SONIDO, TECNOLOGÍA Y CREACIÓN
- ¿ Por qué un curso sobre sonido, tecnología y creación?
- 1. ¿ Por qué un curso sobre sonido, tecnología y creación?
- 1.1. Objetivos y Contenidos de los bloques
- Bloque 1. La grabación
- 1. Objetivos y contenidos
- 2. ¿Qué queremos hacer?
- 3. Concepto de muestra o sample
- 4. Principales tipos de grabadoras portátiles
- 5. Principales tipos de conectores de audio
- 6. Principales tipos de archivos de audio.
- 7. Tipos de micrófono
- 8. Grabaciones de campo. Útiles de grabación. Normas básicas.
- Bloque 2. El paisaje sonoro
- 1. Objetivos y contenidos
- 2. 1. Concepto de paisaje sonoro (soundscape).
- 3. El proceso de audición. Acústica básica.
- Bloque 3. Audacity
- 1. Objetivos y contenidos
- 2. ¿Qué es Audacity?
- 3. Entrando por primera vez en un programa de edición de audio
- 4. Importar archivos de audio en Audacity
- 5. Herramientas básicas.
- 6. Funciones importantes dentro de una pista de audio.
- 7. Grabar con Audacity
- 8. Otras herramientas: Copiar, Cortar, Pegar y Deshacer.
- 9. Exportar en Audacity.
- Bloque 4. Aplicación de efectos de modulación
- 1. Objetivos y contenidos
- 2. Reverb
- 2.1. Ejemplos de reverb
- 2.2. Eco
- 2.3. Eco con Reverb. (Otra forma de aplicar Reverb)
- Bloque 5. Creación de paisajes sonoros
- 1. Objetivos y contenidos
- 2. Creación de un paisaje sonoro. Cuestiones básicas. Elementos y fases.
- 3. Los sonidos
- 4. La herramienta
- 5. El plan
- 5.1. Un ejemplo. El regreso de los cazadores, de Brueghel.
- Bloque 6. Grabación de voz y recursos didácticos
- 1. Objetivos y contenidos
- 2. Grabando la voz
- 3. Cómo realizar una grabación profesional
- 4. Efectos de modulación para la voz
- 4.1. Reverb
- 4.2. Ecualización creativa. (Sonido de radio, voz telefónica...)
- 4.3. Ecualización técnica.
- 4.4. Efecto Velocidad
- 4.5. Efecto Sidechain
- 4.6. Efecto Paulstretch.
- 5. Recursos educativos
- ACOUSCAPES. Software para la educación ecoacústica y la composición acusmática
- Asignaturas para trabajar interdisciplinarmente los contenidos de este curso
- Herramientas para hacer un proyecto STEAM
¿ Por qué un curso sobre sonido, tecnología y creación?
1. ¿ Por qué un curso sobre sonido, tecnología y creación?
El sonido es un fenómeno que se da en la naturaleza y que involucra a la percepción humana y al aprendizaje del entorno. Es una constante en nuestra vida salvo que hayamos perdido la capacidad de escucha. El sonido es relevante y se estudia desde muchos ámbitos del conocimiento; la salud , la biología, el medio ambiente, física , la tecnología, la música, el cine, el arte y nuevos medios,...
A nivel educativo, trabajar sobre el sonido permite la creación de proyectos de aprendizaje integrados dentro de la educación STEAM ya que se pueden desarrollar proyectos desde el ámbito científico- tecnológico, ingenieril o artístico.
Además, forma parte de la cultura maker y del “do it yourself'', por la posibilidad que ofrece de crear bancos de sonido propios y ambientes sonoros de creación propia que se puede incorporar a proyectos de cualquier disciplina. Todo ellos con tecnología de bajo coste y open source, programas de fácil uso y cuyo aprendizaje contribuye a la alfabetización tecnológica y al uso de las tecnologías del aprendizaje.
Tiene aplicación en todas las asignaturas y en todos los niveles educativos y además se puede utilizar en proyectos de centro como la radio en la escuela, en la creación de cortos educativos, la megafonía de los centros educativos,....
1.1. Objetivos y Contenidos de los bloques
BLOQUE 1
Objetivos
- Conocer los elementos necesarios para realizar grabaciones de campo y sus características básicas.
- Realizar grabaciones de campo correctamente.
Contenidos:
1. Qué es lo que queremos hacer en este primer bloque.
2. Concepto de muestra o sample.
3. Principales tipos de grabadoras portátiles.
4. Principales tipos de conectores de audio.
5. Principales tipos de archivos de audio.
7. Grabaciones de campo. Útiles de grabación. Normas básicas.
BLOQUE 2
Objetivos
- Mejorar nuestra escucha. Aprender a escuchar y recuperar en cierta medida nuestra percepción auditiva, paradójicamente dormida entre tanto estímulo sonoro.
- Adquirir un sentido crítico frente a un entorno sonoro agresivo. Concienciarnos de la necesidad de prevenir alteraciones en nuestro sistema auditivo.
- Ser capaces de analizar nuestro paisaje sonoro.
Contenidos
- Concepto de paisaje sonoro. Concepto de ruido.
- El proceso de audición.
- Conocer y comprender los componentes objetivos del sonido. Altura o frecuencia, intensidad, duración y timbre.
BLOQUE 3
Objetivos
· Dar a conocer una herramienta gratuita de edición de audio como es Audacity.
· Conocer las distintas partes del programa, entender cómo podemos manipular el sonido utilizando las distintas herramientas que nos ofrece, empezando desde la edición básica.
· Importar y exportar audio en distintos formatos.
Contenidos
3.1 ¿Qué es Audacity?
3.2 Entrando por primera vez en un programa de edición de audio.
3.3 Importar archivos de audio a Audacity.
3.4 Herramientas básicas.
3.5 Funciones importantes dentro de una pista de audio.
3.6 Grabar con Audacity.
3.7 Mezcla de volúmenes.
3.8 Exportar audio con Audacity.
BLOQUE 4
Objetivos
- Concepto de espacio y profundidad en una creación sonora.
- Uso de los efectos rever, eco y EQ.
- Comprender y utilizar los elementos estructurales y espaciales de una obra sonora.
BLOQUE 5
Objetivos
- Crear un paisaje sonoro.
- Comprender y utilizar los elementos estructurales y espaciales de una obra sonora.
Contenidos:
1. Creación de un paisaje sonoro. Cuestiones básicas. Elementos y fases.
2. Los sonidos.
3. La herramienta
4. El plan.
5. Un ejemplo
BLOQUE 6
Objetivos
- Iniciación al uso de samplers y muestras musicales. Trabajar con percusiones y fondos musicales.
- Grabación y tratamiento de la voz.
Contenidos:
- Tipos de samplers o muestras.
- Uso y manipulación.
- Técnicas y medios para la grabación de la voz.
Bloque 1. La grabación
1. Objetivos y contenidos
Objetivos
- Conocer los elementos necesarios para realizar grabaciones de campo y sus características básicas.
- Realizar grabaciones de campo correctamente.
Contenidos:
1. Qué es lo que queremos hacer en este primer bloque.
2. Concepto de muestra o sample.
3. Principales tipos de grabadoras portátiles.
4. Principales tipos de conectores de audio.
5. Principales tipos de archivos de audio.
7. Grabaciones de campo. Útiles de grabación. Normas básicas.
2. ¿Qué queremos hacer?
Queremos obtener sonidos que poder manipular y usar a nuestra voluntad con fines creativos o didácticos: vídeos técnicos, vídeos artísticos, vídeos didácticos, juegos, videojuegos, ambientación, teatro, radio, etc.
Este sería un ejemplo sencillo y muy efectivo:
Aquí tenemos un buen vídeo donde vemos cómo conseguir determinados sonidos y su uso.
Y aquí tenemos un vídeo donde vemos el uso en todo su alcance de estos recursos sonoros (en cine esto se conoce como Foley, en honor al precursor de estas técnicas para su uso en radio).
3. Concepto de muestra o sample
Nuestro objetivo en este primer bloque es hacernos con un buen número de muestras (también llamadas sample) de sonido, a partir de las que comenzaremos a trabajar manipulándolas para obtener determinados resultados.
El anglicismo sample puede referirse a muestras de carácter musical (en general sonidos de instrumentos, como por ejemplo un Do 4 de violín sin vibrato o un sonido de bombo de batería) o a sonidos de cualquier tipo, como pisadas, truenos, golpes, etc).
Es en estos últimos en los que nos vamos a centrar en un principio.
Aquí tenéis un vídeo en el que encontramos un buen número de muestras para su uso en vídeo, radio, etc.
Existen numerosos lugares de los que poder obtener muestras de todo tipo:
a) Youtube. Debemos descargar el audio (mp3). Para ello podemos usar este programa online.
b) Librerías. Alojadas en páginas web, algunas son gratuitas y otras de pago.
En este enlace se proponen 15 direcciones desde donde poder descargar muestras gratuitas. Incluye el banco de sonido (más de 6000 muestras) del Ministerio de Educación.
¿Por qué grabar nuestras propias muestras? Por inmediatez, exclusividad, por ser resultado de nuestro entorno inmediato, por poder crear sonidos adecuados para nuestro fin. Por curiosidad, siempre.
4. Principales tipos de grabadoras portátiles
Puesto que lo que vamos a hacer es nuestra propia librería de samples o muestras, debemos saber cómo y con qué grabar. Necesariamente, el equipo de grabación deberá ser portátil y digital.
Básicamente tenemos dos opciones:
A) El móvil.
El móvil es una opción práctica y cómoda. Debemos tener en cuenta el tipo de archivo de la grabación. En general todos los móviles dan a elegir entre mp3 y wav. Debemos desestimar o tener cuidado con otro tipo de archivo, pues es posible que después no podamos manipularlos en nuestro editor de audio.
B) Grabadoras portátiles.
Una grabadora portátil es un pequeño aparato dotado de micrófono, memoria, conexiones y puertos, y otros complementos como trípode, paravientos, etc. Graba digitalmente en distintos formatos y calidades. Actualmente algunas ofrecen grabación multipista.
Debes tener en cuenta las siguientes cuestiones:
1. calidad del audio/Resolución (en general wav a 96 kHz / 24 bit) y MP3 a 320 kbps).
