Scratch

¿Qué es Scratch?

Scratch es un lenguaje de programación diseñado para niños y niñas y otras personas principiantes en programación. Utiliza bloques de código que se arrastran y sueltan para crear proyectos interactivos, animaciones y juegos.

Scratch fue desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab y fue lanzado en 2007. Desde entonces, se ha convertido en una herramienta popular para la enseñanza de la programación a estudiantes de todas las edades. En 2013, se desvinculó del MIT para pasar a ser una fundación sin ánimo de lucro. https://www.scratchfoundation.org/

Scratch es gratuito y está disponible en línea, lo que significa que  no se necesita descargar ningún software en el equipo. Además, Scratch es compatible con varios sistemas operativos, incluyendo Windows, macOS y Linux.

Scratch también cuenta con una comunidad en línea donde las personas registradas pueden compartir sus proyectos y colaborar con otros programadores. En la actualidad ofrece la posibilidad de gestionar tu clase, y compartir proyectos con el alumnado.


Desarrollo de la clase: Trabajamos en el aula virtual de Scratch

A la hora de registrarte, se puede hacer en dos roles: Profesorado y Alumnado.

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Para registrarte como parte del profesorado hay que crear Cuentas de Maestros. 

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En un momento del registro solicita tu número de teléfono, datos del centro, tu función en el centro ,...y un correo electrónico para poder verificar la cuenta.

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El mensaje final del registro:

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Para registrarte como parte del alumnado solo tienes que seguir la corriente de las pantallas.

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Tarea 1:

TAREA 1: Crea tu propia cuenta de docente para poder gestionar tus proyectos y los de tu alumnado.

Esta es la interfaz de la plataforma para docentes. Si te apetece puedes entrar en la cuenta de fulanitoCDD para empezar a hacer pruebas como docente.

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Tarea 2:

Tarea 2: Modifica la actividad "Taller: Juego de Reciclaje" del estudio Valores Éticos.

Como para poder trabajar como docente se necesita verificación y no siempre es inmediata, vamos a trabajar en una clase que ya hemos creado con el rol de estudiante.

Los usuarios y contraseñas son:

Usuarios


2023usuario2 2023usuario3 2023usuario4 2023usuario5
contraseñas
2023usuari@2 2023usuari@3 2023usuari@4 2023usuari@5
Usuarios

2023usuario6

2023usuario7 2023usuario8 2023usuario9 2023usuario11
contraseñas 2023usuari@6 2023usuari@7 2023usuari@8 2023usuari@9 2023usuari@11

Cuando entres con el usuario y la contraseña de tu tarjeta, tienes que ir al menú desplegable de "2023usuarioX" y seleccionar "Mi clase".

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Ahí verás los proyectos organizado en Estudios de la Clase. Hay 14 estudios (que corresponden a las asignaturas). Y dentro de cada asignatura hay uno o varios ejercicios con Scratch. Puedes echarles un ojo si te apetece.

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Dentro del estudio "Valores éticos",  hay un proyecto llamado  “Juego de Reciclaje”: https://scratch.mit.edu/projects/857900997.  Pincha en él y echa una partida para ver el funcionamiento.  

Ahora que ya sabes como funciona, vamos a trabajar con una versión mas reducida para simplificar la tarea:

https://scratch.mit.edu/projects/858481798/

La tarea propuesta consiste en añadir un objeto para reciclar al juego. Sigue las instrucciones

1- Reinventa (Remix si tienes el programa en inglés) para obtener nuestra propia copia del proyecto. Añade tus iniciales de nombre y apellidos al nombre del programa. Por ejemplo renombra  "Taller: Juego de Reciclaje" como "Reciclaje MLS" (si tu nombre y apellidos fueran María López Sánchez). wHUimage.png

2- Añade un nuevo objeto (de plástico, vidrio o papel.) de los disponibles en Scratch o cargados desde tu ordenador. En esta carpeta  Carpeta con objetos. tienes unos cuantos pero puedes añadir el que desees:

jDaimage.png

3- Copia la programación de un objeto ya creado en el programa del mismo material a tu nuevo objeto. Si has elegido un tetrabrik tendrías que llevarlo al contenedor amarillo por lo que tendrías que copiar la programación del objeto Plástico. image.png

4- Si eliges un objeto fabricado en vidrio tendrías que llevarlo al contenedor verde y copiar la programación del vidrio. 

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5- Si eliges un objeto fabricado de cartón o papel tendrías que llevarlo al contenedor azul y copiar la programación del  objeto Cartón.

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6- Para copiar la programación del objeto de Plástico tienes que seleccionarlo primero y visualizarás todo su programa:image.png

7- Ahora tendrías que arrastrar el primer bloque de cada cadena de bloques y llevarlo hasta tu objeto creadoimage.png

8- Si esto te resulta complicado también podrías arrastrar estos bloques hasta la mochila y luego arrastrarlos desde la mochila hasta el objeto que has creado tu. (La mochila está en la parte inferior, debajo del área de programa)image.png

9- Selecciona el contenedor verde y cambiar el valor de la variable de Puntuación a 4. (inicialmente estaba a  3 con lo que al añadir un nuevo objeto se tiene que cambiar a 4). Si quieres puedes aumentar también el valor de la variable Tiempo (esta en 30 segundos)image.png

10- Una vez acabado, si quieres puedes compartirlo (hacerlo público) y unirlo al estudio anterior.

Tarea 3 extra:

Tarea 3: Elige una actividad de la clase que te interese y añádele una presentación para explicar el objetivo del mismo.

  1. De entre todos los estudios: Biología y Geología, plástica, matemáticas, música, etc. elige uno de los programas.
  2. Una vez que lo has elegido, reinventa el programa personalizando el nombre.
  3. A partir de aquí puedes crear las instrucciones paso a paso siguiendo el tutorial o si te animas realizándolo tu mismo.
  4. TUTORIAL

 

Si no puedes entrar con el usuario y contraseña consulta los estudios en los siguientes links:

Biología y Geología: https://scratch.mit.edu/studios/33248464

Ciencias: https://scratch.mit.edu/studios/33228706

Ciencias Sociales: https://scratch.mit.edu/studios/33226634

Economía: https://scratch.mit.edu/studios/33302660

Educación Física: https://scratch.mit.edu/studios/33228759

Filosofía. https://scratch.mit.edu/studios/33248173

Francés: https://scratch.mit.edu/studios/33302710

Inglés: https://scratch.mit.edu/studios/33228727

Lengua: https://scratch.mit.edu/studios/33226632

Matemáticas: https://scratch.mit.edu/studios/33226629

Música: https://scratch.mit.edu/studios/33248350

Plástica: https://scratch.mit.edu/studios/33248345

Tecnología: https://scratch.mit.edu/studios/33410894

Valores éticos: https://scratch.mit.edu/studios/33302868

Reflexión de la actividad:

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL IMPLICADO EN ESTA TAREA 2.

Descomposición: Tras observar el funcionamiento hemos detectado que consta de varias partes bien diferenciadas.

Reconocimiento de patrones: Se repite lo que ocurre con cada objeto del mismo tipo.

Abstracción: Hay partes del programa que se podrían eliminar o cambiar por otras y seguiría funcionando.

Algoritmo: Escribimos el código necesario para añadir otros objetos.

Evaluación: Comprobamos que el programa funcione bajo toda casuística.

Para saber más:

RECURSOS WEB DE SCRATCH:

GUÍAS




Revision #55
Created 3 May 2023 09:00:16 by Ana López Floría
Updated 8 June 2023 14:10:43 by Carmen Fernández