic en bandera verde Ir a x =196  y= -88 Mostrar Dar a marcador el valor 0 Preguntar ¿Cómo te llamas? y esperar Decir unir Hola, encantada de conocerte ( respuesta) durante 2 segundos Decir Vamos a repasar un poco de gramática durante 4 segundos Mostrar lista Gram Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “azul”?. Escríbelo según la lista y esperar Comprobar elemento 1 de Gram Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “llegué”?. Escríbelo según la lista y esperar Comprobar elemento 8 de Gram Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “Salamanca”?. Escríbelo según la lista y esperar Comprobar elemento 3 de Gram Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “esa”?. Escríbelo según la lista y esperar Comprobar elemento 6 de Gram Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “mía”?. Escríbelo según la lista y esperar Comprobar elemento 7 de Gram Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “una”?. Escríbelo según la lista y esperar Comprobar elemento 5 de Gram Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “cama”?. Escríbelo según la lista y esperar Comprobar elemento 2 de Gram Preguntar ¿Qué tipo de palabra es “los”?. Escríbelo según la lista y esperar Comprobar elemento 4 de Gram Esconder lista Gram Si marcador>4 entonces Si marcador=8 entonces Decir Excelente. Dominas el tema durante 2 segundos Si no Decir Enhorabuena. Has acertado más de la mitad de las preguntas durante 2 segundos Si no Decir Tendrás que repasar el tema durante 2 segundos Mejoras en el proyecto de Lengua Castellana: En lugar de que el objeto profesora diga: “Procura escribirlas tal cual están en la lista incluido los acentos” que diga “Escribe el número del listado correspondiente”. Es decir si pregunta por un adjetivo que el jugador escriba su número de orden de la lista (el 1, 2...), de esta manera se reduce el error de teclear el texto por los acentos, mayúsculas y minúsculas. Si el jugador responde erróneamente que el objeto profesora diga algo como: “Azul es un adjetivo” o “Llegué es un verbo”. Que en cada respuesta del jugador el objeto profesora diga algo así como: “Llevas 3 aciertos de 8”. Que la lista permanezca siempre en pantalla desde que saluda la profesora diciendo “encantada de conocerte….” hasta el final del programa. Cambiar las condiciones de las notas. Si marcador = 8 → Excelente, has acertado todas las preguntas, Si marcador ≥ 5 → Enhorabuena, has aprobado. Si no → Necesitas repasar el tema. Añadir un botón “sonido on/off” para evitar todo el rato el mismo sonido. Añadir preguntas aleatorias para que no memoricen el orden: Crear otra lista con palabras. Elegir un número al azar. Preguntar según ese número. Añade disfraces del personaje que muestre cuando pregunta, cuando la respuesta es falsa y cuando es correcta. https://scratch.mit.edu/studios/33226632 PROYECTO DE PLÁSTICA 6º Primaria. Tipos de triángulos Esta actividad se puede usar con los alumnos/as de 6º de primaria para estudiar los tipos de triángulos. Sin embargo la programación del proyecto Scratch se recomienda realizarla con alumnado a partir de 6º de Educación Primaria. Estudio Dibujo Funcionamiento: Haz clic en la bandera verde y responde a las preguntas. Tienes que elegir el tipo de triángulo según la longitud de sus lados. Recuerda: si es equilátero tiene todos sus lados iguales. Si es isósceles tiene dos lados iguales y una desigual. Si es escaleno todos los lados tienen distinta longitud. Desarrollo: Tiene un fondo del tipo XY grid modificado. Cuenta con 5 objetos llamados “profesora” que hace la pregunta y da la nota. Ésta tiene dos disfraces para simular el movimiento de la regla. El objeto “dibujante” que dibuja los tres tipos de triángulos. Y los tres objetos restantes son carteles donde se hace clic según la pregunta: “escaleno”, “isósceles” y “equilátero”. Tiene 5 variables llamadas “Elección”, “nombre” (se utiliza también como mensaje), “tipo” “lado” y “Nota”. El objeto profesora tiene los bloques “Nueva Pregunta” y “Comprobar respuesta”. El Objeto dibujante tiene el bloque “Preparación”.   Programas del objeto profesora. Primero vamos a definir los dos bloques Definir Nueva pregunta dar a tipo el valor número aleatorio entre 1 y 3 si tipo = 1 entonces dar a nombre el valor escaleno si no. si tipo=2 dar a nombre el valor isósceles si no dar a nombre el valor equilátero enviar nombre y esperar decir ¿Qué tipo de triángulo es? cambiar disfraz a profesora Señala   Definir Comprobar Respuesta si tipo = Elección entonces decir Muy bien durante 2 segundos sumar a Nota 1 si no decir unir ¡No! Es un triángulo nombre durante 2 segundos       Al hacer clic en bandera verde dar a Nota el valor 0 cambiar disfraz a profesora. esperar 0,5 segundos repetir 10 dar a la elección el valor 0 nueva pregunta esperar hasta que Elección>0 cambiar disfraz a profesora comprobar Respuesta decir unir Tu nota es Nota durante 2 segundos   Programa del objeto Dibujante al hacer clic en bandera verde borrar todo   definir Preparación ir a x: 0 y: 0 apuntar en dirección 10*(número aleatorio entre 0 y 18) dar a lado el valor número aleatorio entre 30 y 70 fijar color lápiz a número aleatorio entre 1 y 200 fijar tamaño de lápiz a 5 bajar lápiz borrar todo   Al recibir equilátero preparación repetir 3 mover lado pasos girar 120 grados   Al recibir isósceles preparación mover lado pasos girar 10*(número aleatorio entre 3 y 11 grados) mover lado pasos ir a x: 0 y: 0   Al recibir escaleno preparación mover lado pasos girar 10*(número aleatorio entre 3 y 9 grados) mover (lado + 40) pasos Ir a x: 0 y: 0   Programas del objeto Escaleno, al hacer clic en bandera verde por siempre si ¿tocando el puntero del ratón? entonces dar al efecto brillo el valor 50 si no dar al efecto brillo el valor 0 Al hacer clic en este objeto sumar a x 2 sumar a y -2 esperar hasta que (no (¿ratón presionado?) sumar a x -2 sumar a y 2 dar a la Elección el valor 1   Los programas de los objetos “Isósceles” y “Equilátero” son iguales que los del objeto “Escaleno” excepto en la última instrucción que en el caso del “Isósceles” es: dar a Elección el Valor 2 Y en el caso del “Equilátero” es: dar a Elección el Valor 3 Mejoras en este proyecto de Plástica: Añadir un fondo con las instrucciones del juego. Copia el proyecto pero modifica sus valores para poder elegir un triángulo según el ángulo que forman sus lados: en rectángulo, acutángulo y obtusángulo. https://scratch.mit.edu/studios/33248345 PROYECTO DE CCSS 6º Primaria Estudio CCSS Funcionamiento Al hacer clic en la bandera verde pregunta tu nombre y si quieres jugar. Si dices Si comenzará la partida. Si dices No el juego termina hasta que presiones la bandera verde de nuevo Una vez en el juego aparece a la izquierda la lista de preguntas de la partida (de la A a la Z). Si te respuesta es correcta o falsa la pregunta desaparece. Si quieres pasar la palabra haz INTRO (sin teclear la respuesta) y entonces la pregunta se guardará y se colocará al final de la lista para preguntártela de nuevo una vez haya recorrido todo el abecedario.   