REA "Diálogos en escena": programa, interactúa y dale voz a tus personajes

Aunque el currículo de Lengua Castellana y Literatura no mencione explícitamente el lenguaje computacional, la competencia digital es una de las competencias clave que se debe desarrollar en todos los niveles educativos. Utilizar Scratch puede ayudar a los estudiantes a familiarizarse con herramientas digitales y a desarrollar habilidades tecnológicas fundamentales.

Esta situación de aprendizaje propone al alumnado crear un diálogo entre personajes donde combinarán la programación por bloques con la creación literaria a través de Scratch. Aprenderán a crear historias originales, escribir diálogos y descripciones, y utilizar herramientas digitales. Esta experiencia promueve el trabajo en equipo, la reflexión sobre su proceso creativo y la resolución de problemas. Se enfatiza la atención a la diversidad, permitiendo a cada alumno explorar su creatividad y fortalezas. Se fomentará la creatividad, la competencia digital y literaria, además de habilidades comunicativas. Esta actividad es interesante porque combina la tecnología con la literatura, incentivando en los estudiantes una motivación activa en su aprendizaje.

Información general

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Datos identificativos


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Descripción y finalidad de los aprendizajes

Los objetivos que se pretenden son 

La programación por bloques con Scratch, requiere que los estudiantes estructuren sus pensamientos de manera lógica y clara, lo que puede mejorar sus habilidades de comunicación escrita y oral. Al programar historias, juegos o presentaciones en Scratch, el alumnado trabaja en la narración y estructuración de textos, mejorando su capacidad de expresión. De esta manera contribuyen al desarrollo de una de las competencias básicas más importantes, la comunicación lingüística.

La programación con Scratch resulta atractiva para el alumnado de cualquier etapa educativa. Incorporarlas en la clase de Lengua Castellana y Literatura puede aumentar su motivación y compromiso, haciéndolos más receptivos al aprendizaje.

Scratch promueve un aprendizaje activo y participativo. Los alumnos y alumnas no son receptores pasivos de información, sino que participan activamente en la creación de proyectos, lo que puede hacer que el aprendizaje de la lengua y la literatura sea más dinámico y efectivo.

En esta situación de aprendizaje además de escribir diálogos en el desarrollo de una escena entre dos personajes, los estudiantes  usarán la tecnología para darles vida, prestándoles su voz, lo cual fomenta el pensamiento creativo y lógico, habilidades clave en la programación.

 Al tratarse de un proyecto interactivo el alumnado no solo estará escribiendo textos sino también interviniendo activamente en la creación de situaciones comunicativas entre dos personajes. Este enfoque dinámico motiva a los estudiantes, haciendo que el aprendizaje sea más lúdico y participativo, elementos cruciales en las actividades basadas en el uso de Scratch.

En lugar de limitarse a escribir en papel el alumnado usará la programación por bloques para estructurar diálogos y acciones fomentando el desarrollo de competencias digitales. Esto enriquece el área de Lengua, ya que el uso de Scratch permite la dramatización digital de textos escritos y comunicación oral, integrando el aprendizaje tradicional con la tecnología.

El alumnado tendrá control sobre su creación puesto que no solo escriben los diálogos sino que también graban sus voces y programan cómo se desarrolla las escenas,. Esto les da un sentido de propiedad y creatividad, elementos claves para incentivar el interés en la programación a través de un contenido lingüístico.

Podemos relacionar esta actividad con los desafíos del SXXI siguientes:

Esta actividad puede conectarse con uno de los Objetivos de Desarrollo Sostenible :

Información general

Temporalización y relación con la programación

Se puede realizar las actividades en el primer trimestre del curso.

Se plantean cinco sesiones de trabajo en las que habrá tres retos guiados en Scratch y un proyecto final más libre.

En Lengua Castellana y Literatura tienen relación con el estudio del saber básico B. Comunicación, concretamente con el B.2. Comunicación e interacción oral, con el B.3. Comprensión lectora, con el B.4. Producción escrita y con el B.5. Alfabetización informacional.

En Matemáticas tienen relación con el Pensamiento computacional:
Estrategias para la interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos (secuencias de pasos ordenados, esquemas, simulaciones, patrones repetitivos, bucles, instrucciones anidadas y condicionales, representaciones computacionales, programación por bloques, robótica educativa...).

En esta situación de aprendizaje se presenta la parte relacionada con la actividad en Scratch para diálogo interactivo entre personajes No obstante, se explican en qué consisten cada sesión de trabajo:

Secuencia competencial

Secuencia competencial

Sesión primera

En la primera sesión, nos adentramos en los elementos fundamentales que conforman una obra de teatro. Iniciaremos con una breve introducción sobre los diferentes componentes de una narrativa, enfatizando la importancia de los personajes, la trama y el escenario. A través de debates en pequeños grupos, los alumnos compartirán sus conocimientos previos y explorarán sus ideas sobre cómo estos elementos se integran en las historias. La actividad 1 será el hilo conductor, donde los alumnos comenzarán a esbozar ideas para su propia historia en Scratch, anotando sus reflexiones en una hoja de papel y fomentando un ambiente colaborativo de discusión.

Contenidos:

Actividad 1: Los alumnos se reúnen en grupos pequeños y comparten sus ideas sobre lo que saben acerca de obras de teatro y animaciones con la plataforma Scratch. Se les invita a reflexionar sobre los elementos de una buena historia: personajes, trama y escenario. Utilizando una hoja de papel, anota sus pensamientos y discuten cómo podrían integrar estos elementos en su propio proyecto en Scratch.

Duración : 45 minutos
Tamaño Del Grupo : En grupos de 3 a 5
Metodología : Conversaciones guiadas y trabajo colaborativo.
Organización del espacio: Un espacio donde los grupos puedan sentarse en círculos o en mesas dobles. 
Materiales: Hojas de papel, marcadores, pizarra y proyector para ejemplos visuales.

Ampliación de la actividad:

DUA-I (Representación): Permitir investigar en la red ejemplos variados de obras de teatro.

DUA-II (Acción y Expresión): Usar herramientas digitales para visualizar las relaciones y escenarios.

DUA-III (Implicación): Incluir desafíos extras, como incorporar ideas inesperadas de personajes o tramas complejas.

Simplificación de la actividad:

DUA-I (Representación): Proporcionar ejemplos visuales impresos de elementos de historias.

DUA-II (Acción y Expresión): Utilizar un organizador gráfico simple para que plasman sus ideas.

DUA-III (Implicación): Motivar con historias conocidas o personajes favoritos para basar su historia.

Soporte Intensivo - Alumnado con dislexia

DUA-I (Representación): Utilizar imágenes y pictogramas para ilustrar personajes, tramas y escenarios, facilitando la comprensión.

DUA-II (Acción y Expresión): Permitir que los estudiantes utilicen grabaciones de voz o aplicaciones de dictado para anotar sus ideas, reduciendo la carga escrita.

