# MÓDULO 4: APLICACIÓN DIDÁCTICA EN EL AULA CON TALE BOT

Para comenzar a usar Tale Bot es recomendable que tengas unas nociones básicas sobre sus características y funcionamiento, así como sus componentes y complementos. En los módulos anteriores encontraras la información relacionada con estos aspectos.

A lo largo de este módulo vamos a ver algunas estrategias y recursos para comenzar a utilizar el robot Tale bot en el aula de infantil y primaria, teniendo en cuenta los niveles de aplicación y las diferentes temáticas que se pueden llevar a cabo.

Comenzaremos con algunos tips para introducir el robot en el aula, tras ello te ofreceremos varios retos con diferentes objetivos y finalmente te presentaremos una secuencia didáctica para ser llevada a cabo en el aula.

# 4.1. La llegada de Tale Bot al aula.

La llegada de un nuevo recurso en el aula es sin duda un acontecimiento, independientemente de la edad del alumnado y del contexto en el que nos encontremos.

No obstante, en ocasiones, dependiendo de la edad en la que estemos llevando a cabo nuestra práctica docente, debemos de tener en cuenta aspectos madurativos y evolutivos.

La etapa de infantil se caracteriza segun Piaget, por la inteligencia práctica, en relación al desarrollo cognitivo, aspecto estrechamente relacionado con el pensamiento computacional. Esto quiere decir que muchos niños y niñas se encuentran en un momento de transición entre dos periodos de desarrollo cognitivo y hay que tener en cuenta algunas de las características para poder introducir el robot en el aula.

En la etapa sensoriomotora, de 0-2 años, el niño o la niña se caracteriza por la inteligencia práctica y la necesidad de vivenciar los aprendizajes manipulando, esto quiere decir que el niño o la niña debe ser el centro de esa experiencia. Es una etapa en la que todavía necesitan explorar a través de los sentidos para integrar los nuevos conocimientos.

Muchos niños y niñas del 2º ciclo de infantil todavía se encuentran en este momento cuando llegan al aula, por lo que es importante tenerlo en cuenta a la hora de presentar a nuestro robot.

Tras este periodo, el alumnado hará el paso a la etapa preoperacional, estrechamente relacionada con algunos de los aspectos del pensamiento computacional como la abstracción. La etapa preoperacional se caracteriza por el desarrollo de algunos elementos como el lenguaje, la imitación o el juego simbólico, aspectos clave en el uso del robot.

Por último, destacar que en la etapa de primaria, el niño o la niña se encontrará en el paso entre este periodo preoperacional y el periodo de las operaciones concretas, comprendido entre los 7 y los 11 años, un periodo mucho más complejo, donde el alumnado ya ha adquirido todas esas características nombradas anteriormente (dibujo, lenguaje, imagen diferida, juego simbólico,..) y comienzan a utilizar la lógica para resolver problemas concretos, aplicando la conservación y dejando atrás el egocentrismo. Todo esto consolida el desarrollo del pensamiento computacional, al poder plantear la resolución de problemas sencillos que trabajen las dimensiones del pensamiento computacional e inicien al alumnado en la solución de algoritmos sencillos. Algoritmos que se han ido trabajando en la etapa de infantil de manera sencilla pero que en esta etapa pueden ser más complejos por la capacidad de abstracción y de resolución de operaciones y clasificación mental.

Tener en cuenta toda esta concreción teórica es importante para reflexionar sobre cómo introducir el recurso en el aula, pues debe ser visto como un recurso para complementar el proceso de enseñanza y aprendizaje y no como un material de moda.

Así pues, recomendamos que tanto en la etapa de infantil como en la etapa de educación primaria, la llegada del robot se haga de manera gradual, con alguna actividad de motivación y teniendo siempre en cuenta el caracter lúdico.

Algunas de las primeras actividades que se pueden plantear son:

1. #### Actividad de motivación para presentar al robot.

La llegada de un nuevo recurso al aula requiere de una presentación, la motivación es clave para favorecer la curiosidad y es por ello que crear un ambiente propicio y una propuesta dinámica y motivadora es recomendable a la hora de presentar cualquier recurso.

Por eso te proponemos que a la hora de empezar a trabajar con Tale Bot, pienses como lo vas a introducir en el aula, que actividad vas a hacer para mostrarlo a los alumnos y cómo lo vas a presentar.

Algunas ideas que puedes tener en cuenta son:

- Que llegue en una caja sorpresa.
- Que sea parte de un proyecto de aula, por ejemplo un grumete al que hay que rescatar en el proyecto de los piratas, un astronauta al que hay que ayudar en el proyecto del universo o un explorador con el que aprender cosas en el proyecto de los dinosaurios.
- Podemos utilizar una actividad de búsqueda del tesoro, tipo orientación o escape room (recomendada sobre todo para niños de primaria o de 3º de educación infantil) en la que a través del juego deban de ir completando misiones hasta llegar al robot.
- Puede llegar también a través de una familia, un papá o una mamá que lo traiga al cole porque su trabajo está relacionado con eso, o incluso otra aula del cole o de otro centro educativo con el que colaboremos.
- Dependiendo del uso que le vayamos a dar, puede ser incluso la mascota del aula, y ser presentado a principio de curso como tal.

