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Operadores
Se hace necesario poder realizar cálculos o tomar decisiones con los datos que manejamos, es por ello que nos surge la necesidad de disponer de operadores que nos permitan hacerlo. A continuación procedo a enumerar los operadores mas habituales: = Operando de...
Comentarios
Los comentarios los introduciremos en nuestro código fuente para facilitar la lectura y comprensión posterior del código. La redacción de estos comentarios también van a facilitar en la posterior elaboración de la documentación del código. ¿Cómo se indica en u...
Constantes y variables
Una [variable](https://es.wikipedia.org/wiki/Variable_(programaci%C3%B3n) es un lugar en memoria donde almacenaremos un dato que podrá cambiar o no a lo largo de la ejecución de nuestros programas. Todas las variables tienen que ser de un determinado tipo y te...
Ámbito
Las variables y constantes tienen asociado un ámbito. Simplificando, el ámbito indica donde existen y por tanto pueden utilizarse. A continuación voy a tratar de explicarlo con un extracto de código. En el código que tenemos en la imagen anterior en la línea ...
Cadenas
Hasta el momento hemos trabajado con cadenas (String) en alguna ocasión. Hemos mostrado por pantalla una cadena: System.out.println("Hello world!"); Hemos definido una constante final String CADENA = "a";// Declaramos una constante de tipo String y nombre CADE...
Arrays
En Java existen un tipo de variables llamadas * que nos permiten crear *vectores de un mismo elemento. Es importante indicar que un Array es un objeto. Existen distintos modos de declarar un Array, vamos a verlos: int[] array1 = new int[4]; // Creamos una vari...
Control de flujo
Además de poder operar con los datos tenemos la necesidad de que ocurran cosas distintas en función de los mismos. Para cubrir estas necesidades dispondremos de funciones condiciones y bucles. Como funciones condicionales trabajaremos con: if/else if/else swi...
Funciones condicionales
Existen 2 funciones condicionales: if/else if/else y switch. Vamos a comenzar por la estructura if/else if/else. En esta estructura la sintaxis es la siguiente: if(condicion){ sentencias; }else if(condicion){ sentencias; }else{ sentencia...
Bucles
Ha llegado el momento de hablar de los bucles y de sus distintas formas en Java. Lo primero es definir que es un bucle, en la wikipedia podemos encontrar la siguiente definición de bucle: Un bucle o ciclo, en programación , es una sentencia que se realiza rep...
Funciones
En este apartado vamos a hablar de las funciones, también llamadas procedimientos, y vamos a nombrar los métodos pero estos últimos los veremos en mayor profundidad en el módulo 3. Una función es un trozo de código definido por un nombre a la cual se le pueden...
Estructuras de almacenamiento de datos
Antes de comenzar vamos a conocer la definición que de estructura de datos ofrece la wikipedia: En programación, una estructura de datos es una forma particular de organizar datos en una computadora para que pueda ser utilizado de manera eficiente. https://es...
Excepciones
En Java, las excepciones son una clase (documentación) que se lanza cuando ocurre un error en tiempo de ejecución. Es decir, no son errores de compilación de algo que hemos escrito mal y el compilador no comprende sino que son errores que ocurren mientras nues...
Convenios de escritura
Cuando os hablé de "Constanes y variables" ya comenté algo sobre los convenios de escritura en Java. Vamos a recordarlo: Si eres observador/a te habrás dado cuenta de que los tipos básicos empiezan en minúscula mientras que los objetos comienzan en mayúscula...
Algoritmos y estructuras de resolución de problemas sencillos
Para dar solución a este apartado he preferido crear un proyecto completo con Netbeans de modo que en él dé solución a distintas cuestiones como: Cálculo de áreas de cuadrados. Cálculo de áreas de rectángulos. Cálculo de áreas de circunferencias. Cálculo de l...
Código utilizado en los ejemplos
Módulo 2 Ámbito de las variables (zip - 0.01 MB). Módulo 2 Cadenas (zip - 0.01 MB). Módulo 2 Funciones condicionales (zip - 0.01 MB). Módulo 2 Bucles for (zip - 0.01 MB). Módulo 2 Bucles while (zip - 0.01 MB). Módulo 2 Bucles do-while (zip - 0.01 MB). Módulo...
Tarea
Tu tarea una vez acabado el segundo módulo consiste en: Crear un proyecto llamado Modulo2NombreApellido donde Nombre sea tu nombre y Apellido tu primer apellido. Ejemplo: Modulo2PabloRuiz En el proyecto deberás crear una paquete llamado tarea. Dentro del paqu...
Introducción a la POO
Por fin tenemos la suficiente base como para comenzar a trabajar con Programación Orientada a Objetos (POO) mas allá de las pequeñas pinceladas que hemos introducido. Como ya indiqué en el primer módulo la POO es un paradigma de programación. Este paradigma se...
Objetos
Una vez que hemos hablado de las clases el siguiente paso es hablar de los objetos. Los objetos son la clave para entender la programación orientada a objetos. Todo a nuestro alrededor puede ser considerado un objeto. Consideramos que los objetos de nuestro al...