DUA-III (Implicación): Fomentar la participación en grupos donde se valoren las ideas de cada uno, estimulando la confianza en su expresión y comprensión.

Secuencia competencial

Sesión segunda: Introducción a Scratch

Durante la segunda sesión, introduciremos las herramientas básicas de Scratch, necesarias para la creación de sus obras de teatro digitales. A través de ejercicios prácticos, los alumnos aprenderán a programar secuencias de instrucciones, lo que les permitirá integrar sus ideas narrativas en el entorno digital. 

Contenidos

Esta actividad se puede llevar a cabo si el alumno nunca ha tenido contacto con la programación por bloques utilizando Scratch. Va a depender en gran medida los conocimientos previos si en cursos pasados ​​han trabajado con CODE o con Scrath Jr. Dependiendo del nivel de partida del alumnado el profesorado irá ajustando los tiempos y planteando la realización o no de estos ejercicios.

Scratch es la comunidad de programación para niños y niñas (entre los 8 y 16 años) más grande del mundo, y un lenguaje de programación con una interfaz sencilla que permite a los jóvenes crear historias digitales, juegos y animaciones. Scratch está diseñado, desarrollado y moderado por la  Fundación Scratch , una organización sin ánimo de lucro. Scratch es libre y gratuito y está disponible en más de 70 idiomas

Scratch promueve el pensamiento computacional y las habilidades en resolución de problemas; enseñanza y aprendizaje creativos, autoexpresión y colaboración; e igualdad en informática.

Como actividades introductorias se pueden realizar las que vienen en su página web:  https://scratch.mit.edu/ideas

Se puede comenzar a trabajar con las tarjetas de programación con las que se pueden aprender a crear juegos interactivos, historias, música, animaciones... El profesor/a decidirá el punto de partida aconsejable al nivel en que se encuentre su alumno

Tarjetas de programación Scratch.pdf

Duración : 90 minutos 
Tamaño Del Grupo : En grupos de 2 a 3 personas. 
Metodología : Aprendizaje basado en proyectos con apoyo continuo del docente.
Organización del espacio: Espacio con ordenadores o tablets en la que cada estudiante tenga su propio ordenador o trabaje en parejas.
Materiales : Computadoras/tablets con Scratch, acceso a internet, guiones escritos.

Secuencia competencial

Sesión tercera: Retos guiados

Se proponen tres retos guiados en los que se aprenderá a trabajar con determinados bloques de Scratch que podrán ser útiles en el proyecto libre propuesto. Los alumnos y alumnas trabajan en grupos para desarrollar su obra de teatro utilizando Scratch. Integran sus diálogos y descripciones en la animación, programando acciones y escenas. Una vez que finalizan, cada grupo presenta su obra a la clase, explicando su proceso creativo y reflexionando sobre lo aprendido, consolidando así sus habilidades narrativas y tecnológicas.

Con objeto de atender a la diversidad se plantean tres retos cuya dificultad es creciente.

Simplificación de la actividad: El reto 1 se emplea para alumnado que nunca ha trabajado en Scratch o que por motivación o capacidad precisa mas ayuda. El cambio de dialogo entre los personajes se hace por tiempo. No se emplean estructuras complicadas de programación

Actividad general: El reto 2 es el más desarrollado y es el que preferentemente explicaremos al alumnado. Los cambios en los dialogos se hacen enviando mensajes entre los personajes. Se utilizan condicionales y variables en su programación.

Ampliación de la actividad: El reto 3 se reserva para alumnado que termina el reto 2 y quiere ampliar su programa con nuevas funcionalidades por ejemplo grabando su propia voz para dar vida a los personajes. Se utilizan condicionales, variables y listas en su programación.

Duración : 90 minutos 
Tamaño Del Grupo : En grupos de 2 a 3 personas. 
Metodología : Aprendizaje basado en proyectos con apoyo continuo del docente.
Organización del espacio: Espacio con ordenadores o tablets en la que cada estudiante tenga su propio ordenador o trabaje en parejas.
Materiales : Computadoras/tablets con Scratch, acceso a internet, guiones escritos.

DUA-I (Representación): Incluir módulos avanzados de programación en Scratch, como el uso de operadores o funciones para diversificar resultados.

DUA-II (Acción y Expresión): Proponer realizar escenas adicionales donde apliquen conceptos previamente no cubiertos, explorando nuevas temáticas o enfoques narrativos.

DUA-III (Implicación): Incentivar la competencia organizando una presentación intergrupal, fomentando la motivación a través de la muestra pública de sus proyectos.

Simplificación de la actividad: (reto 1)

DUA-I (Representación): Ofrecer plantillas de guiones pre-escritos o líneas base para utilizar en el desarrollo de la obra, facilitando la comprensión. 

DUA-II (Acción y Expresión): Simplificar el uso de Scratch con tutoriales paso a paso o tareas predefinidas, guiando con ejemplos sencillos.

DUA-III (Implicación): Motivar la implicación personal invitándoles a poner sonidos o personajes de su interés, así personalizan y se sienten más cercanos a la tarea.

Soporte Intensivo - Alumnado con dislexia

DUA-I (Representación): Proporcionar textos simplificados y visuales para facilitar la comprensión de las instrucciones y diálogos.

DUA-II (Acción y Expresión): Permitir el uso de grabaciones de audio para que los alumnos presenten su parte, reduciendo la presión de lectura en voz alta.

DUA-III (Implicación): Fomentar la colaboración en grupos para que cada alumno comparta su contribución y reciba apoyo de sus compañeros.

Secuencia competencial

Sesión tercera. Reto 1

Crea una historia en la que dos personajes se muevan por escenarios diferentes estableciendo un diálogo en cada uno de ellos.

Condiciones:

Vamos a trabajar con los siguientes bloques:

Eventos: Estos bloques se utilizan para iniciar una secuencia de instrucciones.

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Apariencia: Estos bloques permiten cambiar la apariencia del personaje o bien comunicar un diálogo durante un tiempo.

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Control: Estos bloques permiten controlar la secuencia del programa, por ejemplo esperando un tiempo, repitiendo una y otra vez las mismas instrucciones o enviando un mensaje.

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El menú de propiedades tiene el siguiente aspecto: En él se muestran los objetos elegidos del banco de recursos de Scratch.

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Programación de cada personaje:

Al hacer clic en la bandera verde el personaje "Witch" inicia la conversación con:

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Transcurridos los dos segundos el personaje Elf responde con un bloque similar al anterior.

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Y acaba su conversación enviando el mensaje 

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Primero habla el personaje Witch, dos segundos despues habla Elf y este envia el mensaje "aparecer flecha". Este patron se repite el número de conversaciones que tengan.

El programa incluye cambios de disfraces para simular el movimiento justo cuando habla.

