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A. Compromiso activo del alumnado

Esta competencia vuelve a situar al alumno en el centro de su propio aprendizaje. En este caso, el alumno adquiere un compromiso activo, lo que implica que desarrolla operaciones cognitivas complejas así como competencias transversales en el aprendizaje. El manejo de la competencia implica una integración entre tecnologías digitales y estrategias pedagógicas que promuevan el compromiso activo del alumnado. {{@7489}}

Tal y como explica Weimer (2013), si evolucionamos de un modelo de aprendizaje basado en el profesor a uno basado en el alumno, hay algunos aspectos fundamentales en la dinámica del aula que debemos considerar:

  • El rol del profesor pasa a ser un facilitador del aprendizaje más que un transmisor de conocimientos.
  • El profesor o profesora evolucionan de un modelo de expertos en la materia a un modelo en el que el estudiante, de forma activa, construye y negocia el significado. 
  • Se requiere un cambio en el equilibrio de poder en el aula, de manera que los estudiantes puedan tomar ciertas decisiones, y se hagan por tanto responsables de su propio aprendizaje.
  • El proceso y finalidad de la evaluación debe variar para llevarse a cabo durante todo el proceso de enseñanza aprendizaje, implicando actividades de autoevaluación y de coevaluación. 

Estas premisas implican que, en un entorno de aprendizaje virtual, el alumnado podrá acceder al conocimiento con ayuda del profesor o profesora, pero tendrá que tomar ciertas decisiones a nivel de itinerario, tareas propuestas, e incluso de implicación en la evaluación del mismo. 

El docente o la docente, así pues, debe desarrollar actividades digitales de carácter abierto y complejo, que no tengan soluciones únicas ni a las que se llegue de forma mecánica, sino que requieran el uso de competencias digitales y estrategias por parte del alumnado. 

La secuencia presentada en el TIM (Technology Integration Matrix del Florida Center for Instructional Technology) citado en el MRCDD nos puede servir de inspiración para entender cómo esa progresión de la interacción entre docentes, alumnado y  tecnología, adquiere un carácter más activo y significativo en lugar de las propuestas que se lleven a cabo de manera más tradicional:

 Niveles de integración

de la tecnología // Características de los ambientes de aprendizaje




ENTRADA




ADOPCIÓN




ADAPTACIÓN




INMERSIÓN




TRANSFORMACIÓN

ACTIVO

Los estudiantes se involucran activamente en el uso de la tecnología en vez de sólo recibir información pasivamente de ella.

ENTRADA ACTIVA

La información es recibida pasivamente.

ADOPCIÓN ACTIVA

Uso convencional y procesal de las herramientas.

ADAPTACIÓN ACTIVA

Uso convencional independiente de herramientas, algo de elección y

exploración.

INMERSIÓN ACTIVA

Elección y uso regular y auto- dirigido de las herramientas.

TRANSFORMACIÓN ACTIVA

Uso extenso y poco convencional de las herramientas.

COLABORATIVO

Les estudiantes usan las herramientas para colaborar con otros y no sólo trabajar

individualmente.

ENTRADA COLABORATIVA

Los estudiantes usan herramientas individualmente.

ADOPCIÓN COLABORATIVA

Uso colaborativo de las herramientas de modo convencional.

ADAPTACIÓN COLABORATIVA

Uso colaborativo de las herramientas, algo de elección y exploración.

INMERSIÓN COLABORATIVA

Elección de herramientas y uso regular para colaboración.

TRANSFORMACIÓN COLABORATIVA

Colaboración con pares y recursos externos en modos que no serían posibles

sin la tecnología.

CONSTRUCTIVO

Los estudiantes usan la tecnología para conectar nueva información con conocimientos previos y no sólo recibirlos pasivamente.

ENTRADA CONSTRUCTIVA

La información es entregada a los estudiantes.

ADOPCIÓN CONSTRUCTIVA

Uso guiado convencional para construir conocimiento.

