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Objetos, Disfraces y Fondos

Enseña Pensamiento Computacional Con Sc... 2. Empezando a manejar Scratch

Actividad: OBJETOS Un nuevo proyecto viene con un objeto: es un Gato. Se puede cambiar el nombre al objeto, dándole con el Botón derecho - Info y luego cambiándole el nombre en el recuadro. Añade un nuevo objeto desde la biblioteca de objetos, en concreto ...

Programas y Movimiento

Enseña Pensamiento Computacional Con Sc... 2. Empezando a manejar Scratch

Actividad: Añadir otro programa Si ya has trasteado mucho, cada vez que lo necesites, puedes volver a empezar un nuevo proyecto en blanco. Dale a menú Archivo - Nuevo para iniciar un nuevo proyecto, o también puedes ir borrando lo que ya no necesites. Vamos ...

Lápiz y Sonido

Enseña Pensamiento Computacional Con Sc... 2. Empezando a manejar Scratch

Lápiz Los bloques de Lápiz sirven para dejar una estela por donde el objeto se mueva. Para que deje la estela dibujada, es necesario añadir el bloque "bajar lápiz" previamente al movimiento. Cuando terminemos de pintar, habrá que poner el bloque de "subir láp...

Control: condiciones

Enseña Pensamiento Computacional Con Sc... 2. Empezando a manejar Scratch

Las condiciones son un tipo de bloques que evalúan algo, y si es cierto, entonces se arrancan los bloques que tiene dentro anidado. Añade estos bloques y pruébalos dándole a la bandera. Los bloques verdes están en el menú operadores. Los bloques morados en ...

Control: repeticiones o bucles

Enseña Pensamiento Computacional Con Sc... 2. Empezando a manejar Scratch

Caso práctico Para empezar a entender qué son las repeticiones, haz un programa que dibuje dos líneas discontinuas. Solución Puedes duplicar los bloques (botón derecho - duplicar) para no tener que construir dos veces lo mismo. ¿Y si hubiera que pintar m...

Mensajes

Enseña Pensamiento Computacional Con Sc... 2. Empezando a manejar Scratch

Podemos comunicar dos programas ya sean dentro del mismo objeto o entre diferentes objetos o con el escenario a través del envío de mensajes. Se puede enviar un mensaje desde un programa de un objeto a otro, para hacer en él alguna acción. Estos bloques se enc...

Variables

Enseña Pensamiento Computacional Con Sc... 2. Empezando a manejar Scratch

Las variables las podemos entender como un "nombre" que contiene un "valor". Podremos asignar un valor a la variable. Y podremos recuperar el valor de la variable. Al crear una variable, aparecen los bloques de control de las variables, en "Variables". Caso...

¡El primer juego!

Enseña Pensamiento Computacional Con Sc... 2. Empezando a manejar Scratch

Caso práctico: ¡Vamos a hacer el primer juego! Con todo lo que hemos visto, ya tenemos todos los ingredientes para hacer un sencillo juego. Moveremos el gato con las flechas del teclado. el gato cambiará de disfraz para parecer que va andando. Hacer que cua...

Módulo 3 Proyecto

Enseña Pensamiento Computacional Con Sc... 3. Proyecto

En este módulo vamos a trabajar un poco más las instrucciones aprendidas. La mejor forma es haciendo "Gamificación" es decir "Aprender jugando" Y los niños les gusta la acción... así que vamos a ser un poco niños ;) Pixabay.com CCO

Movimiento pez

Enseña Pensamiento Computacional Con Sc... 3. Proyecto

Vamos allá primer paso .... El primer paso que vamos a hacer es: Realizar un programa para conseguir que el "pez persiga al ratón" Crea un nuevo objeto predeterminado que se llama "Fish" (en biblioteca - sección animales) Puedes borrar el gato que sale po...

Movimiento tiburón

Enseña Pensamiento Computacional Con Sc... 3. Proyecto

Segundo paso Hora vamos a añadir un *Un tiburón que se mueva según apretemos las teclas de flechas del teclado* En el mismo programa, añade el objeto de la biblioteca Shark2 Haz un programa al objeto Shark 2 que se mueva según las flechas del teclado. Pi...

Apariencia

Enseña Pensamiento Computacional Con Sc... 3. Proyecto

Tercer paso Ahora lo que vamos a hacer es que ... *El tiburón se desplace con sensación de estar "masticando" y poner un escenario adecuado* Es decir, realizar un programa que: El objeto shark2 vaya cambiando de disfraz sin parar. Como hemos utilizado el...

Sonido

Enseña Pensamiento Computacional Con Sc... 3. Proyecto

Cuarto paso Algo de música ¿no? las cosas con un poco de sal saben mejor ;) Poner una música de inicio al programa Por ejemplo Xylo2 o la que tu quieras Solución

Me largo!!!

Enseña Pensamiento Computacional Con Sc... 3. Proyecto

Quinto paso El pez pequeño si toca un borde que diga que se larga! Por ejemplo el mensaje puede ser "Me largo !" durante 0.2 seg Solución

Cobarde!!!

Enseña Pensamiento Computacional Con Sc... 3. Proyecto

Sexto paso El tiburón diga "Cobarde" si el pez pequeño se larga Es decir, si el pez pequeño se toca el borde (actividad anterior), tiene que enviar un m.... y si el tiburón recibe el m.... entonces que diga Cobarde!! durante también 0.2seg Solución Exa...

Dos jugadores

Enseña Pensamiento Computacional Con Sc... 3. Proyecto

Ya toca jugar con dos jugadores. Paso final: la puntuación Como la vida misma. ¡Si no hay premio o cuantificamos, no hay animación! Ya te habrás imaginado que el juego está pensado para dos jugadores: Uno mueve el ratón y conduce al pez esquivando al tibu...

Créditos

Enseña Pensamiento Computacional Con Sc...

2017 por CATEDU (Javier Quintana Peiró). 2023 actualizado por CATEDU (Ana Mª López Floría)

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Introducción

Word Avanzado Y Otras Herramientas

Los procesadores de textos los puedes utilizar para crear, modificar y dar formato de una manera eficiente a cualquier documento. A lo largo de este curso te vamos a presentar opciones que, es posible, que no hayas trabajado nunca con ellas e, incluso, que no ...

PREPARANDO EL TRABAJO

Word Avanzado Y Otras Herramientas M1. PREPARANDO EL TRABAJO

Como bien sabrás, una aplicación informática de tratamiento de textos, llamadas habitualmente Procesador de textos, es un programa que permite realizar todo tipo de documentos escritos a los que se les puede aplicar una serie de funciones y efectos, con el fin...

U1. Configuración de página

Word Avanzado Y Otras Herramientas M1. PREPARANDO EL TRABAJO

De la configuración de página dependerá que nuestros documentos tengan el aspecto que deseemos. Entendemos que las opciones básicas relacionadas con la configuración de página (márgenes y orientación) ya las conoces, pero aquí queremos aprovechar para trabajar...