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El objeto de la flecha al recibir el mensaje "aparece flecha", se muestra en el escenario, parpadea continuamente y al hacer clic sobre él hace cambiar el fondo.  La idea es que la flecha se esconda al hacer clic sobre ella y cuando empieza el programa (al hacer clic en la bandera verde).

Sus programas son: 

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Cuando hacemos clic en la flecha se produce el cambio de escenario. Este cambio de escenario se aprovecha para empezar la siguiente escena con programas similares a este: 

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En el siguiente enlace se encuentra la solución al reto 1. Se tiene que animar al alumnado a reinventar este programa.

Puedes probar el funcionamiento del programa aquí

Secuencia competencial

Sesión tercera. Reto 2

Enunciado: 

Diseña y programa en Scratch unas escenas teatrales en la que dos personajes se comuniquen entre sí. El diálogo se crea de forma interactiva según las instrucciones que les de en ese momento el usuario del programa.

Condiciones: 

Este proyecto incluirá variables en la conversación entre dos personajes. El programa pregunta qué quiere escribir el usuario en una variable para mas adelante poder recuperar su valor en los diálogos

En esta práctica guiada vamos a necesitar los siguiente bloques:

De eventos: que hacen posible que se ejecuten las instrucciones que se colocan debajo de ellos, por ejemplo al recibir un mensaje.

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El bloque siguiente permite enviar un mensaje (en este caso el mensaje se llama 'dialogo'.

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De apariencia: que permiten comunicarse a los personajes y cambiar su forma o apariencia.

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De control: Que permite que el programa haga una cosa u otra dependiendo de la condición que le demos.

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Operadores: Que permiten realizar operaciones o comprobar si se cumple una condición. Este bloque comprueba si dos valores son iguales.

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Sensores: que permiten que haya interacción con el usuario del programa. La respuesta que teclea el usuario a la pregunta que hace el programa se guarda en la variable "respuesta".

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Crear varibles: Para crear una variable tienes que ir al menú de la categoría de Variables:

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En el ejemplo de abajo se ha creado la variable 'dialogo Juan 1'

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Se crean 3 variables mas: 'dialogo Juan 2', 'dialogo Pedro 1' y 'dialogo Pedro 2'.

Tendremos que insertar el bloque sensor "respuesta" dentro del bloque dar a dialogo Juan 1  el valor ( ) para posiblitar la interacción.

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Cuando queramos recuperar el valor tendremos que usar el bloque 'dialogo Juan 1' y ponerlo dentro del bloque 'decir ( ) '.

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Texto a voz:  Está dentro de las extensiones de Scracth debajo de la última categoria de los bloques:

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Texto a voz permite sintetizar la voz del texto introducido en el bloque decir ( hola ) con el tono elegido en el bloque "asignar voz a ( chillido )".

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Actualmente Scratch permite elegir entre 4 tonos que darían vida a 4 personajes con una voz diferente:image.png

En lugar de teclear el texto "hola" podemos poner el elemento que corresponda de la  variable.

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La ventana de propiedades tiene el siguiente aspecto: En él se muestran los objetos elegidos del banco de recursos de Scratch.

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El programa se desarrollaría como sigue: 

Al comenzar el programa se cargan en las variables los dialogos de la función original:

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Y al mismo tiempo al hacer clic en la bandera verde se muestra el guión original de la función teatral durante 3 segundos. Si el lector necesita mas tiempo para leer el guión puedo hacer clic en el botón DETENER (el octógono rojo) para luego volver a hacer clic en la Bandera verde.

El guión original es un fondo del escenario que el programador puede editar y reescribir si quiere.

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Después del guión aparece el escenario del Teatro (Theater) y la presentadora (Wizard Girl) pregunta si se quieren inventar nuevos diálogos.

Si la respuesta es SI, entonces se preguntan al usuario lo que los dos personajes (Juan y Pedro) tienen que decir para guardarlo en las variables creadas anteriormente.

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Despues de preguntar las cuatro conversaciones (dos para el personaje Pedro y dos para el personaje Juan) la presentadora se esconde y el programa envia el mensaje (diálogo).

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Si la respuesta es No la presentadora dice "Entonces repetimos la función original", luego se esconde y envia el mensaje 'dialogo'.

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Al presionar la bandera verde los personajes están ocultos y solo se muestran cuando comienza la obra, momento en el cual el escenario cambia al fondo Woods (disponible en el propio programa).

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Este es uno de los programas que tiene el personaje Juan: Al recibir el mensaje 'turno Juan 1' comienza su escena hablada y termina enviando el mensaje (turno de Pedro 1) para que el segundo personaje (Pedro) responda al primero.

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Y cuando el personaje Pedro recibe  el mensaje (turno Pedro 1) se reproduce su diálogo. Posteriormente enviará el mensaje "turno Juan 2" para que el primer personaje diga su segundo diálogo.

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El juego se repite enviando y recibiendo mensajes hasta completar todos los diálogos. El progama termina al concluir el turno 2 de Pedro momento en el cual el escenario cambia de nuevo al fondo Theater y se oyen los aplausos del público.

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Los bloques "decir ( ) " con nada dentro se ponen para que en el momento que termine de hablar el personaje borre el texto escrito anterior.

Por último cuando finaliza la obra teatral (al cambiar fondo a Theater) los personajes muestran sus disfraces de saludo al público y se oyen los aplausos.

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Puedes copiar o reinventar el proyecto en el siguiente link Reto2

Secuencia competencial

Sesión tercera. Reto 3.

Este proyecto incluirá variables y listas en la conversación entre dos personajes. El concepto de una variable es más sencillo que el de una lista pero cuando trabajamos con listas el programa se simplifica bastante.

Por ejemplo si añadimos 30 diálogos necesitaremos 30 variables, lo que dificulta mucho entender el funcionamiento del programa. Esto se soluciona con el empleo de listas. Si hay dos personajes se crean dos listas y el diálogo de cada personaje se incluye en cada elemento de su lista, de forma ordenada, para luego poder recuperarlo.

En esta práctica guiada se necesitan los mismos bloques de programación que en la práctica anterior mas los siguientes:

Crear listas: Para crear un lista tienes que ir al menú de la categoría de Variables:

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En el ejemplo de abajo se ha creado una lista llamada "conversación Juan". Insertamos el diálogo "¡Hola Pedro!" en el número 1 de su lista:

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Cuando queramos recuperar "¡Hola Pedro!" tendremos que usar el bloque "elemento 1 de la lista "conversación Juan":

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Podemos insertar el bloque sensor "respuesta" en lugar del ¡Hola Pedro! para posiblitar la interacción.

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Otra forma mucho más rápida es meter los diálogos en un texto escrito en el bloc de notas y luego importarlo a la lista. Si escribimos separado por comas lo que dice cada personaje en la misma linea es más sencillo seguir el hilo de la conversación. Luego al importar el texto en cada columna nos pedirá qué columna insertar. Para importar hacemos clic derecho sobre la lista y aparece el menú de importar

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En este ejemplo se puede ver el bloc de notas con las conversaciones de los dos personajes separados por comas. 

