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79 total results found
5. Proyectos intergeneracionales
El respaldo a entidades sociales y a grupos de personas mayores en el barrio, la población o la ciudad representa uno de los proyectos de Aprendizaje-Servicio más extendidos, destacando la importancia de fortalecer la conexión intergeneracional. Este tipo de ...
6. La impresión 3D al servicio de proyectos ApS
En la última década se ha popularizado la impresión 3D como herramienta didáctica de diseño y fabricación en las aulas. Esta tecnología, no obstante, tiene un futuro en las aulas debido, en gran medida, a la incorporación en el currículo de materias como "Robó...
0. Introducción
Hasta ahora, hemos podido ver cómo funciona la aplicación MIT App Inventor, que actualmente se encuentra en su versión 2. Asimismo, hemos aprendido algunos de los aspectos esenciales de su interfaz y cómo funcionan algunos de sus elementos que a posteriori pue...
5.0. Introducción
En esta sección de contenido, te sumergirás en el arte de crear una Situación de Aprendizaje (SA), donde la pieza central será tu propuesta de proyecto de Aprendizaje-Servicio. Para facilitarte esta tarea, te proporcionaremos una guía paso a paso que te acompa...
5.1. Elementos de una SA: Aprendizaje-Servicio con app
De acuerdo a la normativa vigente, una Situación de Aprendizaje (en adelante SA) se define como aquellas «situaciones y actividades que implican el despliegue por parte del alumnado de actuaciones asociadas a competencias clave y competencias específicas y que...
5.2. Datos identificativos.Aprendizaje-Servicio con MIT App Inventor
Para diseñar cualquier Situación de Aprendizaje en general, que incluya una proyecto de ApS en particular, debemos incluir los "Datos identificativos" propios de esta SA que se han definido anteriormente. Es una forma de organizar nuestros materiales y de info...
5.3. Conexión curricular: Aprendizaje-Servicio con MIT App Inventor
No debemos olvidar que cualquier SA en la que se integre un proyecto de ApS debe respetar los dos pilares básicos del Aprendizaje-Servicio: La adquisición tanto de las competencias clave en la etapa educativa como de las competencias específicas de la mater...
5.4. Metodología: Aprendizaje-Servicio con MIT App Inventor
Las Situaciones de Aprendizaje (SA) que se diseñan a partir de un proyecto de ApS tienen ya implícita la metodología empleada, el Aprendizaje-Servicio. No obstante, eso no quiere decir que no se puedan utilizar otros aproximamientos metodológicos, como el uso ...
5.5. Secuenciación competencial: Aprendizaje-Servicio con MIT App Inventor
La elaboración de una SA implica la implementación de acciones competenciales que se deben integrar en el entorno del alumnado, considerando su contexto personal, social, educativo y profesional. Estas actividades deben desarrollarse en un periodo de tiempo es...
5.6. Evaluación: Aprendizaje-Servicio con MIT App Inventor
En este momento, es hora de evaluar los aprendizajes alcanzados por el alumnado. Para ello se podrán emplear diferentes instrumentos que permitan obtener una evaluación objetiva. Del mismo modo, es importante evaluar la propia Situación de Aprendizaje, así com...
5.7. Anexos: Aprendizaje-Servicio con MIT App Inventor
Los anexos son otro apartado relevante dentro de una SA. Relevante porque puede servir tanto para el autor o autora de la SA, como para otras personas que tengan acceso a la misma, a la hora de desarrollar el proyecto ApS que estamos diseñando y queremos imple...
Créditos
Este material "Desarrollo de un proyecto ApS con App Inventor" es una idea original de Rafael Morales Caumel, publicado bajo licencia CreativeCommons 4.0 International (BY-SA) para el Área de Formación en Línea y Competencia Digital Educativa del INTEF y edita...
2. Aplicaciones para invidentes
Hemos subrayado previamente el considerable potencial que ofrecen los dispositivos móviles y cómo estos pueden constituir un componente destacado dentro de un proyecto de Aprendizaje-Servicio (ApS). A modo de ejemplo, es posible concebir aplicaciones simples q...
3. Promover el ejercicio físico
En la actualidad, existe una proliferación de dispositivos tecnológicos diseñados con el propósito de mejorar la salud física de los usuarios. Estos dispositivos, comúnmente conocidos como "wearables" (dispositivos portables), se ubican en diversas partes del ...
4. Girls to program
Otro ejemplo más cercano, aunque desarrollado desde la educación no formal. Un grupo de niñas de Huesca, al ver que en su entorno la mayoría de las niñas no se interesan por la programación y la robótica, deciden programar una app que recopila vídeos de YouTub...
5. Rutas literarias
Las aplicaciones móviles, concebidas como productos de proyectos de Aprendizaje-Servicio (ApS), tienen la versatilidad de ser implementadas en diversas plataformas y entornos de programación para luego ser visualizadas en dispositivos móviles. Un ejemplo desta...
6. Seguridad personal
Otras aplicaciones que pueden desarrollarse utilizando dispositivos móviles, con el aprendizaje-servicio como elemento central del proyecto, están enfocadas en la seguridad personal de los usuarios. Un ejemplo sería la creación de aplicaciones que posibiliten ...
7. La educación vial
Las aplicaciones móviles de carácter didáctico pueden ser un estupendo producto de proyecto ApS. Su diseño puede ser sencillo si nos limitamos a alojar contenidos e información que el usuario debe aprender. Sin embargo, si además incluimos la gamificación como...
4.0 Introducción
En este bloque se pretende desarrollar todo lo aprendido en los bloques anteriores y poner en práctica todos nuestros conocimientos sobre MIT App Inventor. Hasta ahora nos hemos familiarizado con el entorno de MIT App Inventor, hemos podido empezar a comprende...