Talleres de Robótica y Pensamiento computacional

En este libro encontrarás el contenido de los talleres de Robótica y Pensamiento Computacional para Asesores y Mentores CDD realizado en Zaragoza el 9 de junio de 2023.

Taller infantil y primer ciclo primaria

Aquí puedes encontrar los materiales y recursos empleados en el taller de Infantil y Primaria para Asesores y Mentores CDD realizado en Zaragoza el 9 de junio de 2023.

Taller infantil y primer ciclo primaria

Érase una vez... un cuento computacional

Estructura de los talleres de Infantil y Primer Ciclo de Primaria

Se han planteado los talleres con la idea de que haya distintos grupos y a cada uno de ellos le toca un cuento. Cada grupo tendrá una mesa de referencia con todo el material para desarrollar el taller: Gomets, Logotipo del grupo, Losetas de 15x15, un Talebot, Juego de su cuento y los folletos con la información del taller.

En los folletos con información vais a encontrar un QR con enlace a una presentación sobre la normativa, una pequeña infografía sobre el Pensamiento Computacional, una tabla de reflexión sobre los elementos del P.C. en juego en cada una de las actividades, así como el resto de recursos empleados.

Cada grupo tiene una serie de retos que debe ir completando para completar el taller. Mientras se resuelven los retos, se ha de cumplimentar la tabla de las dimensiones del Pensamiento Computacional en el folleto.

Personajes perdidos

Cada grupo debe buscar entre un montón de tarjetas aquellas que pertenecen a su cuento, para ello irán buscando por turnos en un montón de tarjetas en las que están las de los tres cuentos y múltiples tarjetas intrusas. Para evitar aglomeraciones, se tienen que turnar en la búsqueda, y sólo puede haber una persona por grupo cada vez.

Una vez encontradas todas las tarjetas habrá que organizarlas siguiendo la estructura lógica del cuento en cuestión.

Retos con juegos de mesa

Una vez superado el reto anterior, se pasa a este, en el que cada equipo tiene que resolver una serie de puzzles que proponen unos juegos basados en sus cuentos y que se pueden encontrar en muchas de las aulas de infantil y primer ciclo de los colegios.

Cada grupo tiene una tarjeta explicativa con sus retos en su mesa.

El camino del Talebot

En esta última parte práctica del taller se trata de ir completando una serie de caminos con los Talebot (extrapolables a cualquier robot de suelo), según una serie de instrucciones que tendremos disponibles en cada una de las mesas, empleando los materiales proporcionados: losetas, las tarjetas de cada cuento, los gomets, etc.

Reflexión final

Como colofón al taller, se pondrá en común las áreas del Pensamiento Computacional trabajadas en cada una de las tres partes del taller, intentando justificar por qué se han seleccionado esas y no otras.

Taller 2º y 3er ciclo primaria

Aquí puedes encontrar los materiales y recursos empleados en el taller de 2º y 3er ciclo de Primaria para Asesores y Mentores CDD realizado en Zaragoza el 9 de junio de 2023.

Taller 2º y 3er ciclo primaria

Rincones "Competencionales"

Estructura de los talleres de Primaria

Se han planteado los talleres con la idea de que se vaya rotando, en pequeños grupos, por ellos y se vaya experimentando con las distintas propuestas y aplicaciones.

Rincón de la Competencia Lingüística

Tableros de comunicación utilizando robots de suelo y Talebot Idiomas

En esta experiencia veremos cómo se pueden emplear los robots de suelo (BeeBot, BlueBot, TaleBot, etc.) como herramientas para favorecer la comunicación de distinto tipo de alumnado, pudiéndose emplear en DUA.

Para acceder a los recursos pulse aquí.

En la parte de Talebot Idiomas veremos unas placas "inteligentes" y su uso para trabajar vocabulario y pronunciación con el Talebot.

Descodificación de mensajes en código binario

En este rincón veremos las posibilidades de trabajar de manera desenchufada con el código binario, concretamente descodificando mensajes secretos.

Para acceder a los recursos pulse aquí.

Rincón de la Competencia Matemática

Relevos Matemáticos

En esta experiencia se trata de trabajar de manera desenchufada combinar el cálculo mental con el uso de las tarjetas de Cody Roby, que se utiliza para dirigir un robot de papel.