Como vemos, éstas son algunas ideas para hacer que la llegada de Tale Bot sea un acontecimiento dinámico y motivador, que haga que el alumnado se emocione y que despierte su motivación.

#### 2. Actividades o propuestas desenchufadas.

Otro de los aspectos importantes es el nivel del que parte el alumnado para manejar al robot. No depende tanto de la edad de éstos, (aunque hay que tener en cuenta el nivel madurativo en el que se encuentran y los hitos, no solo cognitivos, sino motrices, del lenguaje,... que han adquirido), sino también del momento en el que empiezan a utilizar este tipo de recursos, y la edad a la que empiezan a trabajar el desarrollo del pensamiento computacional.

Esto quiere decir que, puede haber niños y niñas con los cuales se trabaje el pensamiento computacional desde los 3 años y que puedan estar a un nivel de juego parecido que un niño de 5 años al que se le presenta por primera vez el robot sin haber trabajado apenas el pensamiento computacional.

Por ello es interesante, desde los primeros niveles de educación infantil, introducir propuestas que desarrollen el pensamiento computacional a través de las diferentes dimensiones, todo ello recogido en el Módulo 1 de este curso.

Para ello, las actividades o propuestas desenchufadas, se convierten en un excelente aliado, ya que permiten desarrollar el pensamiento computacional desde las edades más tempranas, sin necesidad de tecnología y haciendo uso del juego.

Se propone pues, haber trabajado este tipo de actividades previamente o incluso complementar el uso del robot con ellas. Algunas de las propuestas que podemos trabajar son:

- Actividades de orientación espacial: laberintos, construcciones,
- Actividades de abstracción: pesca de elementos, selección de absurdos, búsqueda del tesoro, cuentos
- Actividades de descomposición: puzzles, cuentos, rutinas, construcciones,...
- Actividades de imitación: dramatización, cuentos, descripciones,...

Puedes encontrar más información sobre las actividades desenchufadas en el curso "actividades desenchufadas".

#### 3. Jugar a ser el robot.

Por último, te proponemos que para introducir al robot en el aula, mezcles las dos propuestas anteriores y diseñes una actividad en la que tu alumnado deba de ser el robot.

Puedes diseñar un disfraz similar al de Tale Bot, utilizando cartulina y bolsas de basura e incluyendo la botonera de colores en la parte trasera. Dibujar un tablero en el suelo y enseñar a los alumnos y alumnas a moverse por él.

Al vivenciar los movimientos del robot los niños y niñas toman conciencia de las posibilidades del robot siendo más fácil para ellos poder luego manejarlo.

Puedes hacer cualquier actividad con esta propuesta, desde un movimiento libre y aleatorio, la programación de un compañero a otro o el movimiento por el tablero con un fin concreto. Por ejemplo, poniendo los nombres de los niños y niñas de la clase y teniendo que programar al robot-niño/a hasta el lugar correspondiente.

# 4.2. Primeros pasos con el robot

En la parte anterior hemos visto cómo introducir el robot Tale Bot en el aula, pero una vez aquí **¿Cómo empezamos a manejarlo y a jugar?**

Como hemos visto anteriormente, el uso y aplicación del robot, no depende tanto de la edad, sino del momento en el que se haya empezado a trabajar el desarrollo computacional. Es por ello que estas **propuestas son útiles para cualquier edad**, si bien es cierto que el paso de un nivel a otro dependerá también del momento evolutivo en el que esté el alumnado.

Esto quiere decir, que para iniciarnos en el uso del robot podríamos hablar **de varios niveles de uso**, y que su paso de un nivel a otro puede ser más o menos rápido dependiendo **de diferentes criterios**, como son la edad del alumnado, el momento evolutivo, la estimualción y propuestas previas relacionadas con el pensamiento computacional, las propuestas, organización y uso que se le de al robot en el aula, la motivación de las actividades,...

Así, podemos dividir las propuestas **en diferentes niveles**, teniendo en cuenta sobre todo los comandos con los que cuenta el robot y el nivel de abstracción que requiere cada nivel.

### **NIVELES**

- #### **NIVEL 1:** 
    
    El nivel uno estaría caracterizado por aprender a mover el robot de manera lineal utilizando los comandos "hacia delante" y "hacia atrás. Es un nivel muy inicial en el que también insistiríamos en la necesidad de borrar los comandos y darle al "play" para ejecutarlo.