2. Tipo de baterías (AA, AAA); también si son recargables.
3. Autonomía (número de horas en funcionamiento).
4. Tipo y cantidad de memoria. La mayoría acepta tarjetas microSD y SDHC.
5. Tipo de micros.
6. Accesorios.
7. Número y tipos de conectores.
5. Principales tipos de conectores de audio
Aunque hay muchos tipos de conectores, en el ámbito en el que nos vamos a mover trabajaremos sobre todo con jack de 3,5 mm TRRS (también llamado minijack) para micros de móvil o externos de grabadora, y conectores USB para descargar archivos en el ordenador.
El jack 6.35 mm de diámetro está reservado a las conexiones de instrumentos musicales y algunos micrófonos.
Tipos de conector: Jack (6,35 mm), y minijack (3,5 mm).
Otros tipos de conectores de audio.
6. Principales tipos de archivos de audio.
La diferencia entre los distintos tipos de archivo de sonido radica en su calidad. La calidad de un sonido digital depende de dos factores:
a) Frecuencia de muestreo (sample rates): Número de veces por segundo que se muestrea el valor del sonido. Por ejemplo 44 kHz, 96 kHz, 192 kHz. Cuanto más alta es la frecuencia de muestreo mayor es la calidad del sonido.
b) Resolución o profundidad en bits (bit Depth): La profundidad de bits es la cantidad de bits usados para almacenar el valor de la señal de audio cada vez que es muestreada. El uso de un mayor número de bits permite una medición más precisa y una grabación de mejor calidad. Por ejemplo, un muestreo a 8 bits permite que el nivel de la señal de audio sea medido en 256 pasos independientes; un muestreo a 16 bits (usado en los CD de audio) ofrece 65.536 pasos independientes.
La calidad de un formato de sonido se da mediante dos cifras que indican el bit depth (profundidad de bits) y el sample rate
(frecuencia de muestreo).
Por ejemplo: 32-bit/192kHz o 24-bit/96kHz. Estos números señalan el bit depth (profundidad de bits) y el sample rate. El audio que oímos en un CD normal, o en una transmisión de Spotify, es de 16bit/44,1kHz. La frecuencia de muestreo siempre se mide en Hercios y la resolución en Bits.
Adoptaremos como formato de trabajo archivos wav a 16bit/44,1kHz.
MP3
MP3 es un archivo que sacrifica la calidad de audio para reducir su peso. Pesan muy poco para que los pueda leer cualquier dispositivo, pero su calidad es baja. Existen distintos niveles de calidad.
WAV
Formato de audio de calidad de Microsoft.
AIFF
Formato similar al wav pero procedente de MAC.
Estos formatos son los usados en discos duros. Para la transmisión del sonido en la red se utilizan otros formatos.
OGG
Usado por Spotify. La opción Premium es de buena calidad.
Opus
Alta calidad y baja latencia.
FLAC
Alta calidad y baja latencia. Usado por la plataforma Tidal.
ALAC
Equivalente FLAC de Apple.
DSD
El formato DSD funciona con 1bit/2.8224MHz.
Este muestreo de 2,882,400 veces por segundo produce una altísima calidad.
7. Tipos de micrófono
Sabemos que nuestro móvil o nuestra grabadora portátil incorporan un micro. Entonces, ¿Por qué utilizar un micro externo? Varias pueden ser las razones, pero la más evidente es nuestro deseo de aumentar la calidad del audio grabado utilizando un micrófono de más calidad o de más fácil colocación. También porque tengamos la posibilidad de grabar en un estudio casero o deseemos grabar algunos audios directamente al ordenador a través de una tarjeta de sonido.
Sea como sea podemos valorar la conexión de un micro externo a nuestro móvil (altamente recomendable) o incluso a nuestra grabadora (si esta lo permite).
Para el móvil o la grabadora portátil:
En este vídeo se explican y recomiendan determinados micrófonos externos destinados a grabar con el móvil. En general (depende de la antigüedad y marca del móvil) todos ellos deberán ser con conexión minijack TRRS o bien bluetooth.
https://eltalleraudiovisual.com/grabar-movil-accesorios-audio/
Micrófonos para home estudio. Conceptos generales.
Son los que usaríamos para grabar en condiciones de estudio profesional o estudio casero (home studio).
En este vídeo se explican muy bien los distintos tipos de micrófonos que existen en el mercado:
También nos interesa conocer los distintos patrones polares.
El patrón polar de un micrófono es el espacio en 3 dimensiones que rodea la cápsula en el que el micrófono es MÁS sensible al sonido.
Los 3 patrones básicos son:
· Omnidireccional
· Bidireccional (o “figure-8“, en inglés)
·
Cardioide
· El micrófono número 1 tiene patrón polar omnidireccional, lo que significa que toda el área en rojo es igual de sensible al sonido. Idóneo para grabar sonidos ambiente.
· El micrófono número 2 tiene patrón polar bidireccional, lo que significa que las áreas delantera y trasera en azul son sensibles al sonido, mientras que las laterales son ignoradas por el micro. Poco usado.
· El micrófono número 3 tiene patrón polar cardioide, lo que significa que el área verde de delante del micro es lo más sensible, mientras que los laterales lo son menos y la parte trasera es ignorada. Para grabar señales en lugares donde hay ruidos no deseados.
Fuente: E-home recording studio
8. Grabaciones de campo. Útiles de grabación. Normas básicas.
Realizar una grabación de campo significa grabar un sonido en su entorno natural. Para realizar grabaciones de campo iremos provistos de nuestro móvil o bien de nuestra grabadora portátil, además de un trípode y demás accesorios que consideremos (no olvidar el paravientos ni baterías de repuesto).
Colocaremos el dispositivo en el lugar en el que consigamos una mejor señal de grabación, es decir, una mayor nitidez, volumen y fidelidad al sonido que queremos grabar.
Nos aseguraremos de que la grabación no está saturada (no debemos apreciar saturación o distorsión al reproducir la muestra). La saturación o distorsión en la señal se produce cuando la señal o volumen del audio a grabar es demasiado alta y el sonido se graba distorsionado siendo, por lo tanto, inutilizable. La distorsión en la voz implica que apenas podamos entender lo que se ha grabado. Es decir, oiremos el sonido grabado con dificultad y además nos resultará desagradable. Si no disponemos de control de ganancia deberemos alejar el micrófono de la fuente de sonido.
En cualquier caso, existen aplicaciones para grabar con móvil que van a permitirnos controlar este y otros aspectos.
En este artículo se comentan algunas de ellas.
https://www.xatakandroid.com/aplicaciones-android/mejores-apps-para-grabar-voz-android
Supongamos que ya tenemos nuestra app para el móvil instalada, por ejemplo RecForge II u otra similar. El proceso es:
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Aprendemos el manejo de la aplicación para grabar. Aquí dejamos un vídeo sobre el funcionamiento de RecForge II: Tutorial de RecForge para radialistas: como grabar y editar audio en tu celular - YouTube).
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Abrimos la app y probamos el nivel de grabación ajustando la señal de entrada (si la superamos el indicador se pondrá en rojo).
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Elegimos el formato de grabación, que como hemos indicado más arriba será wav, 16bits/44,1kHz).
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Grabamos. La muestra puede tener una duración de segundos si se trata de un sonido concreto y breve. Podemos grabar el mismo sonido varias veces en el mismo archivo (en el bloque 3 aprenderemos a editar).
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La muestra puede ser del orden de minutos si se trata de un ambiente (un río, un bosque, tráfico, etc.). Cuando grabemos ambientes lo haremos al menos desde dos puntos distintos.
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Damos nombre al archivo.
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Guardamos el archivo en el tfn y optamos por una de estas opciones:
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Podemos compartirlo inmediatamente en nuestro drive, o email, etc. (las aplicaciones que lo permitan).
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Una vez en casa, lo descargamos al ordenador a través de cable.
En cuanto a las grabadoras portátiles, todas tienen un indicador que nos va avisar si estamos grabando saturando el sonido. Siempre grabaremos por debajo de ese umbral.
Apuntaremos hora, lugar (podemos georreferenciar) y cuantos detalles nos parezcan significativos.
https://blog.landr.com/es/grabacion-de-campo/
En cualquier caso, vamos a dejar bien claro que iremos perfeccionando nuestra técnica poco a poco y que dejamos para otros capítulos aspectos esenciales sobre técnicas de grabación, sobre todo de voces.
Bloque 2. El paisaje sonoro
1. Objetivos y contenidos
Objetivos
- Mejorar nuestra escucha. Aprender a escuchar y recuperar en cierta medida nuestra percepción auditiva, paradójicamente dormida entre tanto estímulo sonoro.
- Adquirir un sentido crítico frente a un entorno sonoro agresivo. Concienciarnos de la necesidad de prevenir alteraciones en nuestro sistema auditivo.
- Ser capaces de analizar nuestro paisaje sonoro.
Contenidos
- Concepto de paisaje sonoro. Concepto de ruido.
- El proceso de audición.
- Conocer y comprender los componentes objetivos del sonido. Altura o frecuencia, intensidad, duración y timbre.
2. 1. Concepto de paisaje sonoro (soundscape).
En palabras de R. Murray Schafer, creador de este concepto: “denomino soundscape al entorno acústico más inmediato, y con este término me refiero al campo sonoro total, cualquiera que sea el lugar donde nos encontremos”.
Debemos evidenciar la diferencia entre paisaje visual (landscape, concepto ligado en general a exteriores) y paisaje sonoro (soundscape). En nuestra cultura es sin duda el sentido de la vista el que acapara la mayor parte de nuestra atención perceptiva; sin embargo, no siempre ha sido así y, como ocurre en el mundo animal para cuestiones tan importantes como la caza o la defensa, el oído puede ser incluso más determinante que la vista para la supervivencia.
Pensemos en todos los sonidos simultáneos que podemos oír en el bosque, en el pueblo, en un mercado, una gran superficie, una nave industrial, una autopista, una calle transitada de una gran ciudad. Todos ellos conforman paisajes sonoros.
En ellos, a determinadas horas, hay sonidos más presentes, más altos, o más característicos y singulares, que denominaremos sonidos tónicos. Ellos, casi por sí solos, son capaces de informarnos acerca del lugar referido (por ejemplo, las campanas de una iglesia, los semáforos sonoros o el canto de los infanticos en la Plaza del PIlar).
Debemos pensar en los sonidos que percibimos simultáneamente en un paisaje sonoro como una suma individual de todos ellos, lo que nos ayudará a crear nuestros propios paisajes y a valorar en ellos elementos espaciales y temporales.
En este vídeo se explica el concepto de paisaje sonoro a los niños:
Aquí una conferencia magistral de Murray Schafer sobre el paisaje sonoro.