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Importamos el documento de texto y si tiene el diálogo separado por comas nos pedirá qué columna importar. Por ejemplo la columna 1 para la list de conversación del personaje 1 y la columna 2 para la lista de la conversación del personaje 2.

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El guión que se desarrolla en esta práctica es el siguiente:

Dos personajes que tienen como escenario de teatro un espacio ambientado en una pista de béisbol. Uno de los personajes es un niño que está llorando porque el entrenador no lo ha seleccionado para jugar en el próximo partido local. El niño se esfuerza tanto que pierde horas de sueño por practicar con el bate. Por la mañana el niño se encuentra cansado y el entrenador le anima a esforzarse. Es entonces cuando comienza la representación.

Los diálogos son: 

Personajes: Joselito (niño jugador), Entrenador
Escenario: Pista de béisbol, con bancos, bates, pelotas dispersas y una red al fondo. Es por la mañana. El sol está saliendo, el ambiente es tranquilo.


[ESCENA ÚNICA]

Joselito está sentado en el banco, con el bate a su lado. Tiene la cabeza baja y se seca las lágrimas con la manga. Se nota que está cansado. El Entrenador entra por un lateral del escenario, con una gorra y un silbato. Camina con energía y ve al niño.

ENTRENADOR (con ánimo y una sonrisa):
¡Vamos, Joselito! ¡Que tú puedes!

Joselito se incorpora levemente, sin mirar al Entrenador directamente. Suspira con cansancio.

JOSELITO (agotado, frotándose los ojos):
Sí, entrenador… ¡pero descansemos un poco, por favor!

El Entrenador se acerca con gesto firme, pero amable. Coloca las manos en la cintura, señalando el campo.

ENTRENADOR (más serio, animándole):
No te lamentes, Joselito. Tenemos que seguir practicando.

Joselito se pone de pie lentamente, con frustración. Mira hacia el campo, luego al suelo.

JOSELITO (angustiado, alzando la voz):
¡Ojalá yo fuese tan bueno como ellos! No sé qué pasa… ¡Practico y practico y no me sale nada bien!

El Entrenador se agacha ligeramente para quedar a su altura. Lo mira con comprensión.

ENTRENADOR (con voz reflexiva):
¡Con razón tu cansancio! No estás durmiendo bien por la noche. ¡Tienes que descansar!

Joselito baja la mirada y hace un gesto de negación con la cabeza.

JOSELITO (sincero):
No es eso, entrenador. Yo practico todos los días… De hecho, últimamente me quedo despierto hasta tarde en la noche para tratar de mejorar mi velocidad al bate.

El Entrenador se lleva una mano a la frente, como sorprendido, y luego le habla con tono didáctico.

ENTRENADOR (con firmeza):
Si no descansas, no llegarás a ser tan bueno como ellos. Mientras dormimos, nuestro cuerpo se repone de todas las energías gastadas en el día.

Joselito abre mucho los ojos, confundido y preocupado.

JOSELITO (con duda):
¡Pero si descanso… no llegaré a ser tan bueno como ellos!

El Entrenador le pone una mano en el hombro, con tono comprensivo y serio a la vez.

ENTRENADOR (como consejo final):
Así que esfuérzate mucho en la pista, pero descansa por la noche. Recuerda que también tenemos que cuidar de nuestro cuerpo y dormir a sus horas. ¿Qué me dices?

Joselito baja la cabeza avergonzado, luego lo mira a los ojos.

JOSELITO (con voz suave):
No me regañe, entrenador, por favor. Yo pensaba que si no dormía podía usar esas horas para mejorar mi práctica…

El Entrenador suelta una pequeña risa, se estira de brazos y mira al cielo.

ENTRENADOR (con tono alegre):
Pero bueno, bueno, ya mucho entrenamiento por hoy. ¡A dejar de llorar y vamos a ver cómo juega nuestro equipo local!

Joselito sonríe levemente por primera vez y se limpia la cara con la camiseta.

JOSELITO (agradecido):
Gracias por entenderme, entrenador.

Puedes copiar o reinventar el proyecto en el siguiente link Reto3

Secuencia competencial

Sesión cuarta: Proyecto "Transforma tu historia en unas escenas teatrales con Scratch"

En la cuarta sesión, abordaremos la guía para una narrativa atractiva y estructurada de su programa en Scratch. Los alumnos y alumnas reflexionarán sobre lo aprendido en las sesiones anteriores y comenzaremos a trabajar en la actividad "Teatro Digital: Creación en Scratch". Aquí los grupos tendrán tiempo para finalizar sus obras, enfocándose en la presentación visual y el ajuste de diálogos, fomentando así el uso efectivo de herramientas de expresión oral y visual. La retroalimentación entre grupos será vital, ya que permitirá aprender unos de otros y enriquecer sus proyectos.

Duración : 180 minutos 
Tamaño Del Grupo : En grupos de 3 a 5
Metodología : Aprendizaje basado en proyectos con apoyo continuo del docente.
Organización del espacio: Espacio con computadoras o tablets, sillas en círculo para promover la discusión.
Materiales : Computadoras/tabletas con Scratch, acceso a internet, guiones escritos.

Guía para una Narrativa Atractiva y Estructurada:

El objetivo principal de esta actividad es lograr la construcción de un diálogo utilizando la plataforma Scratch. Para alcanzar este propósito de manera eficaz, es recomendable contar con una estrategia clara y seguir una serie de pasos ordenados.

  1. Selección del Tema:
    El primer paso consiste en elegir un tema de conversación apropiado que permita desarrollar una historia interesante y captar la atención del público. La elección del tema debe ser pertinente y motivadora.
  2. Definición de los Personajes:
    Una vez definido el tema, es importante identificar a los personajes protagonistas de la historia. La elección de los personajes debe estar en consonancia con el tema seleccionado. Es fundamental conocer aspectos clave de cada personaje, tales como su procedencia, edad, nivel educativo, personalidad, entre otros. Esta información resulta esencial para definir el modo en que cada personaje se expresará dentro del programa Scratch.
  3. El Guión:
    El guion constituye un documento narrativo que especifica las acciones y los diálogos de los personajes, brinda información sobre los escenarios y contiene anotaciones relevantes para los intérpretes. Más que un texto para ser leído, el guion debe entenderse como una herramienta funcional para la representación.
  4. Importancia del contenido hablado:
    Es crucial otorgar relevancia a la historia que se desea contar. Al redactar un diálogo, este debe ser ameno y entretenido. En numerosas ocasiones, el modo en que se narra una historia tiene mayor impacto que los hechos en sí mismos. Para enriquecer la narrativa, se recomienda hacer uso de las múltiples funcionalidades que ofrece Scratch: selección de escenarios adecuados, incorporación de música de fondo, animación de personajes, entre otros recursos. Es importante recordar que mientras los personajes dialogan, también deben suceder acciones que mantengan el dinamismo.
  5. Coordinación:
    Finalmente, es indispensable que el diálogo esté perfectamente sincronizado y estructurado. Una narración atractiva requiere dinamismo, lo cual se logra mediante la adecuada coordinación de los diálogos, la aparición de los personajes en escena y la inserción de efectos sonoros en los momentos precisos. 
Organización del proyecto: 

La primera idea a transmitir al alumno es que tienen que decidir cómo será su historia interactiva y cómo lo organizarán: qué escenarios pueden elegir con sus fondos y qué objetos o personajes participarán en la historia teatralizada.