[![1.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/scaled-1680-/1.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/1.png)

- #### **NIVEL 2:** 
    
    En este nivel introduciríamos ya otros comandos como los giros o el baile, pero siempre secuenciando la tarea, ya que la acumulación de muchas órdenes puede ser compleja. De tal manera que, en este nivel, el alumnado es capaz de programar acciones más largas y con giros u otras acciones pero deben de descomponerlas en mini tareas y programarlas en diferentes pasos.

[![2.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/scaled-1680-/2.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/2.png)

- #### **NIVEL 3:** 
    
    En este nivel, el alumnado ya es capaz de utilizar los diferentes comandos de movimiento, baile y voz, haciendo una sola programación, sin necesidad de secuenciar la tarea y trabajando así la capacidad de abstracción.

[![3.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/scaled-1680-/3.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/3.png)

- #### **NIVEL 4:** 
    
    Este nivel, requiere de una gran capacidad de abstracción, ya que supone tener manejo en el uso de los bucles, para poder programar con estos tareas más largas y ser capaz de sustituir la repetición de comandos por los bucles.

[![4.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/scaled-1680-/1TD4.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/1TD4.png)

# 4.3 Retos con Tale Bot.

Una vez vistas algunas propuestas para introducir el recurso en el aula, y recorridos los diferentes niveles que podemos seguir o que nos pueden orientar a la hora de trabajar con Tale Bot en el aula. En esta página veremos algunas propuestas didácticas en forma de **RETOS** para llevar a cabo en la práctica docentes.

Esto son solo algunos ejemplos de lo que podemos hacer en el aula, teniendo en cuenta además, de que contamos con todos los recursos que hemos visto en capítulos anteriores (tableros interactivos, pegatinas, tableros en blanco, disfraces, complementos, libro de retos,..)

Solo con este material ya tendríamos muchísimos recursos para poder trabajar en el aula, tanto en la etapa de infantil como de primaria, pero para ir un poco más allá y contextualizar las actividades en nuestro grupo clase y los saberes que estamos viendo, planteamos algunas ideas en forma de reto aplicables en cualquier aula.

A lo largo del capítulo señalaremos los niveles en los que podríamos trabajar cada reto, teniendo en cuenta que todos ellos son adaptables a cualquier edad y grupo clase. Una de las ventajas del uso de Tale Bot en el aula es que su aplicación es muy versátil y puede ser accesible y utilizable en muchas ocasiones con pequeñas modificaciones.

Por ejemplo, podemos jugar con el tablero lineal visto en el nivel 1 y graduar los números que queremos que aparezcan. Para 3 años podríamos usar un dado del 1 al 6, para 4 años podríamos usar una línea hasta 12 y usar dos dados y sumar y en el caso de 5 años podríamos construir un tablero de la tabla del 100 o de sumas sencillas.

En primaria podríamos hacerlo con restas o multiplicaciones a través de cálculo mental. La mecánica es la misma pero graduamos el nivel del contenido y de los saberes para poder adaptarnos al grupo.

Dicho esto, a continuación presentamos algunos retos:

### **1. CARRERAS LABERÍNTICAS**

Con este tipo de retos podemos iniciarnos en el uso de los comandos más sencillos (hacia adelante o hacia atrás) e introduciendo poco a poco el resto de comandos más complejos (giro, hablar,...).

Se trata de un reto sencillo, que podemos hacer en el aula utilizando diferentes recursos dependiendo del suelo que tengamos. Hay aulas que permiten dibujar en el suelo, por lo que podemos trazar el laberinto directamente con tiza o tiza líquida en la asamblea. Se recomienda una superficie lisa y en buenas condiciones para que se desplace el robot.

Otra opción sería que el laberinto se haga con cinta adhesiva de colores.

Una vez planteada la actividad podemos introducir muchas variantes que graduarán su aplicación en el aula. Por ejemplo, podemos proponer un único **laberinto**, o como en la imagen, hacer **dos simétricos** (para evitar que se copien en los comandos) y dividir a la clase por equipos y hacer una carrera.

Esta actividad podría llevarse a cabo en el **nivel 1** de dificultad, aunque es más adecuada para el **nivel 2 y 3** donde ya usan giros ya sea de manera secuenciada o de golpe. En el **nivel 4** podríamos trazar un laberinto que pudiera ser recorrido mediante la programación de bucles, todo depende de la dificultad con la que queramos diseñar la tarea. A continuación se muestra un ejemplo de laberinto para ser llevado al aula:

[![7.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/scaled-1680-/zW67.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/zW67.png)

### **2. LABERINTOS**

Muy similar al anterior pero en esta hacemos un **laberinto** completo con diferentes opciones y el robot debe de intentar salir. Podemos pedir al alumnado que realice en equipos las variantes. Sería el típico laberinto que podemos trabajar en actividades desenchufadas de resolución de algoritmos pero utilizando el robot. Por tanto, la dificultad dependerá del laberinto que diseñemos. Estaría indicado sobre todo para trabajar en **el nivel 2 y 3.**

Una variante sería **pedir al alumnado que diseñe su propio laberinto** en un tablero y luego se lo intercambie con otro equipo.