En este breve vídeo, Murray Schafer explica qué es el paisaje sonoro.
El acto perceptivo puede descomponerse en sensación (reacción física), sentimiento (reacción afectiva) y conocimiento (reacción mental). Debemos tener en cuenta por lo tanto los componentes psicológicos y culturales aparejados al acto de escuchar, y que son absolutamente imprescindibles cuando el sonido pretende ser comunicación.
En resumen, podemos clasificar los sonidos en aquellos que proceden o están producidos por la naturaleza, y aquellos que están producidos por el ser humano (incluimos todos los artefactos eléctricos o mecánicos, etc).
Es tal la contaminación acústica que sufrimos día a día y prácticamente a todas horas que nos hemos acostumbrado a no escuchar y a reservar la escucha atenta a determinadas circunstancias. Esto nos lleva a tratar mínimamente el concepto de ruido. Según el referido Murray Schafer, ruido sería un sonido no deseado: aquí entran los sonidos de alto volumen (por mucho que nos puedan gustar), las interferencias o sonidos que estorban o impiden la escucha, o incluso sonidos disarmónicos.
3. El proceso de audición. Acústica básica.
El proceso de audición necesita de un elemento emisor de sonido, un receptor, y un medio en el que el sonido se propague. El sonido emitido está condicionado por el medio (velocidad, reverberación, etc.) y por las capacidades auditivas del receptor (un ser humano, un micrófono). Debemos recordar que el sonido necesita materia para propagarse y que lo hace en forma de onda. También que el sonido es portador de energía y que se utiliza incluso para soldadura de plásticos.
Aquí tenemos un vídeo sobre el funcionamiento de nuestro oído como elemento sensor.
Este vídeo explica las propiedades básicas del sonido: altura o frecuencia, duración, intensidad y timbre.
Y este otro es un interesante taller sobre ondas, sonido y música.
Y para aquellos que estéis interesados en cuestiones más complejas, aquí se introducen conceptos muy interesantes de cara a la síntesis de sonido.
De estas propiedades, el timbre es la más compleja, pues sonidos de igual frecuencia e intensidad suenan distintos. Esto nos lleva al mundo de los armónicos, que dejamos para otro momento. En cualquier caso, nos interesa mucho la intensidad o volumen (medida en decibelios, dB), y la frecuencia o altura (medida en Hz), que determina que un sonido sea grave o agudo. El umbral de audición en graves está sobre los 16/20 Hz y en agudos sobre los 20 kHz.
Aquí dejamos un interesante generador de tonos puros que nos puede entrenar en el reconocimiento aproximado de las frecuencias:
https://tecnoedu.com/Pasco/GeneradorTonosOnline.php
El oído humano percibe frecuencias entre 20 Hz (tono más bajo) a 20 kHz (tono más alto). Todos los sonidos por debajo de 20 Hz se califican como infrasonidos, aunque algunos animales los escuchan (como por ejemplo la rata topo o el elefante). Del mismo modo, todos los sonidos por encima de 20 kHz se califican como ultrasonidos, pero son sonidos para un gato o un perro (hasta 40 kHz) o para un delfín o un murciélago (hasta 160 kHz).
Frecuencias percibidas por el hombre y otros mamíferos
INTENSIDAD DEL SONIDO PERCIBIDA POR EL OÍDO HUMANO
Fuente: http://www.cochlea.org/
Bloque 3. Audacity
1. Objetivos y contenidos
Objetivos:
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Dar a conocer una herramienta gratuita de edición de audio como es Audacity.
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Conocer las distintas partes del programa, entender cómo podemos manipular el sonido utilizando las distintas herramientas que nos ofrece, empezando desde la edición básica.
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Importar y exportar audio en distintos formatos.
Contenidos
3.1 ¿Qué es Audacity?
3.2 Entrando por primera vez en un programa de edición de audio.
3.3 Importar archivos de audio a Audacity.
3.4 Herramientas básicas.
3.5 Funciones importantes dentro de una pista de audio.
3.6 Grabar con Audacity.
3.7 Otras herramientas: Copiar, Cortar, Pegar y Deshacer.
3.8 Mezcla de volúmenes.
3.9 Exportar audio con Audacity.
2. ¿Qué es Audacity?
Audacity es un programa gratuito de grabación y edición de sonidos fácil de usar. Puede grabar, reproducir, importar y exportar sonidos a formatos WAV y MP3, entre otros.
Su instalación es rápida y segura.
Podrás disponer del programa en el siguiente enlace:
https://audacity.uptodown.com/windows
Durante este bloque vamos a enfrentarnos por primera vez a un programa de edición de audio. Conoceremos las partes más importantes del programa y aprenderemos más sobre el sonido y sobre las distintas herramientas que disponemos en el programa para poder manipular nuestros sonidos y generar nuestros ambientes.
Audacity es una aplicación accesible por ser gratuita y porque en su versión de Windows es compatible con los lectores de pantalla Jaws y NVDA. Por otro lado la mayoría de sus opciones tienen su equivalencia con teclas u opciones del menú.
3. Entrando por primera vez en un programa de edición de audio
A continuación vamos a conocer las principales partes de Audacity, con las que tendremos que familiarizarnos desde la primera vez que se abre el programa.
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Menú: Desde donde importaremos las pistas, guardaremos nuestros archivos y exportaremos nuestras mezclas. Además, desde donde resolveremos los problemas de configuración según el caso.
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Controles: Son los controles básicos de cualquier dispositivo de grabación y edición, desde donde reproduciremos la mezcla y comenzaremos una grabación.
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Herramientas: Disponemos de seis herramientas en Audacity para poder manipular nuestras muestras.
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Línea de tiempo: Todo programa de edición cuenta con una línea de tiempo sobre la que moveremos y manipularemos nuestras muestras.
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Edición: Otras herramientas básicas, como cortar, copiar, pegar y silenciar muestra.
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Volumen general: Es el volumen final de nuestra mezcla. Nos indica en tiempo real, mediante una gama de colores, si nuestra mezcla está a un nivel adecuado para ser exportado como archivo de audio.
4. Importar archivos de audio en Audacity
Hay dos formas sencillas de importar archivos de audio. La primera es desde el menú. En la pestaña de “Archivo” Seleccionamos importar. Desde esta pestaña, nos da la posibilidad de importar varios archivos. A nosotros nos interesa “Importar”>>”Audio...”
La segunda forma y más sencilla es, directamente, arrastrando el archivo de audio que deseemos
5. Herramientas básicas.
1. Herramienta selección: (F1) Con un clic sobre la línea de tiempo, con esta herramienta podemos seleccionar el punto concreto desde el que queremos que se reproduzca nuestra mezcla.
También podemos seleccionar el trozo que nos interesa de una pista o un sonido para:
1. Eliminarlo con la tecla “Supr”.
2. copiar y pegar un sonido. (Copiar: “Ctrl+C”; pegar:”Ctrl+V”). Una vez copiado el archivo selecciona en la linea de tiempo donde quieres que se reproduzca la próxima vez y selecciona el comando “Ctrl+V”, o selecciona la opción pegar en la sección de edición del programa.
2. Herramienta envolvente: (F2) Con esta herramienta tenemos la posibilidad de poder manipular el volumen dentro de una pista, pudiendo realizar fundidos de volumen en las pistas más largas para terminar la muestra o hacer que una parte intermedia de nuestro sonido quede con un volumen más bajo al resto de la pista.
Cómo realizar fundidos de entrada salida y crear partes intermedias con menos volumen.
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Habrá que seleccionar la herramienta de edición de envolvente.
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Ponemos los puntos que marcarán nuestra zona de envolvente. En el caso del fundido de entrada y salida, pondremos un punto que marcará el final o principio de la envolvente y otro punto que desplazaremos para crear dicha envolvente. En el caso de querer una zona de nuestra pista con menos volumen: Seleccionamos con dos puntos la región de la pista que queremos modificar y otros dos puntos dentro de esta región que desplazaremos para crear la diferencia de volumen.
Una vez seleccionados los puntos, desplazamos los puntos que nos interesan para crear el efecto deseado.
Estos son solo ejemplos muy útiles en cualquier proyecto. La herramienta da tantas posibilidades creativas como seas capaz de imaginar.
3. Herramienta de desplazamiento en el tiempo: (F5) Selecciona esta herramienta y mueve la muestra de audio de una pista a lo largo de la línea de tiempo, hasta el punto que te interese.
4.Herramienta Zoom: (F4) Clic Izquierdo con el ratón para ampliar sobre una pista. Clic Derecho para alejarnos.
6. Funciones importantes dentro de una pista de audio.
Dentro de una pista de audio, en la margen izquierda de cada pista, tenemos varias opciones que son importantes para la mezcla final y para la organización del proyecto.
Cambiar el nombre a la pista de audio: Cambia el nombre de las pistas para diferenciar las muestras dentro de un proyecto con varias pistas para organizarte mejor.
Eliminar pista: Si tienes exceso de pistas, elimina las que no te hagan falta. Para hacerlo haz clic en la “x” que está en la parte de arriba a la izquierda del recuadro de la pista.
Silencio/Solo: Para que una pista en concreto no suene, selecciona la función “Silencio”. Si de lo contrario quieres que las demás pistas no suenen y solo lo haga una en concreto, selecciona en esa pista la función “Solo”.
Volumen de pista: Mueve el volumen de la pista para que quede integrado en la mezcla y no exceda el volumen necesario.
Panorama: Si dispones de unos altavoces estéreo o trabajas con cascos, puede hacer que un sonido en concreto suene por la derecha o por la izquierda, simplemente señalando la posición que deseas con el siguiente cursor:
Minimizar pista: Cuando estamos trabajando con varias pistas, puedes minimizar las que no estés editando.
7. Grabar con Audacity
Con el mismo micrófono del ordenador o con un micrófono externo podremos realizar tomas de grabación de nuestra voz. Para ello has clic en el control grabar de la pantalla principal y Audacity creará una pista automáticamente en la que grabará todo lo que capte el micrófono.
Para realizar estas grabaciones deberemos tener en cuenta el volumen de la señal de entrada del micrófono. No deberá ser muy elevada para no crear distorsiones no deseadas en la toma.
Consejo: Utiliza cascos o silencia las demás pistas del proyecto para que el micrófono solo capte tu voz o el sonido concreto que quieras grabar.
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En caso de que el programa no capte la señal del micrófono, desde esta pestaña puedes seleccionar tu micrófono de entrada para empezar a grabar.