Los grupos se dividen en dos, y esos dos equipos tienen que enfrentarse en los relevos matemáticos:

Recursos:

Rincón de la Competencia Científica y Artística (Experiencias con Makey-Makey)

Alrededor de una gran mesa se van a poder ver distintas maneras de trabajar con Makey Makey, y con programación con Scratch. Todas las experiencias tienen una hoja con pistas sobre cómo utilizarlas, su utilidad escolar, su utilidad para el docente y pistas sobre cómo programarlas utilizando Scratch.

Piano

Se ofrecen multitud de materiales distintos con los que probar a conectarlos a un piano de Makey Makey, dejando lugar a la exploración y la experimentación.

Salta las vallas

Ejemplo de cómo se puede hacer un controlador casero para poder manejar un juego en el que hacer ejercicio a la vez que se juega.

Lapbook "Los sentidos"

Ejemplo de Lapbook interactivo empleando las controladoras Makey Makey para poder darles esa interactividad.

Panel expositivo "Las plantas"

Ejemplos de uso de Makey Makey con Scratch para presentar la información trabajada en el aula sobre un contenido, en este caso las plantas y usando como elemento conductor en el panel pasta modelable "Play Doh".

Juego para el 11 de febrero: Día internacional de la mujer y la niña en la ciencia

Elaboración de un juego en Scratch con imágenes de científicas que al encontrarlas exponen un resumen de su biografía. El controlador del juego en este caso se ha elaborado con lápiz, ya que el grafito también es conductor..

Recursos:

Taller Secundaria

Taller Secundaria

Arduino UNO y ESP32 con Imagina TDR Steam y Arduinoblocks

Hardware y software empleado

Arduino UNO

Arduino es una tarjeta electrónica que integra básicamente a un microcontrolador y un conjunto de pines de conexión de entradas y salidas que permiten, mediante un determinado programa, interaccionar con el medio físico mediante sensores y actuadores electrónicos. De esta forma podrás crear tus propios proyectos tecnológicos, dotarlos de sensores que detecten magnitudes físicas como luz, calor, fuerza, etc… y en base a esa información, escribiendo un programa, activar otros dispositivos (actuadores) como pequeñas bombillas, ledes, servomotores, pequeños motores DC, relés, etc… Los sensores se conectan a los pines de entrada y los actuadores a los de salida.

Más información

ESP32

Es una placa sucesora del ESP8266 de bajo coste y consumo que tiene el microprocesador Tensilica 32bits (variante el Xtensa LX6) que tiene Wifi y Bluetooth integrados. Como dice Luis Llamas en https://www.luisllamas.es/esp32/ el ESP32 es el hermano mayor del ESP8266 con Wifi y Bluetooth.

Su principal característica es su potencial de uso en aplicaciones IoT

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Más información

Imagina TDR Steam

Shield integrable en Arduino UNO y en placas compatibles, con multitud de sensores integrados y muchas posibilidades didácticas.


Más información

ArduinoBlocks

Arduinoblocks  es  un  programa  creado  por  el  profesor  Juanjo  López.  Gracias  a  su  entorno gráfico  facilita  la  programación  de  placas  Arduino  a  todos  los  niveles.  Esta  herramienta  permite programar a personas sin conocimientos previos de programación, pero su versatilidad y potencia es tan grande que expertos programadores también pueden utilizarlo. (José Andrés Echevarría @cantabRobots CC-BY-NC-SA)

No es software libre porque el programador no libera el código, si bien su uso es libre y gratuito.

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Más información

Comienza con el aula virtual

Comienza conectando la placa al puerto USB del ordenador.

Después arranca el programa ArduinoBlocks Connector que encontrarás en el escritorio de tu equipo.

Por último accede a la página web de ArduinoBlocks e inicia sesión con las siguientes credenciales (como si fueras un alumno con credenciales creadas por el profesorado):

El orden en el que realizar estos pasos es importante para que el programa detecte la placa y se pueda comunicar con ella.

En ese momento accederás al panel donde ir a Mis proyectos, o Empezar un nuevo proyecto. En nuestro caso haz clic en Empezar un nuevo proyecto!