Se les puede orientar diciendo que con dos personajes en la obra sería suficiente pues coordinar el diálogo entre más de dos personajes resulta complicado en una misma escena. Además necesitarán otro personaje que haga de presentador/a al programa.

El alumnado tiene como ejemplo los tres retos desarrollados en la sesión tercera y pueden modificar libremente cualquiera de esos retos o crear su proyecto de forma original.

El alumno tendrá que crear una historia con al menos seis conversaciones entre dos personajes y darle vida con la grabación de sus voces o con la herramienta "texto a voz" que facilita Scratch.

Secuencia competencial

Sesión quinta: Presentación a la clase

La quinta y última sesión se dedicará a desarrollar habilidades de presentación ante un público. En este día, cada grupo presentará su obra ante la clase, poniendo en práctica lo que han aprendido sobre el trabajo en equipo y la importancia de la retroalimentación. Se alentará al alumnado a reflexionar sobre su proceso de creación, las dificultades encontradas y los aprendizajes obtenidos a lo largo de las sesiones. Este espacio servirá no solo como cierre de proyecto, sino también como una oportunidad para celebrar el esfuerzo colectivo y las contribuciones individuales, fortaleciendo así su confianza en hacer presentaciones creativas.

Contenidos

Duración : 45 minutos 
Tamaño Del Grupo : En grupos de 2 a 3 personas.
Metodología : Aprendizaje basado en proyectos con apoyo continuo del docente.
Organización del espacio: Espacio con computadoras o tablets, sillas en círculo para promover la discusión.
Materiales : Computadoras/tabletas con Scratch, acceso a internet, guiones escritos.

Evaluación de los aprendizajes

Evaluación de los aprendizajes

Productos evaluables

Productos evaluables:
Las técnicas de evaluación que se pueden emplear son:

Par los trabajos escritos: Podemos utilizar rúbricas, listas de control o escalas de valoración para evaluar la estructura, contenido, ortografía, redacción, etc.

Para el proyecto de Scratch: También podemos utilizar rúbricas, listas de control o escalas de valoración para evaluar el proceso, la calidad del producto final, la presentación, etc.

Para la presentación oral: Podemos usar Listas de control, rúbricas y registros de observación. De esta forma podemos evaluar la expresión oral, la organización, el uso de recursos, etc.

Para el análisis de trabajos de los compañeros/as de clase: Listas de control o rúbricas para evaluar la capacidad de observación, análisis y siempre desde una crítica constructiva. El alumnado realizará una autoevaluación y coevaluación según la rúbrica facilitada por el profesorado

La situación de aprendizaje (SDA): Para determinar si ha sido adecuada y ha cumplido con los objetivos es necesario identificar sus fortalezas y debilidades con el objetivo de poder mejorarla en futuras aplicaciones. Podemos utilizar las técnicas vistas anteriormente.

Evaluación de la sesión 1:

Los alumnos y alumnas se reúnen en grupos pequeños y comparten sus ideas sobre lo que saben acerca de obras de teatro y animaciones con la plataforma Scratch. Se les invita a reflexionar sobre los elementos de una buena historia: personajes, trama y escenario. Utilizando una hoja de papel, anota sus pensamientos y discuten cómo podrían integrar estos elementos en su propio proyecto en Scratch.

Lengua Castellana y Literatura:

Objetivo de Aprendizaje 1 : Describir personajes, trama y escenario en una historia para mejorar la comprensión y producción de textos en contextos significativos.

Criterio de evaluación específico : El alumno describe los elementos de una historia: personajes, trama, escenario.

Criterio de Evaluación del Marco Competencial : Formular generalizaciones sobre aspectos básicos del funcionamiento de la lengua de manera acompañada, formulando hipótesis y buscando contraejemplos, a partir de la observación, comparación y manipulación de palabras, enunciados y textos, en un proceso acompañado de producción o comprensión de textos en contextos significativos.

Objetivo de Aprendizaje 2 : Integrar elementos en la creación de una obra de teatro grupal para reconocer la literatura como manifestación artística y fuente de inspiración.

Criterio de evaluación específico : El alumno integra 2 elementos en la creación de su obra de teatro grupal.

Criterio de Evaluación del Marco Competencial : Producir, de manera progresivamente autónoma, textos sencillos individuales o colectivos con intención literaria, reelaborando con creatividad los modelos dados, en distintos soportes y complementándolos con otros lenguajes artísticos.

Matemáticas:

Objetivo de Aprendizaje : Compartir ideas sobre teatro y Scratch con claridad y coherencia para comunicar conceptos matemáticos utilizando diversos formatos y terminología adecuada.
Criterio de evaluación específico: El alumno comparte sus ideas sobre teatro y Scratch con claridad y coherencia.Criterio de Evaluación del Marco Competencial : Comunicar articulando diferentes registros y formas de representación las conjeturas y procesos matemáticos utilizando lenguaje matemático adecuado.

No Iniciado Principiante Aprendiz Avanzado Experto
No ha comenzado a compartir ideas relacionadas con teatro y Scratch; la comunicación es confusa e incomprensible. Comparte algunas ideas básicas sobre teatro y Scratch, pero la claridad y coherencia son limitadas; utiliza lenguaje simplificado y presenta confusión en conceptos matemáticos. Comparte ideas sobre teatro y Scratch de manera clara y coherente; utiliza terminología adecuada en algunos momentos y estructura sus conceptos matemáticos de forma básica. Comunica sus ideas sobre teatro y Scratch de manera clara y coherente; utiliza diversos formatos para presentar conceptos matemáticos y emplea terminología adecuada con precisión. Comparte ideas profundas sobre teatro y Scratch de manera excepcionalmente clara y coherente; utiliza varios formatos innovadores y dominio del lenguaje para comunicar conceptos matemáticos con gran efectividad.

   

Evaluación de la sesión 2 y 3:

Se organiza una sesión demostrativa en la que se enseña cómo crear un proyecto básico en Scratch. El profesor muestra ejemplos de personajes y cómo programar diálogos y movimientos usando bloques. Además, se presentan ejemplos de obras de teatro, analizando su estructura y elementos. Los alumnos observan atentamente y toman notas sobre las técnicas de programación y narración, creando un puente entre lo aprendido y su propio proyecto.