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Botón comando Grabar (R). Una vez que le has dado, Audacity comenzará a grabar automáticamente en una nueva pista.
3.Cantidad de señal de entrada. Al igual que en el volumen general, el medidor de volumen de entrada de la señal no deberá llegar nunca al color rojo.
4. Pestaña para bajar y subir el volumen de entrada de la señal. Al encontrar una posición cómoda para grabar, deberemos ajustar este volumen para que la cantidad de señal que recibe el programa no sea muy leve y no llegue a niveles demasiado altos en los que la señal distorsionará.
5. Recuerda poner en “Solo” la pista de grabación, silenciar las demás pistas del proyecto o utilizar cascos en la grabación para no grabar sonidos no deseables que interfieran.
6. Muestra que aparece a tiempo real una vez seleccionada la opción de “Grabar”.
8. Otras herramientas: Copiar, Cortar, Pegar y Deshacer.
Copiar y pegar una muestra:
Vamos a partir de una muestra en la que tenemos dos sonidos en la misma pista y nuestro objetivo es copiar el primer sonido y que vuelva a sonar después del segundo. Seguiremos los siguientes pasos:
Seleccionamos la muestra que queremos copiar con la herramienta selección.
A continuación, copiamos la muestra con la herramienta pegar del menú o simplemente con el comando “Ctrl+C” en el teclado.
Después, con la herramienta selección, elegimos el lugar que ocupara la copia de nuestra muestra en la linea de tiempo. Seleccionamos con un clic el punto exacto y accionamos la herramienta pegar o usamos el comando “Ctrl+V”.
Dividir muestras:
Para dividir los sonidos y usarlos de forma individual, o bien copiamos y pegamos como hemos hecho o seguimos el siguiente proceso:
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Seleccionamos en la línea de tiempo el punto exacto por el que queremos dividir nuestra muestra y activamos el siguiente comando desde el menú editar: ((Editar>>Recortar líneas>>Dividir))
Dividir
Si no nos gusta el resultado del proceso que hemos realizado, tenemos dos caminos para volver atrás.
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Comando deshacer:”Ctrl+Z”
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Desde el menú Audacity:
Así volvemos a tener nuestra muestra unida.
Mezcla de volúmenes:
Cuando estemos mezclando varias pistas, antes de exportar nuestro proyecto, el volumen general no debe superar cierto umbral o la señal distorsionará y no será nítida.
Para saber a qué volumen tenemos que dejar nuestro proyecto nos guiaremos por el indicador de volumen general que hay en la pantalla principal. El medidor nunca deberá llegar a tener color rojo o la señal se distorsionará y cuando exportemos el proyecto no tendremos el resultado que deseamos.
Para evitar esto tendremos que ajustar el volumen individual de cada pista hasta coseguir el resultado deseado.
9. Exportar en Audacity.
Una vez tengamos nuestro proyecto terminado, es el momento de exportar nuestra muestra de audio en formato WAV o MP3.
Para ello selcciona la petaña “Archivo” del menú y selecciona la opción “Exportar audio...”
A continuación, escribe el nombre del proyecto, selecciona el formato del archivo (Recomendado: WAV o MP3) y busca una carpeta de tu ordenador donde guardar tu proyecto.
Una vez seleccionada la carpeta y el nombre, selecciona la opción guardar. Aparecerá ante ti la siguiente pantalla en la que podrás guardar datos sobre tu proyecto.
Acepta y tu proyecto se exportará en la carpeta seleccionada y en el formato deseado.
Recuerda guardar tu proyecto al principio, durante y al final del proceso, para no perder la información y poder retomarlo en cualquier momento.
Bloque 4. Aplicación de efectos de modulación
1. Objetivos y contenidos
Objetivos
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Conocer los afectos de modulación básicos y que podemos percibir en nuestro día a día
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Aplicar dichos efectos con soltura
Contenidos
4.1 Reverb
4.2 Eco
4.3 Eco con Reverb
Vamos a aprender a usar dos efectos de modulación muy importantes en nuestro día a día como son la reverb y el eco. La idea es aprender a usarlos de forma práctica en Audacity, de esta forma conseguiremos resultados muy efectivos que pueden dar más interés, profundidad y movimiento a nuestros proyectos.
2. Reverb
Uno de los efectos más importantes y reconocibles es la reverb. La reverb no es más que un efecto espacial, cualquier sonido tiene una reverberación asociada, y como acabamos de ver, esto es lo que nos ayuda a determinar la posición de los sonidos.
Al emitir un sonido, parte de la onda sonora viaja directa hacia el receptor y parte es reflejada por las paredes, techos y demás elementos de un recinto, provocando una serie de reflexiones (reverberación) que llegan hasta el receptor en diferentes tiempos, hasta que finalmente son absorbidas por completo debido a las propiedades de absorción de los materiales contra los que impacta.
Nos permite, como se ha mencionado, determinar la posición de los objetos emisores de sonidos. Por ejemplo, dentro de una iglesia, si escuchamos un sonido desde la distancia, percibiremos la reverb con mayor intensidad que el sonido en sí. Por el contrario, cuando un sonido suena de cerca, por lo general la reverb tiene un carácter más envolvente, pero se escucha menos que el propio sonido.
Con el efecto de reverb podremos emular distintas estancias, simplemente modificando alguno de sus parámetros.
Mira este video para entender mejor que es la reverb y cómo cambia según el entorno en el que se produzca el sonido.
El primer método para aplicar la reverb no va a ser sobre la pista principal. Vamos a aplicarla en una pista duplicada. Lo que haremos será mezclar la señal original en seco y la señal totalmente revervberada. Para ello sigue estos pasos:
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Seleccionamos la pista original, (Pista 1), y la duplícamos. “Ctrl+D”.
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Cambiamos el nombre a la nueva pista duplicada (Pista 1 “Reverb”), para no confundirnos en un proyecto con varias pistas.
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Seleccionamos la pista duplicada con un clic, seleccionamos la pestaña “Efectos” del menú y Seleccionamos el efecto “Reverberación...”
A continuación, ajustaremos los parámetros de nuestra reverb. Jugaremos solamente con dos parámetros básicos para conseguir efectos interesantes y muy efectivos para crear esos ambientes. Habrá otros parámetros que dejaremos ajustados de forma fija.
Copia aproximadamente los siguientes parámetros fijos:
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Tiempo de retardo: Tiempo en que tarda la reverb en aparecer después del sonido. En este caso no es importante, déjalo con valores por debajo de 30.
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Amortiguación: Entorno al 50 %. No es un efecto que de primeras nos interese. (Siempre puedes probar ajustándolo a distintos niveles para ver el resultado y en qué afecta a tu sonido.)
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Sala pequeña con poca reverb.
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Tono Bajo: Es la cantidad de reverb que se da en frecuencias graves. Es aconsejable dejarlas a un nivel bajo y según el caso anularlas para que no emborronen la mezcla.
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Tono Alto: Volumen de frecuencias agudas de la reverb. Siempre hay que dejar su nivel por encima de los tonos bajos.
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Ganancia wet: Es el volumen que le damos a la señal modulada. La dejamos al máximo, nos interesa tener la señal totalmente modulada. Además seleccionamos en la parte inferior el recuadro “Solo wet”.
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Ganancia Dry: Es la cantidad de volumen que le damos a la señal original. Lo dejamos al mínimo. Ya tenemos la señal original en la primera pista.
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Ancho de estéreo: En principio no nos interesa esta función. Lo dejamos al 50%. (Como antes, eres libre de ajustarlo para ver qué efecto crea en tu mezcla.)
Parámetros con los que vamos a jugar:
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Tamaño de la sala: Como su propio nombre indica, este parámetro emulará las dimensiones de un espacio cerrado de más pequeño a más grande.
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Revervberación: Será la cantidad de reflexión que tengamos en dicha sala. Podremos crear distintos ambientes según la cantidad que queramos aplicar.
Vamos a ver unos ejemplos:
2.1. Ejemplos de reverb
1- Sala pequeña y llena: (Tamaño de sala: 20% // Revervberación: 20%) Esta reverb será la mínima que le podamos poner a cualquier pista, sea una voz o unos pasos caminando. Con estos parámetros estamos emulando una habitación cualquiera o una oficina pequeña. El objetivo de esta reverb es dar más presencia a un sonido o una voz.
Recordamos los pasos:
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Duplicamos pista. (Pista 1)
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Cambiamos nombre a pista duplicada. (Ej: Pista 1 Reverb)
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Aplicamos el efecto en la pista duplicada, simplemente seleccionando la pista duplicada y aplicando el efecto desde el menú como hemos visto previamente.
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Ajustamos los parámetros
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Mezclamos el volumen de las dos pistas. Es importante que la reverb nunca se escuche más que el sonido principal, siempre que queramos que este sonido suene nítido.
2- Sala pequeña y vacía : (Tamaño de sala: 20% // Reverberación: 50%) Emularemos una habitación o una oficina vacía.
3- Pasillo: (Tamaño de sala: 40% // Reverberación: 50-60%)
5- Iglesia o Catedral: Espacios grandes y vacíos con mucha reverberación. Prueba con valores de tamaño de sala entorno al 70-80 % y valores de reverberación también entorno al 70-80 %.
(Si has aplicado una reverb a un sonido y no te ha gustado el resultado, utiliza el comando deshacer (Ctrl+Z) para borrar el efecto de la reverb y volver a la señal original y así poder reajustar los parámetros.)
Hay sonidos que ocurren en espacios abiertos que no llevarán reverb. Utilizalá solo para emular recintos cerrados o dar más presencia e interés a un sonido.
2.2. Eco
El eco sucede cuando un sonido se refleja perpendicularmente en una pared o superficie y nos llega con un retardo a nuestros oídos, de forma que podemos diferenciarlo del sonido principal en el tiempo.
El eco se puede percibir en cuevas, en recodos de valles en la montaña, en pabellones grandes, museos, pasillos grandes, túneles, entre otros lugares...
Para aplicarlo sobre un sonido, seguiremos el mismo proceso que la reverb.
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Duplicaremos la pista, “Pista x”, con el comando (Ctrl+D).
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Renombraremos la nueva pista como “Pista x Eco”.
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Seleccionamos la pista duplicada, hacemos clic en la pestaña “Efectos” del menú y seleccionamos la opción Eco.
En el Eco de Audacity solo disponemos de dos parámetros. El primero es el tiempo de retardo, que como su propio nombre indica es el tiempo en el que tardará en aparecer la primera reflexión del sonido. El siguiente parámetro es el factor de decaimiento. El valor de este parámetro tendrá que ser siempre menor que uno. Con un valor de uno el eco se reproducirá infinitas veces sin que nunca desaparezca.
