# Resultado final

Hasta aquí, hemos creado una programación para el juego de lanzar un lápiz contra una letra.

Los programas del objeto A queda por tanto de la siguiente forma:

![](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-02/embedded-image-zra0jqpk.png)

Los programas del objeto lapiz quedan por tanto de la siguiente forma:

![](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2022-02/embedded-image-f6qrtxu6.png)

**¡YA LO TENEMOS!. Utilizando Pensamiento Computacional, hemos conseguido montar un pequeño juego con Scratch.**