Lengua Castellana y Literatura: 

Objetivo de aprendizaje: Observar y anotar las técnicas de programación y narración del profesor para comprender e interpretar textos escritos, ayudando a construir conocimiento eficazmente.

Criterio de evaluación específico: El alumno observa y anota las técnicas de programación y narración presentadas por el profesor.

No Iniciado Principiante Aprendiz Avanzado Experto
El alumnado no ha observado ni anotado las técnicas de programación y narración utilizadas en la interpretación de textos escritos. El alumnado ha realizado observaciones limitadas y anotaciones muy básicas sobre las técnicas de programación y narración. El alumnado ha hecho observaciones y anotaciones útiles sobre las técnicas, pero carece de conexión entre ellas y la interpretación de textos. El alumnado ha realizado observaciones y anotaciones claras que demuestran comprensión de las técnicas y cómo se aplican a la interpretación de textos. El alumnado ha realizado observaciones y anotaciones exhaustivas y reflexivas, demostrando una excelente comprensión de las técnicas y su aplicación en la interpretación y construcción de conocimiento.

   Matemáticas: 
Objetivo de Aprendizaje : Observar y anotar las técnicas de programación y narración presentadas por el profesor para interpretar problemas de la vida cotidiana y analizar información.
Criterio de evaluación específico: El alumno observa y anota las técnicas de programación y narración presentadas por el profesor.

Evaluación de la sesión 4:

Los alumnos trabajan en grupos para idear y escribir un guion sencillo de su obra de teatro, incorporando personajes y diálogos. Usan Scratch para comenzar a programar sus escenas, probando las interacciones y ajustando los algoritmos según las necesidades de la narrativa. Durante la actividad, cada grupo presenta sus avances al resto de la clase, recibiendo comentarios y sugerencias para mejorar sus proyectos, fortaleciendo la colaboración.

Con el guion finalizado, los grupos integran la programación y la narrativa en una presentación de su obra de teatro. Se enfocan en la edición de diálogos y la optimización de los algoritmos. Al finalizar, cada grupo presenta su obra de teatro interactiva a toda la clase. Se fomenta la retroalimentación donde los compañeros pueden hacer preguntas y sugerencias, fortaleciendo la autoevaluación y la metacognición de los alumnos.

Lengua Castellana y Literatura:

Objetivo de Aprendizaje : Redactar un guion creativo incorporando diálogos y personajes para leer e interpretar obras literarias, reconociendo su valor como fuente de placer y conocimiento.
Criterio de evaluación específico: El alumno redacta un guion creativo incorporando diálogos y personajes.Criterio de Evaluación del Marco Competencial : Producir, de manera progresivamente autónoma, textos sencillos individuales o colectivos con intención literaria, reelaborando con creatividad los modelos dados, en distintos soportes y complementándolos con otros lenguajes artísticos.

Matemáticas:

Objetivo de Aprendizaje : Programar escenas en Scratch ajustando algoritmos según la narrativa para utilizar el pensamiento computacional que permite modelizar situaciones reales y significativas.
Criterio de evaluación específico: El alumno programarás escenas en Scratch ajustando algoritmos según la narrativa.Criterio de Evaluación del Marco Competencial : Modelizar situaciones de la vida cotidiana utilizando principios básicos del pensamiento computacional en situaciones de aprendizaje con el andamiaje adecuado.

No Iniciado Principiante Aprendiz Avanzado Experto
El/la estudiante no ha comenzado a programar en Scratch. No muestra comprensión de la narrativa o de los conceptos básicos de algoritmos. El/la estudiante ha realizado algunos intentos de programar escenas, pero sus algoritmos son ineficaces y no logran modelar la situación real. Muestra un conocimiento básico de la narrativa. El/la estudiante programa escenas básicas en Scratch y utiliza algunos algoritmos adecuados, aunque no siempre son eficaces para modelizar situaciones reales. Comprende parcialmente la narrativa. El/la estudiante programa escenas coherentes en Scratch, emplea algoritmos efectivos que modelizan situaciones reales de manera significativa, y tiene una buena comprensión de la narrativa implicada. El/la estudiante programa escenas complejas en Scratch de manera innovadora, optimizando algoritmos y modelizando situaciones reales con gran efectividad. Demuestra dominio completo de la narrativa.

Evaluación de la sesión 5: 

Al finalizar, cada grupo presenta su obra de teatro interactiva a toda la clase. Se fomenta la retroalimentación donde los compañeros pueden hacer preguntas y sugerencias, fortaleciendo la autoevaluación y la metacognición de los alumnos.

Lengua Castellana y Literatura:

Objetivo de Aprendizaje :

Criterio de evaluación específico:

Criterio de Evaluación del Marco Competencial:

No Iniciado Principiante Aprendiz Avanzado Experto
No produce textos orales o multimodales, o no transmiten ideas claras. Produce textos simples que contienen ideas, pero falta claridad y coherencia en la expresión. Produce textos que expresan ideas, aunque con algunas incoherencias o falta de estructura en la presentación. Presenta textos orales y multimodales bien estructurados y claros, que comunican ideas y sentimientos de manera efectiva y promueven la interacción. Crea textos orales y multimodales innovadores y muy bien estructurados que comunican emociones y conceptos complejos con gran claridad, promoviendo interacciones significativas y comprensivas.
El estudiante no ha presentado reflexiones sobre el lenguaje ni análisis de textos significativos. El estudiante realiza reflexiones muy básicas y no logra relacionar conceptos lingüísticos con los textos analizados. El estudiante reflexiona sobre el lenguaje de manera adecuada, identificando algunos aspectos importantes en los textos, pero con limitaciones en profundización. El estudiante reflexiona de manera crítica y coherente sobre el lenguaje, mostrando una buena comprensión y conexión con los textos significativos. El estudiante realiza reflexiones profundas y análisis críticos del lenguaje, demostrando una excelente conexión y aplicación en diferentes contextos textuales.
El estudiante no ha presentado ninguna actividad relacionada con la optimización de algoritmos o la edición de diálogos. El estudiante presenta una comprensión básica del concepto, pero los algoritmos o diálogos son poco claros y carecen de optimización. El estudiante muestra comprensión del pensamiento computacional, optimiza algunos algoritmos, pero necesita mejorar la creatividad y claridad en los diálogos. El estudiante optimiza algoritmos y edita diálogos de forma eficiente, modelizando situaciones significativas con creatividad y claridad. El estudiante maximiza la optimización de algoritmos y presenta diálogos innovadores y completamente claros, mostrando un dominio total del pensamiento computacional.