Antes de aplicar el efecto podemos escuchar el resultado seleccionando la pestaña “Vista previa”. Si probamos con losparámetros del recuadro de arriba el resultado será el siguiente:
Tendremos una pista original y una pista con Eco. Solo nos quedará ajustar los volumenes a nuestro gusto.
2.3. Eco con Reverb. (Otra forma de aplicar Reverb)
Una vez tengamos un efecto de eco creado, podríamos querer darle profundidad y colocarlo en una estancia reconocible como una cueva o una iglesia.
Vamos a conocer una segunda forma de aplicar la reverb, en vez de duplicando la pista, sobre la misma pista del eco.
Sigue los siguientes pasos.
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Haz clic en la pista duplicada con el efecto de Eco, Selecciona la pestaña “Efectos” del menú y aplica la Reverberación.
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Crea el efecto de Tamaño de habitación y Reverberación que deseas para ese sonido.
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Cambiaremos los parámetros fijos de “Ganancia Wet (dB)” a (–6) Y “Ganancia Dry (dB)” a (-6). También dejamos la pestaña “Solo wet” sin seleccionar. De esta forma el efecto de reverb se mezcla con la señal del eco y los dos efectos pueden convivir en una misma pista sin que la reverb se coma la señal original.
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Selecciona “Vista previa” antes de aplicar el efecto, para ver si es el resultado deseado
Bloque 5. Creación de paisajes sonoros
1. Objetivos y contenidos
Objetivos
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Comprender y utilizar los elementos estructurales y espaciales de una obra sonora.
Contenidos
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Creación de un paisaje sonoro. Cuestiones básicas. Elementos y fases.
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Los sonidos.
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La herramienta
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El plan.
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Un ejemplo
2. Creación de un paisaje sonoro. Cuestiones básicas. Elementos y fases.
En el bloque 2 hemos grabado y escuchado distintos paisajes sonoros, analizando sus sonidos tónicos, sus frecuencias características, sus duraciones, y hemos también aplicado nuestro oído a diferenciar los distintos componentes o capas que los conforman.
Es este un aspecto clave, ya que ahora no vamos a grabar un paisaje sonoro, sino que vamos a reproducirlo.
Si durante estos días hemos agudizado nuestro oído y afinado nuestra percepción al ver películas o documentales, nos habremos percatado de la importancia del Foley, es decir, de la importancia de recrear artificialmente los sonidos con la finalidad de hacer más creíbles las escenas. Solamente al fijarnos nos daremos cuenta de la permanente “exageración”, necesaria para situar al espectador cuanto antes y de manera intensa en el desarrollo de la trama.
Veamos un ejemplo: 007 visita España. Por lo tanto, viene en San Fermín y en Semana Santa a la vez, sin que falte un tablao flamenco. Esta incongruencia no tiene ninguna importancia desde el punto de vista narrativo, y menos para un espectador norteamericano o japonés. Desde el punto de vista sonoro, sumamos sonidos callejeros que incluyen multitudes, vehículos, voces cercanas, respiraciones, pasos corriendo, andando, roces diversos de ropa con distintos objetos, puñetazos y golpes diversos, charangas, jotas, trompetas procesionales, etc. Ese es el paisaje sonoro en el que se van a situar los diálogos que se produzcan durante esas escenas, el fondo sonoro que da sentido a la acción. De alguna manera, las escenas se “pueden ver” con tan solo oírlas.
Nuestro objetivo al crear un paisaje sonoro es aportar toda la información necesaria de cuanto sucede a nivel sonoro en un espacio en el transcurso del tiempo.
Para ello necesitamos organizar:
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Los sonidos de fondo. En general, estos sonidos, aun variando, van a permanecer a lo largo del tiempo. Por ejemplo: El sonido de un río, si este está cercano. Sumaremos el sonido de tráfico si a lo lejos hay una autopista o una carretera. Quizá el viento, y si estamos en algún entorno natural, algún pájaro puntualmente.
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Los sonidos ocasionales: Está claro que en la realidad estos sonidos pueden darse con baja frecuencia. Por ejemplo, una ambulancia en la noche. Sin embargo, su aparición puede ser perfecta para dar vida a nuestro paisaje sonoro si este va a ser corto y puede dar mucha más profundidad al carácter plano del sonido y el relativo silencio de una ciudad en la noche. Voces de vendedores, silbatos, claxon, frenazos, etc. pueden sumarse según las circunstancias y horas del día.
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Los sonidos tónicos: Si los tenemos bien localizados, los dispondremos de manera audible allá donde consideremos. Los sonidos tónicos más importantes pueden ser también ocasionales, pero esto no debe ser un problema para nuestro montaje, como hemos visto anteriormente, y dispondremos de ellos con la prodigalidad necesaria.
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Densidad sonora: Además, y como hemos visto en el Bloque 3, deberemos tener en cuenta el concepto de densidad sonora. Un ejemplo evidente es una ciudad en horas punta o por la noche. Superpondremos capas y aumentaremos la densidad según nos interese en el transcurso del tiempo, creando de esta manera una dinámica que, según el contexto, ni siquiera será percibida de manera consciente por el oyente, pero que dará credibilidad al paisaje.
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El espacio: Todo paisaje sonoro tiene sentido desde la posición de la persona que escucha. En general el paisaje sonoro está destinado a nosotros mismos, es decir, nos convierte en oyentes, contempladores, observadores, de lo que allí ocurre.
En determinadas circunstancias el paisaje sonoro nos remite a lo que están escuchando otras personas, pero este es un recurso más de aspecto narrativo que nos lleva al mismo problema: definir bien el lugar desde el que escuchamos. Hemos visto en el Bloque 5 cómo definir espacios mediante la rever y el panorama.
Elegimos una rever acorde al espacio en el que estamos situados (por ejemplo, un túnel, un polideportivo o sala grande, una habitación pequeña, un espacio exterior extenso como una llanura, etc).
Posicionamos los sonidos a izquierda o derecha en sus distintos grados según de donde provengan.
Los planos: Mediante el uso de la rever estableceré planos de lejanía de los distintos sonidos. A más rever, más lejanía.
Así, deberemos velar por que se mantenga una coherencia entre panorama y planos si estamos trabajando con imagen. Por ejemplo, si alguien está situado a nuestra izquierda en la imagen, daremos un ligero panorama hacia la izquierda a su voz. Si además está a una cierta distancia, aunque lo oiremos perfectamente, le daremos mayor profundidad mediante la rever.
3. Los sonidos
Ya sabemos dónde acudir:
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Bancos de sonidos (gratuitos, de pago)
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Youtube. Aquí, además de lo que ya hemos visto, hemos de tener en cuenta que podemos “samplear” (ver Bloque 6). Vemos este concepto ahora en una nueva acepción para nosotros, de tal manera que también es sinónimo de copiar de otros vídeos, películas o discos. Es decir, podemos acudir a un ambiente urbano o de bosque que nos guste, recortarlo, y usarlo para nuestros fines. Este concepto forma parte de la música desde el mismo momento en que se digitalizó la grabación y es de uso común por parte de una gran cantidad de artistas,
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Nuestro propio banco de sonidos.
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Nuestra capacidad de hacer Foley y crear sonidos más o menos satisfactorios o creíbles.
4. La herramienta
Ya la sabemos manejar: Audacity. Dispondremos cada sonido en una pista individual. Debemos saber importar, cortar, copiar, pegar, aplicar rever y panorama, mezclar y exportar.
5. El plan
No debemos comenzar a trabajar sin un plan previo, un esbozo al menos, de lo que queremos hacer. En general nos podemos encontrar con las siguientes circunstancias:
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Sonido para audiovisuales. Aunque esto en sí mismo requiere otro curso, debemos observar al menos las siguientes pautas:
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Debemos seguir escrupulosamente el guion.
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Las voces siempre deben oírse perfectamente (ver Bloque 6).
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Debemos mantener una coherencia total con la imagen.
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No debemos recargar con sonido si no es estrictamente necesario. Debemos recordar su capacidad narrativa y emocional, así como la necesidad del contraste para subrayar los efectos.
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Sonido para teatro: Debemos estar atentos siempre a los planos y volúmenes de los fondos o efectos que preparemos.
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Sonido y efectos para radio, cuentos, narrativa grabada, etc. En este caso debemos cuidar siempre como valor fundamental la claridad de las voces. También el uso de rever, ecos y panorama pueden ayudar a enriquecer la narración. Debemos recordar el poder psicológico de determinados sonidos (no hablamos de música) y hacer uso de ellos en determinados momentos.
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En todos estos casos, la duración y estructura formal del paisaje vienen dados por el guion, por lo que nos limitaremos a seguirlo estrictamente.
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Ambientación de espacios: Aquí todo cambia, y podemos plantear paisajes más flexibles. Por ejemplo:
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una sala de meditación, de relajación, de yoga, etc.
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Una exposición de pintura, de escultura, de fotografía, de fósiles, de automóviles, de juguetes, etc.
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Un edificio histórico (sonidos de batallas, músicas históricas, sonidos de mercados, conversaciones o voces en distintos idiomas, etc).
Deberemos tener en cuenta la duración, y en función de ella tener en cuenta los momentos de máxima densidad sonora y de máximo volumen, así como la presencia de frecuencias más o menos duras y su duración; deberemos valorar la aparición de sonidos tónicos y su plano y, siempre, tener en cuenta la validez técnica de nuestra grabación:
No debe existir saturación de sonido y las voces, siempre las voces, deben quedar perfectamente claras y equilibradas
5.1. Un ejemplo. El regreso de los cazadores, de Brueghel.
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Vista la imagen podemos establecer cuatro planos:
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En el centro izquierda tenemos a los cazadores y su jauría, que llegan agotados a la aldea. Aquí tenemos, por supuesto, sonidos de perros; pero también pisadas en la nieve, conversaciones o voces masculinas (¿en flamenco?).
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A la izquierda y un poco más lejos vemos una taberna y unas casas. La fogata está castigada por el viento. Tenemos entonces: voces (mujeres, hombres, niños), ruidos diversos (movimiento de la mesa, manipulación de la fogata), viento (muy importante para acentuar la sensación de frío), crepitar de hoguera.
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Toda la parte derecha del cuadro está ocupada por el fondo del paisaje. Vemos el lago helado y el río y las personas que juegan y se divierten patinando. También una aldea con su campanario.
