Últimos ajustes

Caso práctico: Programar las letras B y C

Ahora hay que programar las letras B y C igual que la A para que tenga el mismo comportamiento. Su programación será prácticamente igual a la del objeto A, cambiando el nombre del mensaje y sus coordenadas.

De igual forma a lo realizado en la letra B, replicamos la programación para el objeto C.

Solución





OTRA OPCIÓN: Podríamos duplicar el objeto A. Posteriormente habría que:

- Añadirle el disfraz de letra B
- Borrarle al objeto el disfraz de letra A.
- Cambiarle el nombre al objeto por "A" (Botón dcho del ratón sobre el objeto B - info)
- Cambiar los datos especiíficos del objeto B (mensaje "impacto-B", coordenadas -30, 110), y no olvidar añadir la comprobación de colisión en la programación del disparo.

Caso práctico: Añadir un temporizador

Añadamos un temporizador a nuestro juego.

Crear una variable llamada TIEMPO.

En la programación del Fondo (los fondos también pueden tener sus propios programas), incluiremos un nuevo programa. Al inicio reiniciaremos el cronómetro. En un bucle que se ejecutará siempre, pondremos el valor del cronómetro en la variable TIEMPO y así se visualizará en pantalla.

Solución




Caso práctico: último reto, controlar el fin de juego

Cuando hayamos impactado con todas las letras, mostrar un mensaje en pantalla informando de "Fin de juego".

Una opción sería controlar constantemente el valor de los puntos, y hacer que cuando lleguen a 3, se acabe el juego. Pero otra posible solución algo mejor pensada puede ser controlar en una lista las letras que han sido impactadas. Para ello:

En la programación del lapicero, añadir un nuevo programa, que al iniciar el juego esté comprobando constantemente si hemos impactado las tres letras, y en tal caso mostraremos el mensaje "Fin de juego". Cómo podemos hacerlo:

En cada objeto de letra: añadir un valor a la lista cada vez que se impacte una letra.

En el objeto de lapiz: Crear una lista. Ocultarla y vaciarla al inicio del juego. 

Solución


Crear una lista (pestaña Programas - Datos) y la llamamos LETRAS.

En la programación de las letras, añadir este bloque tras recibir el mensaje de impacto:



El programa del lápiz para controlar el fin de juego quedaría así:




Revision #1
Created 1 February 2022 11:37:46 by Equipo CATEDU
Updated 2 November 2022 20:27:32 by Equipo CATEDU