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Una vez allí escoge la opción Alumno e introduce en el cuadro de texto el código del proyecto hw2U93eS

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Esto te cargará  un proyecto, que en este caso hemos creado desde el rol del profesorado

ESTACIÓN METEOROLÓGICA

Comenzamos abriendo el proyecto. Echale un vistazo al código y trata de adivinar cual es su comportamiento.

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Este programa recopila datos del sensor de temperatura y humedad que está integrado la shield Imagina TDR y los muestra tanto de forma numérica como de forma gráfica en pantalla a través de la Consola y del Plotter Serie.

Para ver cómo funciona, subiremos el programa a nuestra placa. Para asegurarnos de que la placa ha sido reconocida por el equipo y por la web, hay que fijarse en la parte de arriba a la derecha y allí tendremos que comprobar que está activo el puerto donde lo hemos conectado. En los dispositivos windows comienza por COM y en los linux por /dev. Una vez comprobado que la conexión está establecida hacemos clic en Subir.

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Una vez obtenido el mensaje de que el programa ha subido exitosamente a la placa, aparentemente no pasa nada. Si queremos ver el funcionamiento, tenemos que hacer clic sobre el botón Consola, al lado de Subir.

En ese momento se nos abrirá una ventana emergente con el título de Consola serie, que es donde se van a visualizar los datos que estamos recogiendo.

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Al hacer clic en Conectar, veremos que en pantalla aparecen datos que se actualizan con una cierta periodicidad. Esa periodicidad viene dada por la espera que hemos introducido en el programa al final de Bucle.

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Puedes probar a modificar esos valores de tiempo en el programa y ver cómo cambia el funcionamiento. No olvides volver a subir el programa a la placa después de cada cambio.

Aparte de los datos numéricos por pantalla, arduinoblocks nos permite mostrar esos mismos datos en forma de gráfica usando los bloques correspondientes al Serial Plotter. Para visualizarlo, hay que ir al desplegable del botón Consola y seleccionarlo.

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Igualmente se abre una pantalla emergente, con aspecto de gráfico en la que habrá que hacer clic en Conectar (1)  para comenzar la recepción de datos.

Al conectar se empezarán a pintar los valores de los datos mostrados. Podemos a su vez grabar esos datos durante un período de tiempo (2 en la figura), parar esa grabación de datos cuando lo deseemos (3) y exportar los datos grabados en ficheros csv (4). Se nos generarán tantos csv como variables hayamos mostrado en la gráfica, que se guardarán como una descarga más del navegador. Esto puede ser de gran utilidad para monitorizar condiciones de cultivo en sistemas automatizados, etc...

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Experimenta con esta utilidad grabando y exportando los csv correspondientes.

Por último te invitamos a enriquecer el programa, usando el sensor de luz disponible también en la TDR. Se trata de una LDR. En nuestro caso tendremos que crear una nueva variable en la que almacenar los datos recogidos por el sensor de luz. Después enviaremos tanto por la consola Serie como por el Plotter esos valores junto a los de temperatura y humedad.

Los pasos a seguir en ese caso serían:

  1. Definir una nueva variable numérica desde el bloque Variables. Llámale luz

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2. Desde ese mismo bloque Variables, añade el bloque Establecer luz = justo debajo del de la temperatura, antes de los bloques de puerto serie.

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3. Busca en el menú TDR STEAM el bloque correspondiente al nivel de luz (LDR) y asígnalo a la variable Luz.

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4. Utiliza la opción de duplicar bloques con el botón derecho para crear un nuevo bloque tanto de Enviar como de Plotter al Bucle.

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5. Modifica los valores de texto y la variable correspondiente en los nuevos bloques. La luminosidad detectada por el sensor se mide en %

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6. Por último  sube el proyecto a la placa y comprueba el funcionamiento. Puedes tapar la LDR con el dedo, o aspirar en el sensor DHT-11 para ver cómo se modifican los valores obtenidos.

CONTROL POR BLUETOOTH

Para realizar este proyecto lo primero que vamos a hacer es cerrar sesión, cerrar el programa ArduinoBlocks Conector y desconectar la placa, puesto que vamos a realizar un cambio de placa.