Desarrollo: El Escenario tiene un único fondo. (Por ejemplo un mago que lo puedes descargar desde pixabay). Se crean dos objetos. El objeto que dibuja el abecedario en una circunferencia se llama Ball (lo pues poner de la biblioteca de Scratch). El boca objeto es una copia y pega de la boca del mago. El objeto Ball tiene 27 disfraces. (dentro de la bola se pone en cada una las letras de la A a la Z) El proyecto tiene 7 variables de nombre “Aciertos”, “Fallos”,   “cronómetro”,   “N”,   “Número”,   “Pregunta juego”,   “Respuesta juego”. Utiliza 6 listas de nombres: “Bien”, “Mal”, “preguntas”, “respuestas”, “Preguntas partida”, “Respuestas partida”. El proyecto también usa dos mensajes: “enviar comienzo” y “enviar otra pregunta”. Necesita la extensión del Lápiz para dibujar el abecedario en circunferencia. La lista “Bien” tiene como elementos “ok”, “Bravo”, Eres un crack…! etc. La lista “Mal” tiene como posibles elementos: “Error”, ¡Noooo!, ¡Mal!, etc. La lista “preguntas” tiene como posibles elementos: A.- Empieza por la letra A: Nombre de la vertiente donde desembocan algunos ríos de España La lista “respuestas” tiene como posibles elementos: Atlántica Las listas “Preguntas partida” y “Respuestas partida” están vacías y el programa las llena a sus correspondientes para posibilitar el borrado de la pregunta si se acierta, o su cambio a la cola de preguntas si se “Pasa palabra”.   Programa del objeto “Ball”   Al hacer clic en bandera verde cambiar disfraz a A borrar todo eje ir: 80 y: 160 Dar a N el valor 1 repetir 27 apuntar en dirección 90 sellar girar (360/27) * N grados mover 37 pasos siguiente disfraz sumar a N 1 esperar 2 segundos   Programa del objeto “Boca”   Al hacer clic en bandera verde eliminar todos de Preguntas Partida eliminar todos de Respuestas partida dar al cronómetro el valor 0 esconder lista Preguntas partida esconder variable cronómetro ocultar variables Aciertos esconder variable Fallos dar a Aciertos el valor 0 dar a Fallos el valor 0 dar a numero el valor 1 repetir longitud de PREGUNTAS añadir elemento numero de PREGUNTAS a Preguntas partida añadir elemento número de RESPUESTAS a Respuestas partida Sumar a numero 1 enviar comienzo   Al recibir comienzo Preguntar ¡Hola bienvenido/a! ¿Cómo te llamas? y esperar decir unir Encantado respuesta durante 2 segundos preguntar ¿Te parece si empezamos a jugar? Responde solo Si o No y esperar si respuesta = Si entonces decir Instrucciones: si pasas palabra haz INTRO (sin teclear la respuesta) durante 4 segundos decir Recuerda poner los acentos o no te contará la respuesta ¡¡¡Empecemos!!! reiniciar cronómetro enviar otra pregunta si no decir En otro momento entonces ¡Hasta luego! durante 2 segundos detener todos   Al recibir otra pregunta mostrar variable cronómetro mostrar variable Aciertos mostrar variable Fallos por siempre         dar a cronómetro el valor techo de cronómetro   Al recibir otra pregunta mostrar lista Preguntas partida dar a Pregunta juego el valor elemento 1 de Preguntas partida dar a Respuesta juego el valor elemento 1 de Respuestas partida preguntar Pregunta juego y esperar eliminar 1 de Preguntas partida eliminar 1 de Respuestas partida Por siempre       si longitud de respuesta > 0 entonces si respuesta = Respuesta Juego entonces Iniciar sonido ACIERTO decir elemento any de Bien durante 2 segundos Sumar a Aciertos 1 si no iniciar sonido ERROR decir elemento any de Mal durante 2 segundos Sumar a Fallos 1 decir unir La respuesta correcta es Respuesta Juego durante 4 segundos si no inserta Pregunta juego en last de Preguntas partida inserta Respuesta Juego en last de Respuestas partida si longitud de Preguntas partida > 0 entonces enviar otra pregunta decir Fin de la partida...!!! durante 2 segundos esconder lista Preguntas partida detener a todos         Mejoras en el proyecto de CCSS: Informar al principio del número de preguntas que hay y del tiempo máximo disponible para resolver esas preguntas. El juego acabará cuando termine ese tiempo máximo. Permitir saltarse la introducción. Por ejemplo si presionamos la tecla I que muestre la información sobre las reglas del juego. Si presionamos la barra espaciadora que empiece ya con las preguntas. Decir explícitamente cuando se hace INTRO: “Has pasado palabra” Renombrar las variables para que sean más claras e informen de lo que hacen. Por ejemplo en lugar de ‘pregunta juego’ renombrarla a ‘pregunta actual’. Y en lugar de ‘respuesta juego’ renombrarla a ‘respuesta correcta’, etc. Si presionamos las teclas (windows + i) aparecen emoticones que nos permiten nombrar variables.  Mostrar un progreso visual de las respuestas acertadas, por ejemplo: Decir ‘Llevas acertadas 9 de 10 preguntas’ Cambiar las listas para un nivel diferente. Por ejemplo para 4º de primaria que sea el juego sobre Provincias, para 1º ESO sobre las capitales europeas, etc. Para esto hay que cambiar los valores de las listas ‘preguntas’ y ‘respuestas’. Encontrar dos BUGS en el proyecto. Solución del error 1 : en el objeto Ball al hacer clic en bandera verde multiplicaba por la variable N el bloque girar (N*(360/27) y se sumaba a N uno en cada repetición. La razón por la que se hacía esto es porque el bloque ‘apuntar en dirección 90 estaba dentro del bucle ‘repetir 27’ . Si sacamos ‘apuntar en dirección 90’ fuera del bucle, no es necesario multiplicar por la variable N el ángulo cada vez y podemos borrar esta variable. De esta forma se simplifica mucho el programa. La solución se muestra en la figura   Solución del error 2 : en el objeto ‘Boca’ no es necesario el bucle “Por siempre” que contiene “Al recibir el mensaje ‘otra pregunta’” puesto que el propio script vuelve a mandar el mensaje ‘otra pregunta’. Podemos entonces borrar el bucle ‘por siempre’. https://scratch.mit.edu/studios/33226634 PROYECTO DE INGLÉS VOCABULARIO 5º Primaria Esta actividad se puede usar con los alumnos/as de 5º de primaria para aprender vocabulario de inglés. Sin embargo la programación del proyecto Scratch se recomienda realizarla con alumnado a partir de 6º de Educación Primaria. Estudio Inglés Funcionamiento Haz clic en el botón Introducción si quieres escuchar la presentación o directamente en el botón GO para empezar a escribir las palabras en inglés que se vayan oyendo. Es necesario agregar la extensión de “Texto a voz”. Hay treinta y dos preguntas y en cada juego el programa elige todas ellas al azar (sin que se repitan). Desarrollo: El Escenario (con programación) tiene un fondo de presentación y 32 fondos más de los objetos que se van nombrando. Cada uno de estos fondos se llama igual que la lista de palabras en inglés. Por ejemplo, el elemento 1 de la lista de vocabulario es “apple” y el fondo correspondiente se llama también “apple”. El fondo principal es la “Tower Bridge” que puedes descargar desde pixabay. Se crean tres objetos. El objeto que hace de Teacher es una imagen de Harry Potter con único disfraz. El objeto “Introducción” y el objeto “GO” los puedes encontrar en la biblioteca de Scratch como botones (para agregar después el texto). El proyecto también tiene cinco variables de nombre “N”, “¿Next?” “Number” y las variables que están siempre visibles “RightAnswers” y "WrongAnswers,   Utiliza cinco mensajes: “GO”, “INTRODUCCIÓN”, “ESCONDER”, “type what you hear” y “fondo”. Emplea un bloque con una entrada de tipo texto “explicación” que nos permite realizar los ejercicios. Existen dos listas de datos. La original llamada “VOCABULARY” (con 32 datos) y la que se copia de la original y se van eliminando los ítems que van saliendo en cada iteracción llamada “vocabulary game” para que no se repitan en cada iteración.     