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La parte superior del cuadro está ocupada por aves (bien volando, bien posadas) y por las ramas de los árboles que presumimos azotadas por el viento.
En nuestro proyecto de Audacity abriremos tantas pistas como sonidos necesitemos combinar.
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Para el viento usaremos al menos dos pistas (a poder ser de distintas muestras): uno que oiremos cercano y otro que forme parte del fondo, una ventisca lejana como el lago.
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Buscaremos o simularemos voces que situaremos lejos a la izquierda. Panorama izda. y rever media.
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Necesitaremos una o varias pistas para los perros.
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Daremos mucha importancia a las pisadas en la nieve (de varias personas distintas).
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Incorporaremos respiraciones pesadas y expresiones de cansancio.
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Podemos incorporar algún sonido de campanas muy lejano.
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Por supuesto, muchas voces festivas lejanas.
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Aves de invierno (distintos planos).
Dejamos viento y voces lejanas del lago y de la taberna constantes y en sus planos. Las campanas suenan en algún momento. Lo perros, pisadas y respiraciones de los cazadores estarán cerca, con poca rever, ligeramente paneados a la izquierda. Podemos incorporar algún cuerno de caza. Podemos también incorporar alguna danza flamenca del siglo XVI, bien muy lejana como si llegar del pueblo, o bien como si llegar del fondo de la taberna.
La manera más natural de enfocar nuestro paisaje es dejarnos llevar por la composición de Brueghel: Así, en un principio son los cazadores y los perros quienes atraen nuestra atención, para pasar a continuación a observar la taberna. Pues como si de una película se tratara, y aun estando todos los sonidos activos desde el principio, comenzaremos con una presencia clara de perros y cazadores, para ir aumentando el sonido de la taberna conforma desviamos nuestra atención hacia ella (al tiempo que bajamos a los cazadores y su jauría). A continuación, dirigiremos nuestra atención hacia la parte derecha del cuadro.
Bloque 6. Grabación de voz y recursos didácticos
1. Objetivos y contenidos
Objetivos:
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Grabar voces de una forma adecuada para nuestros proyectos.
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Conocer distintos efectos de modulación de Audacity aplicados a la voz.
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Repasar distintos formatos en los que poder aplicar todo lo aprendido.
Contenidos
6.1 Grabando la voz.
6.2 Como realizar una grabación profesional.
6.3 Efectos de modulación en la voz.
6.4 Recursos educativos.
2. Grabando la voz
En bloques anteriores hemos conocido distintas cosas acerca del sonido: cómo sacar partido a nuestras ideas en Audacity, cómo grabar nuestros propios sonidos, y cómo crear los paisajes sonoros adecuados a nuestro proyecto, trabajando con librerías descargadas de internet o con sonidos grabados directamente por nosotros de nuestro entorno más cercano.
Este bloque va a estar dedicado expresamente al tratamiento de la voz, ya que va a ser un elemento indispensable en nuestros proyectos docentes.
También, igual que en el bloque 4, vamos a ver distintos efectos de modulación de audio. Veremos aspectos técnicos de los efectos que ayudarán a tener más presencia a nuestra voz y efectos que utilizaremos de forma creativa para nuestros proyectos.
También haremos un pequeño repaso por los distintos formatos y recursos educativos en los que podremos aplicar todo lo aprendido.
Para grabar una voz en casa o en un entorno escolar, habrá que seguir unas recomendaciones básicas para obtener un buen resultado.
1- Una sala sin ruidos: La sala donde grabemos deberá estar lo más aislada posible de posibles ruidos que provengan de fuera de la sala (como: tráfico, gritos, taladros mañaneros.) y de dentro de la sala, (ruidos que nosotros mismos podamos crear, como golpes de bolígrafo en la mesa u objetos que se caen, relojes, alarmas...)
2- Una sala sin reverb: La sala no deberá estar vacía. Nos interesa que la voz suene los más seca posible, para que la narración o el diálogo se entiendan mejor.
No siempre es posible encontrar un sitio adecuado. Por ejemplo, si queremos grabar una conversación o un dialogo en un aula, habrá que buscar una zona más recogida para realizar la grabación.
Podemos probar a grabar voces en distintos ambientes para ver el efecto de la reverb natural, como ya hemos visto en el Bloque 4, pero esta vez aplicado a nuestra voz en distintos espacios.
3- Micrófono estático: Es muy importante, a la hora de grabar una voz, que el micrófono este siempre a la misma distancia del interlocutor para evitar diferencias de volumen en la narración.
Para ello utiliza pies de micro o micrófonos de pinza o solapa para anclar el micrófono al interlocutor.
En los micrófonos de pinza hay que dejar bien anclado el cable del micro a la camiseta o chaqueta del interlocutor, para evitar que el roce con la misma quede grabado. Puede ser un ruido que arruine nuestra grabación.
Una lista de micrófonos para móvil:
https://www.compramejor.es/mejores-microfonos-moviles/
4- Realizar pruebas: Antes de abordar la grabación definitiva, haz una grabación de prueba y confirma que está sonando como tú quieres, sin distorsiones ni ruidos. Si no es así, haz los cambios oportunos y vuelve a probar sonido.
Lo importante es que lo que se grabe pueda ser entendido sin dificultad. Siempre podría sonar mejor, pero si te suena bien, está bien.
Recuerda que con un micrófono de solapa, una buena aplicación de móvil y un ambiente adecuado se pueden conseguir muy buenos resultados, siempre que tengamos en consideración y se trabajen previamente los puntos anteriores.
5- Pero hemos de tener en cuenta que no todo son los aparatos. Cómo, dónde y con qué grabemos es muy importante, pero también lo es la actitud del locutor. Así, la primera de las normas a seguir, imprescindible y por encima de cualquier otra, es la correcta VOCALIZACIÓN. También la locución tranquila, el estudio previo de las respiraciones. Si hablamos como si estuviéramos sonriendo, ganaremos en agudos y probablemente en claridad. Y también es posible que si leemos de pie o en buena postura la locución sea clara o esté mejor dramatizada, al poder gesticular.
Mantendremos la misma dirección hacia el micrófono. Esto puede ser importante en los micros de solapa, ya que si hablamos en algún momento con la cabeza hacia abajo o estamos grabando mientras mostramos la pantalla del ordenador podemos saturar la grabación.
Podemos colocar atriles en los que situar los textos a leer, siempre en letra grande, con colores diferenciados por actores o locutores; para ello podemos preparar una plantilla:
personaje |
locución |
texto |
efectos |
Hamlet |
José |
Ser o no ser, etc. |
Viento suave |
3. Cómo realizar una grabación profesional
Ya hemos visto que, utilizándolos bien, con pocos recursos se pueden conseguir grandes resultados. Aun así, a continuación, vamos a ver qué herramientas son necesarias para realizar una grabación de voz profesional.
1- Ordenador portátil/ Teléfono móvil:
La tecnología móvil crece cada día más, y aparecen aplicaciones de pago con la que incluso músicos profesionales graban sus instrumentos para discos y otros trabajos.
Sin embargo, tanto si trabajamos en nuestra casa como si nos toca salir a realizar alguna grabación de voces a alguna localización concreta como una clase, una conferencia etc, disponer de un ordenador portátil es muy interesante ya que podremos realizar la grabación de voz directamente el programa de audio que estemos utilizando. En nuestro caso Audacity.
2- Daw (Dígital audio workstation):
Traducido, el daw será nuestro programa de audio. Donde grabaremos, realizaremos nuestros proyectos y nuestras mezclas.
En este curso estamos aprendiendo a usar Audacity, al ser un programa gratuito, asequible para cualquiera y con un funcionamiento muy intuitivo y efectivo.
Sin embargo, disponemos de otros programas más profesionales, donde podemos profundizar mucho más en las técnicas de producción, como Reaper.
3- Tarjeta de sonido externa:
Todos los ordenadores disponen de una tarjeta de sonido que convierte el sonido analógico en digital. Estos procesadores, que vienen de serie, muchas veces están limitados. Por eso personas que se dedican a crear contenido optan por comprarse una tarjeta de sonido externa, que va a recoger nuestras grabaciones con una calidad a priori superior.
Pueden disponer de varios canales de entrada, por lo que podremos grabar varias pistas a la vez. A la tarjeta se conectarán los altavoces, los cascos y el micrófono. Su uso es fácil e intuitivo y podremos conseguir grandes resultados.´Además de diponer de una gran gama de posibilidades a precios muy asequibles.
4- Micrófono y cableado:
La gama de micrófonos también es muy amplia y variada. Recuerda tener a mano siempre un pie de micrófono.
El cableado para grabar directamente en tarjeta de sonido es distinto al que usaremos grabando con micrófonos de diadema que van conectados directamente al micrófono o al ordenador.
Necesitaremos cables con conectores XLR como el de la siguiente imagen:
5- Cascos para escucha:
Mientras grabamos podremos escuchar el fondo sonoro que hayamos elegido sin que interfiera en la grabación de nuestra voz.
La experiencia de un sonido profesional está hoy al alcance de nuestras manos, utilizando tanto nuestro móvil como un ordenador, las posibilidades y los límites se los pone uno mismo. La posibilidad de trabajar en cualquier lugar gracias a la tecnología, nunca había estado tan cerca de nuestro alcance como ahora. La clave es elegir las herramientas que necesitemos y sacarles el máximo rendimiento. Porque no se trata de tener mejor (que siempre ayuda), si no de saber utilizar lo que tengamos para abordar nuestros proyectos con éxito.
RECORDATORIO!!!
¿Cómo sabemos si una señal satura?
En nuestra línea de tiempo, la onda de las pistas nunca debe sobrepasar los márgenes.
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Pista que a simple vista sabemos que no va a saturar. Por lo tanto, no nos va a resultar molesta al oído:
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Pista que a simple vista sabemos que va a saturar y va a resultarnos molesta. Cuando has aplicado un efecto y no te guste el resultado o quieras probar otro, siempre hay que deshacerlo primero con el comando “Ctrl+Z”.
También podemos guiarnos por el Vúmetro o medidor de señal de nuestra aplicación de móvil o de nuestro programa de audio. Si la señal llega a tonos rojos habrá que bajar el volumen de entrada.
Vúmetro.
Volumen de entrada del micrófono.
4. Efectos de modulación para la voz
1- Reverb
En este efecto no voy a detenerme mucho ya que la vimos ampliamente en el bloque 4. Solo voy a añadir dos apuntes.