**[![RETOS DE TALEBOT (7).png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/scaled-1680-/retos-de-talebot-7.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/retos-de-talebot-7.png)**

### **3. CONSTRUYENDO TÚNELES**

Para experimentar de manera libre con el robot y trabajar la **creatividad y la motricidad fina,** podemos proponer al alumnado realizar carreteras con **túneles con construcciones** y que tengan luego que llevar a tale bot por el camino estimando el número de pasos. Esta actividad trabaja sobre todo la estimación y permite al alumnado crear escenarios diferentes.

Podría incluso plantearse una actividad más compleja en la que tuvieran que **construir una ciudad** con tiendas o diferentes lugares y que tale bot tuviera que **hablar** y describir los lugares por los que pasa o pararse en algún sitio en concreto (por ejemplo una tienda) y pedir algo.

[![9.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/scaled-1680-/9.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/9.png)

### **4. LOS CHIVOS CHIVONES**

Tale bot es un gran recurso para trabajar cuentos e historias, entre otras cosas por el comando de voz y baile que incluye. Los cuentos a su vez, suponen un recurso magnífico para llevar a cabo la práctica docente en el aula, por lo que tale bot y cuento se convierten en una combinación perfecta.

En este caso, elegimos el cuento "Chivos chivones" y tan usado en las aulas de infantil, para plantear varias actividades y propuestas en torno al tema.

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Utilizamos un tablero con las dimensiones que prefiramos, (dependiendo de la edad para la que vayamos a proponer la actividad, el tipo de actividad y el espacio) podemos usarlo de 10x10 o de 15x15 , (programando a tale bot para ese espacio. ) y podemos llevar a cabo diversas actividades en torno al cuento.

**Por ejemplo, destacamos la propuesta "Huyendo del Ogro":**

En esta propuesta puede haber hasta **4 jugadores.** ( 3 chivos perseguidos y un ogro que persigue),que serían 4 tale bot a los cuales podemos disfrazar.

El juego consiste en tirar los dados (podemos hacerlo con 1 dado o con dos dependiendo del nivel del alumnado), y huir del ogro hasta lograr llegar a la casa.

En principio estaríamos trabajando el nivel 2 o 3, aunque podríamos introducir el nivel 4. En cuanto a variantes, podríamos pedir que cada vez que se mueve un personaje diga algo o baile, o que describa a otro personaje.

[![RETOS DE TALEBOT.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/scaled-1680-/retos-de-talebot.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/retos-de-talebot.png)

Otra variante podría ser hacer un tablero con el puente del cuento y que los chivos tengan que pasar por el puente (tirando dados por ejemplo o una ruleta) sin que el ogro de los coma.

### **5. SUMANDO DADOS (CÁLCULO MENTAL)**

En esta ocasión podemos usar la recta o un tablero simple de números, y tirar tantos dados como queramos, el alumnado debe de sumar las cantidades y encontrar el número correcto. Podemos usar uno de los tableros en blanco y escribir con rotulador los diferentes resultados, o crear un tablero.

[![IMG_5664.JPG](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/scaled-1680-/img-5664.JPG)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/img-5664.JPG)

### **6. LA CINTA MÉTRICA**

En este caso trabajaremos los movimientos sencillos del **nivel 1** (hacia adelante y hacia atrás) construyendo un tablero lineal con la recta numérica, podemos usar los números que queramos. Dependiendo del nivel tendríamos diferentes opciones:

- **Identificación de números:** 1-6 utilizando únicamente un dado, el alumno o alumna lanza el dado y mueve el robot hasta ese número.
- **Nos movemos en la recta:** con la misma dinámica podemos hacer que el alumnado tenga que moverse hacia adelante o hacia atrás tantos números como el han aparecido en el dado. Podemos usar simplemente un dado con código numérico o añadir un dado de instrucciones de movimiento para que se mueva hacia adelante o hacia atrás esa cantidad de pasos.
- **Cálculo mental:** si añadimos más dados, podemos jugar a sumar las cantidades y movernos por la recta, la cual puede tener más números, por ejemplo hasta el 12. Podríamos aplicar el mismo juego de añadir o quitar, iniciándose así en el algoritmo de resta y de la suma.

**[![6.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/scaled-1680-/cKU6.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/cKU6.png)**

### **7. ESCALERA DE NÚMEROS**

En esta propuesta vamos a utilizar de nuevo los dados pero vamos a cambiar la disposición de los números, en lugar de utilizar la recta numérica, usaremos una **escalera**, de tal manera que **visualmente se vea como aumenta la cantidad del número** y además implique **mover el robot utilizando otros comandos como los giros.** Se puede hacer el tablero utilizando el número de dados y de escalones que estimemos pertinente dependiendo del nivel del alumnado con el que vayamos a jugar. Podemos aplicar las modalidades de juego de los tableros anteriores.