Separaremos la shield Imagina TDR  de la placa Arduino UNO y sustituiremos esta última por la placa ESP32 que te facilitarán en el taller. Verás que son muy similares en disposición y puertos, si bien la ESP32 integra módulos para comunicaciones (bluetooth y wifi) lo que nos permite controlar y visualizar los datos de la placa desde otros dispositivos externos (móvil, ordenador) o enviarlos a internet (IoT)

Una vez acopladas volveremos a seguir los pasos descritos anteriormente

  1. Conectar la placa mediante USB al ordenador
  2. Abrir el programa Arduinoblocks Conector
  3. Refrescar la página www.arduinoblocks.com en nuestro navegador y volver a iniciar sesión con las credenciales de antes.

En este caso, para unirnos a este proyecto como Alumnado, tendremos que ir a Empezar nuevo proyecto y allí introducir el nuevo código, en este caso LcN_Uboq

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Se nos abre el proyecto Control por Bluetooth_taller

Una vez abierto el proyecto, lo primero que vamos a hacer es cambiar el Nombre del Bluetooth de nuestra placa, de forma que quede unívocamente reconocible. Eso lo hacemos en el primer bloque dentro de Inicializar.

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Échale un vistazo al código y reconoce lo que hace el programa

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Todos los bloques relacionados con el Bluetooth se encuentran en el Bloque Comunicaciones, en el submenú Bluetooth.

Sube el programa a la placa y activa el bluetooth de tu móvil para ver si la detectas y puedes vincularte con ella.

Ahora nos falta un dispositivo también con Bluetooth desde el que enviar esos datos a la placa y también recibir y mostrar los que ella le envía. Para ello utilizaremos nuestro móvil en el que le vas a cargar una sencilla aplicación realizada con AppInventor (que por supuesto también se puede elaborar con el alumnado)

Para ello escanea con tu móvil el siguiente código QR (SUSTITUIR ESTO POR OTRO ESE DÍA PORQUE SOLO DURA DOS HORAS)

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Esto te descargará en el móvil un fichero .apk que deberás instalar y abrir. Para ello quizás tengas que habilitar temporalmente el permiso de aplicaciones desde terceros. En este caso puedes confiar en la fuente.

Al abrir la aplicación verás en tu móvil algo similar a esto.

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En primer lugar, deberás conectarte por bluetooth a la placa. Para ello haz clic en el móvil en el botón Conexión y selecciona la placa. Una vez conectada, cambiará el color de las letras y se verá en azul.

Una vez conectada, experimenta con los diferentes botones y verás como reaccionan los distintos actuadores. Si quieres, modifica la melodía en el programa y repite el proceso con el nuevo tono.

Por último cierra todo y desconecta la placa.

Para saber más

Arduino UNO

https://programarfacil.com/blog/arduino-blog/arduino-uno-r3/

ESp32

https://www.circuitos-electricos.com/esp32-especificaciones-y-disenos/

https://programarfacil.com/esp8266/esp32/

Imagina TDR Steam

https://shop.innovadidactic.com/en/imagina-steam-y-makers/17-placa-imagina-tdr-steam-con-12-funciones-incluye-sensores-y-actuadores.html

Arduinoblocks


Retos con Arduino UNO+TDR steam + Arduinoblocks:

https://www.robolot.online/course/view.php?id=11

Usuarios gestionados y aula virtual con ArduinoBlocks

https://youtu.be/zdzKX0NX60Y

Taller Secundaria

Microbit

¿Qué es micro:bit?

Breve introducción. 2 minutos de lectura.

BBC Micro:bit es un pequeño ordenador del tamaño de media tarjeta de crédito creado inicialmente por la BBC en 2015 con el fin de promover el desarrollo de la robótica y el pensamiento computacional entre la población escolar de entre 11 y 15 años del Reino Unido. Actualmente su uso está extendido entre los escolares de 7 a 16 años de más de 60 países.

microbit-front-and-back.pngEl hardware es 100% libre, y está gestionado por una fundación sin ánimo de lucro, la micro:bit Educational Foundation.

El desarrollo del proyecto ha sido llevado a cabo por 29 socios tecnológicos de primera línea. Por ejemplo, la implementación del Bluetooth corrió a cargo de la fundación propietaria de la marca, Bluetooth SIG, asociación privada sin ánimo de lucro.

Micro:bit es económico; tanto las placas como los accesorios producidos por terceras empresas tienen un precio muy contenido.

El sistema destaca por su alta integración de software y hardware: basta un clic de ratón para cargar las librerías necesarias para que funcione cualquier complemento robótico, como sensores, pantallas, tarjetas de Internet de las Cosas, robots, casas domóticas, etc.

