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Programación y Robótica. Asignatura libre configuración autonómica 3º ESO
A continuación detallamos las 5 competencias específicas que el alumnado debe alcanzar en esta asignatura. Para cada una de ellas a lo largo del curso propondremos situaciones de aprendizaje y las relacionaremos con los saberes básicos así como los criterios...
Orientaciones didácticas y metodológicas
El enfoque para la creación de los contenidos y situaciones de aprendizaje de este curso ha sido el que impera en la propia Orden del currículo aragonés: La finalidad de la materia Programación y Robótica es estimular la capacidad creadora del alumnado, ponié...
1.1 Definiciones previas: conceptos básicos asociados
En un momento donde vivimos rodeados de lo digital, surgen nuevas formas de inteligencias (inteligencia digital) y la aparición de nuevas habilidades como es la codigoalfabetización (codeliteracy) (Zapata-Ros, 2015). Según el autor, podemos definir la codigoal...
1.2 Pensamiento computacional: evolución conceptual
La primera referencia formal de pensamiento computacional la podemos encontrar en el artículo de Wing (2006), donde define el pensamiento computacional como la habilidad que implica resolver problemas, diseñar sistemas, y entender el comportamiento humano a pa...
1.3 Componentes del Pensamiento Computacional
El pensamiento computacional es un término que sirve para aglutinar una serie de habilidades del pensamiento, imprescindibles para cualquier estudiante del siglo XXI (Kong, Lai y Sun, 2020). El Reino Unido, a través de su currículum en Ciencias de la Computaci...
Situación de aprendizaje 1. ¿Cómo pensamos de forma computacional?
Tras haber realizado al alumnado una presentación sobre el término de pensamiento computacional y las habilidades del pensamiento relacionadas, se propone un primer ejercicio para que puedan ser capaces de reconocerlas a la hora de afrontar la resolución de ...
Scratch - Entorno de programación por bloques
Scratch es un entorno de programación de programación por bloques muy visual que fue diseñado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology), especialmente orientado a que los niños puedan aprender a programar, creando videojuegos, arte o contando historia...
2.1 Qué son y cómo crear diagramas de flujo
Esta explicación se ha extraído del curso de Aularagón: Fundamentos de programación estructurada con Pseint y Scratch
2.2 Cómo nos van a ayudar en nuestra asignatura de 3º ESO
Los diagramas de flujo son piezas clave en la enseñanza de programación ya que nos van a ayudar a representar de forma gráfica la solución a un problema. Para favorecer la creación de la programación didáctica y la unidad didáctica correspondiente, realizamos...
Situación de aprendizaje 2 . Pon un diagrama de flujo en tu vida cotidiana
Como ya hemos visto en las dos páginas anteriores, los diagramas de flujo nos ofrecen un método visual para la resolución de problemas siguiendo una serie de pasos con una simbología visual universal. Tras explicar los símbolos al alumnado, se recomienda come...
Situación de aprendizaje 3. ¿Cómo funciona una calculadora básica?
En esta situación de aprendizaje ya sí nos metemos en un actividad en la que en primer lugar resolveremos su diagrama de flujo y en el capítulo siguiente la programaremos. Esta forma de trabajo de incluir todo lo necesario para realizar un proyecto es la que s...
Situación de aprendizaje 4. Adivinando el número secreto
Para terminar con el capítulo de diagramas de flujo vamos a plantear el típico ejercicio de adivinar el número secreto. Los condicionantes son los siguientes: Se generará un número aleatorio entre 1 y 100 Se preguntará al usuario para que intente acertarlo...
Situación de aprendizaje 5. Programando la calculadora básica
Vamos a programar el ejercicio planteado en los diagramas de flujo sobre cómo programar una calculadora básica. Recordamos que solo puede haber las 4 operaciones básicas (+ - * /) y que tenemos que controlar que el segundo número no sea un cero si se ha elegid...
Situación de aprendizaje 7. Programando el juego de adivina el número secreto
Vamos a realizar un programa donde la máquina va a generar números aleatorios y nosotros lo tenemos que adivinar. Condicionantes del programa: El número aleatorio deberá estar en un intervalo de 0 a 100, ambos inclusive. El programa no para hasta que lo ac...
Situación de aprendizaje 8. Art coding
En este programa vamos a dibujar figuras geométricas que se van a ir desplazando por la pantalla para crear formas geométricas que van cambiando de colores. Para realizar este programa, en primer lugar tenemos que sacar cómo dibujar una figura geométrica. Par...
Situación de aprendizaje 6. Programando las tablas de multiplicar
Esta práctica nos viene genial para practicar el uso de bucles junto con variables que se van a tener que ir incrementando para lograr nuestros objetivos. Podemos plantear dos ejercicios referidos a las tablas de multiplicar: Pedir el número de la tabla d...
1.4 Saberes básicos, competencias específicas y criterios de evaluación del bloque de pensamiento computacional
Para favorecer la creación de la programación didáctica y la unidad didáctica correspondiente, realizamos una selección de los saberes básicos, competencias específicas y criterios de evaluación que se trabajarán de forma específica en este bloque de contenido...