Este tablero sería bastante apropiado para iniciarse en el **nivel 4** , ya que podríamos programar **bucles** fácilmente.

[![1.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/scaled-1680-/8nZ1.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/8nZ1.png)

### **8. RETO EL GUSANO DE SEDA**

En esta propuesta vamos a trabajar una **secuencia de 5 imágenes**.(Podemos graduar el número de imágenes) El objetivo es que conozcan el **ciclo del gusano de seda** trabajando el **pensamiento computacional** a través de la **resolución del algoritmo** ( trazar el camino con las diferentes etapas del ciclo del gusano de seda), y llevando a cabo además una tarea de descomposición de secuencias, algo muy utilizado para desarrollar el pensamiento computacional a través de la **dimensión de la descomposición**.

 La actividad se puede adaptar dependiendo del nivel en el que esté nuestro alumnado, de tal manera que podemos usar un **tablero lineal, o cuadrado** de cualquier tamaño, disponiendo las imágenes de tal manera que deban de mover al robot utilizando **diferentes tipos de comandos.**

Inicialmente estaría pensada para **un tablero estándar de 16 o 20 casillas**, haciendo así necesario utilizar todos los comandos de movimiento y pudiendo incluir el comando de voz.

La actividad consistiría en programar al robot siguiendo la secuencia correcta:

[![RETOS DE TALEBOT (1).png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/scaled-1680-/retos-de-talebot-1.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/retos-de-talebot-1.png)

### **9. RUTINAS**

Podemos plantear retos que estén relacionados con rutinas de aula o de la vida cotidiana. Las rutinas, además de formar parte del día a día en el aula, y sobre todo en infantil, nos permiten ayudar al alumnado a organizarse de manera temporal y espacial, a adquirir autonomía y a desarrollar entre otras cosas, su autoconcepto y reafirmar su yo.

Pero además, las rutinas son un excelente ejercicio de desarrollo del pensamiento computacional, ya que implican la descomposición de una tarea en diferentes acciones, las cuales han de ordenarse para poder llevar a cabo la rutina correctamente. Estamos hablando pues de que el trabajar las rutinas en casa o en el aula, supone una estrategia de actividad desenchufada que inicia al alumnado en la resolución de los primeros algoritmos.

Para trabajar las rutinas a través de Tale bot podemos elaborar un tablero, con las diferentes secuencias o acciones que componen una rutina y pedir al alumnado que programe el robot para seguir la secuencia correcta.

Otra variante sería poner imágenes de varias rutinas y que tengan que ordenar la rutina en cuestión, pasando solo por las acciones correspondientes.

Como complemento, podríamos usar el comando de voz para narrar cada uno de los pasos de la rutina, una vez que se haya realizado.

Este tipo de actividad podemos llevarlo a cabo no solo con rutinas, también con cualquier tipo de secuencia temporal ( ciclo del gusano, nacimiento del pollito, crecimiento de una flor,...)

A continuación se muestra un ejemplo de tablero tomando como referencia la rutina del lavado de dientes.

[![RETOS DE TALEBOT (6).png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/scaled-1680-/retos-de-talebot-6.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/retos-de-talebot-6.png)

### **10. MIS AMIGOS DE CLASE**

Un tablero para trabajar la lectoescritura y el reconocimiento de si mismo y sus iguales, podemos partir simplemente de la imagen de los compañeros y compañeras del aula y que tengan que buscar a un amigo o amiga de su equipo.

Otra variante sería tener un mazo con los nombres de clase y coger uno, identificarlo por reconocimiento global y que tengan que buscarlo en el tablero.

Para aumentar de dificultad podríamos añadir el botón de audio y pedir al alumno o alumna que al llegar al compañero o compañera tendrá que grabar algo sobre el, por ejemplo "Soy María y tengo 3 años", o incluso una descripción física de ésta "Tengo los ojos marrones y el pelo rubio"

A partir de ahi, podemos diseñar diferentes actividades, por ejemplo para niños más mayores podríamos hacer que busquen por categorías, todos los niños castaños, rubios, con ojos verdes o negros, o que hagan una descripción larga de su compañero o compañera.

Este tipo de actividades se pueden utilizar también con imágenes de paisajes, monumentos o cualquier contenido trabajado en el aula.

[![RETOS DE TALEBOT (4).png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/scaled-1680-/retos-de-talebot-4.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/retos-de-talebot-4.png)

### **11. ORQUESTA MÚSICA MAESTRO**

En esta propuesta utilizamos al igual que los anteriores, un tablero con **tantas casillas como queramos o necesitemos,** podemos incluso utilizar un **tablero en blanco** de los que vienen con el robot y añadir ahi mismo las imágenes.