Evaluación de los aprendizajes

Autoevaluación

A la hora de evaluar el resultado del proyecto es muy importante que se reflexione en pequeño grupo (el que ha realizado cada proyecto), ya que así se identificarán mejor los posibles problemas y se propondrán soluciones a cada uno de ellos. Se les tiene que animar a que cada alumno/a aporte ideas para mejorar el proyecto e indicar que se pongan de acuerdo en como valorar todas y cada una de las aportaciones que hagan todos los alumnos/as del grupo para luego elegir la más adecuada.

Posibles preguntas que puede hacerse el alumnado tanto en la autoevaluación como en la coevaluación del juego interactivo en Scratch podrían ser:

Respecto a la autoevaluación y coevaluación del videojuego se valorarán la creatividad,  la efectividad de la programación, así como la colaboración y el trabajo en equipo a través de una rúbrica que contemple alguna de estas  preguntas:

Comprensión del contenido
¿Pude entender o hacer entender el mensaje que los personajes querían transmitir?
¿Reconocí claramente los conceptos educativos en la obra?
¿Hubo alguna parte de la historia que no entendí bien? ¿Cuál?

Participación activa:
¿Intervine o tomé decisiones cuando el juego lo pidió?
¿Revisaría otra vez el juego para comprenderlo mejor o para fijarme en más detalles?

Reflexión sobre los personajes y la obra teatral
¿Alguno de los personajes me ayudó a comprender mejor el contenido? ¿Cuál?
¿Qué aprendí de las acciones o decisiones que tomaron los personajes en la historia?
¿Qué haría diferente si yo fuera uno de los personajes?

Uso de Scratch como herramienta
¿Me resultó fácil entender cómo jugar e interactuar con el juego en Scratch?
¿Identifiqué los botones o instrucciones necesarias para avanzar en la secuencia dialogada?
¿Qué podría mejorar del juego para hacerlo más claro o entretenido?

Aprendizaje personal
¿Qué aprendí hoy gracias a este juego?
¿Hubo algo que ya sabía y algo nuevo que descubrí?
¿Cómo puedo aplicar lo aprendido en mi vida diaria o en otras clases?

Respecto a la autoevaluación del programa en Scratch el alumnado puede autoevaluarse respondiendo a las preguntas siguientes: 
  1. ¿El primer escenario explica de qué va la historia o qué vamos a ver?

  2. ¿Al empezar, el programa te deja elegir entre hacer una nueva obra o repetir la anterior?

  3. ¿Tu obra tiene al menos dos personajes que hablan y un presentador o presentadora?

  4. ¿Has usado al menos dos fondos diferentes para el escenario?

  5. ¿El programa te pregunta qué dice cada personaje y tú puedes escribir sus frases?

  6. ¿Después de escribir los diálogos, las escenas van solas y los personajes van hablando sin tener que tocar nada?

  7. ¿Cuando habla un personaje se nota que es él, por ejemplo, porque se mueve o hace algún gesto?

  8. ¿Los personajes hablan con voz (grabada o generada por Scratch), no solo con texto?

  9. ¿El escenario cambia según lo que están diciendo los personajes y tiene relación con la historia?

  10. ¿Al terminar la obra, vuelve al escenario del principio y queda claro que ha acabado?

Que forman parte de esta rúbrica: que puedes copiar en Google Sheets y descargar a tu ordenador para abrirla con LibreOffice Calc o Microsoft Excel

Test de autoevaluación.pdf

Evaluación de los aprendizajes

Evaluación del diseño y de la implementación del REA. Propuestas de mejora

Para determinar si la Situación de Aprendizaje (SdA) ha sido adecuada y ha cumplido con los objetivos es necesario identificar sus fortalezas y debilidades para poder mejorarla en futuras aplicaciones. 

Mientras se está aplicando la SdA tenemos que ir tomando notas sobre la participación, interés y comprensión de los alumnos y alumnas. A la vez que realizar preguntas guía durante la actividad para verificar el nivel de aprendizaje. 

Cuando acabe la SdA podemos hacer una prueba o examen con el objetivo de evaluar los conocimientos adquiridos. Es también el momento de pedir al alumnado que realice una autoevaluación sobre su propio aprendizaje y una coevaluación de sus compañeros/as de clase. Podemos pedir al alumnado el proyecto final de Scratch junto con una memoria de la información que han utilizado usando distintos medios (Internet, enciclopedias, preguntas en clase o en casa,...) que demuestre la aplicación de lo aprendido. También tendremos que evaluar y coevaluar la presentación oral que realice cada grupo de clase. 

Podremos determinar si el REA está bien diseñado y cumple con los objetivos de aprendizaje establecidos para el proyecto al evaluar los siguientes puntos clave:

•    ¿Está orientada la situación de aprendizaje con los objetivos de la asignatura "Lengua Castellana y Literatura" y "Matemáticas" concretamente con el nivel del alumnado al que se ha dirigido?
•    ¿Está orientada la situación de aprendizaje con el contenido y los temas relevantes del currículo? Reflexionar sobre la adecuación de los recursos, tiempos y espacios utilizados
•    ¿Son adecuados los recursos, tiempos y espacios utilizados para concretar esta SdA?
•    ¿Qué propuestas de mejora puedes aportar respecto a la relación de la SdA con el currículo?

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•    ¿La SdA presenta una secuencia lógica y coherente de actividades que guían a los estudiantes en el diseño del programa en Scratch.?
•    ¿Las actividades propuestas en la SdA fomentan el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la creatividad y la colaboración.?
•    ¿Las actividades de la SdA promueven un aprendizaje activo teniendo en cuenta las características, intereses y necesidades del alumnado de sexto curso de Primaria?.
•    ¿La SdA fomenta la motivación, la participación y el compromiso de los estudiantes en el proyecto?.
•    ¿Incluye oportunidades para que los estudiantes investiguen, analicen y apliquen conceptos relacionados con obras teatrales?
•    ¿Qué propuestas de mejora puedes aportar respecto a la relación de la SdA con el alumnado?

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•    ¿La SdA  aprovecha adecuadamente las funcionalidades y potencialidades de la herramienta Scratch para el diseño del proyecto?
•    ¿Las actividades guían a los estudiantes en el aprendizaje y uso de los bloques y recursos de Scratch ?
•     ¿La SdA fomenta la exploración y experimentación de los estudiantes con las diferentes opciones que ofrece Scratch?.
•    ¿Qué propuestas de mejora puedes aportar respecto a la relación de la SdA con la programación por bloques en Scratch?

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•    ¿La SdA  incluye estrategias de evaluación formativa y sumativa que permitan valorar el progreso y el aprendizaje de los estudiantes?
•    ¿La SdA proporciona oportunidades para que los/as estudiantes reciban retroalimentación positiva sobre su trabajo y puedan mejorar sus proyectos ?
•    ¿Qué propuestas de mejora puedes aportar respecto a la relación de la SdA con la evaluación y retroalimentación?