-
Si duplicas tu pista de voz y en la pista duplicada añades una reverb corta, tal como se explica en el punto 1 del bloque 4, lo que conseguimos es que la voz esté más presente en la mezcla.
2- Si queremos un efecto de voz celestial (Reverb amplia) o crear ecos, la aplicación de estos efectos es exactamente igual a como se procede en el bloque 4. Jugaremos en la pista duplicada con los valores de los efectos “Reverberación” y “Eco”.
2- Ecualización creativa. (Sonido de radio, voz telefónica...)
Otro efecto muy fácil de conseguir es el de sonido de radio, aplicado a una voz o a la música de fondo. También vamos a crear, mediante la misma técnica, la voz de alguien que está hablando con nosotros a través del teléfono.
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Voz telefónica.
Para conseguir el efecto de voz a través del teléfono vamos a aplicar el efecto de “Ecualización”.
Lo primero es cargar el efecto en la pista deseada:
El Ecualizador es un cuadro con dos ejes. El eje horizontal es la barra de frecuencias desde 20 HZ, hasta 20.000 Hz, cubriendo toda la gama de espectro audible por el ser humano. En el eje vertical es el eje de los decibelios (o volumen) de cada frecuencia, donde podemos resaltar o borrar frecuencias a nuestro gusto.
La línea de 0 dB es de donde partimos.
Para crear el efecto voz de teléfono, crea dos puntos haciendo clic sobre la barra de 0dB. El primer punto ponlo entre 500 y 1000 Hz y el segundo a su Izquierda.
A continuación, desplaza el punto de la izquierda hacia abajo, borrando todas las frecuencias graves de nuestro sonido y consiguiendo así el efecto deseado.
Selecciona “vista previa” para ver si el resultado deseado. Juega con los puntos, desplazándolos a la izquierda o a la derecha y así ver el efecto que tiene.
También puedes probar, por el mismo procedimiento, a cortar las frecuencias agudas. Prueba a partir de los 4.000 Hz
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Efecto Radio.
Para conseguir el efecto de radio, vamos a utilizar el efecto “High Pass Filter”. Este efecto tiene el mismo resultado que quitar los agudos en el ecualizador. Es una manera distinta de hacerlo.
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Hacemos un corte de agudos con el efecto “High Pass Filter” entorno a los 1025 Hz.
2. Amplificamos la señal. (Hay que tener cuidado con que la señal no sature demasiado. No tiene que molestar al oído.) Seleccionamos la cantidad deseada de amplificación, añadiendo entre 5 y 11 dB, y seleccionamos el recuadro, “Permitir recorte”.
Estos son solo algunos efectos de cómo usar la ecualización de forma creativa. Puedes investigar en las curvas por defecto que vienen en el ecualizador de Audacity o dibujarlas tú mismo.
3- Ecualización técnica.
Con la ecualización podemos crear muchos efectos, pero en este caso vamos a ver como se usa de forma técnica para dar más presencia a nuestra voz y quitar zonas del espectro sonoro que no nos interesan y pueden ensuciar nuestra señal. Sigue estas breves indicaciones.
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Limpia graves entorno a 50 Hz.
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Sube una ligera curva entorno a los 1.500 Hz. Donde suele concentrarse la mayor parte de la energía de la voz humana.
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Atenúa levemente a la izquierda de los 1.500 Hz, entre 500 y 1000 Hz
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Atenúa levemente los agudos.
Resultado; intenta copiar el siguiente gráfico:
4.1. Reverb
En este efecto no voy a detenerme mucho ya que la vimos ampliamente en el bloque 4. Solo voy a añadir dos apuntes.
-
Si duplicas tu pista de voz y en la pista duplicada añades una reverb corta, tal como se explica en el punto 1 del bloque 4, lo que conseguimos es que la voz esté más presente en la mezcla.
2- Si queremos un efecto de voz celestial (Reverb amplia) o crear ecos, la aplicación de estos efectos es exactamente igual a como se procede en el bloque 4. Jugaremos en la pista duplicada con los valores de los efectos “Reverberación” y “Eco”.
4.2. Ecualización creativa. (Sonido de radio, voz telefónica...)
Otro efecto muy fácil de conseguir es el de sonido de radio, aplicado a una voz o a la música de fondo. También vamos a crear, mediante la misma técnica, la voz de alguien que está hablando con nosotros a través del teléfono.
-
Voz telefónica.
Para conseguir el efecto de voz a través del teléfono vamos a aplicar el efecto de “Ecualización”.
Lo primero es cargar el efecto en la pista deseada:
El Ecualizador es un cuadro con dos ejes. El eje horizontal es la barra de frecuencias desde 20 HZ, hasta 20.000 Hz, cubriendo toda la gama de espectro audible por el ser humano. En el eje vertical es el eje de los decibelios (o volumen) de cada frecuencia, donde podemos resaltar o borrar frecuencias a nuestro gusto.
La línea de 0 dB es de donde partimos.
Para crear el efecto voz de teléfono, crea dos puntos haciendo clic sobre la barra de 0dB. El primer punto ponlo entre 500 y 1000 Hz y el segundo a su Izquierda.
A continuación, desplaza el punto de la izquierda hacia abajo, borrando todas las frecuencias graves de nuestro sonido y consiguiendo así el efecto deseado.
Selecciona “vista previa” para ver si el resultado deseado. Juega con los puntos, desplazándolos a la izquierda o a la derecha y así ver el efecto que tiene.
También puedes probar, por el mismo procedimiento, a cortar las frecuencias agudas. Prueba a partir de los 4.000 Hz
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Efecto Radio.
Para conseguir el efecto de radio, vamos a utilizar el efecto “High Pass Filter”. Este efecto tiene el mismo resultado que quitar los agudos en el ecualizador. Es una manera distinta de hacerlo.
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Hacemos un corte de agudos con el efecto “High Pass Filter” entorno a los 1025 Hz.
2. Amplificamos la señal. (Hay que tener cuidado con que la señal no sature demasiado. No tiene que molestar al oído.) Seleccionamos la cantidad deseada de amplificación, añadiendo entre 5 y 11 dB, y seleccionamos el recuadro, “Permitir recorte”.
Estos son solo algunos efectos de cómo usar la ecualización de forma creativa. Puedes investigar en las curvas por defecto que vienen en el ecualizador de Audacity o dibujarlas tú mismo.
4.3. Ecualización técnica.
Con la ecualización podemos crear muchos efectos, pero en este caso vamos a ver como se usa de forma técnica para dar más presencia a nuestra voz y quitar zonas del espectro sonoro que no nos interesan y pueden ensuciar nuestra señal. Sigue estas breves indicaciones.
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Limpia graves entorno a 50 Hz.
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Sube una ligera curva entorno a los 1.500 Hz. Donde suele concentrarse la mayor parte de la energía de la voz humana.
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Atenúa levemente a la izquierda de los 1.500 Hz, entre 500 y 1000 Hz
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Atenúa levemente los agudos.
Resultado; intenta copiar el siguiente gráfico:
4.4. Efecto Velocidad
Se pueden crear efectos de retardo y aceleración en la voz y en otros elementos con el efecto “Cambiar velocidad...”
Tiene un efecto más reconocible en la voz, ya que acelerando levemente la grabación conseguimos una voz más aguda y rápida. Por el contrario, aplicando un factor de reducción en el efecto, conseguimos una voz más grave y lenta, que nos recuerda a las declaraciones de testigos protegidos.
Prueba a hacerlo, puede ser una herramienta interesante para crear distintos personajes dentro de una historia.
Sigue los siguientes pasos:
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Selecciona la pista a la que quieras aplicar el efecto “Cambiar velocidad”.
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Selecciona en la barra de menú la pestaña “Efectos” y Selecciona el efecto “Cambiar velocidad...”
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Aplica el factor de reducción o división. Para una voz grave, aplica un efecto entorno al 0,8/0,9. Para una voz de pitufo, aplica valores entorno a 1,3/1,5.
4.5. Efecto Sidechain
¿Qué es el efecto Sidechain?
El efecto sidechain es muy reconocible en las radios. Por ejemplo, cuando está sonando música y habla el interlocutor, podemos sentir cómo la música automáticamente baja su volumen dejando espacio a la voz.
En Audacity podemos conseguir ese efecto entre dos pistas.
Paso 1:
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Carga una canción en la pantalla principal de Audacity.
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Luego importa o graba una voz o un sonido.
Paso 2:
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En la pista de la canción carga el efecto, “Auto Duck”.
2. De este efecto no interesa el parámetro “Cantidad de Duck” Que será los dB que bajará la música cuando la voz aparezca. Mantenlo siempre por debajo de 10. También puedes modificar la cantidad de subida y caída exterior, que por defecto está en 0,5 segundos. Si quisieras que el corte del sonido suceda de una forma brusca, deja estos valores en 0 segundos. A priori los dejamos como aparecen.
3. Cuando aplicamos este efecto automáticamente aparecerá el efecto sidechain. La referencia de la pista, para crear el efecto, es justo la que tiene debajo. Por eso pon la canción encima de la voz. Una vez aplicado el resultado es el siguiente.
Como se puede observar, una pista reduce su volumen cuando aparece la otra.
4.6. Efecto Paulstretch.
Por último, vamos a ver el efecto “Paulstretch”, con el que podremos conseguir efectos fantasmagóricos a partir de cualquier voz. Hace un efecto parecido al efecto velocidad.
Lo que hace este efecto es estirar una muestra o acortarla. Vamos a ver cómo funciona.
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Carga una pista de voz cualquiera y añade el efecto “Paulstretch” del menú de efectos.
2. Carga el valor predeterminado que sale en el recuadro del efecto.
3. Escucha el efecto. Puedes aplicarle Reverb directamente y cambiar la velocidad con el efecto cambiar velocidad.
4. Con valores menores a 10, podemos conseguir el efecto cámara lenta en la voz.
Todos los efectos están a tu servicio y puedes utilizarlos y mezclarlos como quieras. Parte de una idea. Busca las herramientas para llevarla a cabo. El límite está donde tú lo pongas.
5. Recursos educativos
Hagas lo que hagas, diseña tu programa antes de empezar a crearlo. El guion y el diseño de la estructura es muy importante a la hora de abordar un proyecto.
1- Radio o Podcast.
Un podcast y un programa de radio no difieren entre sí. La única diferencia es que un podcast es un archivo de audio que está disponible en la red. La ventaja del podcast sobre la radio es evidente: La decisión de dónde y cuándo escuchar el programa no depende de los creadores sino de los oyentes.
