Resultado final Hasta aquí, hemos creado una programación para el juego de lanzar un lápiz contra una letra.  Los programas del objeto A queda por tanto de la siguiente forma: Los programas del objeto lapiz quedan por tanto de la siguiente forma: ¡YA LO TENEMOS!. Utilizando Pensamiento Computacional, hemos conseguido montar un pequeño juego con Scratch.