La programación se realiza desde un ordenador a través de un navegador cualquiera, estando disponibles 12 lenguajes de programación. Dado su carácter abierto, existen múltiples soluciones de programación, aunque las más común es MakeCode.

El sitio MakeCode permite programar con bloques y también en Python y en Java, traduciendo de un lenguaje a otro instantáneamente. No se necesita ningún registro en la plataforma para poder programar.

MakeCode contiene además un aula virtual así como múltiples recursos como tutoriales, vídeos, fichas de programación, cursos para el profesorado, ejemplos y propuestas de proyectos y experimentos en varios idiomas.

Micro:bit también es programable en Scratch con sólo añadir una extensión al editor.

Todos los entornos de desarrollo descritos disponen de un simulador de micro:bit, por lo que no resulta necesario disponer de una tarjeta física para aprender a programar.

Características de micro:bit

    • Procesador de 64 MHz
    • 512 KB de RAM Flash y 128 KB de RAM
    • Matriz de 5 x 5 LED rojos
    • Dos pulsadores mecánicos y un tercer pulsador de apagado y reset
    • Pulsador táctil
    • Micrófono y altavoz
    • Acelerómetro y compás
    • Sensores de luz y de temperatura
    • Bluetooth de bajo consumo
    • Alimentación a 3 V o por USB
    • 25 pines de entradas y salidas
    • GPIO, PWM, I2C y SPI
    • 200 mA disponibles en las salidas para alimentar accesorios

¿Qué se puede hacer con micro:bit?

Muestrario de proyectos para infantil, primaria y secundaria para explorar libremente en el taller. 5 minutos.

Herramientas didácticas

Brújula con limbo móvil para actividades de orientación en Educación Física. La brújula se calibra pulsando a la vez los botones A y B. Pulsando separadamente A  y B se orienta el limbo móvil.Brújula.png

Cifras, letras y animalitos. Pulsando el botón táctil aparece el icono de un animalito al azar. Hay que adivinar de qué animal se trata. Al pulsar el botón de la izquierda aparece una letra al azar. Si se pulsa el botón de la derecha se genera un número al azar del 0 al 9. Al agitar la caja se obtiene el resultado de lanzar un dado. Al pulsar a la vez los dos botones aparece una cara en pantalla. Actividad para alumnado de educación infantil. Tambień es una actividad de programación adecuada para el alumnado de primaria.pato-removebg-preview.png

Temporizador para exámenes, presentaciones o intervenciones. Funciona como un temporizador de cocina. Los botones ajustan el tiempo. La pantalla LED se va vaciando a medida que se va agotando el tiempo.

Medidor de ruido en el aula. Monitoriza continuamente el nivel del sonido. Si la media móvil del sonido sobrepasa un cierto umbral, aparece un símbolo en pantalla. Si el nivel es inferior al umbral, se muestra una barra de medición. Mediante los botones A, B y A+B puede ajustarse el umbral deseado.

Herramientas para actividades STEAM

Mazurca de Albarracín ejecutada por cuatro gigantes CuteBot . Esta actividad puede ser abordada de manera interdisciplinar, resultado especialmente adecuada para las materias de Educación Física y Música. Se combinan las tareas de análisis y edición musical, diseño de los gigantes, creación de la coreografía y la programación de la misma en la tarjeta micro:bit que, una vez insertada en cutebot, permite el accionamiento y puesta en escena de la misma. Se puede complementar el proyecto con el diseño e impresión en 3D del soporte para los gigantes, entre otras posibilidades (la creatividad no tiene límites).

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Registrador de datos. Un micro:bit actúa como termómetro de exterior y mide la temperatura cada 15 minutos. Las mediciones son enviadas por radio a otro micro:bit que mide la temperatura interior y registra ambas temperaturas en una hoja de cálculo. Con los resultados de las mediciones a lo largo de varios días pueden elaborarse trabajos STEAM sobre, por ejemplo, el ahorro de energía y su relación con la condiciones meteorológicas y el confort.