El juego consiste en **escanear unos códigos qr** previamente diseñados con pistas de audio de los diferentes sonidos (podemos poner tantos instrumentos como consideremos) y debemos de llevar a tale bot hasta el instrumento que suena.

Este tipo de actividades con **códigos qr podríamos usarlos para narrar historias, reconocer canciones, sonidos del entorno o identificar personajes con descripciones grabadas.**

Al igual que en el resto de propuestas, se trabajaría sobre todo **el nivel 2 y el 3,** pero podríamos también hacer un tablero lineal para trabajar el **nivel 1.**

[![RETOS DE TALEBOT (2).png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/scaled-1680-/retos-de-talebot-2.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2026-05/retos-de-talebot-2.png)

# 4.4 Secuencia didáctica con Tale Bot.

En este capítulo vamos a ver como podemos diseñar una situación de aprendizaje utilizando Tale Bot como recurso principal y teniendo en cuenta los elementos básicos de la concreción curricular.

Tale bot es un recurso versátil y dinámico y puede ser utilizando en diversas propuestas en el aula, ya sea de manera globalizada en la etapa de infantil dado el enfoque globalizador de su currículum, o en las diferentes áreas o materias en primaria, pudiendo incluso formar parte de proyectos interdisciplinares en esta etapa.

A continuación presentamos un ejemplo enmarcado en la etapa de educación infantil, pero adaptable a cualquier nivel tanto de infantil como de primaria.

#### SOPLA SOPLA CERDITO.

### **1. DESCRIPCIÓN Y FINALIDAD DE LOS APRENDIZAJES:**

La situación de aprendizaje **“Sopla sopla cerdito”** tiene como objetivo iniciar al alumnado, a través del **pensamiento computacional**, en la consecución de algunos aprendizajes competenciales relacionados con la **narrativa**, el desarrollo de la curiosidad, la iniciativa y la indagación a través del **juego** y de los **cuentos**, dos elementos clave en la etapa de educación infantil, utilizando como recurso principal el Tale Bot.

Así, la SDA no es diseñada para usar el robot en el aula, el robot es un recurso que se utiliza para conseguir el objetivo arriba descrito, siendo un medio para ello.

La sociedad en la que vivimos exige personas críticas, con capacidad de diálogo y de anticipación, personas capaces de trabajar en equipo y cooperar colectivamente; por ello, esta situación de aprendizaje promueve a través del pensamiento computacional **el desarrollo del trabajo en equipo, el pensamiento crítico para aprender a lo largo de la vida y poder ser personas más autónomas, reflexivas y críticas.**

### **2. TEMPORALIZACIÓN Y RELACIÓN CON LA PROGRAMACIÓN:**

<div id="bkmrk-esta-situaci%C3%B3n-de-ap" style="text-align: justify;"><section id="bkmrk-esta-situaci%C3%B3n-de-ap-1" role="main"><article class="iDevice_wrapper textIdevice em_iDevice em_iDevice_footprints" id="bkmrk-esta-situaci%C3%B3n-de-ap-2">Esta situación de aprendizaje se propone para el **segundo trimestre de 2º de educación infantil** y tiene una duración de **6 sesiones.**

Se programa la situación de aprendizaje para este trimestre con el objetivo de poder **respetar los ritmos del alumnado** y favorecer que éste ya haya usado el robot previamente con algunos de los retos planteados anteriormente.

Previamente a la aplicación de la situación de aprendizaje, es recomendable haber trabajado el cuento de "Los tres cerditos" y haber hecho algunas dinámicas en torno a él. Como dramatización, role playing o comprensión lectora.

Así, es también importante que el alumnado haya adquirido algunas **estrategias** relacionadas con la **escucha activa** y el **respeto de los turnos de palabra**, aspectos fundamentales para el buen funcionamiento del trabajo en equipo.

Los docentes, por tanto, deben promover estrategias que fomenten el desarrollo de estas habilidades para que la situación de aprendizaje pueda llevarse a cabo con mayor éxito.

En cuanto a los **saberes**, el alumnado debe de haberse iniciado en algunos aspectos relacionados con la **aceptación de la incertidumbre**, además de haber llevado a cabo algunas **aproximaciones a las dimensiones que componen el pensamiento computacional** a través de **juegos motores, juegos de mesa y de asamblea**.

Todo esto les permitirá movilizarse eficazmente en esta situación de aprendizaje y poder alcanzar mayores niveles de dominio relacionados con las competencias específicas asociadas y desarrollar otras relacionadas con el pensamiento crítico, las funciones ejecutivas y la capacidad de anticipación y aceptación de la incertidumbre.