Programas del escenario: Al hacer clic en bandera verde cambiar fondo a bridge Al recibir el fondo cambiar fondo a elemento Number de vocabulary game   Programas del objeto “Profesor”:   Al hacer clic en bandera verde fijar idioma a ingles dar a RightAnswers el valor 0 dar a WrongAnswers el valor 0 dar un Number al valor 1 eliminar todos de vocabulary game repetir longitud de VOCABULARY añadir elemento Number de VOCABULARY a vocabulary game   Sumar a Number 1   El bloque “say” se programa con una entrada textual (explanation) de la siguiente forma: definir decir ( explanation ) decir explanation (bloque de apariencia) decir explanation (bloque de texto a voz) esperar 1 segundo   Al recibir INTRODUCTION say Hello, I am your English teacher!  say I am going to check your vocabulary abilities. say I will say 32 sequences of words that you will have to type. DON'T USE SPACES. say At the top right, you will see your right and wrong answers. say  Are you ready? Click on me and let's go! esperar hasta que ¿tocando puntero del ratón? enviar GO   al recibir Go dar a N el valor 32 repetir 32 dar a Next? el valor no Enviar type what you hear dar a Number el valor número aleatorio entre 1 y N esperar 1.5 segundos enviar fondo decir elemento Number de vocabulary game ((bloque de texto a voz) esperar hasta que Next? = yes Eliminar Number de vocabulary game Sumar a N -1 Di unir You got a redondear (RightAnswers/32)*10 si RightAnswers = 32 entonces say Great job! si no si RightAnswers < 16 entonces Keep on practising! si no You passed the exam, but you can still improve!     Al recibir type what you hear Iniciar sonido Clock Ticking Decir Type what you hear. preguntar Type what you hear. y esperar si respuesta = elemento Number de vocabulary game entonces Iniciar sonido win decir Correct answer! durante 1,5 segundos Sumar a RightAnswers 1 si no Iniciar sonido wrong decir unir That's not right... The correct word is  elemento Number de vocabulary game durante 4 segundos Sumar a WrongAnswers 1 dar a Next? el valor yes     Programas del objeto “INTRODUCCIÓN”:   Al hacer clic en bandera verde mostrar Por siempre sumar al efecto desvanecerse 25 esperar 0.5 segundos sumar al efecto desvanecer -25 esperar 0.5 segundos   Al hacer clic en este objeto Enviar INTRODUCCIÓN enviar ESCONDER   Al recibir ESCONDER esconder   Programas del objeto “GO”:   Al hacer clic en bandera verde mostrar Por siempre suma al efecto desvanecerse 25 esperar 0.5 segundos sumar al efecto desvanecer -25 esperar 0.5 segundos   Al hacer clic en este objeto enviar GO enviar ESCONDER esconder   Al recibir ESCONDER esconder Mejoras en este proyecto de Inglés: Añadir repetición del audio. En listening real, la repetición es pedagógicamente valiosa. Puede ser con un nuevo objeto Evitar la repetición continua de ‘Type what you hear’ Mostrar progreso. Añadir por ejemplo: Question 3 of 10 Sustituir las Variables: N, Number y Next? que son demasiado abstractas por otras más explícitas como RemainingWords, Index y NextQuestion Permitir que se introduzcan las palabras sin utilizar el bloque ‘preguntar ( ) y esperar. Mediante eventos ‘al presionar la tecla ‘a’ dar al ‘texto’ el valor a, etc.  Utilizar un nuevo objeto que permita borrar el texto o darlo por válido (enter) https://scratch.mit.edu/studios/33228727 PROYECTO DE FRANCÉS 6º Primaria. Aprender palabras del cuerpo humano en francés. Estudio Francés Funcionamiento: El programa utiliza la extensión de “Texto a voz” para cambiar el idioma y su lectura en francés o español. Al hacer clic en la bandera verde te da la opción de poder introducir nuevas palabras al listado de francés/español o empezar con el juego de traducción. Si haces clic en el objeto “Palabras” puedes introducir el vocabulario que quieras al listado que luego se preguntará. (Para acabar de introducir palabras teclea -1). Si haces clic en el objeto de las “Banderas” el programa elige al azar la traducción de una palabra francesa al español o la traducción de una palabra española al francés. El juego no tiene un fin con lo que el jugador decide cuando salir al hacer clic en el botón rojo. Desarrollo: Tiene un escenario con un único fondo de color azul. Cuenta con dos Objetos “Banderas” y “Palabras”. El objeto Banderas tiene 4 disfraces: “Bien”, “Mal” desde la biblioteca de Scratch y los disfraces de las banderas “Español” con las banderas con el mástil cruzado de Francia /España y con el texto Traduce al castellano. Y el disfraz francés con las banderas con el mástil cruzado de España / Francia y con el texto Traduce al francés. Las puedes descargar desde pixabay o buscar por Internet. El objeto “Palabras” solo tiene un disfraz con un listado. Las variables son 5:   “Aciertos”, “Fallos”, “TEXTO”, “Español/Francés”, “numero”. Hay dos listas: “español” y “francés” cuyos números de orden permiten buscar la traducción. Se emplean 5 mensajes: “JUGAR”, “correcto español”, “correcto francés”, “mal español”, “mal francés”.   Programas del objeto Palabras   al hacer clic en bandera verde mostrar   Al hacer clic en este objeto esconder dar a TEXTO el valor Vamos a introducir palabras nuevas ocultar variables Aciertos esconder variable Fallos mostrar lista de francés Mostrar lista en español Por siempre preguntar Escribe una palabra en francés. Si no quieres escribir nuevas palabras teclea -1 y esperar si respuesta = -1 esconder lista de español esconder lista francesa enviar JUGAR Detener este programa Añadir respuesta a francés preguntar Ahora escribe su traducción al español y espera Añadir respuesta a español   al recibir JUGAR esconder   Programas del objeto “Banderas”.   al hacer clic en bandera verde mostrar esconder lista de español esconder lista francesa Dar a Fallos el valor 0 Dar a conocer el valor 0 dar a TEXTO el valor Haga clic en las banderas para jugar o haga clic en la lista para introducir palabras nuevas   Al hacer clic en este objeto enviar JUGAR   al recibir JUGAR Mostrar variable Aciertos Mostrar variable Fallos dar a TEXTO el valor unir unir En el listado hay “longitud de español” palabras sobre el cuerpo humano Por siempre dar a Español/Francés el valor número aleatorio entre 1 y 2 si Español/Francés =2 cambiar disfraz a frances dar a numero el valor número aleatorio entre 1 y longitud de español preguntar elemento numero de español y esperar fijar idioma a Francés si respuesta = elemento numero de francés entonces enviar correcto francés y esperar Sí, no. Enviar mal francés y esperar Sí, no. cambiar disfraz a español dar a numero el valor número aleatorio entre 1 y longitud de francés preguntar elemento numero de francés y esperar fijar idioma a español si respuesta = elemento numero de español entonces enviar correcto español y esperar Sí, no. enviar mal español y esperar Al recibir correctamente el francés cambiar disfraz a Bien decir elemento numero de francés (bloque Apariencia) decir elemento numero de francés (bloque Texto a voz) Sumar a Aciertos 1 esperar 1 segundo   Al recibir mal francés cambiar disfraz a Mal decir elemento numero de francés (bloque Apariencia) decir elemento numero de francés (bloque Texto a voz) Sumar a Fallos   1 esperar 1 segundo   Al recibir mal español cambiar disfraz a Mal decir elemento numero de español (bloque Apariencia) decir elemento numero de español (bloque Texto a voz) Sumar a Fallos 1 esperar 1 segundo   Al recibir correctamente el español cambiar disfraz a Bien decir elemento numero de español (bloque Apariencia) decir elemento numero de español (bloque Texto a voz) Sumar a Aciertos 1 esperar 1 segundo Mejoras en el proyecto de Francés: Añadir un personaje al proyecto para que sea quien diga las preguntas en lugar de las banderas. Introducir un tiempo de respuesta de 10 segundos incluido el sonido del cronómetro