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Data logging y visualización en tiempo real de la lectura de los sensores. Programación de tres placas micro:bit sincronizadas a través del mismo canal de radio. Una de ellas incluye un programa que comprende las instrucciones necesarias para que el cutebot en el que sea insertada, pueda seguir la línea negra del recorrido (sigue-líneas), encienda los leds frontales si detecta una intensidad lumínica baja (en este caso concreto, cuando atraviesa el túnel) y envíe la lectura de determinados sensores a la placa receptora conectada al ordenador, cuando reciba un número (que le será enviado desde la micro:bit que hace las funciones de mando). Como ya se ha mencionado, una segunda tarjeta, establecida en el mismo canal de radio para poder comunicarse con la primera, contiene el programada para enviar un número a la tarjeta insertada en cutebot cuando pulsemos uno de sus botones (A o B), lo que producirá como resultado que, a su vez, como respuesta a la recepción de este número, la primera micro:bit enviará la lectura de los sensores indicados en el programa. Y una tercera tarjeta contiene el programa para recibir la lectura de dichos sensores y almacenarlos correctamente en la tabla correspondiente para su posterior uso. Esta tarjeta permanecerá conectada al ordenador y con makecode abierto, lo que nos permitirá visualizar la gráfica resultante de los datos recibidos en tiempo real y descargarlos, posteriormente, para su utilización (por ejemplo, para realizar una gráfica similar a la que precede a este párrafo).

 

Presentación sin título (5).pngPresentación sin título (4).pngPresentación sin título (3).png

    
Desarrollo del pensamiento computacional

Rover marciano con sensor ultrasónico de obstáculos. Un micro:bit se usa de mando a distancia controlado por inclinación y además recibe las señales sobre la orografía y la temperatura de Marte.

Seguidor de líneas con pseudo inteligencia artificial. El código tiene en cuenta las últimas correcciones de rumbo y los giros realizados para anticiparse al recorrido. El sensor de luz activa las luces de Cutebot en un túnel impreso en 3D.

Seguidor-removebg-preview.png


Programamos un medidor de sonido con una sola línea de código

Actividad de introducción a la programación por bloques. 3 minutos.

Programar por bloques micro:bit dentro del entorno MakeCode no requiere registro. Los programas escritos pueden guardarse en el ordenador personal del usuario para ser recuperados más tarde.  Cada equipo de participantes puede acceder a MakeCode introduciendo en el navegador de Internet la siguiente dirección:

https://makecode.microbit.org/

Tras acceder al entorno, pulsaremos en nuevo proyecto y le daremos a éste un nombre cualquiera. Seguidamente escribiremos un programa para que micro:bit muestre continuamente (para siempre) un gráfico de barras con el sonido captado por el micrófono. La máxima intensidad de sonido a mostrar será de 128 (de un máximo de 255). El programa, de una sola línea de código, debe quedar de esta forma:

Sonido.png

Los bloques al iniciar y para siempre aparecerán por defecto al abrir el editor.

El bloque plot bar graph of habrá que arrastrarlo desde el menú LED. El valor de up to 128 se introducirá haciendo clic en el óvalo.

Por último, el nivel de sonido habrá que arrastrarlo desde el menú Entrada.

Para cargar el programa en la tarjeta micro:bit hay que conectar ésta al ordenador por medio del cable USB. Cuando la tarjeta esté montada en el ordenador, hay que pulsar sobre Descargar, guardar en el archivo en la unidad USB MICROBIT y esperar a que se complete el proceso de transferencia del programa.

Trabajamos en el aula virtual de micro:bit

Actividad de introducción a la programación por bloques. 5 minutos.

Crear un aula virtual para micro:bit tampoco requiere registro. Las aulas no se guardan en un servidor, sino en forma de archivo en un ordenador personal.  Cada equipo de participantes accederá al aula virtual del micro:taller de micro:bit introduciendo en el navegador de Internet la siguiente dirección:

microbit.org/join

El nombre de la clase es:

Rainy-Yellow-Beach-40

La contraseña a introducir es:

1W - EP - 6U - GX

Una vez dentro, hay que elegir un equipo de entre los diez creados, por ejemplo: Equipo 1, Equipo 9 o Equipo 10.

Cada equipo accederá al editor de micro:bit, en el que encontrará un ejercicio muy simple en forma de rompecabezas de código:Pantalla microbit.jpg

Se trata de que al encender micro:bit se muestre un mensaje de bienvenida, tras el cual un corazón latirá indefinidamente cada medio segundo. Hay que mover y encajar los bloques de código grises hasta que el simulador de la izquierda muestre el resultado deseado.