Dentro de la programación, la situación de aprendizaje queda enmarcada en el proyecto que se está llevando a cabo sobre cuentos, partiendo como hemos dicho anteriormente de un elemento significativo y motivador para ellos.

### **3. CONCRECIÓN CURRICULAR.**

**En este apartado se detallan las competencias específicas, criterios de evaluación y saberes que se van a trabajar en la situación de aprendizaje "Sopla sopla cerdito"**

#### **3.1 COMPETENCIAS ESPECÍFICAS:**

##### **Del área: Crecimiento en Armonía.**

- **Competencia específica 1**

Progresar en el conocimiento y control de su cuerpo y en la adquisición de distintas estrategias, adecuando sus acciones a la realidad del entorno de una manera segura, para construir una autoimagen ajustada y positiva.

##### **Del área: Descubrimiento y Exploración del Entorno.**

- **Competencia específica 1**

Identificar las características de materiales, objetos y colecciones y establecer relaciones entre ellos, mediante la exploración, la manipulación sensorial, el manejo de herramientas sencillas y el desarrollo de destrezas lógico-matemáticas para descubrir y crear una idea cada vez más compleja del mundo.

- **Competencia específica 2**

Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean.

##### **Del área: Comunicación y Representación de la Realidad.**

- **Competencia específica 1**

Manifestar interés por interactuar en situaciones cotidianas a través de la exploración y el uso de su repertorio comunicativo, para expresar sus necesidades e intenciones y responder a las exigencias del entorno.

- **Competencia específica 2**

Interpretar y comprender mensajes y representaciones apoyándose en conocimientos y recursos de su propia experiencia para responder a las demandas del entorno y construir nuevos aprendizajes

  
</article>#### **3.2 CRITERIOS DE EVALUACIÓN**

##### **Del área: Crecimiento en Armonía.**

**1.1.** Progresar en el conocimiento de su cuerpo ajustando acciones y reacciones y desarrollando el equilibrio, la percepción sensorial y la coordinación en el movimiento.

**1.4.** Participar en contextos de juego dirigido y espontáneo, ajustándose a sus posibilidades personales.

##### **Del área: Descubrimiento y Exploración del Entorno.**

**1.1.** Establecer distintas relaciones entre los objetos a partir de sus cualidades o atributos, mostrando curiosidad e interés.

**1.3.** Ubicarse adecuadamente en los espacios habituales, tanto en reposo como en movimiento, aplicando sus conocimientos acerca de las nociones espaciales básicas y jugando con el propio cuerpo y con objetos.

**2.1.** Gestionar situaciones, dificultades, retos o problemas mediante la planificación de secuencias de actividades, la manifestación de interés e iniciativa y la cooperación con sus iguales.

**2.3.** Plantear hipótesis acerca del comportamiento de ciertos elementos o materiales, verificándolas a través de la manipulación y la actuación sobre ellos.

**2.5.** Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.

##### **Del área: Comunicación y Representación de la Realidad.**

**1.1.** Participar de manera activa, espontánea y respetuosa con las diferencias individuales en situaciones comunicativas de progresiva complejidad, en función de su desarrollo individual.

**1.4.** Interactuar con distintos recursos digitales, familiarizándose con diferentes medios y herramientas digitales.

**2.1.** Interpretar de forma eficaz los mensajes e intenciones comunicativas de los demás.

#### **3.3 SABERES**

##### **Del área: Crecimiento en Armonía.**

**A. El cuerpo y el control progresivo del mismo.**

- Imagen global y segmentaria del cuerpo: características individuales y percepción de los cambios físicos.
- Dominio activo del tono y la postura en función de las características de los objetos, acciones y situaciones.
- Progresiva autonomía en la realización de tareas.

**B. Desarrollo y equilibrio afectivos.**

- Estrategias de ayuda y cooperación en contextos de juego y rutinas.
- Aceptación constructiva de los errores y las correcciones: manifestaciones de superación y logro.
- Valoración del trabajo bien hecho: desarrollo inicial de hábitos y actitudes de esfuerzo, constancia, organización, atención e iniciativa.

##### **Del área: Descubrimiento y Exploración del Entorno.**

**A. Diálogo corporal con el entorno. Exploración creativa de objetos, materiales y espacios.**

- Cualidades o atributos de objetos y materiales. Relaciones de orden, correspondencia, clasificación y comparación.
- Nociones espaciales básicas en relación con el propio cuerpo, los objetos y las acciones, tanto en reposo como en movimiento.

**B. Experimentación en el entorno. Curiosidad, pensamiento científico y creatividad.**

- Modelo de control de variables. Estrategias y técnicas de investigación: ensayo-error, observación, experimentación, formulación y comprobación de hipótesis, realización de preguntas, manejo y búsqueda en distintas fuentes de información.
- Estrategias para proponer soluciones: creatividad, diálogo, imaginación y descubrimiento.
- Procesos y resultados. Hallazgos, verificación y conclusiones.