de 10 s. (tendrás que duplicar el sonido  Clock Ticking de la biblioteca de Scratch que es de 5 segundos). Si al jugador no le da tiempo a responder dentro de los 10 segundos, el programa dice la respuesta correcta y pasa a la siguiente pregunta. (Tienes que introducir una nueva variable que tome el valor de ‘respuesta’) https://scratch.mit.edu/studios/33302710 Proyecto de Educación Física 4º Primaria Esta actividad se puede usar con los alumnos/as de 4º de primaria para algunas reglas de deporte. Sin embargo la programación del proyecto Scratch se recomienda realizarla con alumnado a partir de 6º de Educación Primaria. Estudio EF Funcionamiento Consiste en ir respondiendo a las preguntas que hace el entrenador sobre cuatro deportes. Las opciones (tres en cada pregunta) aparecen como botones y hay que hacer clic sobre ellas. Desarrollo: El Escenario (sin programación) tiene 14 fondos El fondo principal es una imagen de los juegos olímpicos que puedes descargar desde pixabay. El resto de los fondos tiene que ver con las preguntas que se hacen de cada deporte. Se crean tres objetos: el que hace de Entrenador tiene dos disfraces, una que lee la pregunta (disfraz entrenador) y otra (disfraz pregunta) que señala donde hacer clic para responder. Los tres objetos siguientes representarán las tres opciones posibles a cada pregunta (puedes usar los botones de la biblioteca de Scratch y poner dentro de cada botón los textos opción1, opción2 y opción3. Cada objeto de opción tiene 21 disfraces que son botones con el texto de las posibles opciones. Por ejemplo habrá un disfraz con un botón y el texto “1” dentro (para indicar esta posibilidad). El proyecto también tiene seis variables de nombre “Aciertos”, “Fallos?”, “Dato”, “opción1”, “opción2” y “opción3”, Utiliza dos mensajes: “responde” y “ocultar”.       Emplea un bloque (comprobar) con cuatro entradas de tipo texto que nos permiten introducir las tres opciones de cada pregunta, poner la correcta y comprobar las respuestas a los ejercicios.   Programas del objeto “Entrenador”: Empezamos con la definición del bloque: comprobar las opciones 1 2 3 y la respuesta es correcta. enviar responder Dar a opción1 el valor 1 Dar a opción2 el valor 2 Dar a opción3 el valor 3 Cambiar disfraz a pregunta Iniciar sonido Clock Ticking esperar hasta que ¿ratón presionado? esperar 0.5 segundos si dato = correcta entonces Iniciar sonido win decir ¡Correcto! durante 2 segundos Sumar a Aciertos 1 si no. Iniciar sonido incorrecto decir La respuesta correcta es… durante 1 segundo decir correcta durante 2 segundos Sumar a Fallos 1 cambiar disfraz a entrenador siguiente fondo enviar ocultar   al hacer clic en bandera verde cambiar disfraz a entrenador dar a Aciertos el valor 0 dar a Fallos el valor 0 cambiar fondo a Portada decir Bienvenido. ¡Ponte a prueba! durante 2 segundos cambiar fondo a 1 decir Vamos a iniciar con baloncesto durante 2 segundos decir ¿Cuántos jugadores hay en la cancha? durante 2 segundos comprobar las opciones 8 10 12 y la respuesta es 10 decir ¿Cuántos cambios se pueden hacer? durante 2 segundos comprobar las opciones ilimitados 6 4   y la respuesta es ilimitados decir ¿Cómo se llama el punto anotado por cada equipo? durante 2 segundos comprobar las opciones Gol canasta punto y la respuesta es canasta decir Ahora vamos con el tenis, en individual durante 2 segundos decir ¿Cuántos jugadores puede haber en la pista? durante 2 segundos comprobar las opciones 12 6 2 y la respuesta es 2 decir ¿De qué material es la cancha de tenis en torneos? durante 3 segundos comprobar las opciones Cemento Tierra batida Caucho y la respuesta es Tierra batida decir ¿Cuál de estos instrumentos se utiliza? durante 3 segundos comprobar las opciones Pala Paleta Raqueta y la respuesta es Raqueta decir ¡Continuamos con boleibol! durante 2 segundos decir ¿Cuántos jugadores puede haber en la cancha? durante 3 segundos comprobar las opciones 6 8 2   y la respuesta es 6 decir ¿Cuántos tiempos de descanso puede solicitar cada equipo? durante 3 segundos Comprobar las opciones 2 4 6   y la respuesta es 2 ¿cuánto mide el terreno de juego? durante 3 segundos comprobar las opciones 28 m x 15 m   40 m x 20 m    18 m x 9 m y la respuesta es 18 m x 9 m decir Y para finalizar ¡Fútbol! durante 2 segundos decir ¿Cuántos jugadores de cada equipo juegan en el campo? durante 3 segundos comprobar las opciones 11 8 10 y la respuesta es 11     ¿cuántos tiempos tiene un partido? durante 3 segundos comprobar las opciones 2 4 6 y la respuesta es 2     decir ¿Cuántos cambios de jugadores se pueden hacer durante el partido? durante 3 segundos comprobar las opciones 2 3 4 y la respuesta es 3     si Aciertos > 6 entonces decir ¡Felicidades campeón! cambiar fondo a ganador si no. decir ¡Has perdido, pero lo importante es participar! Cambiar fondo a perder     Programas del objeto “Opción1”:   al hacer clic en bandera verde esconder   al recibir responde mostrar cambiar disfraz a opcion1   al hacer clic en este objeto Dar a dato el valor opción 1   al recibir ocultar esconder   Los programas de los objetos Opción2 y Opción3 son iguales a los de Opción1, pero en lugar de cambiar disfraz a opción1 cambian a opción2 u opción3. Y en lugar de dar a dato el valor opción1 le dan el valor opción2 y opción3 Mejoras en este proyecto de Educación Física: El bloque ‘comprobar espera hasta que ‘¿ratón presionado?’. Esto puede provocar errores puesto que el alumno/a puede accidentalmente hacer clic fuera de las opciones (botones de opción 1, opción 2 y opción 3) y la variable dato no está reiniciada en cada bloque comprobar con lo que mantendrá su valor anterior. Cambiar el nombre de la variable ‘dato’ por el de ‘tu elección’ Reiniciar la variable ‘tu elección’ a ? en la entrada del bloque ‘comprobar’ y en lugar del bloque ‘esperar hasta que ¿ratón presionado?’ poner el bloque ‘esperar hasta que (no dato =?)’. De esta forma el alumnado tiene que hacer forzosamente clic en el botón para que este le asigne un valor diferente de ? (asegura que realmente se ha elegido una opción). Que el objeto ‘entrenador’ diga ‘elige una opción haciendo clic en uno de los tres botones’ y los botones parpadeen continuamente y se muevan ligeramente cuando hacemos clic en ellos. Para hacer la evaluación más precisa, dar como nota: Excelente: 10-12, Bien: 7-9, Necesita mejorar: menos de 7. Añadir breve explicación en cada corrección: por ejemplo ‘En voleibol juegan 6 jugadores por equipo en pista’ desde un listado. El sonido de reloj tiene que dar un tiempo para cada respuesta de 10 segundos transcurridos los cuáles dará respuesta errónea y mostrará la solución correcta (desde un listado con todas las opciones correctas) https://scratch.mit.edu/studios/33228759 Proyecto Atención Educativa    3º Primaria Esta actividad se puede usar con los alumnos/as de 3º de primaria para aprender a reciclar residuos . Sin embargo la programación del proyecto Scratch se recomienda realizarla con alumnado a partir de 6º de Educación Primaria. Estudio Atención Educativa Funcionamiento Al hacer clic en la bandera verde te da opción a empezar el juego (presionando la letra E) o ver la presentación (haciendo clic en el objeto). Consiste en llevar cada residuo al contenedor adecuado (envases, vidrios, papel-cartón y orgánico).   