Explorando el menú de bloques de Música, podemos añadir más bloques para producir  un sonido breve en segundo plano que acompañe a los latidos del corazón.

Posible solución:

Solución.pngPara cargar el programa en la tarjeta micro:bit hay que conectar ésta al ordenador por medio del cable USB. Cuando la tarjeta esté montada en el ordenador, hay que pulsar sobre Descargar, guardar en el archivo en la unidad USB MICROBIT y esperar a que se complete el proceso de transferencia del programa.

Para saber más

Enlaces a información y recursos sobre micro:bit

Fundación Microbit

Comunidad Microbit en España

Microsoft MakeCode

Artículo del INTEF sobre proyectos educativos con micro:bit

Fabricante de accesorios para micro:bit

Presentación usada en CP de Ejea para talleres de unas 2,5 horas de duración

Manual de programación

16 proyectos con micro:bit

Taller Secundaria

Scratch

¿Qué es Scratch?

Scratch es un lenguaje de programación diseñado para niños y niñas y otras personas principiantes en programación. Utiliza bloques de código que se arrastran y sueltan para crear proyectos interactivos, animaciones y juegos.

Scratch fue desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab y fue lanzado en 2007. Desde entonces, se ha convertido en una herramienta popular para la enseñanza de la programación a estudiantes de todas las edades. En 2013, se desvinculó del MIT para pasar a ser una fundación sin ánimo de lucro. https://www.scratchfoundation.org/

Scratch es gratuito y está disponible en línea, lo que significa que  no se necesita descargar ningún software en el equipo. Además, Scratch es compatible con varios sistemas operativos, incluyendo Windows, macOS y Linux.

Scratch también cuenta con una comunidad en línea donde las personas registradas pueden compartir sus proyectos y colaborar con otros programadores. En la actualidad ofrece la posibilidad de gestionar tu clase, y compartir proyectos con el alumnado.


Desarrollo de la clase: Trabajamos en el aula virtual de Scratch

A la hora de registrarte, se puede hacer en dos roles: Profesorado y Alumnado.

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Para registrarte como parte del profesorado hay que crear Cuentas de Maestros. 

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En un momento del registro solicita tu número de teléfono, datos del centro, tu función en el centro ,...y un correo electrónico para poder verificar la cuenta.

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El mensaje final del registro:

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Para registrarte como parte del alumnado solo tienes que seguir la corriente de las pantallas.

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Tarea 1:

TAREA 1: Crea tu propia cuenta de docente para poder gestionar tus proyectos y los de tu alumnado.

Esta es la interfaz de la plataforma para docentes. Si te apetece puedes entrar en la cuenta de fulanitoCDD para empezar a hacer pruebas como docente.

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Tarea 2:

Tarea 2: Modifica la actividad "Taller: Juego de Reciclaje" del estudio Valores Éticos.

Como para poder trabajar como docente se necesita verificación y no siempre es inmediata, vamos a trabajar en una clase que ya hemos creado con el rol de estudiante.

Los usuarios y contraseñas son:

Usuarios


2023usuario2 2023usuario3 2023usuario4 2023usuario5
contraseñas
2023usuari@2 2023usuari@3 2023usuari@4 2023usuari@5
Usuarios

2023usuario6

2023usuario7 2023usuario8 2023usuario9 2023usuario11
contraseñas 2023usuari@6 2023usuari@7 2023usuari@8 2023usuari@9 2023usuari@11

Cuando entres con el usuario y la contraseña de tu tarjeta, tienes que ir al menú desplegable de "2023usuarioX" y seleccionar "Mi clase".

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Ahí verás los proyectos organizado en Estudios de la Clase. Hay 14 estudios (que corresponden a las asignaturas). Y dentro de cada asignatura hay uno o varios ejercicios con Scratch. Puedes echarles un ojo si te apetece.

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Dentro del estudio "Valores éticos",  hay un proyecto llamado  “Juego de Reciclaje”: https://scratch.mit.edu/projects/857900997.  Pincha en él y echa una partida para ver el funcionamiento.  

