3.1.3. Modelo SAMR.
Este modelo elaborado por Rubén R. Puentedura, SAMR, que debe sus siglas a las palabras en inglés Substition, Augmentation, Modification y Redefinition; nos ayuda a ver la evolución de la integración de los recursos digitales en las aulas permitiendo visualizar la manera en la que éstos pueden transformar los ambientes de aprendizaje. Del mismo modo, nos ayudará con la planificación de actividades.
La propuesta de Puentedura consta de dos categorías, que a su vez se dividen en dos niveles de integración. En la siguiente ilustración podemos ver esta organización.
En el nivel inicial tendríamos la acción de Sustituir. Esta acción implica que el alumnado usa la tecnología para realizar las mismas tareas que antes hacía de manera no tecnológica. No es necesario realizar ningún cambio en la didáctica ni en la pedagogía de las actividades. Un ejemplo de esta aplicación sería mirar donde se encuentra un establecimiento en Google Maps y posibles rutas para llegar; la misma información podríamos encontrarla en un mapa en papel.
En un segundo nivel tendríamos la acción de Aumentar. En este nivel no hay cambios en la didáctica de las actividades, pero el uso de los medios tecnológicos pasa a los alumnos de una manera más activa. En este caso también vamos a calcular la distancia que hay desde el punto en el que nos encontramos y el tiempo estimado a pie.
El tercer escalón le corresponde a la acción de Modificar. Pasamos a la categoría de Transformar, ya hay un rango de impacto elevado. En este caso los medios digitales aportan un cambio funcional al demandar del docente reformular las actividades de aprendizaje que lleva a cabo en el aula integrando la tecnología. Ahora vamos a pedir al alumno que gracias a la opción de Street View, haga un recorrido fotográfico virtual para conocer las zonas por las que pasarían.
El escalafón más alto lo ocupa la acción Redefinir. Llegados a este punto la colaboración del alumnado se hace indispensable y los medios digitales facilitan la comunicación entre ellos. Se crean nuevos ambientes de aprendizaje y actividades. Ahora, imaginamos que como parte de un proyecto de salud y promoción de la actividad física, se les pidiera que utilizaran Google Maps para crear sus propios mapas, en los que deben marcar rutas en bicicleta de montaña de la zona (BTT), que luego se realizarán y en las que detallarán el tipo de firme, la dificultad de los tramos, altitud acumulada…, podrán hacer de esas rutas un catálogo digital y además las subirán a un repositorio en Wikiloc para que el resto de personas del centro, ¡o del mundo! puedan hacerlas también.
Hecha la revisión de estos estadios, es importante hacer una reflexión sobre el nivel en el que normalmente nos movemos y a partir de aquí formularnos una serie de preguntas que nos ayudarán a dar el salto al siguiente peldaño. Puentedura nos propone las siguientes:
- Me encuentro en el nivel de Sustitución -> ¿Qué puedo ganar si cambio y actualizo mi tecnología?
- Salto de Sustitución a Aumento -> ¿He añadido alguna funcionalidad que la antigua tecnología no tuviera?, ¿Cambia mi planificación?
- Salto de Aumento a Modificación-> ¿La tarea se ve afectada? ¿El uso de la tecnología modifica la tarea?, ¿Cambia mi planificación?
- Salto de Modificación a Redefinición -> ¿La nueva tarea va a complementar lo que hacía o lo va a cambiar totalmente?, ¿Pueden realizarse esas transformaciones sin el uso de tecnología?, ¿Cómo cambia mi planificación?
A medida que vayamos contestando afirmativamente a estas cuestiones, iremos subiendo la escalera hacia la transformación educativa como consecuencia de la tecnología.