Desarrollo: El Escenario tiene un cinco fondos (los dos primeros para la presentación y el desarrollo del juego y los dos últimos para los mensajes de fin de juego. Se crean 6 objetos. El objeto que realiza la presentación lo puedes descargar desde pixabay y tiene 6 disfraces para hacer una introducción y explicar las normas del reciclaje. El objeto donde se llevan los residuos se llama “Contenedores” y tiene 4 disfraces (uno para cada tipo de reciclaje) Los cuatro objetos restantes se usan para tener los residuos. Se llaman “Envases” (como botellas de plástico, latas, botes…), “Vidrio” (como botellas de cristal) , “Cartón” y “Organico”. Cada uno de estos cuenta con 6 disfraces   El proyecto tiene 4 variables de nombre “Cuenta”, “Puntuación”, “tiempo” y "t". El proyecto también usa dos mensajes: “Presentación” e “iniciar”.   Programas del objeto “Presentación”   Al hacer clic en bandera verde borrar todo (extensión lápiz) mostrar variable t dar a t el valor 2 cambiar disfraz a NiñaReciclaje ir a x: 4 y: -60 enviar presentación   al hacer clic en bandera verde esperar hasta que ¿ratón presionado? enviar iniciar esconder   al recibir iniciar detener otros programas en el objeto esconder variable t     Al hacer clic en bandera verde por siempre sumar al efecto desvanecer 15 esperar 0.2 segundos sumar al efecto desvanecer -15 esperar 0.2 segundos     Al recibir presentación esconder variable Puntuación esconder variable Tiempo dar a Puntuación el valor 0 mostrar ir a x: -160 y -90 esperar 0.5 segundos decir ¡Hola! Voy a explicarte las instrucciones del juego durante 2 segundos preguntar ¿Cómo te llamas? y esperar decir (unir Hola (respuesta)) durante t segundos decir Bienvenido/a a este juego para aprender a reciclar residuos durante t segundos decir Antes de empezar recuerda: durante (t) segundos esperar 0.3 segundos cambiar disfraz a contenedorVidrio ir a x: 0 y:0 decir En el contenedor verde depositamos el vidrio durante (t + 0,5) segundos cambiar disfraz a contenedorPapel ir a x: 0 y:0 decir En el contenedor azul depositamos el papel y el cartón durante (t + 0,5) segundos cambiar disfraz a contenedorEnvases ir a x: 0 y:0 decir En el contenedor amarillo depositamos envases y plásticos durante (t + 0,5) segundos cambiar disfraz a contenedorOrganico ir a x: 0 y:0 decir En el contenedor marrón depositamos restos de comida durante (t + 0,5) segundos esperar 0.3 segundos cambiar disfraz a NiñaReciclaje ir a x: -80 y:-80 decir El juego funciona así: durante (t) segundos  decir Esparcidos por toda esta pradera aparecerán muchos residuos durante (t) segundos decir Deberás depositar cada residuo en su contenedor durante (t) segundos decir Si lo haces correctamente sumarás un punto durante (t +0.5) segundos decir Pero si lo llevas al contenedor equivocado el residuo volverá a la pradera y perderás medio punto durante (t+1) segundos decir Tienes dos minutos para limpiar la pradera durante (t) segundos decir ¡Adelante! El juego comienza... ¡Ya! durante (t) segundos esconder esconder variable t enviar iniciar   Programas del objeto “Contenedores” Al recibir iniciar fijar modo de arrastre a no arrastrable mostrar fijar tamaño al 90% cambiar disfraz al contenedorvidrio ir a x: -180 y: 110 dar a posición el valor 0 repetir 4 ir a x: -180+posición y: 110 sellar siguiente disfraz sumar a posición 120 esconder   Programa del objeto “Envases”   Los programas de los otros objetos   “Vidrio”, “Cartón” y “Organico” son similares. Lo único que hay que hacer es cambiar el color   Al recibir presentación esconder   Al recibir iniciar fijar tamaño al 50 % mostrar repetir 6 ir a x: numero aleatorio entre -220 y 220 y: número aleatorio entre -35 y -150 crear clon de mi mismo siguiente disfraz esconder   Al hacer clic en este objeto por siempre ir a puntero del ratón ir a capa delantera si tocando el color (amarillo) entonces iniciar sonido correcto.mp3 repetir 5 cambiar tamaño por -5 esconder sumar a cuenta 1 sumar a puntuación 1 esperar 0.5 segundos Detener este programa si no si tocando el color (verde) o tocando el color (azul) o tocando el color (marrón) entonces Sumar a Puntuación -0.5 iniciar sonido mal.mp3 ir a x: (numero aleatorio entre -220 y 220) y: (numero aleatorio entre -35 y -150) Detener este programa   Programas del Escenario   Al hacer clic en bandera verde cambiar fondo a presentación esconder variable Puntuación esconder variable Tiempo   Al recibir iniciar cambiar fondo a pradera Mostrar variable Puntuación Mostrar variable Tiempo reiniciar cronómetro Por siempre     dar a Tiempo el valor techo de cronómetro   Al recibir la presentación cambiar fondo a pradera   Al recibir iniciar dar a Puntuación el valor 0 dar cuenta del valor 0 Por siempre si Tiempo =120 y Puntuación < 12 entonces Cambiar de fondo a sinTiempo Detener a todos si (Puntuación > 12 y Tiempo = 120) o (cuenta = 24 y Tiempo < 120) entonces cambiar fondo a AS Detener a todos Mejoras en el proyecto de ‘Atención educativa’ del reciclaje de residuos en contenedores: En lugar de detección por color, usar detección por objeto. Si tocando ‘contenedor envases de cristal’... En lugar de ‘al hacer clic en este objeto’ por siempre ir a puntero del ratón (que no permite soltar el objeto una vez que se ha hecho clic en sobre él, poner los bloques: Al hacer clic en este objeto -> repetir hasta que ->no ratón presionado-> ir a puntero del ratón. Mas sencillo con los bloques: al hacer clic en bandera verde -> fijar modo de arrastre a arrastrable. Puedes simplificar el objeto de envases. En lugar de utilizar clones crea un objeto por cada contenedor, uno para cristales, otro para envases, otro para papel y otro para orgánico. https://scratch.mit.edu/studios/33302868 PROYECTO DE MÚSICA 4º Primaria. Instrumentos y notas musicales Esta actividad se puede usar con los alumnos/as de 4º de primaria conocer los instrumentos y las notas musicales. Sin embargo la programación del proyecto Scratch se recomienda realizarla con alumnado a partir de 6º de Educación Primaria. Estudio Música Funcionamiento: Haz clic en la bandera verde y responde a las preguntas. Tienes que hacer clic en el instrumento digital que te vayas pidiendo: percusión, de cuerda o de viento. Conforme cambian los instrumentos musicales, que son 6 disfraces de cada tipo (percusión, cuerda y viento) se oyen los sonidos de dichos instrumentos. Cuando acabes con los instrumentos hay que hacer clic en el tipo de nota musical: redonda, blanca, negra, corchea y semicorchea. Desarrollo: Tiene un escenario con dos fondos (uno para los instrumentos y otro para las notas musicales). En esos fondos hay dos variables siempre visibles Aciertos y Fallos). Cuenta con 3 objetos llamados Instrumento (con 18 disfraces descargados de pixabay). El Objeto Presentadora que va orientando lo que se pide, y por último el objeto Notas musicales (las ya mencionadas) Además de las variables anteriores cuenta con siete variables más. La variable TEXTO   se coloca visible cuando hemos de elegir entre los distintos instrumentos y notas musicales. La variable “cambio”, “N”, “NombreInstrumento”, “Num”, “O” y “ordenNota” En el objeto Instrumento se crean los bloques siguientes: “cargarLista”, “comprobar( ) disfraces ( ) ( ) ( )“, “Representar ( )“ y “mover”. Enl objeto presentadora se crea el bloque “Representar ( ) ”. Para el objeto “Notas musicales” se crean bloques similares al objeto “Intrumento” y son “cargarLista”, “Comprobar Notas ( ) disfraz  ( ) “, “Decir  ( ) “ y “mover”. Tiene 8 listas: (“Notas”, “NotasJuego”, “Orden”, “OrdenJuego”, “xNota”, “yNota”, “xPos”, “yPos”, y tres mensajes “empezar”, “Notas musicales” y “FIN”.   