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Tendríamos que tener muy en cuenta la motivación y participación del alumnado en todo el proceso. Podemos en este sentido solicitar la valoración que da el alumnado a la SdA. 

Una vez haya pasado un tiempo podemos analizar si los alumnos/as son capaces de aplicar lo aprendido en contextos reales y valorar el impacto de la SdA en el desarrollo de competencias. Estaría bien contar con la opinión de otros docentes y considerar la percepción de las familias o la comunidad sobre el impacto de la situación de aprendizaje.

Haz clic aqui para evaluar la rúbrica de evaluación del REA

Rubrica para la evaluación del REA en Microsoft Excel o LibreOffice Calc

Guía didáctica

Guía didáctica

Concreción curricular

La concreción curricular de esta situación de aprendizaje se basa en la Orden ECD/1112/2022, de 18 de julio, por la que se aprueban el currículo y las características de la evaluación de la Educación Primaria y se autoriza su aplicación en los centros docentes de la Comunidad Autónoma de Aragón (Orden publicada en el BOA el 27 de julio de 2022).

Los objetivos concretos que se pretenden son: 

Los objetivos generales:

Interpretar y crear algoritmos sencillos mediante programación por bloques para fomentar el pensamiento crítico y la resolución de problemas.

Modificar y optimizar algoritmos en función de diferentes condiciones para desarrollar la metacognición y la colaboración en grupo.

Explorar la estructura de obras de teatro, identificando actos y escenas, para enriquecer las habilidades de comunicación y expresión artística.

Analizar personajes y acotaciones en el teatro, promoviendo el pensamiento creativo y la empatía en la comprensión de diferentes perspectivas.

Diseñar y presentar una obra de teatro sencilla que incorpore elementos de programación para integrar conocimientos de arte y tecnología y fomentar la innovación.

Desarrollar la competencia lingüística utilizando la abstracción para la comprensión oral y escrita de diferentes órdenes que permitan adquirir las estrategias necesarias para mejorar la orientación espacial; promoviendo la capacidad de trabajar en equipo, comunicarse y colaborar con otros, así como garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad. (Desafío del S.XXI y ODS 4)

COMPETENCIAS CLAVE:

Competencia en conciencia y expresión culturales

Competencia en comunicación lingüística

Competencia digital

Competencia emprendedora

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS:

Lengua Castellana y Literatura
3. Producir textos orales y multimodales con coherencia, claridad y registro adecuados para expresar ideas, sentimientos y conceptos; construir conocimiento; establecer vínculos personales; y participar con autonomía y una actitud cooperativa y empática en interacciones orales variadas.

4. Comprender e interpretar textos escritos y multimodales, reconociendo el sentido global, las ideas principales y la información explícita, y realizando con ayuda reflexiones elementales sobre aspectos formales y de contenido, para adquirir y construir conocimiento y responder a necesidades e intereses comunicativos diversos.

7. Leer de manera autónoma obras diversas seleccionadas atendiendo a sus gustos e intereses, compartiendo las experiencias de lectura, para iniciar la construcción de la identidad lectora, fomentar el gusto por la lectura como fuente de placer y disfrutar de su dimensión social.

8. Leer, interpretar y analizar, de manera acompañada, obras o fragmentos literarios adecuados a su desarrollo, estableciendo relaciones entre ellos e identificando el género literario y sus convenciones fundamentales, para iniciarse en el reconocimiento de la literatura como manifestación artística y fuente de placer, conocimiento e inspiración para crear textos de intención literaria.

9. Reflexionar de forma guiada sobre el lenguaje a partir de procesos de producción y comprensión de textos en contextos significativos, utilizando la terminología elemental adecuada para iniciarse en el desarrollo de la conciencia lingüística y mejorar las destrezas de producción y comprensión oral y escrita.

Matemáticas:
1. Interpretar problemas de la vida cotidiana proporcionando una representación matemática de los mismos mediante conceptos, herramientas y estrategias para analizar la información más relevante.

3. Explorar, formular y comprobar conjeturas sencillas o plantear problemas de tipo matemático en situaciones cercanas y significativas para el alumnado, reconociendo el valor del razonamiento y la argumentación para contrastar su validez, integrar y comprender nuevo conocimiento.

4. Utilizar el pensamiento computacional organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos, en situaciones de aprendizaje con el andamiaje adecuado, para modelizar y automatizar situaciones cercanas y significativas para el alumnado.

6. Comunicar y representar, de forma individual y colectiva, conceptos, procedimientos y resultados matemáticos utilizando el lenguaje oral, escrito, gráfico, multimodal y la terminología matemática apropiada, para dar significado y permanencia a las ideas matemáticas.

8. Desarrollar destrezas sociales reconociendo y respetando las emociones, las experiencias de los demás y el valor de la diversidad, participando activamente en equipos de trabajo heterogéneos que promuevan la interacción y la implicación de todos para construir una identidad positiva como estudiante de matemáticas, fomentar el bienestar personal y crear relaciones saludables.

SABERES BÁSICOS:

Matemáticas:

Pensamiento computacional:
Estrategias para la interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos (secuencias de pasos ordenados, esquemas, simulaciones, patrones repetitivos, bucles, instrucciones anidadas y condicionales, representaciones computacionales, programación por bloques, robótica educativa...).

Lengua Castellana y Literatura:

C. Educación literaria: Creación de textos literarios de manera libre y a partir de la apropiación y explotación de los modelos dados. El teatro: actos y escenas, personajes y acotaciones.

Habilidades del siglo XXI

Pensamiento Creativo

Pensamiento Crítico

Colaboración

Metacognición

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Matemáticas:

Lengua castellana y literatura:

METODOLOGÍA:

La metodología didáctica se basa en el aprendizaje activo, colaborativo y centrado en el estudiante, donde Scratch se utiliza como una herramienta para desarrollar habilidades de programación y pensamiento computacional de manera práctica y motivadora.

En el aprendizaje basado en proyectos los/as estudiantes trabajan en grupos pequeños que les permite aplicar los conceptos de programación de manera práctica y significativa.

El trabajo en grupos pequeños fomenta la colaboración entre los estudiantes, quienes deben comunicarse, negociar soluciones y dividir tareas para completar el proyecto. Esto desarrolla habilidades de trabajo en equipo.

Los estudiantes asumen un papel activo en su aprendizaje, explorando y experimentando con Scratch para resolver el reto planteado. El docente actúa como guía y facilitador del aprendizaje.

Al programar con Scratch, los estudiantes practican habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento lógico y la capacidad de descomponer problemas complejos en pasos más sencillos, lo cual desarrolla el pensamiento computacional.
Scratch permite a los estudiantes crear historias, juegos y animaciones de manera creativa, lo que estimula su imaginación y expresión todo lo cual fomenta la creatividad.

Atención a la diversidad

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Créditos


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Curso creado en mayo-junio de 2025 por:

Miguel Cortés Sánchez

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