# VinciBot

# Introducción

# Escuela 4.0 STEAM

Contenido general para todos los cursos. (Normativa del programa y enlace a la web)

# Módulo 1

Pensamiento computacional y currículo.

# Pensamiento computacional

**Definiciones** de Pensamiento computacional:

<div id="bkmrk-" style="width: 100%;"><div style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; padding-top: 0; height: 0;"><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="1080" scrolling="yes" src="https://view.genially.com/68515250917b3993a84a7986" style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;" title="Pensamiento computacional" width="1920"></iframe>

</div></div>  
El pensamiento computacional se basa en **cuatro pilares básicos**: descomposición de un problema en pasos sencillos, reconocimiento de patrones, abstracción y diseño de algoritmos. Este tipo de pensamiento es básico para llevar a cabo un programa informático y generalizable a otro tipo de situaciones.

<div id="bkmrk--1" style="width: 100%;"><div style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; padding-top: 0; height: 0;"><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="1080" scrolling="yes" src="https://view.genially.com/6853e779ff9f4831fd1b1911" style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;" title="Dimensiones" width="1920"></iframe>

</div></div><p class="callout warning">Haz clic en las zonas activas de la presentación para acceder a toda la información.</p>

# Currículo

En la siguiente presentación puedes ver cuando se cita el **pensamiento computacional en el currículo** de nuestra Comunidad Autónoma para la etapa de Primaria (2º y 3er ciclo), **según la Orden ECD/1112/2022**, de 18 de julio, por la que se aprueban el currículo y las características de la evaluación de la Educación Primaria y se autoriza su aplicación en los centros docentes de la Comunidad Autónoma de Aragón (Orden publicada en el [BOA el 27 de julio de 2022](https://educa.aragon.es/documents/20126/2789386/Orden+ECD-1112-2022+de+18+de+julio.pdf/ed5f22ef-d5f8-8eef-8e86-b9e711267ace?t=1661501241252)).

<p class="callout info">VinciBot es un robot educativo diseñado para alumnos y alumnas a partir de 8 años (2º y 3er ciclo de Educación Primaria).</p>

<div id="bkmrk-" style="width: 100%;"><div style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; padding-top: 0; height: 0;">  
<iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="1080" scrolling="yes" src="https://view.genially.com/685154abb0d12e377a5796d5" style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;" title="Lomloe" width="1920"></iframe>

</div></div><p class="callout warning">Haz clic en las zonas activas de la presentación para acceder a toda la información.  
</p>

# Módulo 2

Conocimiento del robot.

# Qué es VinciBot

VinciBot es un **robot de suelo**. Cuenta con un software de codificación propio para poder manipularlo a través de una **programación basada en bloques**, mientras se desarrolla el **pensamiento computacional**. Aconsejado para alumnos y alumnas a partir de 8 años.

![vincibot.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-06/scaled-1680-/vincibot.png)

<div id="bkmrk--2" style="width: 100%;"><div style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; padding-top: 0; height: 0;"><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="1080" scrolling="yes" src="https://view.genially.com/68590651defd646f24e52b9f" style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;" title="02 Conocimiento físico del robot" width="1920"></iframe>

</div></div><p class="callout warning">Navega por la presentación para conocer las diferentes partes de este robot. Avanzar: [![flecha1.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-06/scaled-1680-/flecha1.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-06/flecha1.png) Retroceder: [![flecha2.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-06/scaled-1680-/I1lflecha2.png)](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-06/I1lflecha2.png)  
</p>

<div id="bkmrk--4" style="width: 100%;"></div><div id="bkmrk--3" style="width: 100%;"><div style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; padding-top: 0; height: 0;"><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="1080" scrolling="yes" src="https://view.genially.com/685906d1070f74b27c63fad3" style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;" title="03 Conocimiento físico del robot" width="1920"></iframe>

</div></div><div id="bkmrk--5" style="width: 100%;"></div><p class="callout warning">Haz clic en las zonas activas de la presentación para acceder a toda la información.  
</p>

# Módulo 3

Software de programación.

# MatataCode

**MatataCode** es un **software de programación visual** desarrollado independientemente por Matatalab, enfocado en el ámbito de la educación STEAM y apto para niños y niñas **a partir de 8 años** que desean aprender a programar. Los usuarios pueden **programar simplemente arrastrando y soltando bloques**. Integra el hardware y el software de VinciBot para que aprender a programar sea más divertido.

El sitio web de MatataCode para su descarga es: [https://vinci.matatastudio.com/static/download.html](https://vinci.matatastudio.com/static/download.html)

<p class="callout warning">Elige la versión que se adapte a tu dispositivo.</p>

**MatataCode Web** es un **software de programación visual en línea** que permite a los usuarios acceder al sitio web de MatataCode **a través de un navegador compatible**. Esto permite a los usuarios comenzar su experiencia en programación utilizando la interfaz de programación basada en bloques de MatataCode.

El sitio web de MatataCode Web es: [https://coding.matatalab.com](https://coding.matatalab.com)[.](https://coding.matatalab.com.)

##### Para conectar VinciBot desde MatataCode existen dos opciones:

1. Conectar el VinciBot a un ordenador empleando el **cable USB-C**.
2. Conectar el VinciBot a un ordenador empleando el **Bluetooth**. (Indicador parpadea no conectado. Constante conectado).

![conexion.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-06/scaled-1680-/conexion.png)

Conectado Vincibot al dispositivo, desde MatataCode hacer clic en el botón de conexión USB o Bluetooth.![conexion2.png](https://libros.catedu.es/uploads/images/gallery/2025-06/scaled-1680-/conexion2.png)  
MatataCode detecta automáticamente el dispositivo. Se selecciona el dispositivo en la interfaz emergente y se hace clic en "Conectar".  
Una vez conectado el dispositivo, el icono de conexión USB o Bluetooth aparecerá en la interfaz.

<p class="callout warning">MatataCode solo puede conectarse a un dispositivo a la vez. Debe desconectar la conexión existente antes de conectar un nuevo dispositivo.</p>

#### MatataCode Web.

<div id="bkmrk--1" style="width: 100%;"><div style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; padding-top: 0; height: 0;"><iframe allowfullscreen="allowfullscreen" frameborder="0" height="1080" scrolling="yes" src="https://view.genially.com/68515a02c6f6444d35e2d017" style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%;" title="MatataCode Web" width="1920"></iframe>

</div></div><p class="callout warning">Haz clic en las zonas activas de la presentación para acceder a toda la información.  
</p>

# Actualización de firmware y modo de recuperación.

# Módulo 4

Retos

# Módulo 5

Ejemplo de actividad aplicada al aula.