Programas del objeto Presentadora   al hacer clic en bandera verde fijar modo de arrastrable a no arrastrable mostrar Representar ¡Hola! Vamos a aprender algo de música. esperar 1 segundo enviar empezar   definir Representar texto decir texto decir texto (de la categoría “Texto a voz”) decir (vacío)   al recibir FIN SI Aciertos > 12 entonces Representar FELICIDADES si Aciertos = 24 entonces              Representar ERES UN GENIO DE LA MÚSICA            si no             Representar Inténtalo de nuevo, campeón Detener a todos   Programas del objeto “Instrumento”. Primero vamos a definir los bloques:   definir cargarLista eliminar todos los OrdenJuego Dar a O el valor 1 repetir 18 añadir elemento O de orden a OrdenJuego sumar a O 1   definir Representar texto Dar a TEXTO el valor del texto decir texto (bloque de texto a voz) mover   definir mover esperar 1 segundo repetir 18 dar a N el valor elemento any de OrdenJuego cambiar disfraz a N Iniciar sonido N dar a x el valor elemento any de xPos dar a y el valor elemento any de yPos eliminar #de elemento de N en OrdenJuego de OrdenJuego esperar 3 segundos sumar a cambio 1 cargarLista   definir comprobar instrumento disfraces n1 n2 n3 n4 n5 n6 si número de disfraz = n1 o número de disfraz = n2 o número de disfraz = n3 o número de disfraz = n4 o número de disfraz = n5 entonces o número de disfraz = n6 entonces           Sumar a Aciertos 1           iniciar sonido correcto.mp3 si no         sumar a fallos 1   al hacer clic en bandera verde fijar idioma a español fijar modo de arrastre a no arrastrable esconder esconder variable TEXTO     Al recibir empezar cargarLista mostrar cambiar fondo a Instrumentos dar a Aciertos el valor 0 dar a fallos el valor 0 dar a cambio el valor 0 Mostrar variable TEXTO Representar Haz clic en el instrumento de percusión Representar Haz clic en el instrumento de cuerda Representar Haz clic en el instrumento de viento esconder enviar NotasMusicales   Al hacer clic en este objeto si cambio = 0 entonces Comprobar percusión disfraces 1 2 3 4 5 6 si no si cambio = 1 entonces Comprobar cuerda disfraces 7 8 9 10 11 12 si no si cambio = 2 entonces Comprobar viento disfraces 13 14 15 16 17 18 si no esconder     Programas del objeto “Notas musicales”. (Los programas siguen la misma estructura anterior) Primero vamos a definir los bloques:   definir cargarLista eliminar todas las NotasJuego dar la ordenNota el valor 1 repetir 5 añadir elemento ordenNota de Notas a NotasJuego sumar a ordenNota 1   definir Representar texto dar a TEXTO el valor texto decir texto (bloque de texto a voz) mover   definir mover esperar 1 segundo repetir 5 dar a Num el valor elemento any de NotasJuego cambiar disfraz a Num dar a x el valor elemento any de xNota dar a y el valor elemento any de yNota eliminar #de elemento de Num en NotasJuego de NotasJuego esperar 2 segundos sumar a cambio 1 cargarLista   definir Comprobar Notas texto disfraz numero si numero de disfraz = numero entonces      Sumar a Aciertos 1      iniciar sonido correcto.mp3 si no     sumar a fallos 1   al hacer clic en bandera verde esconder     Al recibir NotasMusicales fijar modo de arrastre a no arrastrable Cambiar fondo a Notas eliminar todas las notasJuego cargarLista mostrar dar a cambio el valor 0 Representar HAZ CLIC EN LA REDONDA Representar HAZ CLIC EN LA BLANCA Representar HAZ CLIC EN LA NEGRA Representar HAZ CLIC EN LA CORCHEA Representar HAZ CLIC EN LA SEMICORCHEA esconder enviar FIN   Al hacer clic en este objeto si cambio = 0 entonces Comprobar Notas redonda disfraz 1 si no si cambio = 1 entonces Comprobar Notas Blancas disfraz 2 si no si cambio = 2 entonces Comprobar Notas negra disfraz 3 si no si cambio = 3 entonces Comprobar Notas corchea disfraz 4 si no si cambio = 4 Comprobar Notas semicorchea disfraz 5 si no esconder Mejoras en este proyecto de Música: Asocia un instrumento diferente para cada grupo de.Podría hacerse así: Percusión → instrumento “tambor”. Cuerda → instrumento “guitarra”. Viento → instrumento “trompeta” o “saxofón”. Después de acertar cada nota, reproducir la duración real e informar del nombre de cada nota musica:  tocar nota 60 durante 4 tiempos → redonda tocar nota 60 durante 2 tiempos → blanca tocar nota 60 durante 1 tiempo → negra tocar nota 60 durante 0.5 tiempos → corchea tocar nota 60 durante 0.25 tiempos → semicorchea Dar una nota final en una escala de 10 (aciertos multiplicado por 10 dividido para la suma de aciertos mas fallos). Si ha obtenido 10 decir ‘Eres un genio de la música’. Si la nota es superior a 5 decir ‘Felicidades, has superado el ejercicio’. Si es menor a 5 decir ‘inténtalo de nuevo campeón’ https://scratch.mit.edu/studios/33248350 PROYECTO DE TECNOLOGÍA Esta actividad se puede usar con los alumnos/as de 2º de E.S.O.  El objetivo es diseñar un panel de herramientas interactivas utilizando Scratch. Consiste en crear un juego de preguntas y respuestas para aprender los nombres de las herramientas manuales del taller. Elegirán como escenario cuatro fondos. Uno blanco (principal) con el fin de que se puedan visualizar bien las herramientas. Otro fondo que indica al final del juego que la puntuación es plena. Otro fondo diferente que indica prueba superada. Y por último un fondo que informe de que no se ha superado la prueba Crearán dos objetos: uno con forma de herramienta y al menos 25 disfraces (uno por cada herramienta). Y otro objeto diferente que será el presentador del juego. Funcionamiento: Al hacer clic en la bandera verde se colocan 25 herramientas en pantalla. Cuando se hace clic en una de ellas se hace grande y se coloca en el centro del escenario. Hay que teclear el nombre de la herramienta. Si aciertas sumas 1 punto. Si no la sabes y fallas, el programa muestra el listado con el nombre de todas las herramientas y puedes sumar medio punto. La herramienta desaparece del panel y se repite el proceso hasta que desaparezcan todas las herramientas momento en el cual dará la puntuación obtenida. Los acentos de las palabras se tienen en cuenta. Mejoras para este proyecto de Tecnología: Añadir un control de entrada vacía. Si el alumno no escribe nada y pulsa Enter se considera error directamente. Podría añadirse: Repetir hasta que (No(respuesta = ()) preguntar (¿Cómo se llama esta herramienta?) y esperar. Decir la herramienta si se falla por segunda vez para aprender su nombre con una nueva variable llamada ‘nombre de herramienta fallada’ y darle el valor del nombre de disfraz de la herramienta en ese momento. De esta forma el objeto presentador puede recuperar el nombre de la herramienta fallada y decirla cuando reciba el mensaje ‘decir equivocado…’ Modificar el juego para que en vez de herramientas sean animales / capitales / figuras geométricas”. Solo hay que cambiar disfraces, cambiar la lista, ajustar nombres https://scratch.mit.edu/studios/33410894 Proyecto Teatro en Scratch Tal como recomienda el curriculo de la asignatura, en el apartado IV.1. Sugerencias didácticas y metodológicas, se recomienda comenzar cada tema por una batería de prácticas o ejercicios guiados, cuyo objetivo no es otro que el alumnado conozca el software que se está introduciendo en ese momento. Una vez se haya completado se puede pasar a otra batería de prácticas no guiadas, de una dificultad similar a las anteriores pero que difieren de las primeras en que es el alumnado el que tiene que llegar a la solución. Se pretende que, en este momento, los alumnos o las alumnas comiencen a usar de manera autónoma el software que se está trabajando en ese momento. Una vez