La creación de contenido didáctico en formato de audio, puede resultar muy interesante para complementar la información de un tema en concretos, o para que los alumnos puedan asimilar esa información, creando ellos mismos el podcast, o ese archivo de audio.
El paisaje sonoro del podcast puede ser muy diverso según la asignatura y la temática que se esté tratando y puede aportar interés extra y poner en situación a los alumnos, a la hora de escucharlo o de realizar su grabación.
Se recomienda la lectura del siguiente artículo, en la que resume a la perfección todas las posibilidades del podcast como recurso didáctico indispensable de estos tiempos.
https://www.profedeele.es/profesores/ideas/como-usar-podcast-clase-ele/
2- El cuento.
El cuento como recurso educativo puede ser una herramienta muy útil para trabajar diversas áreas y contenidos. Es muy común que los docentes pidan a sus alumnos que escriban historias a partir de sus vivencias personales, sobre aquello que más les gusta, sobre cuál sería su excursión preferida…
Hoy en día tenemos la oportunidad de recopilar esas vivencias en una biblioteca sonora y además, crear para cada cuento el paisaje sonoro que le sea más adecuado, dotando así a la historia una continuidad sonora a la vez que narrativa.
Otro texto muy interesante es el siguiente:
file:///C:/Users/pablo/Downloads/Dialnet-ElCuentoComoRecursoEducativo-4817922.pdf
ACOUSCAPES. Software para la educación ecoacústica y la composición acusmática
AcouScapes v.2 MAC (New version 13/07/2021)
AcouScapes v2 WIN (New Version 13/07/2021)
Acouspaces es un sofware que intenta aportar una solución educativa sencilla para al construcción de paisajes sonoros y la composición de música acusmática a partir de ellos.
Nos parece interesante incorporarlo a este curso ya que puede ser una solución para niveles educativos de infantil y y primeros ciclos de primaria.
Asignaturas para trabajar interdisciplinarmente los contenidos de este curso
Los principios metodológicos en los que se apoya esta formación son el fomento de la creatividad, preparación para la resolución de problemas en contextos reales y la inclusión de tecnologías digitales como medio para que explorar las posibilidades para aprender, comunicarse y realizar creaciones propias.
Para Música:
En el nuevo currículo tenemos una competencia específica de la materia de Música CE.MU.4 que habla de crear propuestas artístico-musicales utilizando medios analógicos y herramientas tecnológicas con el fin de potenciar la creatividad. Dentro de las propuestas a las que se hace referencia en esta competencia se habla de instalaciones sonoras y espectáculos multimedia, articulando lo sonoro con otras formas de arte y organizándolo de proyectos pluridisciplinares compartidos con otras materias. La capacidad de formular propuestas artísticas contribuye al desarrollo de la creatividad y a la capacidad de trabajar en equipo. La reflexión final sobre su propio aprendizaje desarrolla el espíritu crítico así como la valoración de las manifestaciones artísticas desde el siglo XX en adelante.
Esta competencia específica de música conecta con el descriptor del perfil de salida STEM3 queso desarrolla a través proyectos en lo que se diseña, fabrica y evalúa diferentes prototipos o modelos para generar o utilizar productos que den solución a una necesidad o problema de forma creativa y en equipo, atendiendo a la resolución pacífica de conflictos y valorando la importancia de la sostenibilidad. Si unimos el perfil de salida STEM e incluimos la competencia específica de en materia de música, que es Arte, tenemos STEAM
A nivel de contenidos específicos de la asignatura música este curso se vincula con:
1º, 3º y 4º de ESO : Planificar y desarrollar, con creatividad, propuestas artísticas musicales
1º, 3º de ESO: Sonido silencio y ruido
3º de ESO: El sonido y la música en los medios audiovisuales y las tecnologías digitales
4º de ESO Del sonido, del ruido y del silencio en la era digital.
1º, 3º de ESO: Herramientas digitales para la creación musical
4º de ESO Planificación y ejecución de proyectos musicales y audiovisuales
4º de ESO Recursos para la creación de productos musicales y audiovisuales
Para Educación Plástica visual y Audiovisual:
En el nuevo currículo tenemos dos competencias específicas de la materia de Educación Plástica, Visual y Audiovisual relacionadas con este curso CE.EPVA.5 y CE.EPVA.7.
Por un lado, CE.EPVA.5 habla de realizar producciones artísticas con creatividad seleccionando y aplicando herramientas, técnicas y soportes en función de la intencionalidad. Llevar a cabo una producción artística es un proceso complejo que implica proyección de los propios pensamientos y el conocimiento de los materiales, las herramientas, las técnicas escogidas. Esta competencia tiene relación directa con la CE.MU.4, ambas tratan la producción artística como una forma de potenciar la creatividad y de ampliar las oportunidades de desarrollo personal, social, académico y profesional. En Tecnología y Digitalización el vínculo se da con la CE.TD.2 y la CE.TD.4. La CE.TD.2 involucra la autonomía y la creatividad, así como la capacidad de hacer uso de contenidos interdisciplinares para resolver problemas de forma eficaz.
Por otro lado, CE.EPVA.7 consiste en aplicar técnicas, recursos de los lenguajes artísticos, e incorporar de forma creativa, las posibilidades que ofrecen las diversas tecnologías, para integrarlos y enriquecer el diseño y la realización de un proyecto artístico. En la actualidad contamos con lenguajes como el audiovisual, la instalación o la performance que deben ser identificados y valorados. Para ello es importante que experimente con los diferentes medios, tecnologías e instrumentos de creación, haciendo especial hincapié en los digitales, definitorios de nuestro presente buscando un resultado que sea fruto de una expresión actual y contemporánea. Esta competencia se relaciona con CE.MU.4 y con Tecnología y Digitalización se relaciona con CE.T.2, y CE.T.5 en cuanto a la aplicación de técnicas y conocimientos interdisciplinares y por otro las herramientas digitales. Ésta competencia conecta con el descriptor del perfil de salida STEM3 que al unirlo a la competencia específica de plástica visual y audiovisual, que es Arte, tenemos STEAM
A nivel de contenidos específicos de la asignatura música este curso se vincula con:
1º ESO: Elementos visuales, conceptos y posibilidades expresivas: forma, color y textura.
2º ESO: Elementos visuales, conceptos y posibilidades expresivas: forma, color y textura.
2º ESO: La percepción visual. Introducción a los principios perceptivos, elementos y factores
Para Expresión Artística:
Al igual que en las anteriores asignaturas la de expresión artística tiene una competencia CE.EA.4 que consiste en la creación de producciones artísticas, realizadas con diferentes técnicas y herramientas. Esta competencia tiene vinculación con CE.MU.4, CE.EPVA.5 y CE.EPVA.7 y perfil de salida STEM3.
Para Biología y Geología:
CE.BG.1. Interpretar y transmitir información y datos científicos argumentando sobre ellos y utilizando diferentes formatos para analizar conceptos y procesos de las ciencias biológicas y geológicas. Esta competencia se encuentra estrechamente relacionada con la planificación y desarrollo de proyectos de investigación, que constituye la competencia específica CE.BG3, y necesita de la capacidad de identificar, localizar y seleccionar información contrastada, organizándola y evaluándola críticamente, lo que constituye la CE.BG.2. Se establecen vínculos con Tecnología y Digitalización en el tratamiento y procesamiento de datos experimentales y su posterior análisis mediante el uso de las herramientas digitales en la comunicación y difusión de conclusiones.Perfil de salida STEM4
CE.BG.2. Identificar, localizar y seleccionar información, contrastando su veracidad, organizándola y evaluándola críticamente para resolver preguntas relacionadas con las ciencias biológicas y geológicas. Resolver problemas relacionados con el medio ambiente o la salud hace necesario el desarrollo de proyectos de investigación que deben planificarse y diseñarse a partir de una selección de información correctamente contrastada para su interpretación y difusión. Identificar, localizar y seleccionar información exige comprender e interpretar datos multimodales reconociendo el sentido global, las ideas principales y las secundarias, identificando la intención y el punto de vista del emisor y contrastando las fuentes de información evaluando fiabilidad, pertinencia y evitando la manipulación y la desinformación
CE.BG.3. Planificar y desarrollar proyectos de investigación, siguiendo los pasos de las metodologías propias de la ciencia y cooperando cuando sea necesario para indagar en aspectos relacionados con las ciencias geológicas y biológicas. La creación y participación en proyectos de tipo científico proporciona al alumnado oportunidades de trabajar destrezas que pueden ser de gran utilidad no solo dentro del ámbito científico, sino también en su desarrollo personal, profesional y en su participación social. Esta competencia específica es el crisol en el que se entremezclan todos los elementos de la competencia STEM. Por estos motivos, es imprescindible ofrecer al alumnado la oportunidad creativa y de crecimiento que aporta esta modalidad de trabajo.
A nivel de contenidos específicos de la asignatura música este curso se vincula con:
4º ESO: Elementos y principios básicos del lenguaje visual y de la percepción. Color y composición.
4º ESO: Recursos digitales para la creación de proyectos de vídeo-arte.
Herramientas para hacer un proyecto STEAM
Como hemos visto en el apartado anterior, los contenidos que se enseñan en este curso pertenecen a varias asignaturas, esto nos permite hacer un proyecto STEAM en nuestro centro educativo. No tienes por qué incluir todas las asignaturas si hay alguna persona o departamento didáctico que no está interesado o no se atreve en un primer momento, se pueden ir incorporando en los próximos años ya que es un proyecto que se puede repetir.
¿Qué es STEAM?
Para el proyecto STEAM Lab Aragón STEAM no es una metodología, sino un enfoque interdisciplinario que sirve para desarrollar los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de la ciencia, la tecnología y la creatividad (creatividad entendida como ideas nuevas que dan solución a problemas o como maneras novedosas de comunicar). Por lo tanto, las áreas académicas tradicionales, como son la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas se estructuran e integran en un mismo currículum. Otro punto importante es tener claro para qué hacemos STEAM y aquí seguimos al equipo de Digna Couso; lo que se quiere es capacitar y alfabetizar en STEAM a toda la ciudadanía para empoderar en la construcción de un mundo más sostenible, equitativo e inclusivo.
¿Cómo diseñamos un proyecto STEAM a partir de los contenidos de este curso?
En el STEAMLAB Aragón tenemos herramientas de diseño basadas en la metodología Design Thinking que os ayudarán a hacerlo.
En este enlace encontrarás las herramientas y en este otro tienes un ejemplo
Cualquier duda:
steam@catedu.es