TALE BOT PRO

Curso sobre Tale bot

INTRODUCCIÓN

INTRODUCCIÓN

¿Qué es Código Escuela 4.0?

El programa de cooperación territorial Código Escuela 4.0 y las actuaciones que incluye, se enmarcan dentro del Plan de Digitalización y de Competencias Digitales del Sistema Educativo (#DigEDu). Este plan recoge las iniciativas impulsadas por el Ministerio de Educación, Formación Profesional y Deportes dirigidas a mejorar las competencias digitales en el ámbito educativo, la dotación de medios tecnológicos y su integración efectiva y eficaz en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

El objetivo principal del Programa Código Escuela 4.0 es incluir los lenguajes de programación y la robótica educativa para el desarrollo del pensamiento computacional y de la competencia digital del alumnado, dando así respuesta a las nuevas demandas educativas de una sociedad cambiante y crecientemente digitalizada. Es necesario que el alumnado, como parte del proceso de desarrollo de su competencia digital, tenga la oportunidad de iniciarse en la programación informática, mediante el uso de lenguajes de programación adaptados a su nivel madurativo. Implica una nueva alfabetización que le permita aproximarse y comprender la lógica interna del funcionamiento del medio digital en el que vive, habilidad imprescindible para la ciudadanía en los próximos años.

El programa Escuela 4.0 quiere dar acceso al pensamiento computacional y sus dimensiones (descomposición, patrones, algoritmos y abstracción), a lenguajes de programación adaptados y a dispositivos robóticos amigables para el alumnado de todas las edades y accesibles para el profesorado no especialista. También quiere facilitar la integración en las aulas desde las primeras etapas educativas, potenciando el conocimiento y el interés por las disciplinas STEAM de manera gradual y experiencial entre todo el alumnado, contribuyendo así a la disminución de la brecha de género en el ámbito digital.

Para más información:

web aragon escuela 4.0.png

https://escuela40aragon.es/

MÓDULO 1: ¿QUÉ ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL?

MÓDULO 2: ¿QUÉ ES TALE BOT?

MÓDULO 2: ¿QUÉ ES TALE BOT?

2.1 ¿QUÉ ES TALE BOT?

Tale bot (o tale bot pro) es un robot educativo de suelo de la empresa de tecnología educativa Matatalab, fundada en 2017. Su apariencia amigable y cercana hacen de él, una buena opción para iniciar al alumnado en el manejo de los robots de suelo, desarrollando así, el pensamiento computacional de una manera divertida y dinámica.

Está indicado principalmente para la etapa de educación infantil, aunque puede ser usado también en el primer ciclo de educación primaria, ya que presenta algunas funcionalidades que pueden adaptarse a niveles educativos superiores, trabajando aspectos como lo bucles o los condicionales.

MÓDULO 2: ¿QUÉ ES TALE BOT?

2.2 Características físicas y técnicas de Tale Bot

Tale bot es un robot manejable, sus dimensiones, 80 x 80 x 58 mm y su peso de unos 350gr, permiten que el alumnado más joven pueda manipularlo sin problema.

robot tale bot

Además su apariencia amigable, simulando un personaje animado con ojos y el colorido de sus botones hacen de él, un robot con un diseño muy atractivo y motivador.


Tiene forma cuadrada, en la parte frontal se dibujan dos ojos que además de formar parte del diseño cercano y motivador indicado anteriormente, sirven como referencia al alumnado a la hora de utilizar los comandos.

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PARTE SUPERIOR DEL ROBOT

En la parte superior del robot encontramos su botonera, compuesta por varias teclas- comando, un conjunto de leds y la entrada del micrófono.

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A continuación se detallan cada uno de los elementos que conforman la parte técnica del robot.

Comandos:

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Si queremos utilizar una grabación en una de nuestras programaciones podemos grabar previamente el audio y luego insertarlo en el comando de instrucciones.

Leds:

El robot dispone de dos filas de leds : 8 leds circulares y 4 leds alargados dispuestos de manera paralela. 

Así, una vez que hayamos programado la tira de comandos, tendremos los leds iluminados con los colores correspondientes a los movimientos elegidos. Además estos leds intensificarán su tono cuando el comando se esté ejecutando, señalando así la instrucción que se está llevando a cabo en cada momento.

Esto permitirá al alumnado acceder de manera visual al código, simplificando así el proceso y ayudando a identificar posibles errores de programación. 

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Aunque solo se vean 8 leds indicadores de codificación en línea el robot puede almacenar más órdenes, reproduciendo comandos más largos. Una vez programadas las 8 primeras instrucciones la tira leds se apaga y se vuelve a encender simultáneamente a la programación de las instrucciones acumulando de esta forma instrucciones nuevas.


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Micrófono:

La parte superior del robot contiene también el micrófono, el cual está ubicado justo encima del botón que sirve para programarlo. Este micrófono permite recibir audio que puede ser utilizado luego en la programación del robot.

