# Sesión tercera. Reto 1

Crea una historia en la que dos personajes se muevan por escenarios diferentes estableciendo un diálogo en cada uno de ellos.

Condiciones:

- Al menos dos personajes.
- Al menos 4 escenarios.
- La interacción es mediante una flecha que al hacer clic sobre ella nos cambia el escenario.
- Al llegar al último fondo tiene que aparecer un mensaje de texto que anime a continuar la historias.

Vamos a trabajar con los siguientes bloques:

**Eventos:** Estos bloques se utilizan para iniciar una secuencia de instrucciones.

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/scaled-1680-/29Himage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/29Himage.png)

**Apariencia:** Estos bloques permiten cambiar la apariencia del personaje o bien comunicar un diálogo durante un tiempo.

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/scaled-1680-/VXYimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/VXYimage.png)

**Control:** Estos bloques permiten controlar la secuencia del programa, por ejemplo esperando un tiempo, repitiendo una y otra vez las mismas instrucciones o enviando un mensaje.

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/scaled-1680-/Olpimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/Olpimage.png)

El menú de propiedades tiene el siguiente aspecto: En él se muestran los objetos elegidos del banco de recursos de Scratch.

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/scaled-1680-/9t1image.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/9t1image.png)

##### Programación de cada personaje:

Al hacer clic en la bandera verde el personaje "Witch" inicia la conversación con:

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/scaled-1680-/2MWimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/2MWimage.png)

Transcurridos los dos segundos el personaje Elf responde con un bloque similar al anterior.

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/scaled-1680-/oC1image.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/oC1image.png)

Y acaba su conversación enviando el mensaje

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/scaled-1680-/1S3image.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/1S3image.png)

Primero habla el personaje Witch, dos segundos despues habla Elf y este envia el mensaje "aparecer flecha". Este patron se repite el número de conversaciones que tengan.

<details id="bkmrk-el-programa-incluye-"><summary>El programa incluye cambios de disfraces para simular el movimiento justo cuando habla.</summary>

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/scaled-1680-/1Omimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/1Omimage.png)

</details>#####   


El objeto de la flecha al recibir el mensaje "aparece flecha", se muestra en el escenario, parpadea continuamente y al hacer clic sobre él hace cambiar el fondo. La idea es que la flecha se esconda al hacer clic sobre ella y cuando empieza el programa (al hacer clic en la bandera verde).

<details id="bkmrk-sus-programas-son%3A%C2%A0"><summary>Sus programas son: </summary>

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/scaled-1680-/oayimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/oayimage.png)

</details>Cuando hacemos clic en la flecha se produce el cambio de escenario. Este cambio de escenario se aprovecha para empezar la siguiente escena con programas similares a este:

[![image.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/scaled-1680-/qhzimage.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-05/qhzimage.png)

En el siguiente enlace se encuentra la solución al [reto 1](https://scratch.mit.edu/projects/1092005602). Se tiene que animar al alumnado a reinventar este programa.

Puedes probar el funcionamiento del programa aquí

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