##### **Del área: Comunicación y Representación de la Realidad**

**A. Intención e interacción comunicativas.**

- Convenciones sociales del intercambio lingüístico en situaciones comunicativas que potencien el respeto y la igualdad: atención, escucha activa, turnos de diálogo y alternancia.

**C. Comunicación verbal oral: expresión, comprensión y diálogo.**

- Verbalización de la secuencia de acciones en una acción planificada.

 **D. Aproximación al lenguaje escrito.**

- Otros códigos de representación gráfica: imágenes, símbolos, números…

<article class="iDevice_wrapper textIdevice em_iDevice em_iDevice_footprints">### **4 VINCULACIÓN CON LAS COMPETENCIAS CLAVE:**

- ##### **Competencia en comunicación lingüística (CCL)**

Se favorece la adquisición progresiva de conocimientos, destrezas y actitudes relacionadas con los intercambios lingüísticos de manera respetuosa a partir de diálogos espontáneos y dirigidos. Se favorecerá la aparición de expresiones a partir de vivencias o situaciones que el alumnado viva y que estén impregnadas de sus sentimientos y emociones. La expresión oral supone la base para construir el aprendizaje, siendo un medio de comunicación y una herramienta para el aprendizaje, que hace posible el fomento de la relación social, el acercamiento a la cultura y el conocimiento del entorno.

- ##### **Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM)**

Se plantea el desarrollo de la competencia utilizando como vehículo el juego y haciéndolo un motor para la motivación. Se propone el enfoque coeducativo que potencie la curiosidad y el querer aprender del alumnado a través de aprendizajes que respeten sus ritmos y les permitan descubrir el funcionamiento de las cosas. Se promueve, así, el desarrollo de la creatividad a través de las destrezas lógico matemáticas y la iniciación en el pensamiento científico utilizando la manipulación y la experimentación sencillas. Se invita, asimismo, a clasificar, observar, probar, manipular, sentir,... elementos del entorno natural y social que promuevan la formulación de preguntas e hipótesis y movilicen los aprendizajes en el alumnado, haciendo que estos lleven a cabo una reflexión crítica y sean capaces de expresar sus opiniones.

Además se promueven el desarrollo de hábitos de vida saludable, el conocimiento del medio ambiente y el respeto a la naturaleza.

- ##### **Competencia personal, social y de aprender a aprender (CPSAA)**

Se promueve el desarrollo de la identificación de sentimientos y emociones como vehículo para el conocimiento de sí mismo y la autorregulación del alumnado, así como el desarrollo de actitudes de comprensión y empatía.

Además, esta etapa abre el círculo social más allá de la familia por lo que se promueve el desarrollo de una serie de habilidades sociales y normas que permitan relacionarse de manera positiva y crecer en sociedad, siendo parte activa de esta, y participando de ella a través de la experimentación con otras personas, la cooperación y el trabajo en equipo.

Resulta especialmente relevante que los niños y las niñas se inicien en el reconocimiento, la expresión y el control progresivo de sus propias emociones y sentimientos, y avancen en la identificación de las emociones y sentimientos de los demás, así como en el desarrollo de actitudes de comprensión y empatía. Por otro lado, la escolarización en esta etapa supone también el descubrimiento de un entorno diferente al familiar, en el que se experimenta la satisfacción de aprender en sociedad, mientras se comparte la experiencia propia con otras personas y se coopera con ellas de forma constructiva. Para ello, los niños y las niñas comienzan a poner en marcha, de manera cada vez más eficaz, recursos personales y estrategias que los ayudan a desenvolverse en el entorno social con progresiva autonomía y a resolver los conflictos a través del diálogo en un contexto integrador y de apoyo.

- ##### **Competencia emprendedora (CE)**

La Educación Infantil promueve el desarrollo de técnicas en las que el alumno potencia su motivación y creatividad. En una etapa en la que el juego es el hilo conductor del aprendizaje. Se fomentan, así, gracias a él diferentes prácticas que ayudan al alumnado a desarrollar la innovación y la creación de proyectos, favoreciendo de esta forma la autonomía y permitiendo al alumnado materializar algunas de sus ideas.

Se asientan, pues, las bases del pensamiento emprendedor, a través de metodologías que permiten al alumnado elegir, establecer sus propias ideas y crear, siempre teniendo en cuenta la importancia del trabajo en equipo y los roles que se desempeñan en este tipo de agrupamientos.

### **5. RELACIÓN CON LOS OBJETIVOS DE LA ETAPA**

</article></section></div>a) Conocer su propio cuerpo y el de los otros, así como sus posibilidades de acción y aprender a respetar las diferencias.

b) Observar y explorar su entorno familiar, natural y social.

g) Iniciarse en las habilidades lógico-matemáticas, en la lectura y la escritura, y en el movimiento, el gesto y el ritmo.