 

 

PARTE INFERIOR Y TRASERA DEL ROBOT

 

La parte inferior del robot está compuesto por las ruedas, un altavoz y un sensor OID y unas bolas de soporte.

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Por otra lado, la parte trasera del robot Puerto USB-C Carga, botón de encendido y apagado e indicador de encendido.


Además de esto el robot cuenta con ojos indicadores de leds y un espacio para encajar diferentes piezas de complementos en los laterales .

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MÓDULO 2: ¿QUÉ ES TALE BOT?

2.3 ¿Qué puede hacer Tale Bot?

Tale bot es un robot con muchas posibilidades de juego, su diversidad de movimientos y acciones nos permite crear situaciones y propuestas didácticas que trabajen el pensamiento computacional desde diferentes enfoques y niveles.


Para ello es muy importante tener en cuenta cuales son las funciones básicas que nos ofrece el robot:


MÓDULO 2: ¿QUÉ ES TALE BOT?

2.4 Materiales incluidos en la caja de tale bot.

A lo largo del curso hemos ido viendo algunos de los componentes con los que cuenta el robot. A continuación veremos qué elementos se incluyen en la caja TALE BOT PRO.

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Además de estos elementos básicos, existen otros materiales que pueden ser añadidos para complementar el uso del robot, hablaremos de ellos más adelante pero destacamos la activity box y el kit de tarjetas magnéticas de tale bot.

 

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MÓDULO 3: PRIMEROS PASOS CON TALE BOT

MÓDULO 3: PRIMEROS PASOS CON TALE BOT

3.1 Funciones básicas de Tale bot.

Para poder iniciarse en el uso del robot es necesario tener unas nociones básicas de su funcionamiento. 




 

Tale bot funciona con una batería de litio ubicada dentro del robot, su tiempo de carga estimado es de 2,5 horas. Para indicar que el robot está completamente cargado, éste cambiará la luz de indicador de carga de color rojo a verde.


FOTO TARJETA

foto o vídeo.

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MÓDULO 3: PRIMEROS PASOS CON TALE BOT

3.2 Tableros interactivos Tale Bot Pro

Una de las singularidades de Tale Bot es que dentro de sus complementos están los tableros interactivos. Un recurso muy interesante para introducir el robot en el aula e iniciar al alumnado en el desarrollo del pensamiento computacional a través de la robótica.

Entre sus ventajas está su versatilidad que ofrecen y la autonomía que brindan al alumnado.

Gracias a la programación de estos tableros, el robot podrá hablar, contar historias, explicar conceptos, … todo ello con la posibilidad de hacerlo en diferentes idiomas y tratando temas cercanos para el alumnado, trabajando de una manera global y transversal los contenidos del currículum.


Existen diferentes tipos de tableros interactivos, todos ellos son leídos con el sensor OID del robot, pero dependiendo del tablero este puede ser más o menos complejo.


Los tableros interactivos podemos encontrarlos tanto en el kit del robot, como en el activity box o las recientes extensiones de juego.


A continuación se detallan los tipos de tableros que podemos encontrarnos:



Organización espacial de los tableros:


Todos los tableros temáticos tienen una disposición bastante similar. En la parte superior izquierda encontramos una ilustración con forma circular relacionada con la temática del tablero. Esta ilustración sirve para que el robot pueda reconocer el tablero que se va a usar, y pueda cargar la programación relacionada con este. Por ello es muy importante colocar al robot siempre sobre este círculo antes de usar cualquiera de estos tableros.

Además, la mayoría de los tableros contarán con 20 casillas dispuestas en un tablero de 5x4, cuyo diseño variará dependiendo de la temática.

Debajo del logo circular que representa al tablero podremos encontrarnos los diferentes modos de juegos o instrucciones del teclado.

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Existen tableros simples, con un único modo de juego, como por ejemplo el de los colores y lo vegetales .




U otros más complejos, como el del zoo, con 2 o 3 modalidades de juego ( instrucciones, programación y creación).


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En el modo de instrucciones, el robot va contando una historia de manera autónoma y presentando el tablero con cada uno de sus elementos. Esto permite al alumnado conocer el mapa y familiarizarse con cada uno de los conceptos.

El modo programación invita al alumnado a programar al robot hasta los lugares que éste indica, ofreciendo además corrección y favoreciendo así la autonomía de uso en el aula. 

Este modo de juego nos permite, siempre que nuestro alumnado esté preparado, ofrecer propuestas en las que puedan experimentar con el robot de manera autónoma.

Por último, algún tablero como el del zoo, permite el modo creación, en el que es el alumnado, o bien con instrucciones del docente o de sus compañeros el que se mueve libremente por el mapa. En este caso podemos utilizar recursos alternativos como tarjetas de juego.


Además de estos modos de juego, el activity box presenta algunos mapas cuyo funcionamiento es un poco distinto y que ofrecen también muchas posibilidades en el aula.