ADAPTACIÓN CONSTRUCTIVA

Uso independiente para construir conocimiento, algo de elección y

exploración.

INMERSIÓN CONSTRUCTIVA

Elección y uso regular para construir conocimiento.

TRANSFORMACIÓN CONSTRUCTIVA

Uso extenso y poco convencional de las herramientas para construir

conocimiento.

AUTÉNTICO

Los estudiantes usan la tecnología para ligar actividades educativas al mundo exterior y no sólo en tareas descontextualizadas.

ENTRADA AUTÉNTICA

Uso sin relación con el mundo exterior al entorno educativo.

ADOPCIÓN AUTÉNTICA Uso

guiado con algún contenido significativo.

ADAPTACIÓN AUTÉNTICA

Uso independiente en actividades conectadas a las vidas de los estudiantes, algo de elección y

exploración.

INMERSIÓN AUTÉNTICA

Elección y uso regular en actividades significativas.

TRANSFORMACIÓN AUTÉNTICA

Uso innovador para actividades de aprendizaje de orden superior en contexto local o global.

DIRIGIDO A METAS

Los estudiantes usan la tecnología para fijar metas, planear actividades, medir su progreso y evaluar resultados y no sólo para completar actividades sin reflexión.

ENTRADA DIRIGIDA A METAS

Se dan instrucciones y las tareas se monitorean paso a

paso.

ADOPCIÓN DIRIGIDA A METAS

Uso convencional y procesal para planear y monitorear tareas.

ADAPTACIÓN DIRIGIDA A METAS

Uso deliberado para planear y monitorear, algo de elección y

exploración.

INMERSIÓN DIRIGIDA A METAS

Uso flexible y fluido para planear y monitorear.

TRANSFORMACIÓN DIRIGIDA A METAS

Uso extensivo y de alto nivel para planear y monitorear.

Recuperado del Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente, cuya actualización se publica en la Resolución de 4 de mayo de 2022 del Ministerio de Educación y Formación Profesional, Tabla en la Technology Integration Matrix (TIM). Proyecto del Florida Center for Instructional Technology (FCIT), College of Education, University of South Florida. Recuperado el 30/09/2021 de: https://fcit.usf.edu/matrix/matrix/.  

Podemos observar cómo la progresión en las etapas y niveles de desempeño didáctico y tecnológico, va a implicar un desarrollo autónomo y crítico de las competencias en el alumnado, procesos cognitivos complejos que despierten su curiosidad intelectual. 

Tal y como se ha explicado en el apartado 3.1.2., el modelo TPCK, esta competencia 5.3. se vería reflejada en la intersección en el Conocimiento Tecnológico del Contenido (TCK) ya que implica un conocimiento de cómo las tecnologías contribuyen al aprendizaje, y a la implicación activa del estudiante. Este área se relaciona además estrechamente con las áreas 3 y 6. 

¿Estoy por tanto considerando el desarrollo de esta competencia en mi aula?

  • ¿Son las tecnologías digitales un elemento clave en el proceso de enseñanza-aprendizaje que ocurre en mi aula? 
  • ¿Tiene el alumnado un rol activo en las mismas? 
  • ¿Utilizo las tecnologías para explicar o introducir nuevos contenidos, conectando con sus ideas previas y empleando diversos modos de acceso a la información: vídeos, podcast, artículos, etc?
  • Los entornos virtuales de aprendizaje que utilizo ¿Son motivadores para el alumnado? 
  • ¿Utilizo en el aula juegos, retos, enigmas, realidad aumentada, problemas abiertos, actividades de búsqueda de soluciones, etc?
  • ¿Promuevo la toma de decisiones en las actividades planteadas? 
  • ¿Los estudiantes van progresivamente adquiriendo más responsabilidad en función de su madurez y desarrollo?
  • ¿Selecciono las tecnologías digitales adecuadas para promover un aprendizaje activo?