completadas las prácticas no guiadas, se propone finalizar el bloque con un proyecto de integración. Los proyectos han de partir de problemas y situaciones reales, con enfoque de accesibilidad (género, multiculturalidad…), sostenibilidad o medio ambiente. La solución del problema debería ser abierta, dejando a los alumnos o a las alumnas cierta capacidad de decisión y de creatividad para que cada grupo llegue a una solución diferente, en función de sus intereses y gustos. Por las razones anteriores esta situación de aprendizaje comenzará con una práctica totalmente guiada donde el profesorado tendrá la oportunidad de explicar muchos de los bloques de Scratch que posteriormente el alumnado puede utilizar en la práctica libre de dificultad similar a la guiada Proyecto "Transforma tu historia en una experiencia interactiva con Scratch" En la cuarta sesión, abordaremos la narrativa visual y su relación con la escritura, así como técnicas para mejorar la expresión oral. Los alumnos reflexionarán sobre lo aprendido en las sesiones anteriores y comenzaremos a trabajar en la segunda parte de la actividad "Teatro Digital: Creación en Scratch". Aquí los grupos tendrán tiempo para finalizar sus obras, enfocándose en la presentación visual y el ajuste de diálogos, fomentando así el uso efectivo de herramientas de expresión oral y visual. La retroalimentación entre grupos será vital, ya que permitirá aprender unos de otros y enriquecer sus proyectos. La actividad 3: "Teatro Digital: Creación en Scratch" será fundamental en esta sesión, ya que en grupos, los estudiantes trabajarán en el desarrollo de su obra, programando diálogos y descripciones con un enfoque claro en la planificación de sus proyectos creativos. Este proceso resulta preciso para aplicar lo aprendido en sesiones anteriores y animar sus historias. Contenidos Narrativa visual y su relación con la escritura. Técnicas para mejorar la expresión oral. Reflexión sobre el proceso creativo. Organización del proyecto:  La primera idea a transmitir al alumno es que tienen que decidir cómo será su historia interactiva y cómo lo organizarán: qué escenarios pueden elegir con sus fondos y qué objetos o personajes participarán en la historia teatralizada. Se les puede orientar diciendo que con dos personajes en la obra sería suficiente pues coordinar el diálogo entre más de dos personajes resulta complicado en una misma escena. Además necesitarán otro personaje que vaya informando al usuario de cuando tenga que elegir el personaje que inicia la conversación.  Los dos personajes se mostrarán en globos de texto su diálogo al estilo de un cómic. La parte interactiva consiste en hacer clic sobre el personaje que creamos que va a hablar primero en cada escena. Si acertamos a la primera sumamos un punto, entonces el sonido es aprobatorio y es cuando se oyen hablar en el orden correcto a los personajes. Si fallamos el sonido es de error, restamos un punto y tendremos que hacer clic en el personaje correcto para que pueda avanzar la obra. El alumno tendrá que crear una historia con al menos seis conversaciones entre dos personajes y darle vida con la grabación de sus voces. El proyecto que se desarrolla en esta SdA es el siguiente: Dos personajes que tienen como escenario de teatro un espacio ambientado en una pista de béisbol. Uno de los personajes es un niño que está llorando porque el entrenador no lo ha seleccionado para jugar en el próximo partido local. El niño se esfuerza tanto que pierde horas de sueño por practicar con el bate. Por la mañana el niño se encuentra cansado y el entrenador le anima a esforzarse. Es entonces cuando comienza la historia interactiva.  DIÁLOGOS:   Un tercer personaje es el presentador, que nos indica cuándo tenemos que hacer clic sobre el personaje que creemos que habla primero, y el resultado final obtenido. ESCENARIO El escenario es el de la biblioteca de Scratch llamado Theatre Y el telón de ese teatro es la pista de béisbol que en la biblioteca de Scratch se llama Baseball 1 Desde el editor gráfico de Scratch podemos combinarlos para obtener el escenario donde se desarrolla el diálogo interactivo. El escenario no tiene asociado ningún programa PERSONAJE PRESENTADOR:  El sprite elegido de la biblioteca de Scratch es el gato volador que cuenta con dos disfraces  Desde el editor gráfico se le da la vuelta y se le añade un halo de luz amarilla. Este personaje contiene cuatro subprogramas que tienen las siguientes funciones: Al comenzar el juego, inicializar las variables, colocar al gato volando en la parte superior derecha del escenario con un tamaño reducido y preguntar al jugador el orden del diálogo. Cuando reciba el mensaje correcto sumar un punto y dar paso a la siguiente escena Cuando reciba el mensaje incorrecto restar medio punto y preguntar de nuevo el orden correcto del diálogo Cuando reciba el mensaje terminado, cierre el escenario e informe de la puntuación colocándose en el centro. Programa 1: Al hacer clic en la bandera verde cambia al fondo inicial (Desarrollo), fija su tamaño al 30% y se coloca en la parte superior derecha del escenario. Inicializa las variables "puntuación" a 0 los "turnos" a "no". Termina preguntando al jugador "Mira los dos personajes de abajo. Haz clic en el primero que habla" para acto seguido cambiar de disfraz. Que una vez ensamblados en el orden correcto quedarían como sigue Programa 2 : Cuando reciba el mensaje "turno correcto" suma un punto a la variable "puntuación", toca el sonido "Magic Spell", informa de que está "correcto", cambia de disfraz y cambia la variable del "Turno Entrenador" al valor "si". Además el bloque "esperar hasta que la variable "Turno Joselito"=si" para poder dar paso a la siguiente escena. Que una vez ensamblados en el orden correcto quedarían como sigue Programa 3 : Cuando reciba el mensaje "turno incorrecto" restará medio punto, da un sonido de error, informa de que "Te has equivocado", cambia de disfraz y pregunta de nuevo el orden correcto del diálogo Que una vez ensamblados en el orden correcto quedarían como sigue Programa 4:   Cuando reciba el mensaje "Terminado" tiene que esperar un segundo antes de cambiar de escenario e informar de la puntuación colocándose en el centro. Si el jugador obtiene más de 4 puntos, le felicitará (la puntuación máxima es 6 puntos). Por último detiene el programa. Que una vez ensamblados en el orden correcto quedarían como sigue PERSONAJE JOSELITO:  El sprite elegido no está en la biblioteca de Scratch pero lo puedes encontrar en Pixabay Y luego modificarlo con el editor gráfico para obtener los distintos disfraces. Este sprite se ha modificado 7 veces, para obtener 7 disfraces muy similares, como por ejemplo:  El personaje Joselito tiene los siguientes subprogramas: Programa 1 Al comenzar el juego, cambia su disfraz a Joselito 1 y despues se suceden sus diálogos que están formados por una función que indica el diálogo en si más el orden de intervención.  