Ahora que ya sabes como funciona, vamos a trabajar con una versión mas reducida para simplificar la tarea:

https://scratch.mit.edu/projects/858481798/

La tarea propuesta consiste en añadir un objeto para reciclar al juego. Sigue las instrucciones

1- Reinventa (Remix si tienes el programa en inglés) para obtener nuestra propia copia del proyecto. Añade tus iniciales de nombre y apellidos al nombre del programa. Por ejemplo renombra  "Taller: Juego de Reciclaje" como "Reciclaje MLS" (si tu nombre y apellidos fueran María López Sánchez). wHUimage.png

2- Añade un nuevo objeto (de plástico, vidrio o papel.) de los disponibles en Scratch o cargados desde tu ordenador. En esta carpeta  Carpeta con objetos. tienes unos cuantos pero puedes añadir el que desees:

jDaimage.png

3- Copia la programación de un objeto ya creado en el programa del mismo material a tu nuevo objeto. Si has elegido un tetrabrik tendrías que llevarlo al contenedor amarillo por lo que tendrías que copiar la programación del objeto Plástico. image.png

4- Si eliges un objeto fabricado en vidrio tendrías que llevarlo al contenedor verde y copiar la programación del vidrio. 

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5- Si eliges un objeto fabricado de cartón o papel tendrías que llevarlo al contenedor azul y copiar la programación del  objeto Cartón.

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6- Para copiar la programación del objeto de Plástico tienes que seleccionarlo primero y visualizarás todo su programa:image.png

7- Ahora tendrías que arrastrar el primer bloque de cada cadena de bloques y llevarlo hasta tu objeto creadoimage.png

8- Si esto te resulta complicado también podrías arrastrar estos bloques hasta la mochila y luego arrastrarlos desde la mochila hasta el objeto que has creado tu. (La mochila está en la parte inferior, debajo del área de programa)image.png

9- Selecciona el contenedor verde y cambiar el valor de la variable de Puntuación a 4. (inicialmente estaba a  3 con lo que al añadir un nuevo objeto se tiene que cambiar a 4). Si quieres puedes aumentar también el valor de la variable Tiempo (esta en 30 segundos)image.png

10- Una vez acabado, si quieres puedes compartirlo (hacerlo público) y unirlo al estudio anterior.

Tarea 3 extra:

Tarea 3: Elige una actividad de la clase que te interese y añádele una presentación para explicar el objetivo del mismo.

  1. De entre todos los estudios: Biología y Geología, plástica, matemáticas, música, etc. elige uno de los programas.
  2. Una vez que lo has elegido, reinventa el programa personalizando el nombre.
  3. A partir de aquí puedes crear las instrucciones paso a paso siguiendo el tutorial o si te animas realizándolo tu mismo.
  4. TUTORIAL

 

Si no puedes entrar con el usuario y contraseña consulta los estudios en los siguientes links:

Biología y Geología: https://scratch.mit.edu/studios/33248464

Ciencias: https://scratch.mit.edu/studios/33228706

Ciencias Sociales: https://scratch.mit.edu/studios/33226634

Economía: https://scratch.mit.edu/studios/33302660

Educación Física: https://scratch.mit.edu/studios/33228759

Filosofía. https://scratch.mit.edu/studios/33248173

Francés: https://scratch.mit.edu/studios/33302710

Inglés: https://scratch.mit.edu/studios/33228727

Lengua: https://scratch.mit.edu/studios/33226632

Matemáticas: https://scratch.mit.edu/studios/33226629

Música: https://scratch.mit.edu/studios/33248350

Plástica: https://scratch.mit.edu/studios/33248345

Tecnología: https://scratch.mit.edu/studios/33410894

Valores éticos: https://scratch.mit.edu/studios/33302868

Reflexión de la actividad:

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL IMPLICADO EN ESTA TAREA 2.

Descomposición: Tras observar el funcionamiento hemos detectado que consta de varias partes bien diferenciadas.

Reconocimiento de patrones: Se repite lo que ocurre con cada objeto del mismo tipo.

Abstracción: Hay partes del programa que se podrían eliminar o cambiar por otras y seguiría funcionando.

Algoritmo: Escribimos el código necesario para añadir otros objetos.

Evaluación: Comprobamos que el programa funcione bajo toda casuística.

Para saber más:

RECURSOS WEB DE SCRATCH:

GUÍAS