Utiliza los siguientes bloques el número de veces que consideres necesario:  Que una vez introdujo los diálogos y los turnos (1 ó 2) quedaría como sigue: Programa 2 El segundo programa es una función (con dos entradas de número o texto y una etiqueta). Integra una variable (vezJoselito) que puede tomar los valores 1 ó 2. Cambia de disfraz para simular movimiento e indicar que personaje habla. Requiere además de otra variable (SiguienteEscena) que puede tomar los valores 'no' o 'sí' Utiliza los siguientes bloques el número de veces que consideres necesario:      Que una vez diseñada la función y las variables quedarían como sigue: Programa 3 El tercer programa añade interactividad con el evento 'Al hacer clic en este objeto'. La secuencia integra un condicional que controla si al hacer clic en el sprite su turno es 1 (correcto) con lo que envía un mensaje 'turno correcto' y espera. Si fallamos envia el mensaje 'turno incorrecto' y espera. Utiliza los siguientes bloques el número de veces que consideres necesario: Que una vez dispuestos en su orden lógico quedaría como sigue Programa 4 El cuarto programa se reduce a borrar lo que dice el personaje cuando recibe el mensaje 'Terminado' El sprite elegido no está en la biblioteca de Scratch pero lo puedes encontrar en Pixabay: Que como en el caso anterior puedes modificar con el editor gráfico para obtener 7 disfraces diferentes. El personaje Entrenador tiene los siguientes subprogramas: PROGRAMA 1 Al hacer clic en la bandera verde, al igual que en el sprite anterior, se suceden sus diálogos que están formados por una función que indica el diálogo en si más el orden de intervención. Las grabaciones de todos los diálogos se colocan en este sprite aunque todas no corresponden a este personaje para posibilitar la sincronización y eliminación de tiempos muertos. De esta manera se coloca en el orden correcto en el que habla cada personaje de una forma mucho más sencilla de programar. Utiliza los siguientes bloques el número de veces que considere necesario: Que una vez dispuestos en su orden lógico quedaría como sigue   PROGRAMA 2 El segundo programa es una función (con dos entradas de número o texto y una etiqueta). Integra una variable (vezEntrenador) que puede tomar los valores 1 ó 2. Cambia de disfraz para simular movimiento e indicar que personaje habla. Requiere además de otra variable (HablarDiálogo) que puede tomar los valores 'no' o 'sí' Una vez dispuestos los bloques en su forma lógica quedarían como sigue:  PROGRAMA 3 El tercer programa añade interactividad con el evento 'Al hacer clic en este objeto'. La secuencia integra un condicional que controla si al hacer clic en el sprite su turno es 1 (correcto) con lo que envía un mensaje 'turno correcto' y espera. Si fallamos envia el mensaje 'turno incorrecto' y espera. Una vez dispuestos los bloques en su forma lógica quedarían como sigue:  Programa 4 El cuarto programa se reduce a borrar lo que dice el personaje cuando recibe el mensaje 'Terminado' Ejemplos de prácticas de integración didáctica en Code.org SCRATCH MAKEY-MAKEY MBOT En la dirección siguiente podrás acceder al Estudio de Makey-makey para descargar los proyectos Scratch que se explican en esta página sin los bloques de programación. De esta manera podrás hacer uso de los objetos con todos sus disfraces y el escenario con sus fondos. En el mismo Estudio puedes también compartir tus trabajos con el resto de compañeros /as. https://scratch.mit.edu/studios/34023488 Proyecto Makey-Makey para CCNN sobre las partes del cuerpo: (Actividad voluntaria) Se puede usar con MakeyMakey haciendo la plantilla con los contactos eléctricos de cada parte de cuerpo y las teclas asignadas. Pero también se puede utilizar solo con Scratch pues al deslizar el puntero del ratón sobre cada parte del cuerpo humano nos informará cuando es correcta nuestra elección. Desarrollo: El programa cuenta con un escenario compuesto por 11 fondos que van explicando las partes del cuerpo conforme el jugador los señala. El objeto "presentador" tiene 8 disfraces (partes del cuerpo humano copiadas del escenario) que permiten señalar cada zona del cuerpo. Cuenta con una variable: "BIEN" y un bloque "preguntar (disfraz) comprobar (respuesta)" El programa del presentador es:  HABILIDAD MOTRIZ (Actividad voluntaria) En Makey-Makey, gracias a las capacidad conductora del grafito, podemos crear prácticas con circuitos pintados a lápiz en un papel. Es recomendable que sean lápices blandos para que quede bastante grafito adherido al papel. Objetivo: Pintamos con un lápiz una silueta cuyo trazo queremos que practique el niño/a. Al pulsar la tecla espacio o tocar durante un tiempo el color negro emite un sonido. Con un cable conectaremos el circuito a la tecla espacio a través de makey makey. El niño/a intentará seguir con el cable de tierra el circuito establecido y si se sale (tocará el color negro) escuchará un sonido de aviso. En Scratch se puede pintar cada letra del nombre que escribas por dentro y por fuera. Puedes cambiar el color y el grosor del lápiz. Al presionar la tecla espacio emite un sonido y borra lo pintado en pantalla. Desarrollo: El programa cuenta con un escenario compuesto por 2 fondos: uno en blanco y otro con una imagen festiva que indica la finalización del ejercicio y el texto “Felicitaciones”. Tiene dos objetos: El sprite “Letras” que tiene como disfraces todas las letras del abecedario (obtenidas del banco de Scratch) y unos números con distintos colores en su interior (del 1 al 7) que nos indica el orden del trazo y nos permite pasar de una letra a la siguiente de nuestro nombre. Y el objeto "Pinta" con un único disfraz (un punto pequeño) que está oculto y nos permite pintar sobre las letras. Cuenta con 14 variables: "los números del 1 al 7", “N”, “C”, “color”, “cuenta”, “Grosor lápiz”, “Nombre” (toma el nombre que se introduce por el teclado), “Texto” (que va escribiendo las letras del nombre que se van pintando. Cuando nos lo pide el programa hay que teclear nuestro nombre en MAYÚSCULAS ). Hay dos bloques: “Comprobar "   para chequear si se hace todo el recorrido por cada letra e “Inicializar” para poner las variables a cero. Se emplean 4 mensajes “TEXTO”,   “recolocar”, “Bien” y “Mal”.  Los programas de “Letras” son:  Los programas de “Pinta” son:   Proyecto Mbot-Scratch. Sigue líneas (Actividad voluntaria) Al hacer clic en la bandera verde el gato va recorriendo la línea del circuito. Dependiendo de qué opción se elija al comienzo, el programa será automático (sigue línea sin posible interacción), semiautomático (permite variar la velocidad y corregir la trayectoria si se sale de la línea) y manual (hay que dirigirlo con las flechas del teclado por todo el camino). En el semi-automático, además de poder dirigir el movimiento con las flechas del teclado (si se sale del carril) se puede subir y bajar la velocidad con la tecla A y la Z respectivamente. Desarrollo: El programa cuenta con un escenario compuesto por 5 fondos: “Inicio” con las opciones Manual, Semi-automático y Automático para poder elegir. Tres fondos más con los circuitos´”Pista 1, 2 y 3” y el último fondo que nos informa del tiempo utilizado, los puntos conseguidos y la valoración.. La programación del escenario permite elegir los tipos de ciclo y nos da la información final del juego. Sólo hay un objeto “cat” visto en planta que una vez retocada la cabeza con tres colores amarillo y verde los bigotes y rosa el hocico, nos permite hacer un seguilineas cuando estos colores detectan el negro de cada pista. Cuenta con cuatro variables: “TEXTO”, “Puntos”, “acelera A, frena Z”, “t”, que permite la comunicación con el programa. Si pulsamos la letra A, el gato acelera hasta 20 pasos y si pulsamos Z decelera hasta 0. El programa tiene tres bloques “Automático”, “dirigir manual”, “dirigir semiautomático” y seis mensajes “inicio”, “empezar a contar”, “manual”, “automatico”, “semiautomático” y “acelera”. PROGRAMA DEL ESCENARIO: PROGRAMA DEL OBJETO “CAT”     PROYECTO CON MBLOCK DEL SIGUELINEAS